Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl                              WARSZTAT DEVELOPERA                     ...
Co kryje się pod tym pojęciem?Co to warsztat?
Warsztat to:   Miejsce pracy.   Niezbędne narzędzia.   Procesy produkcyjne i sposoby pracy.   Wiedza niezbędna do ich ...
Dlaczego warsztat jest ważnyCzyli o zaletach dobrego warsztatu
Zalety dla nas   Wpływa na jakość naszych produktów.   Ułatwia nam pracę.   Obniża frustrację.   Daje więcej satysfakc...
Zalety dla innych   Ułatwia współpracę z innymi.   Czyni z nas atrakcyjniejszego partnera.   Podnosi bezpieczeństwo wsp...
MiejsceInaczej miejscówka
Moja hierarchia miejsc   Gabinet domowy.   Własne biuro.   Mały pokój biurowy: 2-5 osób.   Średnie pokoje: 5-10 osób....
Samemu czy w grupie
Sam (1-5 osób)   Zalety     Cisza, spokój, skupienie.     Customizacja (brak lepszego słowa) wszystkiego:      światło,...
W grupie (5+)   Zalety:     Komunikacja   i wymiana doświadczeń.     Inspiracja pracą innych.     Pozytywna rywalizacj...
Własny kącikNiezbędne wyposażenie
Biurko   Duże i szerokie, zdolne pomieścić kilka    monitorów, klawiaturę, dodatkowe wyposażenie.   Solidny blat – nie m...
Biurko
Coś pod biurko   Na rzeczy prywatne:     Dokumenty.     Zupki  instant.     Napoje energetyczne.     Inne rzeczy.    ...
Fotel   Najważniejszy mebel developera.   Inwestycja na lata – nie warto oszczędzać.   Zły fotel boli całe życie (oraz ...
Fotel
Oświetlenie   Kwestia osobistych preferencji:     Słoneczne     Żarowe/halogenowe     Świetlówki     Bezpośrednie    ...
Oświetlenie
Cała reszta   Słuchawki!   Lodówka, ekspres do kawy, czajnik.   Miejsca spotkań.   Miejsca wypoczynku/rekreacji.   Ca...
Jak to wygląda w praktyce
Jak to wygląda w praktyce
Jak to wygląda w praktyce
Jak to wygląda w praktyce
NarzędziaSprzęt i oprogramowanie
SprzętHardware
Komputer   Microsoft Windows platformą dominującą w    tworzeniu gier:     Podstawowa   platforma do tworzenia gier na i...
Komputer   Developer powinien mieć dobry, wydajny komputer.   Nie musi to być topowa maszyna, ale nie warto też    za ba...
Komputer   Stacja robocza to nie wszystko – zespół wymaga    więcej.   Serwery plików (NAS).   Serwery niezbędnych usłu...
Monitory   Jeden to za mało. Dwa to dobrze, a trzy też nieźle.   Wiele monitorów ułatwia pracę i podnosi jej    efektywn...
Peryferia   Dobre myszki, wygodne klawiatury. I znów, średnia    półka jest zupełnie wystarczająca.   Drukarka laserowa ...
Sprzęt się psuje i starzeje   Ważna jest gwarancja i serwis:     Markowe   komputery są droższe, ale oferują lepsze     ...
OprogramowanieSoftware
Oprogramowanie specjalistyczne   Każda dziedzina ma swoje.   Często jest bardzo drogie i nie mamy wyboru.   Warto pozna...
Przeglądarka web   Internet Explorer jest najlepszą przeglądarką, aby    ściągnąć inną przeglądarkę:     Google  Chrome ...
Pakiet biurowy   Najlepszym rozwiązaniem jest Microsoft Office.   MS Office produkuje „standardowe” dokumenty.   Arkusz...
Pakiet biurowy online   Można wybierać:     Google  Docs (Drive)     Zoho Office Suite     Office Web Apps   Tanio i ...
Google Apps   Aplikacje Google we własnej domenie:     Poczta  (z klientem web).     Kalendarz.     Komunikator w rama...
Programy narzędziowe   Idealny rozwiązaniem tej kwestii są pakiety    narzędzi portable (przenośnych):     Liberkey    ...
Aplikacje portable
Systemy kontroli wersji   Niezbędne narzędzie w każdej pracy kreatywnej    oraz pracy grupowej.   Zapewniają dostęp do p...
Systemy kontroli wersji   Scentralizowane systemy kontroli wersji    (uniwersalne):     Subversion     Perforce   Rozp...
Narzędzia kopii zapasowych   Regularne wykonywania kopii w inne    miejsce, choćby poprzez narzędzia standardowe.   Zaut...
System archiwizacji kopii roboczych   Narzędzie, które „śledzi” wybrane pliki/folder i    wykrywa, gdy została zapisana n...
Inne narzędzia   Kodeki – niezbędne do odtwarzania plików    mediów oraz do tworzenia ich: K-Lite Codec Pack   Archiwize...
ProcesyI dobre warsztatowe praktyki
Porządek w plikach   Podział dysku na partycje, C: nie wystarcza.   Folder roboczy, nie desktop.   Jasna i czytelna str...
Zarządzanie plikami   Wygodne narzędzia do operacji na plikach: Total    Commander, Altap Salamander.   Umiejętność wyko...
Praca z systemami kontroli wersji   Systemy te zapewniają:     Synchronizację  pomiędzy członkami zespołu.     Kopie za...
Praca z systemami kontroli wersji   Repozytorium (server) i kopia robocze (klient)   Pierwszy checkout, a potem:     Zm...
Kopie zapasowe   Sprzęt się psuje, ludzie popełniają pomyłki.   Kopie zapasowe mają chronić przed powyższym.   Systemy ...
Kopie zapasowe   Coraz więcej danych przechowujemy u innych:     Pocztęelektroniczną.     Dokumenty.     Czasem kod i ...
Archiwizacja   Nigdy nie wiadomo, kiedy wrócimy do rzeczy    sprzed lat.   Dysponuję kopiami prac sprzed 20 lat.   Nale...
Automatyzacja   Wiele procesów wymaga wykonywania    podobnych, albo takich samych ciągów czynności.   To doskonała właś...
Automatyzacja   Często proces tworzenia czegoś nie dostarcza    danych w odpowiednim formacie dla gry.   Trzeba je przet...
Automatyzacja   Skrypty wiersza poleceń – pliki .BAT     Łatwy język skryptowy do operacji na plikach.     Możliwość pr...
Automatyzacja   Wykonywanie operacji na podstawie reguł:     Narzędzie budujące – make     Narzędzie budujące – Apache ...
Automatyzacja   Ciągła integracja i automatyczne tworzenie    buildów dla zespołu wraz z ich dystrybucją:     Instant   ...
Identyfikacja wersji   System nazewnictwa powinien pozwalać łatwo    rozróżniać podobne dane np. do różnych języków.   K...
Zarządzanie dokumentami   Dokumenty współdzielone online rozwiązują wiele    problemów:     Zawsze   jest aktualna wersj...
Zarządzanie dokumentami   Dokumenty tworzone tradycyjnie można dzielić i    zarządzać w systemie kontroli wersji:     Sy...
Baza wiedzy   Nie zawsze zbiór dokumentów w serwisie online czy    repozytorium jest dobrym sposobem na    dokumentowanie...
Zarządzanie procesami etapowymi   Wiele procesów produkcyjnych w grach jest    wieloetapowych, gdzie każdy etap wykonywan...
Zarządzanie procesami etapowymi   Można trzymać wspólny arkusz kalkulacyjny, w    którym oznacza się statusy odpowiednich...
Zarządzanie swoim czasem   Pamięć jest zawodna – lepiej jakoś zapisywać, co    chcemy robić.   Najprostsze są choćby lis...
Zarządzanie swoim czasem           trello.com      basecamp.com          todoist.com      teuxdeux.com
Praca efektywna   Prokrastynacja     Stwierdzenie    zjawiska     Walka   z nim   Flow   Walka z    rutyną, znudzenie...
Zbieranie danych   Zbyt wiele rzeczy ocenianych jest „na czuja” i na    podstawie tych obserwacji wyciągane są wnioski i ...
Zbieranie danych   Znacznie lepszy sposobem jest zbierania twardych    danych, opartych na obiektywnych pomiarach (tzw.  ...
Zbieranie danych   Metrics nie muszą dotyczyć gry, ale także mogą    dotyczyć procesów produkcji.   Możliwość śledzenia ...
Autopromocja i nauka   Pokazujmy innym w zespole, co tam robimy:     Róbmy  snapshoty.     Pokazujmy je i dyskutujmy.  ...
Dokumentowanie projektu   Chodzi o dokumentowanie tego, co się w projekcie    działo.   Zapamiętywanie zadań z systemu z...
WiedzaCo generalnie warto znać
Wiedza   Stale pogłębiana wiedza na temat specyficznych    narzędzi i procesów w naszej dziedzinie.   Zapoznawanie się z...
Wiedza   Wyrażenia regularne – nieocenione w zamianie    nazwa plików, wyszukiwaniu plików czy bardziej    skomplikowanyc...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Warsztat developera

1.054 visualizaciones

Publicado el

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

Publicado en: Desarrollo personal

Warsztat developera

  1. 1. Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl WARSZTAT DEVELOPERA Gdzie, co i jak
  2. 2. Co kryje się pod tym pojęciem?Co to warsztat?
  3. 3. Warsztat to: Miejsce pracy. Niezbędne narzędzia. Procesy produkcyjne i sposoby pracy. Wiedza niezbędna do ich wykonywania.
  4. 4. Dlaczego warsztat jest ważnyCzyli o zaletach dobrego warsztatu
  5. 5. Zalety dla nas Wpływa na jakość naszych produktów. Ułatwia nam pracę. Obniża frustrację. Daje więcej satysfakcji - szybciej, lepiej, łatwiej. Podnosi nam samo-ocenę. Podnosi bezpieczeństwo.
  6. 6. Zalety dla innych Ułatwia współpracę z innymi. Czyni z nas atrakcyjniejszego partnera. Podnosi bezpieczeństwo współpracy z nami. Jest dobrą wizytówką.
  7. 7. MiejsceInaczej miejscówka
  8. 8. Moja hierarchia miejsc Gabinet domowy. Własne biuro. Mały pokój biurowy: 2-5 osób. Średnie pokoje: 5-10 osób. Open plan office (open space): od 10 do 100+.
  9. 9. Samemu czy w grupie
  10. 10. Sam (1-5 osób) Zalety  Cisza, spokój, skupienie.  Customizacja (brak lepszego słowa) wszystkiego: światło, dźwięk, temperatura, meble, aranżacja, dekor acja. Wady  Izolacja.  Gorsza komunikacja, „wypadnięcie z gry”.  Brak pozytywnej rywalizacji.  Brnięcie w ślepe zaułki.
  11. 11. W grupie (5+) Zalety:  Komunikacja i wymiana doświadczeń.  Inspiracja pracą innych.  Pozytywna rywalizacja. Wady:  Hałas, rozpraszanie, światło, temperatura.  Konieczność dostosowania się do innych.  Brak możliwości customizacji.  Furniture Police.
  12. 12. Własny kącikNiezbędne wyposażenie
  13. 13. Biurko Duże i szerokie, zdolne pomieścić kilka monitorów, klawiaturę, dodatkowe wyposażenie. Solidny blat – nie może się uginać pod ciężarem sprzętu i/lub developera. Materiał, kolor, inne zalety są drugorzędne. Podstawki na monitory, szuflady na klawiaturę to kwestie indywidualnych upodobań. Ostatnio: regulowana wysokość pozwalająca na pracę na stojąco.
  14. 14. Biurko
  15. 15. Coś pod biurko Na rzeczy prywatne:  Dokumenty.  Zupki instant.  Napoje energetyczne.  Inne rzeczy.  Kable.  Bałagan z biurka.
  16. 16. Fotel Najważniejszy mebel developera. Inwestycja na lata – nie warto oszczędzać. Zły fotel boli całe życie (oraz rzycie). Domagaj się dobrego fotela od pracodawcy. Jeśli sam się zatrudniasz, kup sobie dobry fotel – będziesz sobie sam potem wdzięczny. Wygodny, regulowany, podparcie lędźwiowe, mechanizm „synchro”. Bujanie i resor to nie wszystko – najgorszy fotel to ma.
  17. 17. Fotel
  18. 18. Oświetlenie Kwestia osobistych preferencji:  Słoneczne  Żarowe/halogenowe  Świetlówki  Bezpośrednie  Rozproszone Biura standardowe sprzyjają: świetlówkom i bezpośredniemu oświetleniu. Biura własne pozwalają na lepsze rozwiązania.
  19. 19. Oświetlenie
  20. 20. Cała reszta Słuchawki! Lodówka, ekspres do kawy, czajnik. Miejsca spotkań. Miejsca wypoczynku/rekreacji. Catering/restauracje/bary/jedzenie na wynos. Klimatyzacja/wentylacja. Czystość i porządek. Tablice korkowe i suchościeralne.
  21. 21. Jak to wygląda w praktyce
  22. 22. Jak to wygląda w praktyce
  23. 23. Jak to wygląda w praktyce
  24. 24. Jak to wygląda w praktyce
  25. 25. NarzędziaSprzęt i oprogramowanie
  26. 26. SprzętHardware
  27. 27. Komputer Microsoft Windows platformą dominującą w tworzeniu gier:  Podstawowa platforma do tworzenia gier na inne platformy.  Najwięcej aplikacji i najlepsze (z wyjątkami).  Specjalistyczne aplikacje tylko na Windows. Specjaliści czasem mogą próbować zaszyć się na OS X, ale ogólna gawiedź musi się pogodzić z Windows.
  28. 28. Komputer Developer powinien mieć dobry, wydajny komputer. Nie musi to być topowa maszyna, ale nie warto też za bardzo oszczędzać. Liczy się wydajność deva, a nie jego gry (to jest osobny temat). Cokolwiek, co podnosi znacząco komfort pracy jest dobrą inwestycją: dużo RAM, dyski SSD.
  29. 29. Komputer Stacja robocza to nie wszystko – zespół wymaga więcej. Serwery plików (NAS). Serwery niezbędnych usług (np. systemów kontroli wersji). Szybka sieć do połączenia wszystkich nawzajem i z serwerami. Internet.
  30. 30. Monitory Jeden to za mało. Dwa to dobrze, a trzy też nieźle. Wiele monitorów ułatwia pracę i podnosi jej efektywność. Monitory LCD są tanie, warto zainwestować w minimum 2. Typ, rozmiar, jakość – kwestia indywidualnych wyborów, najlepiej jednak 22-24”, IPS, czasem z pivotem (dla koderów).
  31. 31. Peryferia Dobre myszki, wygodne klawiatury. I znów, średnia półka jest zupełnie wystarczająca. Drukarka laserowa (kolor kosztuje). Fajnie, gdy ma A3. Skaner. Dyski zewnętrzne na kopie zapasowe.
  32. 32. Sprzęt się psuje i starzeje Ważna jest gwarancja i serwis:  Markowe komputery są droższe, ale oferują lepsze warunku i lepszy serwis (np. NBD). Jeśli mamy ważny projekt, warto mieć komputer zapasowy. Kopie zapasowe (o tym dalej). Komputery trzeba upgradować – warto to wkalkulować w rozwój projektu/firmy.
  33. 33. OprogramowanieSoftware
  34. 34. Oprogramowanie specjalistyczne Każda dziedzina ma swoje. Często jest bardzo drogie i nie mamy wyboru. Warto poznawać alternatywy. Nie każde studio/projekt może udźwignąć koszty wymarzonego softu – dobrze znać te tańsze/darmowe. Trzeba umieć „sprzedać” swoje potrzeby w tym zakresie – czasem inwestycja jest bardzo opłacalna.
  35. 35. Przeglądarka web Internet Explorer jest najlepszą przeglądarką, aby ściągnąć inną przeglądarkę:  Google Chrome  Mozilla Firefox  Safari  Opera To podstawowe narzędzie do uruchamiania rosnącej rzeszy aplikacji webowych.
  36. 36. Pakiet biurowy Najlepszym rozwiązaniem jest Microsoft Office. MS Office produkuje „standardowe” dokumenty. Arkusz kalkulacyjny przydaje się każdemu: programiście, artyście, projektantowi, producentowi. Duże możliwości tworzenia pięknych dokumentów. MS Visio – znakomity program do diagramów LibreOffice – też da radę, choć widać, że to biedniejszy brat, ale za to za darmo.
  37. 37. Pakiet biurowy online Można wybierać:  Google Docs (Drive)  Zoho Office Suite  Office Web Apps Tanio i każdy może je mieć. Dostępność z dowolnego miejsca. Możliwość łatwego dzielenia dokumentów, kooperacji oraz publikowania. Ciągle powiększane możliwości.
  38. 38. Google Apps Aplikacje Google we własnej domenie:  Poczta (z klientem web).  Kalendarz.  Komunikator w ramach domeny.  Pakiet biurowy (Google Drive).  Limit użytkowników: 10 w wersji darmowej. Nie znam powodów, dla których nie powinno się z tej oferty skorzystać.
  39. 39. Programy narzędziowe Idealny rozwiązaniem tej kwestii są pakiety narzędzi portable (przenośnych):  Liberkey  PortableApps.com Suite Trywialna instalacja, same się aktualizują. Można je łatwo przenosić pomiędzy komputerami. Można je mieć zawsze przy sobie (pendrive). Szeroki wachlarz narzędzi – bez problemu załatwią 99,9% potrzeb.
  40. 40. Aplikacje portable
  41. 41. Systemy kontroli wersji Niezbędne narzędzie w każdej pracy kreatywnej oraz pracy grupowej. Zapewniają dostęp do poprzednich wersji naszych plików. Oferują mechanizm wymiany zmienionych plików pomiędzy członkami zespołu. Zapobiegają/wykrywają/niwelują konflikty w dostępie i modyfikacji tych samych plików. I mnóstwo innych, o czym później.
  42. 42. Systemy kontroli wersji Scentralizowane systemy kontroli wersji (uniwersalne):  Subversion  Perforce Rozproszone systemy kontroli wersji, głównie do kodu:  Git  Mercurial
  43. 43. Narzędzia kopii zapasowych Regularne wykonywania kopii w inne miejsce, choćby poprzez narzędzia standardowe. Zautomatyzowane narzędzia do wykonywania kopii zapasowych (np. przyrostowych). Systemu wykonywania kopii zapasowych w chmurę (np. polecam CrashPlan) Systemy archiwizacji kopii roboczych.
  44. 44. System archiwizacji kopii roboczych Narzędzie, które „śledzi” wybrane pliki/folder i wykrywa, gdy została zapisana nowa wersja pliku – wtedy robi jej kopię w innym miejscu. Automatyczny system wersjonowania plików, na którymi pracujemy – możemy nawet mieć wszystkie poprzednie wersji. Zawsze możemy wrócić do poprzedniej wersji i ocalić zepsuty pomysł, bo mamy dużo kopii zapasowych. Polecane narzędzie – FileHamster.
  45. 45. Inne narzędzia Kodeki – niezbędne do odtwarzania plików mediów oraz do tworzenia ich: K-Lite Codec Pack Archiwizer – 7-Zip. Antywirus i Zapora. Szyfrowanie dysków (np. Truecrypt). Program katalogujący – jeśli robimy backupy na fizyczne nośniki. Komunikatory – Skype i Miranda Dropbox, Google Drive, Box Net, etc.
  46. 46. ProcesyI dobre warsztatowe praktyki
  47. 47. Porządek w plikach Podział dysku na partycje, C: nie wystarcza. Folder roboczy, nie desktop. Jasna i czytelna struktura folderów. System nazewnictwa plików (najlepiej stałej długości) – znamy i przestrzegany. Konsekwencja w używaniu małych/wielkich liter. Unikanie znaków diakrytycznych. Osobno źródła, osobno rezultaty.
  48. 48. Zarządzanie plikami Wygodne narzędzia do operacji na plikach: Total Commander, Altap Salamander. Umiejętność wykonywania operacji masowych na plikach: wybiórczego kasowania/ przenoszenia/ kopiowania dużych liczb plików. Umiejętność masowego zmieniania nazw plików.
  49. 49. Praca z systemami kontroli wersji Systemy te zapewniają:  Synchronizację pomiędzy członkami zespołu.  Kopie zapasowe.  Dostęp do poprzednich wersji.  Możliwość cofania zmian (bliskich i dalekich).  Śledzenie zmian.  Archiwizacja i tagowanie.  Określanie autorstwa.  Branch and merge.
  50. 50. Praca z systemami kontroli wersji Repozytorium (server) i kopia robocze (klient) Pierwszy checkout, a potem:  Zmiany,a potem commit  Update, oby otrzymać zmiany innych I tak w kółko Tryby:  merge  Lock http://betterexplained.com/articles/a-visual- guide-to-version-control/
  51. 51. Kopie zapasowe Sprzęt się psuje, ludzie popełniają pomyłki. Kopie zapasowe mają chronić przed powyższym. Systemy automatycznej archiwizacji i wersjonowania. Kopie do innych folderów, na inne dyski. Kopie off-site (wynoszone). Kopie w chmurę (cloud). Kopie proste i przyrostowe. Kopie kopii (np. kopie repozytorium)
  52. 52. Kopie zapasowe Coraz więcej danych przechowujemy u innych:  Pocztęelektroniczną.  Dokumenty.  Czasem kod i dane (zewnętrzne repozytoria). Może zostać pozbawieni dostępu w dowolnym momencie. Musimy robić sobie kopie zapasowe lokalnie, a te kopie gdzieś sobie dla bezpieczeństwa kopiować.
  53. 53. Archiwizacja Nigdy nie wiadomo, kiedy wrócimy do rzeczy sprzed lat. Dysponuję kopiami prac sprzed 20 lat. Należy stosować standardowe archiwizery. Pamiętajmy, że nośniki fizyczne mają ograniczony czas życia. Redundancja pomaga w odzyskaniu danych po latach. Odświeżanie jest dobrym sposobem na utrzymanie dostępu do starych danych.
  54. 54. Automatyzacja Wiele procesów wymaga wykonywania podobnych, albo takich samych ciągów czynności. To doskonała właściwość do zastosowania automatyzacji. Tworzenie kopii zapasowych/wersji jest dobrym przykładem procesu, który może być całkiem automatyczny – wystarczy dobrać narzędzie.
  55. 55. Automatyzacja Często proces tworzenia czegoś nie dostarcza danych w odpowiednim formacie dla gry. Trzeba je przetworzyć – wyeksportować, zaimportować, itp. Czasem jest to kilka etapów, podczas których łatwo o pomyłkę. Automatyzacja pozwala unikać pomyłek, oraz przyspieszyć proces.
  56. 56. Automatyzacja Skrypty wiersza poleceń – pliki .BAT  Łatwy język skryptowy do operacji na plikach.  Możliwość przetwarzania plików poprzez narzędzia dające się uruchamiać z parametrami wiersza poleceń. Języki skryptowe – bardziej zaawansowane języki typu Perl czy Python, które pozwalają na wykonywanie bardziej skomplikowanych operacji na plikach czy wręcz na zawartych w nich danych.
  57. 57. Automatyzacja Wykonywanie operacji na podstawie reguł:  Narzędzie budujące – make  Narzędzie budujące – Apache Ant Przetwarzają dane wejściowe na podstawie raz zdefiniowanych reguł. Pozwalają one na tworzenie różnych wynikowych danych na podstawie zadanych parametrów. Głównie używane do tworzenia buildów – lokalnych lub globalnych.
  58. 58. Automatyzacja Ciągła integracja i automatyczne tworzenie buildów dla zespołu wraz z ich dystrybucją:  Instant builds  Daily/nightly builds Automatyczne testowanie:  Testy jednostkowe  Automatyczne smoke tests  Testy wydajnościowe
  59. 59. Identyfikacja wersji System nazewnictwa powinien pozwalać łatwo rozróżniać podobne dane np. do różnych języków. Kolejne wersje gry powinny się różnić – proces tworzenia gry powinien automatycznie zmieniać jej oznaczenie wersji. Warianty powinny być także jasno oznaczane – poprzez umieszczania danych wynikowy w różnych, odpowiednio oznaczonych folderach. Dobrze oznaczone wersje łatwiej identyfikować (raporty), przekazywać (wysyłka) i archiwizować.
  60. 60. Zarządzanie dokumentami Dokumenty współdzielone online rozwiązują wiele problemów:  Zawsze jest aktualna wersja.  Można współedytować w tym samym czasie.  Widać kto i kiedy edytował.  Widać co zostało zmienione.  Jest historia zmian.  Łatwo udostępnia się kolejnym uczestnikom.  Daje się przeszukiwać. Dokumenty online oferują ubogie formatowanie i możliwości, oraz nie wszystkie typy dokumentów.
  61. 61. Zarządzanie dokumentami Dokumenty tworzone tradycyjnie można dzielić i zarządzać w systemie kontroli wersji:  System z wyłącznością edycji zabezpiecza przed konfliktami.  Jest zawsze aktualizowany.  Jest historia zmian.  Jest dostęp dla każdego.  Nie można go jednak przeszukiwać.  Tylko jedna osoba może edytować dokument.
  62. 62. Baza wiedzy Nie zawsze zbiór dokumentów w serwisie online czy repozytorium jest dobrym sposobem na dokumentowanie wiedzy. Jest zapewne najprostszym do wypełnienia, ale nie do użytkowania. Wiedza na temat gry czy procesów produkcyjnych może być lepiej przedstawiona w formie wiki. Wiki jest trudniejsze w utrzymaniu (szczególnie oparte o mark up) i ma ograniczone (znów) możliwości formatowania.
  63. 63. Zarządzanie procesami etapowymi Wiele procesów produkcyjnych w grach jest wieloetapowych, gdzie każdy etap wykonywany jest przez różnych ludzi. Musi istnieć dobry mechanizm przekazywania sobie prac pomiędzy etapami – np. poprzez umieszczanie ich w odpowiednich folderach repozytorium. Kolejni wykonawcy muszą wiedzieć, że czeka ich nowa praca – mogą sprawdzać foldery, ale też można zorganizować jakiś system informowania się o zakończeniu etapu.
  64. 64. Zarządzanie procesami etapowymi Można trzymać wspólny arkusz kalkulacyjny, w którym oznacza się statusy odpowiednich obiektów. Można też mieć tablicę z karteczkami, które wędrują do odpowiednich przedziałów informując kolejnych wykonawców, że czeka ich praca. Czasem owa praca to akceptacja. Można zrealizować tablicę w formie elektronicznej, choćby w systemie Trello.com Warto poczytać o metodyce Kanban.
  65. 65. Zarządzanie swoim czasem Pamięć jest zawodna – lepiej jakoś zapisywać, co chcemy robić. Najprostsze są choćby listy to-do. Większość z nich to aplikacje webowe, dostępne z każdej przeglądarki i aplikacji mobilnych. Nierzadko mogą pomóc nas w zarządzaniu małym i niemałym zespołem.
  66. 66. Zarządzanie swoim czasem trello.com basecamp.com todoist.com teuxdeux.com
  67. 67. Praca efektywna Prokrastynacja  Stwierdzenie zjawiska  Walka z nim Flow Walka z rutyną, znudzeniem i wypaleniem.
  68. 68. Zbieranie danych Zbyt wiele rzeczy ocenianych jest „na czuja” i na podstawie tych obserwacji wyciągane są wnioski i wprowadzane zmiany. Często obserwacje są błędne, obarczone błędami psychologicznymi. Skuteczność wprowadzonych na skutek błędnych zmian oceniania jest ponownie błędnymi obserwacjami. Problem pogłębia się zamiast znikać.
  69. 69. Zbieranie danych Znacznie lepszy sposobem jest zbierania twardych danych, opartych na obiektywnych pomiarach (tzw. metrics). Obiektywne dane nie oznaczają, że wyciągniemy właściwe wnioski, ale możemy ponownie zweryfikować rezultat w oparciu o obiektywne dane. Obróbka statystyczna może być trudna, ale tu możemy poprosić o pomoc.
  70. 70. Zbieranie danych Metrics nie muszą dotyczyć gry, ale także mogą dotyczyć procesów produkcji. Możliwość śledzenia czasów produkcji podobnych elementów umożliwia obiektywne stwierdzenie wpływu udoskonaleń procesu. Można też wykryć zjawiska, które wpływają na zakłócanie procesu, czy potencjalne wąskie gardła.
  71. 71. Autopromocja i nauka Pokazujmy innym w zespole, co tam robimy:  Róbmy snapshoty.  Pokazujmy je i dyskutujmy.  Chwalmy się i pobudzajmy zdrową rywalizację.  Mentorujmy młodszym Uczmy się od innych w zespole:  Róbmy regularne przeglądy naszych prac.  Patrzmy co ktoś zrobił i jak.  Pytajmy się i uczmy od starszych.
  72. 72. Dokumentowanie projektu Chodzi o dokumentowanie tego, co się w projekcie działo. Zapamiętywanie zadań z systemu zarządzania nimi (fajna historia zadań). Robienie screenshotów i filmików regularnie co jakiś interwał, aby móc odtworzyć proces przemiany gry. Archiwizacja co jakiś czas gry w jej aktualnym stanie – znów fajna możliwość prześledzenia zmian. Zdjęcia z pracy i zabawy – fajnie do nich wrócić po latach.
  73. 73. WiedzaCo generalnie warto znać
  74. 74. Wiedza Stale pogłębiana wiedza na temat specyficznych narzędzi i procesów w naszej dziedzinie. Zapoznawanie się z nowymi/innymi narzędziami, nawet jeśli ich nie używamy w danym momencie. Podglądanie pracy innych, wymiana doświadczeń. Gromadzenie referencji, które mogą się na przydać w pracy, czy współpracy z innymi.
  75. 75. Wiedza Wyrażenia regularne – nieocenione w zamianie nazwa plików, wyszukiwaniu plików czy bardziej skomplikowanych operacjach na tekstach. Składnie skryptów .BAT Co to jest CSV, XML oraz JSON i dlaczego w tym ostatnim warto przesyłać dane. Co to są bazy NoSQL i dlaczego fajnie w nich trzymać dane do analiz (metrics). Fajnie wiedzieć coś o metodykach zwinnych (agile). Jak zamieniać nasze dokumenty na PDFy!

×