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Design Crítico: origem e descolonização brasileira

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Design Crítico é uma atitude e não um método. A atitude consiste em, por um lado, prestar atenção às intenções, valores e discursos que dão origem e sustentam o mundo projetado. Por outro lado, ela nos impele a desenvolver projetos que coloquem em evidência ideologias materializadas, seja para criticá-las, seja para enaltecê-las.

Vídeos:
RCA Design Interactions Tour https://www.youtube.com/watch?v=jfnVwvSk3cM
Menstruation Machine https://www.youtube.com/watch?v=gnb-rdGbm6s
Radiance Resort https://vimeo.com/7124330
Voxel https://www.youtube.com/watch?v=Flc3MysCFC4

Publicado en: Diseño
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Design Crítico: origem e descolonização brasileira

  1. 1. Design Crítico: origem e descolonização brasileira Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR
  2. 2. O design contemporâneo prioriza a função sobre a forma.
  3. 3. Existe um imaginário de que design deve ser conceitualmente transparente em relação à função ou conteúdo.
  4. 4. Designers não dizem nada através do design porque não têm nada a dizer… será???
  5. 5. Praticamente todo lançamento de produto da Apple conta com um vídeo de Jony Ive explicando o projeto.
  6. 6. Produtos Apple dizem algumas coisas através do design, porém, carecem de densidade cultural.
  7. 7. Densidade cultural • Intertextualidade (referenciar outros textos) • Palimpsesto (ter várias camadas de interpretação) • Polifonia (apresentar múltiplas perspectivas) • Hibridismo (misturar elementos) • Contradição (a realidade está cindida)
  8. 8. Compare produtos Apple com O Cavaleiro das Trevas (2008).
  9. 9. Será que design pode ter a mesma densidade cultural que um filme?
  10. 10. Design Crítico • Uma atitude e não um método • Todo design é ideológico • Podemos criticar qualquer design, porém, podemos também fazer críticas através do design • Design Crítico materializa valores ideológicos e contra-ideológicos Anthony Dunne & Fiona Raby
  11. 11. Evidence Dolls, bonecos para guardar o DNA de homens com quem uma mulher dormiu (Dunne & Raby, 2005).
  12. 12. Huggable Atomic Mushrooms (2004), para pessoas que tem medo da aniquilação nuclear se acostumarem com este medo.
  13. 13. Nipple Chair, uma cadeira com mamilos para descarregar a eletricidade estática do corpo (Dunne & Raby, 2001).
  14. 14. "O desafio é borrar as fronteiras entre o real e o ficcional, para que o visionário se torne mais real e o real seja visto como uma possibilidade limitada, como um produto da ideologia mantida pelo design acrítico de um excesso de produtos de consumo.” (Dunne & Raby, 2001)
  15. 15. United Micro Kingdons (2014), um país geograficamente dividido pela ideologia política.
  16. 16. Ciclistas modificados geneticamente para trabalhar no transporte público dos Anarco-evolucionistas.
  17. 17. Carros autônomos que protegem e isolam os Digitarianos.
  18. 18. Trem movido a energia nuclear que carrega toda a comunidade dos Comunistas-nucleares.
  19. 19. Carros orgânicos customizados movidos a biodigestores.
  20. 20. Isso é arte, não é design.
  21. 21. Porque não é arte • São produtos e não obras • Podem ser usados no cotidiano • Projeto técnico viabiliza produção em escala • Buscam o diálogo com outros produtos de design e não com outras obras de arte • A rejeição ao circuito comercial do design não transforma necessariamente design em arte
  22. 22. Programa Design Interactions no Royal College of Art (2005-2015).
  23. 23. Prazeres Complicados • Projetos que visam satisfazer desejos e não necessidades • Desejos não são tão direcionados como necessidades • Desejos impelem a ação a partir do inconsciente • Desejos podem ser contraditórios
  24. 24. BioSpy, um robô para hipocondríacos (Alexandra Daisy Ginsberg, 2007)
  25. 25. Afterlife, uma pilha feita de substâncias químicas emanadas de cadáveres humanos (James Auger e Jimmy Loizeau, 2009)
  26. 26. Familiar Estranho • O contexto do projeto é parecido com o cotidiano • Tudo no projeto faz sentido com o contexto • A forma é familiar, a função é estranha • O capricho na apresentação do projeto é fundamental para contar com a suspensão voluntária da descrença
  27. 27. White Lies, uma balança que mostra o seu peso para outras pessoas (Alice Wang, 2008).
  28. 28. Para-funcionalidade • Subversão da funcionalidade • O produto funciona, mas os valores gerados são perturbadores • O contexto do produto é diferente do cotidiano • A proposta é refletir sobre a funcionalização do cotidiano
  29. 29. Menstruation Machine (Sputniko!, 2010)
  30. 30. Design para Debate • Toda controvérsia possui múltiplos pontos de vista, porém, nem todos pontos de vista são considerados • Design costuma representar o consenso e não os pontos de vista • Quando o design representa um ponto de vista marginal, gera polêmica • Polêmica provoca as pessoas a se posicionar politicamente
  31. 31. Audio Tooth Implant, um fone de ouvido implantado no dente (James Auger e Jimmy Loizeau, 2000).
  32. 32. Presentes Alternativos • A dimensão do futuro é frequentemente explorada pelo Design Crítico para demonstrar que mudanças no presente já são possíveis • O futuro costuma ser distópico para sugerir que alguma coisa pode estar errada no presente e se continuar assim ficará pior • A crítica ao presente é para mostrar que ele é só uma das alternativas possíveis
  33. 33. Radiance Resort, um spa para tratamento de doenças com radiação nuclear controlada (Rachel Harding).
  34. 34. Resumindo • Design Crítico é uma prática reflexiva que produz objetos complexos e narrativas densas • A crítica que antes era feita apenas no plano teórico agora pode ser materializada em projetos, ampliando a participação no debate sobre o papel do design na nossa sociedade • O objetivo do Design Crítico é questionar o status- quo
  35. 35. Manifesto A/B: (A) Design Afirmativo e (B) Design Crítico (Dunne & Raby, 2009).
  36. 36. Descolonização do Design Crítico • UTFPR - Grupo Xuê (2009-atual) • Instituto Faber-Ludens (2008-2012) • PUCPR (2012-atual) • A-Parede (2014-atual)
  37. 37. Manifesto A/B/C (Grupo Xuê, 2015).
  38. 38. Instalação Orkuticídio (Instituto Faber-Ludens, 2008).
  39. 39. Anos de Chumbo, um jogo para Nintendo Wii (Instituto Faber-Ludens, 2010).
  40. 40. Igreja do Divino Desígnio (Faber-Ludens, 2010).
  41. 41. Máscara Power, para consumo de memórias armazenadas em cigarros KMC-55 (PUCPR, 2016).
  42. 42. Voxel, um assistente digital que previne e incentiva a procastinação (Juliana Saito, PUCPR, 2016).
  43. 43. Projeto Hera, acessórios de cabeça inspirados nas pautas ecofeministas (Maria Cecília Westphalen, 2018).
  44. 44. Every Breath You Take: combinando imaginários urbanos distópicos (Firmino, Van Amstel e Gonzatto, PUCPR, 2018).
  45. 45. Crítica de Luiza Prado a omissão do Design Crítico sobre opressões históricas (machismo, racismo, etc) http://a-pare.de.
  46. 46. Oniria é um projeto participativo sobre a possível proibição do uso de contraceptivos (Luiza Prado e Pedro Oliveira, 2017).
  47. 47. Brasil, July 2038 é uma especulação sobre um país governado pela extrema direita (Luiza Prado e Pedro Oliveira, 2014).
  48. 48. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR

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