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Control de Proyectos
con el Móvil I
Introducción AppInventor
Antonio Vives
Control de proyectos con el móvil
Para ello necesitamos dos cosas:
• Un microcontrolador (Arduino)
• Un lenguaje de programación para crear la App (App Inventor)
Entorno App inventor
Es un entorno de desarrollo de aplicaciones para
dispositivos Android, cuya programación es
parecida al scratch.
Para su utilización solo necesitamos tener una
cuenta de google. Y acceder a:
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App Inventor
Consta de dos herramientas:
- Diseñador (Designer). Es la herramienta de diseño, nos permite
seleccionar los componentes de la App que queremos utilizar y
definir el entorno de usuario de la misma.
- Editor de Bloques (Blocks). Es donde se programa mediante
bloques el comportamiento de la App.
Barra de menús
En la Barra de menú es donde
podemos seleccionar:
- Nuestros proyectos
- Conectar el móvil a la aplicación
- Generara la App
También podemos cambiar:
- Diseñador
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Diseñador
Diseñador Consta de:
• Paleta
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Diseñador; Paleta
• En la paleta podemos elegir los
dispositivos necesarios para crear
nuestra App, desde un botón, hasta la
cámara del móvil o su acelerómetro.
• Solo tenemos que arrastrar el
componente desde la paleta hasta el
visor.
Diseñador; Visor
El visor corresponde a
la pantalla de nuestro
móvil y que nosotros
diseñaremos a nuestro
gusto con los
componentes elegidos
desde la paleta
Diseñador; Componentes
 Según vayamos
incorporando
componentes estos irán
apareciendo en esta
ventana.
 Aquí podemos
cambiarles el nombre.
Diseñador; Propiedades
 Aquí podemos cambiar
las propiedades de todos
los componentes que
hemos añadido al visor.
 Aspecto, tamaño, color,
orientación, etc.
Bloques
 Tenemos bloques de carácter
general (Integrados).
 Y bloques específicos
correspondientes a cada uno de
los componentes incorporados al
visor
En esta pantalla es donde
vamos a desarrollar la función
de cada uno de los
componentes
Bloques
 La programación
se realiza uniendo
los diferentes
bloques, como si
de un puzzle se
tratara.
Lanzar App al móvil.
 Para lanzar la aplicación al móvil el ordenador y el
móvil deben de estar en la misma red.
 Tenemos que bajarnos en el móvil la aplicación “MIT
AI2 Companion”.
 Le damos al botón del menú conectar y elegimos AI
Companion y la ejecutamos en el móvil.
 Leemos el código SQR y lo que tenemos en el visor
aparece en la pantalla del móvil.
Ejemplo: Gato que maúlla.
Diseñador
• Un Botón en el
que colocaremos
la imagen del gato
• Una Etiqueta
TOCA EL GATO
• Un Sonido que le
asociaremos el
sonido del gato
Ejemplo: Gato que maúlla.
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Ejemplo: Pintar un lienzo
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Pintar un lienzo
Ejemplo: Sumar 2 números
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seleccionada la operación aparecerá la pantalla
correspondiente y realizamos la operación. Para crear esta
App tenemos que definir diferentes pantallas (Screen) y la
pulsar el botón correspondiente cambiamos de pantalla
llamándola por su nombre.
Ejemplo: Calculadora
• Pagina principal
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Screens, una para
cada opreración
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programa la operación.
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  • 1. Control de Proyectos con el Móvil I Introducción AppInventor Antonio Vives
  • 2. Control de proyectos con el móvil Para ello necesitamos dos cosas: • Un microcontrolador (Arduino) • Un lenguaje de programación para crear la App (App Inventor)
  • 3. Entorno App inventor Es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android, cuya programación es parecida al scratch. Para su utilización solo necesitamos tener una cuenta de google. Y acceder a: http://appinventor.mit.edu/
  • 4. App Inventor Consta de dos herramientas: - Diseñador (Designer). Es la herramienta de diseño, nos permite seleccionar los componentes de la App que queremos utilizar y definir el entorno de usuario de la misma. - Editor de Bloques (Blocks). Es donde se programa mediante bloques el comportamiento de la App.
  • 5. Barra de menús En la Barra de menú es donde podemos seleccionar: - Nuestros proyectos - Conectar el móvil a la aplicación - Generara la App También podemos cambiar: - Diseñador - Bloques
  • 7. Diseñador Consta de: • Paleta • Visor • Componentes • Propiedades
  • 8. Diseñador; Paleta • En la paleta podemos elegir los dispositivos necesarios para crear nuestra App, desde un botón, hasta la cámara del móvil o su acelerómetro. • Solo tenemos que arrastrar el componente desde la paleta hasta el visor.
  • 9. Diseñador; Visor El visor corresponde a la pantalla de nuestro móvil y que nosotros diseñaremos a nuestro gusto con los componentes elegidos desde la paleta
  • 10. Diseñador; Componentes  Según vayamos incorporando componentes estos irán apareciendo en esta ventana.  Aquí podemos cambiarles el nombre.
  • 11. Diseñador; Propiedades  Aquí podemos cambiar las propiedades de todos los componentes que hemos añadido al visor.  Aspecto, tamaño, color, orientación, etc.
  • 12. Bloques  Tenemos bloques de carácter general (Integrados).  Y bloques específicos correspondientes a cada uno de los componentes incorporados al visor En esta pantalla es donde vamos a desarrollar la función de cada uno de los componentes
  • 13. Bloques  La programación se realiza uniendo los diferentes bloques, como si de un puzzle se tratara.
  • 14. Lanzar App al móvil.  Para lanzar la aplicación al móvil el ordenador y el móvil deben de estar en la misma red.  Tenemos que bajarnos en el móvil la aplicación “MIT AI2 Companion”.  Le damos al botón del menú conectar y elegimos AI Companion y la ejecutamos en el móvil.  Leemos el código SQR y lo que tenemos en el visor aparece en la pantalla del móvil.
  • 15. Ejemplo: Gato que maúlla. Diseñador • Un Botón en el que colocaremos la imagen del gato • Una Etiqueta TOCA EL GATO • Un Sonido que le asociaremos el sonido del gato
  • 16. Ejemplo: Gato que maúlla. Bloques
  • 17. Ejemplo: Pintar un lienzo • 3 botones para los colores y uno para borrar •Un Lienzo; la imagen del gato
  • 19. Ejemplo: Sumar 2 números • Varias etiquetas para indicar lo que se va a hacer • 2 campos de texto para introducir datos • 1 botón para dar el resultado
  • 20. Programa: Sumar 2 números
  • 21. Otros ejemplos:  Crear una App en la que podamos elegir que operación (suma, resta, multiplicacioón o división) queremos hacer, una vez seleccionada la operación aparecerá la pantalla correspondiente y realizamos la operación. Para crear esta App tenemos que definir diferentes pantallas (Screen) y la pulsar el botón correspondiente cambiamos de pantalla llamándola por su nombre.
  • 22. Ejemplo: Calculadora • Pagina principal • Añadir diferentes Screens, una para cada opreración • Cada Screen se programa la operación.
  • 23. Programa: Cambio de screen Acabar la aplicación para que funcione la calculadora
  • 24. Gracias y a hasta la próxima