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テキストアドベンチャーゲームのアーキテクチャと工程

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2014年12月21日の「アドベンチャーゲームエンジンとフレームワーク技術交流会」にて発表した資料です

http://www.kawaz.org/events/384/

Publicado en: Ingeniería
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テキストアドベンチャーゲームのアーキテクチャと工程

  1. 1. テキストアドベンチャーゲームの アーキテクチャと工程 2014.12.21 @tunacook
  2. 2. 今日話すこと(結構多い) • アドベンチャーゲームを構成するアーキテクチャ • ゲームエンジンとライブラリの違い • スクリプト付ける上でお便利な道具 • シナリオライターが欲しい演出 • 「レイチェル」のライブラリインタフェース例
  3. 3. 今回想定している テキストアドベンチャーというもの こんな感じのゲームを作る時の話
  4. 4. アドベンチャーゲームの アーキテクチャ(構造)
  5. 5. 構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
  6. 6. 構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
  7. 7. OS
  8. 8. 構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
  9. 9. ゲームエンジン NScripter + +
  10. 10. 構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
  11. 11. シナリオスクリプト・演出
  12. 12. 構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) ライブラリ シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム
  13. 13. 実際に動いてるゲーム
  14. 14. 構造の全体図 OS(WindowsとかiOSとか) ゲームエンジン(吉里吉里、ArtemisEngine、Unity+jokerscriptなど) シナリオスクリプトと演出 実際に動いてるゲーム ライブラリ
  15. 15. ライブラリ?
  16. 16. ライブラリ? • ゲームエンジンの構文をそのままシナリオで 使わない • ゲームエンジンのスクリプトで作成 • ゲームエンジンに組み込まれた処理を
 さらに作りたいゲームに特化させたもの • だいたいマクロ機能を使っている
  17. 17. なぜわざわざ作るか • スクリプターが「比較的」辛くない
 内容を読まなくても見ただけで分かる • 変更があっても一括で変更できる • 修正・メンテナンスがしやすい&他の人が触りやすい • やはり整理整頓されたライブラリで
 やった方が気持ちが良い • ゲームエンジン側ではなるべく汎用的な処理に集中しててほしい
  18. 18. こんな感じ
  19. 19. スクリプターが使う道具
  20. 20. スクリプターの使う道具 • 正規表現での検索・置換ができるエディタ • KKDE(吉里吉里の場合) • バージョン管理システム
 (Git,Mercurial,SVNなど)
  21. 21. 正規表現が使えるエディタ • 秀丸 • サクラエディタ • Sublime text • Vim?
  22. 22. 正規表現が使えるエディタ • 行末にクリック待ちさせる時に、
 「$」で検索して、クリック待ちの処理で置換 • 多用する処理を一撃で突っ込む • スクリプターの負担が軽減される
  23. 23. KKDE • 吉里吉里用の統合開発環境 • タグのシンタックスハイライト • 画像のプレビュー • ボタン一発で実行 http://www.poringsoft.net/?page_id=132
  24. 24. 辛くないものを使おう 結論
  25. 25. シナリオライターが欲しい演出
  26. 26. シナリオライターが見せたいもの • シナリオでの見せ方を具現化する • グラフィックをリッチに見せる • 操作感などを「気持ちよく」見せる
  27. 27. 割と本格的な感じの(?)例 http://www.slideshare.net/tunacook/ss-35094307
  28. 28. まぁそこまでせずとも • 表情の切り替えをこまめに • 喋ってないところでは口を閉じる など
  29. 29. 「レイチェル」の ライブラリインタフェース例 インタフェース……「こういう風に書けばいい」ということ
  30. 30. (プレイ動画)
  31. 31. やりたいこと • キャラクターや背景などの画像を出したり引っ 込めたり • BGMを鳴らしたり止めたり etc
  32. 32. しかしそれだと古い
  33. 33. 「レイチェル」で
 本当にやりたかったもの
  34. 34. 本当にやりたいこと • キャラクターや背景などの画像を出したり引っ 込めたりアニメーションさせたり • BGMを鳴らしたり止めたり
 フェードイン・フェードアウトさせたい • 暗転とか明転とか etc
  35. 35. 画像(立ち絵) [FG_SHOW char="" look="" cloth="" pos="" spd="" disv="" move=""] [FG_SHOW char="レイチェル" look="楽" mouth="口開け" cloth="夏服" pos="中" disv="通常" move="左から"] こんな風に立ち絵素材の命名規則を付けておく
  36. 36. ちなみに立ち絵の作り方 • 立ち絵の仕様を決める
 表情=ポーズとなるように設定 • 「正面」「斜め」の素体を用意する
 (これを以後使い回す) • 2通りの向きを元に、各表情を作成 • 必要に応じて腕を設定 • 使い回せる「身体の向き・表情・腕」素材が できる。これに服を着せる なるべく使い回せるものを使い回すように 「いかに手を抜きつつリッチなように見せかけるか」
  37. 37. 画像(背景) DEMO
  38. 38. BGM再生 DEMO
  39. 39. こんな風に書ける
  40. 40. 「レイチェル」でのインタフェース方針 • 1挙動=1行でできるように • 汎用的なオプションを省略可能にし、
 引数の数をなるべく少なく • 発言者表示は発言者名そのまま表示 • 一番頻繁に出すものなので • エディタを見たときにすぐわかるように
 (読まなくても見ただけでわかるように)
  41. 41. まとめ • アドベンチャーゲームには、ゲームエンジン の上に「ライブラリ」がある
 そのまま構文を使ってもいいが、ライブラリ を作っておくと楽だし綺麗 • シナリオライターが描いている演出を知る • 辛くない道具を使おう
  42. 42. 楽しながら作りましょう
  43. 43. おわり

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