Periféricos
Este tema trata sobre los periféricos conectados al
ordenador en el que aprenderemos a:
Clasificar los diferentes tipos de periféricos
Determinar la función y las características de los
principales periféricos
identificar las conexiones utilizadas por estos
periféricos
1. Periféricos
Un periférico es un dispositivo electrónico físico
que se conecta al ordenador, pero no forma parte
del núcleo básico (CPU, memoria, placa madre,
alimentación eléctrica) del mismo.
Los periféricos sirven para comunicar la
computadora con el exterior (ratón, monitor,
teclado, etc) o como almacenamiento de
información (disco duro, unidad de disco óptico, etc).
Los periféricos suelen poder conectarse a los
distintos puertos de la computadora. En general,
éstos pueden conectarse o desconectarse de la
computadora, pero la misma seguiría funcionando,
aunque con menos capacidades.
Los periféricos son parte del hardware de la
computadora, pero no todo hardware es periférico
(por ejemplo, el microprocesador, la placa madre,
etc. es hardware, pero no son periféricos).
Las unidades funcionales del ordenador , así como
éstas con los periféricos, se comunican por conjuntos o
grupos de hilos denominados buses.
Como las unidades del ordenador central funcionan a
velocidades muy elevadas, se intercomunican con
buses paralelos. Sin embargo, hay periféricos que
actúan, en comparación con las unidades centrales,
muy lentamente y además pueden estar muy alejados
del ordenador central necesitándose hilos muy largos
para realizar la conexión. En este caso es aconsejable
una conexión de tipo serie.
Existe una gran diversidad de periféricos con distintas
características eléctricas y velocidades de
funcionamiento. Las interfaces son para adaptar las
características de los periféricos a las del bus del
sistema.
Más concretamente, las interfaces cubren básicamente
estos tres objetivos:
Conversión de datos: Adaptan la representación de
datos del bus del sistema a la representación de
datos del periférico. Si el periférico, por ejemplo, es
de tipo serie la interfase realiza la conversión de
paralelo a serie (si es un dispositivo de salida) o de
serie a paralelo (si es un dispositivo de entrada).
Sincronización: La velocidad operativa del
ordenador central suele ser mucho mayor que la de
los periféricos. La interfase regula el tráfico de
información para que no se den problemas de
desincronización o pérdidas de información. Los
periféricos (o las interfases) incluyen una memoria
intermedia o tampón ("buffer"), efectuándose el
tráfico de datos entre el periférico y el bus a través
de ella. La interfase suele actuar con unas señales
de control y estado que intercambia con la CPU
indicando situaciones tales como que está preparada
o lista para recibir o transmitir, que ha reconocido la
llegada de unos datos, que desea ser atendida por la
CPU, etc.
Selección de dispositivos: Las interfaces también
se encargan de identificar la dirección del periférico
que debe intervenir en tráfico de datos. Todos los
periféricos están conectados físicamente al bus del
sistema, pero en una transmisión concreta, por lo
general, solamente uno de ellos debe estar
conectado lógicamente al bus de datos, para
transmitir a través de él.
1.2 Características generales de los periféricos
Cada periférico suele estar formado por dos partes
claramente diferenciadas en cuanto a su misión y
funcionamiento: una parte mecánica y otra
electrónica.
La parte mecánica está formada básicamente
por dispositivos electromecánicos (conmutadores
manuales, motores, electroimanes, etc) controlados por
los elementos electrónicos.
La parte electrónica se incluye en su mayor parte en
los circuitos de la interfase.
La velocidad de funcionamiento de un periférico viene
dada por los elementos mecánicos.
Desde el ordenador se actúa sobre los periféricos a
iniciativa de las instrucciones de los programas. Para
poder utilizar eficazmente una ordenador, su sistema
operativo contiene rutinas especiales para gestión de
sus distintos tipos de periféricos. Sin estas rutinas sería
imposible o extremadamente complejo utilizar un
periférico desde un lenguaje de alto nivel.
Ciertos periféricos tienen la posibilidad de hacer
autónomamente determinadas operaciones. Estas
operaciones pueden ser desde autocomprobar o
verificar su funcionamiento físico, hasta funciones más
complejas como rebobinar una cinta magnética, o
dibujar en un registrador gráfico la información
contenida en una cinta magnética.
Cuando un periférico actúa sin intervención del
ordenador central se dice que trabaja fuera de línea
("off line") y cuando actúa bajo el control de la
ordenador central funciona en línea ("on line").
Además de éstas, otras características de los
periféricos y de los soportes de información son:
Fiabilidad: Es la probabilidad de que se produzca un
error en la entrada/salida y depende de la naturaleza
del soporte (hay soportes mucho menos fiables que
otros), de las condiciones ambientales en que se
conserva el soporte, o de las características de la
unidad.
Duración: Es la permanencia sin alteración de los
datos a lo largo del tiempo. Algunos soportes van
perdiendo la señal escrita a lo largo del tiempo y
acaban perdiendo los datos por obsolencia física del
soporte.
Densidad: Se refiere a la cantidad de datos (bits o
caracteres) contenidos por unidad de volumen,
superficie o longitud ocupada.
Reutilización: Un soporte de información se dice
reutilizable cuando nos permite guardar nueva
información sobre datos que ya resultan obsoletos.
Con este problema se han enfrentado los fabricantes
de discos ópticos ( CD-ROM), los cuales hasta hace
poco tiempo no han sido susceptibles de ser
reutilizables.
Tipo de acceso: Característica vinculada al
dispositivo lector/grabador. Se dice que un
dispositivo es de acceso secuencial si para acceder
a un dato determinado debemos acceder primero a
todos los que le preceden físicamente (Ejemplo: las
cintas magnéticas). Se dice, en cambio, que un
dispositivo permite el acceso directo si podemos
acceder a un dato sin necesidad de pasar por los
datos que le preceden (Ejemplo: disco magnético).
Transportabilidad: Decimos que un soporte de
información es transportable si es susceptible de ser
trasladado de una unidad periférica a otra. Ejemplo:
el disquete puede ser utilizado en distintas
disqueteras de su mismo formato. Por el contrario
hay soportes de información fijos, que no pueden
extraerse de la unidad correspondiente. (Ejemplo
disco duro).
Las unidades que admiten soportes
intercambiables suelen tener una mecánica más
elaborada y unos ajustes más precisos que las
unidades de soportes fijos, siendo más caras las
primeras que las segundas.
Se denomina capacidad de memoria masiva en
línea de una ordenador a la capacidad total que
admiten las unidades periféricas de memoria masiva
suponiendo que están montados todos los soportes de
información que admite.
Los parámetros que lo caracterizan son:
Velocidad de transferencia: Refiriéndose a los
dispositivos de almacenamiento secundario, es la
cantidad de información que el dispositivo es capaz
de leer/grabar por unidad de tiempo. Ejemplo : bits/s,
caracteres/s.
Tiempo de acceso: Es el tiempo promedio que
necesita un dispositivo de almacenamiento
secundario para leer/grabar un dato en su soporte de
información.
Ergonomía: Un periférico se dice que es ergonómico
cuando su diseño físico externo se adapta al usuario,
obteniéndose una buena integración hombre-
máquina y una adecuada eficiencia en su utilización
haciéndose cómodo su uso al hombre.
2. Clasificación de periféricos
Periféricos de entrada: Son los elementos a través de
los que se introduce información a la computadora. Ej.:
teclado, ratón (o mouse), scanner, lápiz óptico, lector de
código de barras, lector de tarjeta magnética, tableta
digitalizadora.
Periféricos de salida: Son los periféricos que
únicamente muestran la salida del sistema. Por
ejemplo, los monitores o los altavoces.
Periféricos de entrada/salida: Son subsistemas que
permiten a la computadora almacenar temporal o
indefinidamente la información o los programas en los
soportes de información (tales como: disco rígido, disco
flexible o diskette, disco compacto, DVD, cinta
magnética, pen drive etc ).
Periféricos de comunicación: Estos subsitemas están
dedicados a permitir la conexión de la computadora con
otros subsistemas informáticos a través de diversos
medios. El medio más común es la línea telefónica. El
periférico de comunicación más utilizado es el módem
(modulador-demodulador). Ej.: módems, placas de red,
etc.
Dispositivo de almacenamiento es todo aparato que
se utilice para grabar los datos de la computadora de
forma permanente o temporal. Una unidad de disco,
junto con los discos que graba, es un dispositivo de
almacenamiento. A veces se dice que una computadora
tiene dispositivos de almacenamiento primarios (o
principales) y secundarios (o auxiliares). Cuando se
hace esta distinción, el dispositivo de almacenamiento
primario es la memoria de acceso aleatorio (RAM) de la
computadora, un dispositivo de almacenamiento
permanente pero cuyo contenido es temporal. El
almacenamiento secundario incluye los dispositivos de
almacenamiento más permanentes, como unidades de
disco y de cinta.
3. Periféricos más utilizados
3.1 Monitor
Es el periférico más utilizado en la actualidad para
obtener la salida de las operaciones realizadas por la
computadora. Las pantallas de los sistemas
informáticos muestran una imagen del resultado de la
información procesada por la computadora.
La imagen formada en la pantalla de la computadora
tiene una unidad elemental llamada píxel. Los píxel de
la pantalla del sistema informático forman una matriz de
puntos de luz que dibuja la imagen de cada uno de los
caracteres que aparecen en la pantalla de la
computadora.
Cada píxel no es más que un punto de luz, sin forma
definida y sin diferenciación entre el color del punto
formado en primer plano y el de fondo. El término píxel
es una contracción de la expresión inglesa "picture
element" y la podemos traducir libremente por elemento
o punto de imagen.
Los puntos de luz forman una matriz donde se
proyecta la imagen de la información de salida de la
computadora, tanto si esta información de salida es de
tipo carácter o gráfico. Para diferenciar entre el color de
un píxel determinado y el del fondo sobre el que se
encuentra, el método es colorear cada uno de los píxel
para que el ojo humano perciba la diferencia por el
cambio de colores.
Los colores que pueden aparecer en la pantalla de un
sistema informático están determinados por la paleta
de colores que puede manejar la tarjeta
gráfica conectada a la pantalla de la computadora. Las
paletas oscilan entre los cuatro colores básicos de la
CGA y los 256.000 colores de la SVGA.
Un punto determinado de la pantalla del sistema
informático se localiza mediante el «mapeo» de la
pantalla de la computadora. El mapeo consiste
en identificar cada uno de los diferentes píxel que
componen la pantalla de la computadora con unas
determinadas coordenadas que permiten localizarlos
en ella. Posteriormente, estas coordenadas se
almacenan en una zona de la memoria principal que se
utiliza por el sistema informático para localizar cada uno
de los píxel.
Dependiendo de la tarjeta gráfica que se utilice se
almacenará mayor o menor cantidad de información
sobre cada uno de los píxel y los atributos (color,
luminosidad, etc.) que tenga asociados.
Cuando toda la información necesaria para crear la
imagen en la pantalla de la computadora está
disponible es enviada por la tarjeta gráfica del
subsistema de vídeo; la pantalla de la computadora va
recibiendo los datos y los transforma en impulsos
eléctricos que disparan el cañón de
electrones realizando el barrido de la superficie de la
pantalla del sistema informático. Esta operación de
barrido se repite entre 50 y 100 veces por segundo.
Hay básicamente 7 tipos de monitores y pantallas:
1. El monitor CRT es un dispositivo que permite la
visualización de imágenes procedentes de la
computadora, por medio del puerto de video hasta
los circuitos del monitor. Una vez procesada la
información procedente de la computadora, los
gráficos son creados por medio de un cañón que
lanza electrones contra una pared de fósforo dónde
chocan generando una pequeña luz de color.
Los monitores CRT están a punto de ser
desplazados del mercado por las pantallas LCD.
1. Tecnología: se le conoce como tecnología de
barrido, ya que la pantalla se actualiza 25 veces por
segundo, lo que a simple vista no se percibe, pero en
cambio si puede cansar la vista.El monitor CRT tiene
la necesidad de estar actualizando la información en
pantalla de manera muy rápida (del orden de varias
veces por segundo), porque cada píxel solamente
puede permanecer iluminado un corto tiempo, de
caso contrario, el usuario no tendría la sensación de
imágenes estables en la pantalla y se fatigaría
mucho el ojo.
La unidad de medida de la cantidad de veces que es
barrida la pantalla de un monitor es la frecuencia. Los
monitores CRT pueden tener una frecuencia desde 56
Hz hasta 120 Hz.
Resolución: se refiere a la cantidad máxima de píxeles
que es capaz de utilizar para desplegar una imagen en
la pantalla el monitor. Un píxel es cada uno de los
puntos que conforman la pantalla y a medida de que
tenga mayor cantidad de ellos, se tendrá un mayor
detalle de la imagen. Por ejemplo, si tenemos 2
monitores CRT que indican que tienen las siguientes
resoluciones: 1024X768 y 1600X1200 significan lo
siguiente:
1.- (1024) X (768 píxeles) = 786,432 píxeles de
resolución.
2.- (1600) X (1200 píxeles) = 1,920,000 píxeles de
resolución.
Por lo tanto, el segundo monitor puede desplegar
imágenes más grandes.
2. Monitores TFT. Las siglas TFT significan ("Thin
Film Transistor") ó transistor de película delgada. Se
trata de una tecnología basada en transistores de
efecto de campo, esto es, se coloca sobre una placa
de cristal un electrodo (laminita que conduce
electricidad), sobre la cuál se colocan capas
delgadas, y al activarse por medio del electrodo cada
una, se van activando los colores, formándose de
esta forma cada píxel. Este tipo de pantallas se
utilizan de manera común las pantallas de
computadoras portátiles (Laptop, Netbook),
colectoras de datos, etc., entran dentro de la
clasificación FPD ("Flat Panel Displays") ó
visualizadores de panel plano.
1. Monitor LCD. Las siglas LCD significan
("Liquid Cristal Display") ó pantalla de cristal
líquido.Este tipo de pantallas están basadas en el
uso de una sustancia líquida atrapada entre 2
placas de vidrio, haciendo que al aplicar una
corriente eléctrica a una zona específica, esta se
vuelva opaca. Este principio es aplicado pero con
ciertas modificaciones (ya que se utilizan 3
colores básicos para generar la gama de colores),
lo cuál permite la visualización de imágenes
procedentes de la computadora, por medio de el
puerto de video hasta los circuitos de la pantalla
LCD, entran dentro de la clasificación FPD ("Flat
Panel Displays") ó visualizadores de panel plano.
1. Pantalla de plasma. En la naturaleza existen 3
estados físicos de la materia (sólido, líquido y
gaseoso); pero también se ha clasificado otro estado
denominado plasmático. está basada en una
minúscula celda con fósforo y gas especial (formado
de electrones, iones y partículas neutras), que al
entrar en contacto con un cátodo (un pequeño
conductor con el polo negativo), se convierte en
plasma y genera en el fósforo tres colores: azul,
verde y rojo.
1. Proyector digital. El proyector digital es un
dispositivo encargado de recibir por medio de un
puerto, las señales de video procedentes de la
computadora, procesar la señal digital y
descodificarla para poder ser enviada por medio de
luz a unos microespejos encargados de la
proyección digital en alguna superficie clara.
1. Pantallas LED. LED es el acrónimo de “Light-
emitting Diode” o “Diodo Emisor de Luz”. La
tecnología LED ya se ha empleado desde mediados
del siglo XX para el funcionamiento de mandos a
distancia. Pero durante los últimos años, las
posibilidades de aplicación de esta energía se han
multiplicado: luces de semáforos, cruces de
farmacia, linternas, televisores que ya están
sustituyendo a los TFT y LCD, teléfonos móviles e
impresoras de curado UV.
La principal diferencia entre una pantalla LCD
convencional y una de LED está en el método usado
para retroiluminar la pantalla, mejor conocido
como back light. En las superficies LCD
convencionales se usa un arreglo de lámparas
fluorescentes de cátodo frío (CCFL) con este
propósito. Las pantallas LCD de LED, como su
nombre sugiere usan estas fuentes para
iluminarse. La razón para buscar un método
alternativo de retro-iluminación se debe a que al usar
lámparas fluorescentes el contraste y los niveles
de negro distan mucho de ser los mejores, pues las
lámparas siempre están encendidas, incluso si la
imagen proyectada en la pantalla sugiriese una
ausencia total de luz. El resultado, por lo regular, es
una imagen grisácea y deslavada en lugar del color
negro puro que buscamos. De manera que, al tener
un back light basado en LEDs individuales se
pueden, efectivamente, “encender y “apagar”
ciertas porciones de la pantalla
simultáneamente para lograr niveles de negro
similares a las televisiones de cinescopio
convencionales o al de las plasma.
Este tipo pantallas incluye algunas mejoras como por
ejemplo: Mejor imagen, similar a la de
televisionesde cinescopio con negros profundos y un
mejor contraste. Menor consumo de
energía. Mayor vida útil, típicamente el doble de los
modelos con retro-iluminación por lámpara
fluorescente (CCFL).
1. Pantallas 3D. El principal objetivo de una pantalla
3D es reproducir escenas del mundo real y por lo
tanto tridimensionales y poder mostrarlas como
imágenes 3D. Hay dos sistemas destacados para
visualizar contenidos 3D: estereoscópicos y
autoestereoscópicos. Los primeros necesitan unas
gafas especiales, mientras que los otros permiten
disfrutar de la sensación 3D sin ningún tipo de
complementos.
3.2 Teclado
El teclado es el dispositivo más común de entrada de
datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos y
números. Pueden ser conectados a través de los
conectores PS/2 (color morado) y USB.>
El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente,
y está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12,
en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de
F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté
abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar
la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese
programa.
2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte
inferior del bloque de funciones, contiene los números
arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en
una máquina de escribir, además de algunas teclas
especiales.
3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del
bloque alfanumérico, contiene algunas teclas
especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento,
pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las
flechas direccionales que permiten mover el punto de
inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del
bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq
Num, contiene los números arábigos organizados como
en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de
cifras. Además contiene los signos de las cuatro
operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y
division /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo
del idioma, fabricante… IBM ha soportado tres tipos
de teclado: el XT, el AT y el MF-II.
El primero (1981) apareció el XT, de 83 teclas, ahora
está obsoleto.
Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84
teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es
bidireccional y al igual que el anterior cuenta con un
conector DIN de 5 pines.
En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o
teclado extendido) a partir del AT. Sus características
son que usa la misma interfaz que el AT, añade muchas
teclas más, se ponen leds.
Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II.
Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6
pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero
la comunicación es la misma, usan el protocolo AT.
Hoy en día existen también los teclados en pantalla,
también llamados teclados virtuales, que son (como su
mismo nombre indica) teclados representados en la
pantalla, que se utilizan con el ratón o con un
dispositivo especial. Estos teclados lo utilizan personas
con discapacidades que les impiden utilizar
adecuadamente un teclado fisico aunque hoy día son
muy utilizados en dispositivos móviles.
3.2.1 Cómo funcionan
Un teclado realiza sus funciones mediante un micro
controlador que es el encargado de realizar la
exploración matricial de las teclas cuando se presiona
alguna, y así determinar cuales están pulsadas.
Para lograr un sistema flexible los microcontroladores
no identifican cada tecla con su carácter serigrafiado en
la misma sino que se adjudica un valor numérico a cada
una de ellas que sólo tiene que ver con su posición
física.
Por cada pulsación o liberación de una tecla el micro
controlador envía un código identificativo que se llama
Scan Code. Para permitir que varias teclas sean
pulsadas simultáneamente, el teclado genera un código
diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha
tecla se libera. Si el micro controlador nota que ha
cesado la pulsación de la tecla, el nuevo código
generado (Break Code) tendrá un valor de pulsación
incrementado en 128. Estos códigos son enviados al
circuito micro controlador donde serán tratados gracias
al administrador de teclado, que no es más que un
programa de la BIOS y que determina qué carácter le
corresponde a la tecla pulsada comparándolo con una
tabla de caracteres.
3.2.2 Tipos de teclas
Básicamente existen dos tipos de tecla:
Tipo mecánico: Cuenta con un contacto metálico,
con un resorte que hace retornar luego de la presión.
Generalmente son muy resistentes y duraderos, ya
que los contactos metálicos se limpian
automáticamente. Más caros, más "duros" al tacto.
Tipo membrana: Consisten de una membrana en
cuya superficie se encuentra una superficie
conductora. En la placa, existen láminas de contacto
aisladas. Cuando entran en contacto con la
superficie conductora de la tecla presionada, se
cierra el circuito. Son más baratos, más suaves y
más frágiles.
3.3 Ratón
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un
periférico de entrada usado para facilitar el manejo de
un entorno gráfico en un computador. Detecta su
movimiento relativo en dos dimensiones por la
superficie plana en la que se apoya, reflejándose
habitualmente a través de un puntero o flecha en el
monitor.
Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y
Position Indicator for a Display System» (Indicador de
posición X-Y para un sistema con pantalla), el más
usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el
equipo de la Universidad de Stanford durante su
desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan
a un ratón.
El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera
computadora con ratón incluido: Xerox Star 8010,
fundamental para la nueva y potente interfaz gráfica
que dependía de este periférico, que fue a su vez, otra
revolución. Posteriormente, surgieron otras
computadoras que también incluyeron el periférico,
algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari
ST, y la conocida Apple Lisa. Dos años después,
Microsoft, que había tenido acceso al ratón de Xerox en
sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseño
disponible además con las primeras versiones del
procesador de texto Microsoft Word. Tenía dos botones
en color verde y podía adquirirse por 195 dólares, pero
su precio elevado para entonces y el no disponer de un
sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo
que pasara completamente desapercibido.
En la actualidad, la marca europea Logitech es una de
las mayores empresas dedicadas a la fabricación y
desarrollo de estos periféricos, más de la mitad de su
producción la comercializa a través de terceras
empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o
Apple.
Existen ratones que utilizan la interface serie, PS/2
(color verde) y USB.
3.3.1 Cómo funciona
Su funcionamiento principal depende de la tecnología
que utilice para capturar el movimiento al ser
desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de
ratón especial para ratón, y transmitir esta información
para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la
computadora. Dependiendo de las tecnologías
empleadas en el sensor del movimiento o por su
mecanismo y del método de comunicación entre éste y
la computadora, existen multitud de tipos o familias.
Mecánicos
Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias
capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que
generan pulsos en respuesta al movimiento de éste
sobre la superficie.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la
rueda y envía la información a la computadora, que
mediante software procesa e interpreta.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que
evita el frecuente problema de la acumulación de
suciedad en el eje de transmisión, y por sus
características ópticas es menos propenso a sufrir un
inconveniente similar. Puede ofrecer un límite de 800
ppp, como cantidad de puntos distintos que puede
reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor
cifra peor actuará el sensor de movimientos.
Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que
fotografía la superficie sobre la que se encuentra y
detectando las variaciones entre sucesivas fotografías,
se determina si el ratón ha cambiado su posición. En
superficies pulidas o sobre determinados materiales
brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso
sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de
una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo,
no debe ser brillante y mejor si carece de grabados
multicolores que puedan "confundir" la información
luminosa devuelta.
Láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo
aconsejable especialmente para los diseñadores
gráficos y los jugadores de videojuegos. También
detecta el movimiento deslizándose sobre una
superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología
óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir
de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento
significativo de la precisión y sensibilidad.
Trackball
El concepto de trackball es una idea que parte del
hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por
lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma
que cuando se coloque la mano encima se pueda
mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de
desplazar nada más ni toda la mano como antes. De
esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de
espacio, además de evitarse un posible dolor de
antebrazo por el movimiento de éste. A algunas
personas, sin embargo, no les termina de resultar
realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por
ejemplo en la informatización de la navegación
marítima.
Touchpad
El touchpad, trackpad, tapete táctil o tapetillo es un
dispositivo táctil de entrada que permite controlar un
cursor o facilitar la navegación a través de un menú o
de cualquier interfaz gráfica.
La mayoría de los touchpads se sitúan generalmente en
la parte inferior de los teclados de los ordenadores
portátiles y toman la función de los ratones de los
ordenadores de sobremesa. La posición del dedo se
calcula con precisión basándose en las variaciones de
la capacidad mútua en varios puntos hasta determinar
el centro de la superficie de contacto. Además se puede
medir también la presión que se hace con el dedo.
3.4 Altavoces
Los altavoces (también los auriculares) son periféricos
de salida que permiten reproducir las señales de audio
que emite el equipo. Pueden ser conectados a través
del conector Jack (color verde).
Para que funcionen, el ordenador debe incluir una
tarjeta de sonido, ya sea integrada a la placa o a través
de alguna ranura de expansión. Algunos ordenadores
incluso admiten sistemas de sonido envolvente (tipo
Home Cinema).
A la hora de medir la calidad de unos altavoces es
imprescindible comprobar las siguientes características:
Potencia: indica la calidad de sonido que tendrá el
altavoz.
Número de altavoces. Es importante tener un
número suficiente de altavoces para proporcionar un
sonido más envolvente.
3.5 Micrófono
El micrófono es un periférico de entrada que permite
transmitir sonido al ordenador. Puede ser conectado a
través del conector Jack (color naranja).
3.6 Disco duro
El disco duro es el principal periférico de
almacenamiento. Se encarga de almacenar toda la
información necesaria para el equipo y para el usuario.
Los discos duros pueden ser internos, si están dentro
de la carcasa, o externos, si están fuera. Los discos
duros externos pueden conectarse a través del puerto
USB o ESata.
Para mayor información sobre los discos duros, ver el
tema de gestión de discos.
3.7 Unidades ópticas
Las unidades ópticas son periféricos de
almacenamiento que emplear soportes de naturaleza
óptica. En informática, una unidad de disco óptico es
una unidad de disco que usa una luz láser u ondas
electromagnéticas cercanas al espectro de la luz como
parte del proceso de lectura o escritura de datos desde
o a discos ópticos. Algunas unidades solo pueden leer
discos, pero las unidades más recientes usualmente
son tanto lectoras como grabadoras.
Los discos compactos CD, DVD, y Blu-ray Disc son los
tipos de medios ópticos más comunes que pueden ser
leídos y grabados por estas unidades.
La parte más importante de una unidad de disco óptico
es el camino óptico, ubicado en un pickup head
(PUH)[1] , que consiste habitualmente de un láser
semiconductor, un lente que guía el haz de laser, y
fotodiodos que detectan la luz reflejada en la superficie
del disco.
En los inicios, se usaban los lásers de CD con
una longitud de onda de 780 nm, estando en el rango
infrarrojo. Para los DVD, la longitud de onda fue
reducida a 650 nm (color rojo), y la longitud de onda
para el Blu-ray fue reducida a 405 nm (color violeta).
Un disco óptico está
fabricado mayormente de policarbonato (un plástico).
Los datos son almacenados en una capa dentro del
policarbonato. Otra capa metálica, refleja la luz del
láser de vuelta hacia un sensor.
Para leer los datos en el disco, la luz del láser brilla a
través del policarbonato e impacta sobre la capa de los
datos. De que manera la luz del láser es reflejada o
absorbida, es interpretado por la computadora como un
1 o un 0.
n un CD la capa de los datos está cerca de la parte de
arriba del disco, del lado de la etiqueta.
En un DVD la capa de los datos se encuentra en el
medio del disco. En realidad un DVD tiene datos en
dos capas. Puede acceder a los datos desde un lado o
desde ambos lados. Es así como un DVD de doble lado
y doble capa, puede almacenar 4 veces los datos que
podría guardar un DVD con un solo lado y una sola
capa.
3.7.1 Funcionamiento básico
Un CD tiene dos modos de funcionamiento básicos:
Lectura a velocidad constante lineal (o CLV). Se
trata del modo de funcionamiento de las primeras
unidades de CD-ROM, que se basaban en el
funcionamiento de los reproductores de CD de audio
e incluso de los platos giratorios antiguos. Cuando
un disco gira, las canaletas se acercan al centro de
manera más lenta que las canaletas del borde
exterior, de modo tal que la velocidad de lectura (y
por lo tanto la velocidad a la que gira el disco) se
ajusta en base a la posición radial del cabezal de
lectura. En este proceso, la densidad de la
información es la misma en todo el disco, por lo que
se produce un aumento en la capacidad. Los
reproductores de CD de audio tienen una velocidad
lineal entre 1,2 y 1,4 m/s.
La lectura a una velocidad angular
constante (CAV) consiste en ajustar la densidad de
la información de acuerdo a la ubicación de los datos
afín de lograr que la velocidad de rotación sea la
misma en cada punto del disco. Esto significa que la
densidad de la información será más baja en el
borde del disco y mayor cerca del centro. La
velocidad de lectura de la unidad de CD-ROM
correspondía originalmente a la velocidad de un
reproductor de CD de audio, es decir una velocidad
de 150 kB/s. Esta velocidad se adoptó como
referencia y se denominó 1x. Las generaciones
posteriores de unidades de CD-ROM se han
caracterizado por tener múltiplos de este valor. La
siguiente tabla muestra la velocidad de lectura por
cada múltiplo de 1x:
Un CD-ROM, está constituido por tres áreas que forman
el área de información:
La zona de entrada (a veces llamada LIA) contiene
únicamente información que describe el
contenido del disco en la tabla de contenidos
(TOC). La zona de entrada se extiende a partir de un
radio de 23 mm partiendo desde el borde a un radio
de 25 mm. Este tamaño se vuelve obligatorio debido
a la necesidad de almacenar información en un
máximo de 99 pistas aproximadamente. La zona de
entrada permite que el reproductor/unidad de CD
siga los hoyos en espiral para sincronizarse con los
datos situados en la zona de programa.
La Zona de programa es la sección del disco
que contiene los datos. Comienza a 25 mm del
centro, extendiéndose a un radio de 58 mm. Puede
contener el equivalente a 76 minutos de datos de
audio. La zona de programa puede a su vez
contener hasta 99 pistas (o sesiones), cada una de
una duración mínima de 4 segundos.
La Zona de salida (o LOA) no contiene datos
(silencio en un CD de audio) y marca la
finalización de un CD. Comienza a un radio de 58
mm y debe poseer un ancho mínimo de 0,5 mm (de
radio). La zona de salida debe, de esta manera,
contener al menos 6750 sectores o 90 segundos de
silencio a la velocidad mínima (1x).
Además de las zonas descritas anteriormente, un CD-R
contiene un PCA (Área de calibrado de potencia) y
un PMA (Área de memoria del programa). Juntos
constituyen el SUA (Área del usuario del sistema).
El PCA puede ser interpretado como un área de prueba
para el láser, para que se pueda calibrar su potencia
según el tipo de disco que se esté leyendo. Esta área
permite que se vendan los CD en blanco, los cuales
usan a su vez diferentes tintes y capas de reflexión.
Cada vez que se reajusta, la grabadora reconoce que
ha realizado una prueba. De esta manera, se permiten
hasta 99 pruebas por disco.
3.8 Impresora
Una impresora es un periférico de salida que permite
producir una copia permanente de textos o gráficos de
documentos almacenados en formato electrónico,
imprimiéndolos en medios físicos, normalmente
en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta
o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas
como periféricos, y están permanentemente unidas al
ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas
impresoras de red.
3.8.1 Métodos de impresión
Actualmente existen muchos tipos de impresoras, pero
las más vendidas son las de tinta y las láser.
La tecnología de impresora a chorro de tinta fue
inventada originalmente por Canon. Se basa en el
principio de que un fluido caliente produce burbujas.
El investigador que descubrió esto había puesto
accidentalmente en contacto una jeringa llena de tinta
con un soldador eléctrico. Esto creó una burbuja en la
jeringa que hizo que la tinta saliera despedida de la
jeringa.
Actualmente, los cabezales de impresoras están
hechos de varios inyectores (hasta 256), equivalentes a
varias jeringas, calentadas a una temperatura de entre
300 y 400°C varias veces por segundo. Cada inyector
produce una pequeña burbuja que sale eyectada como
una gota muy fina. El vacío causado por la disminución
de la presión crea a su vez una nueva burbuja.
Generalmente, se efectúa una distinción entre las dos
tecnologías diferentes:
Las impresoras a chorro de tinta utilizan inyectores
que poseen su propio elemento de calentamiento
incorporado. En este caso se utiliza tecnología
térmica.
Las impresoras Bubble Jet utilizan inyectores que
tienen tecnología piezoeléctrica. Cada inyector
trabaja con un cristal piezoeléctrico que se deforma
al ser estimulado por su frecuencia de resonancia y
termina eyectando una burbuja de tinta.
La impresora láser permite obtener impresiones de
calidad a bajo costo y a una velocidad de impresión
relativamente alta. Sin embargo, estas impresoras
suelen utilizarse mayormente en ambientes
profesionales y semiprofesionales ya que su costo
resulta elevado.
Las impresoras láser utilizan una tecnología similar a la
de las fotocopiadoras. Una impresora láser está
compuesta principalmente por un tambor fotosensible
con carga electrostática mediante la cual atrae la tinta
para hacer una forma que se depositará luego en la
hoja de papel.
Cómo funciona: un rodillo de carga principal carga
positivamente las hojas. El láser carga
positivamente ciertos puntos del tambor gracias a un
espejo giratorio. Luego se deposita la tinta con carga
negativa en forma de polvo (tóner) en las distintas
partes del tambor que el láser cargó previamente.
Al girar, el tambor deposita la tinta sobre el papel. Un
alambre calentado (llamado corona de transferencia)
permite finalmente la adhesión de la tinta en el papel.
Dado que la impresora láser no tiene cabezales
mecánicos, resulta rápida y silenciosa. Existen dos tipos
diferentes de tecnología de impresora láser: "carrusel"
(cuatro pasadas) o "tándem" (una pasada).
carrusel: con la tecnología de carrusel, la impresora
efectúa cuatro pasadas sobre el papel para imprimir
un documento (una por cada color primario y una
para el negro, lo que en teoría hace que la impresión
a color sea cuatro veces más lenta que en negro).
tándem: una impresora láser que utiliza tecnología
"tándem" deposita cada color en una sola pasada.
Los tóners se depositan simultáneamente. La salida
es igual de rápida cuando se imprime a color como
cuando se imprime en negro. Sin embargo, esta
tecnología resulta más costosa ya que los
mecanismos son más complejos. Por lo tanto, se
suele utilizar en impresoras láser a color de mediana
o alta calidad.
3.8.2 Características de una impresora
La impresora generalmente se caracteriza por los
siguientes elementos
Velocidad de impresión: expresada en páginas por
minuto (ppm), la velocidad de impresión representa
la capacidad de la impresora para imprimir un gran
número de páginas por minuto. Para impresoras a
color, generalmente se realiza la distinción entre la
velocidad de impresión monocromática y a color.
Resolución: expresada en puntos por pulgada
(abreviado dpi), resolución significa la nitidez del
texto impreso. A veces, la resolución resulta
diferente para una impresión monocromática, a color
o de foto.
Tiempo de calentamiento: el tiempo de
espera necesario antes de realizar la primera
impresión. Efectivamente, una impresora no puede
imprimir cuando está "fría". Debe alcanzar una cierta
temperatura para que funcione en forma óptima.
Memoria integrada: la cantidad de memoria que le
permite a la impresora almacenar trabajos de
impresión. Cuanto más grande sea la memoria, más
larga podrá ser la cola de la impresora.
Formato de papel: según su tamaño, las impresoras
pueden aceptar documentos de diferentes tamaños,
por lo general aquellos en formato A4 (21 x 29,7 cm),
y con menos frecuencia, A3 (29,7 x 42 cm). Algunas
impresoras permiten imprimir en diferentes tipos de
medio, tales como CD o DVD.
Carga de papel: el método para cargar papel en la
impresora y que se caracteriza por el modo en que
se almacena el papel en blanco. La carga de papel
suele variar según el lugar donde se ubique la
impresora (se aconseja la carga posterior para
impresoras que estarán contra una pared).* Los
principales modos de carga de papel son:
La bandeja de alimentación, que utiliza una
fuente interna de alimentación de papel. Su
capacidad es igual a la cantidad máxima de hojas
de papel que la bandeja puede contener.
El alimentador de papel es un método de
alimentación manual que permite insertar hojas de
papel en pequeñas cantidades (aproximadamente
100). El alimentador de papel en la parte posterior
de la impresora puede ser horizontal o vertical.
Cartuchos: los cartuchos raramente son estándar y
dependen en gran medida de la marca y del modelo
de la impresora. Algunos fabricantes prefieren los
cartuchos de colores múltiples mientras que otros
ofrecen cartuchos de tinta separados. Los cartuchos
de tinta separados son más económicos porque a
menudo se utiliza un color más que otro.
3.8.3 Conexión al equipo
La impresora se conecta al equipo mediante los
siguientes puertos:
Puerto paralelo (LPT), el más antiguo.
USB, sobre todo para impresoras a nivel de usuario.
Ethernet (RJ-45), para impresoras de red.
Bluetooth o WiFi
3.9 Escáner
El escáner es el periférico de entrada que realiza la
operación inversa a la impresora, convierte información
en formato impreso (una foto, un texto,...) en formato
digital, de manera que pueda tratarse con el ordenador.
En general, se puede decir que existen tres tipos de
escáner:
Los escáneres planos permiten escanear un
documento colocándolo de cara al panel de vidrio.
Éste es el tipo de escáner más común.
Los escáneres manuales son de tamaño similar.
Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-
manual) en el documento, por secciones sucesivas si
se pretende escanearlo por completo.
Los escáneres con alimentador de
documentos hacen pasar el documento a través de
una ranura iluminada para escanearlo, de manera
similar a las máquinas de fax. Este tipo de escáner
se está incorporando cada vez más en máquinas
como las impresoras multifunción.
3.9.1 Funcionamiento de un escáner
El principio de funcionamiento de un escáner es el
siguiente:
1. El escáner se mueve a lo largo del documento,
línea por línea
2. Cada línea se divide en "puntos básicos", que
corresponden a píxeles.
3. Un capturador analiza el color de cada píxel.
4. El color de cada píxel se divide en 3 componentes
(rojo, verde, azul)
5. Cada componente de color se mide y se
representa mediante un valor. En el caso de una
cuantificación de 8 bits, cada componente tendrá un
valor de entre 0 y 225 inclusive.
El escáner plano dispone de una ranura iluminada con
motor, la cual escanea el documento línea por línea
bajo un panel de vidrio transparente sobre el cual se
coloca el documento, con la cara que se escaneará
hacia abajo.
La luz de alta intensidad emitida se refleja en el
documento y converge hacia una serie de capturadores,
mediante un sistema de lentes y espejos. Los
capturadores convierten las intensidades de luz
recibidas en señales eléctricas, las cuales a su vez son
convertidas en información digital, gracias a un
conversor analógico-digital.
3.9.2 Características de un escáner
En general, un escáner se caracteriza por los siguientes
elementos:
Resolución: expresada en puntos por pulgada
(denominados dpi), la resolución define la calidad
de escaneo. El orden de magnitud de la resolución
se encuentra alrededor de los 1200 por 2400 dpi.
El formato del documento: según el tamaño, los
escáneres pueden procesar documentos de distintos
tamaños: por lo general A4 (21 x 29,7 cm), o con
menor frecuencia A3 (29,7 x 42 cm).
Velocidad de captura: expresada en páginas por
minuto (ppm), la velocidad de captura representa la
capacidad del escáner para procesar un gran
número de páginas por minuto. Dicha velocidad
depende del formato del documento y de la
resolución elegida para el escaneo.
3.9.3 Conexión al ordenador
Las principales interfaces son las siguientes:
FireWire. Es la interfaz preferida, ya que su
velocidad es particularmente conveniente para este
tipo de periféricos
USB. Suministrado en todos los ordenadores
actuales. Se trata de una interfaz estándar
recomendada cuando el ordenador no posee
conexión FireWire
SCSI. Aunque a finales de los 90 constituyó la
interfaz preferida, el estándar SCSI se dejó de utilizar
debido a la aparición de FireWire y el USB.
Puerto paralelo. Este tipo de conector es lento por
naturaleza, y se está utilizando cada vez menos; se
debe tratar de evitar si el ordenador dispone de
alguno de los conectores mencionados
anteriormente
4. Dispositivos de comunicación
Router
El router, enrutador o encaminador es un periférico de
comunicación utilizado para interconectar varias redes
de ordenadores. Un enrutador es un dispositivo para la
interconexión de redes informáticas que permite
asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o
determinar la mejor ruta que debe tomar el paquete de
datos.
Conexión al equipo
El router se conecta al equipo a través del puerto RJ-45
(Ethernet) y, en determinados modelos, por puerto serie
para entrar en modo consola.
Cada vez más modelos de router poseen la opción de
conectividad inalámbrica. Esto se ve sobre todo porque
llevan una o varias antenas móviles en su parte trasera.
utilizan estas antenas para que los equipos con
conexión inalámbrica que estén en su radio de alcance
puedan conectarse a ellos, lo que es muy útil para
compartir internet.
Punto de acceso wifi
Un punto de acceso inalámbrico (WAP - Wireless
Access Point) en redes de computadoras es un
periférico de comunicación que interconecta
dispositivos de comunicación inalámbrica para formar
una red inalámbrica. Normalmente un WAP también
puede conectarse a una red cableada, y puede
transmitir datos entre los dispositivos conectados a la
red cable y los dispositivos inalámbricos. Los puntos de
acceso inalámbricos tienen direcciones IP asignadas,
para poder ser configurados.
Un único punto de acceso puede soportar un pequeño
grupo de usuarios y puede funcionar en un rango de al
menos treinta metros y hasta varios cientos. Este o su
antena normalmente se colocan en alto pero podría
colocarse en cualquier lugar en que se obtenga la
cobertura de radio deseada.
El usuario final accede a la red WLAN a través de
adaptadores. Estos proporcionan una interfaz entre el
sistema de operación de red del cliente y las ondas,
mediante una antena inalambrica.
La conexión al equipo se realiza a través del puerto Wi-
Fi, mientras que su conexión con el router se realiza a
mediante el puerto RJ-45.
Características técnicas
Los puntos de acceso poseen una antena a través de la
cual transmiten la información. Además poseen, como
mínimo, un conector RJ-45 para establecer un enlace
físico. A partir de estos, podemos encontrarnos WAP
con diferentes números de puertos y antenas.
Repetidores
La señal inalámbrica suele atenuarse con la distancia.
Para evitar este efecto se suelen utilizar repetidores,
cuya función principal es la de amplificar la señal
inalámbrica a puntos de la instalación donde pueda
llegar con dificultad. Su misión es la de repetir la señal;
sin embargo, no es capaz de gestionar ni controlar el
acceso de los equipos de la red.