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educacionais na perspectiva
histórico-cultural
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Problemas gerais da educação
• Estudantes não estão motivados em aprender o
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•Estética inspirada em jogos
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obter um prazer adiado, tal como com a criança.
A gamificação pode motivar a
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CONCLUSÕES
Jogos podem contribuir para a aprendizagem expansiva,
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Jogos são uma forma de cultura, inclusive, uma maneira
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Jogos digitais ainda não oferecem a mesma flexibilidade
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Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural

  • 1. Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-cultural Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2. Problemas gerais da educação • Estudantes não estão motivados em aprender o conteúdo curricular • Estudantes não percebem o valor desse conhecimento • A aula expositiva que transmite boa parte desses conhecimentos é pouco interativa e não engaja os estudantes
  • 3.
  • 4. Pergunta ingênua: jogos poderiam motivar a aprendizagem de conteúdos curriculares?
  • 5. Jogos educacionais na perspectiva conteudista • O jogo exige que o estudante domine um conhecimento para progredir • Os motivos do jogo não atraem os jogadores • Os erros dos jogadores levam à punições severas no mundo imaginado (ex: morte) • Jogos educacionais, muitas vezes sem saber, reproduzem a aprendizagem baseada no reflexo condicionado
  • 6. Jogos educacionais não motivam. Pedagogia construtivista às vezes sim.
  • 7. Exemplo: meu filho teve suas primeiras interações com um computador aos dois anos de idade.
  • 8. Fiz um jogo para ele aprender a usar o mouse (2004).
  • 9. Depois que dominou o mouse, os jogos educativos disponíveis não conseguiam motivá-lo a aprender algo.
  • 10. Resolvi criar um jogo pra ele à partir de um motivo intrínseco presente na brincadeira espontânea.
  • 11. O jogo colocou o motivo intrínseco em conflito com um motivo extrínseco: organização dos estímulos visuais.
  • 12. Jogo da Fiozeira (2007) foi prototipado cooperativamente juntamente com meu filho.
  • 13. Alguns anos mais tarde, ele começou a criar os próprios jogos e atualmente realiza curso técnico na área.
  • 14. Aos 13, ele deu uma palestra questionando a reclamação de que estudantes não querem aprender.
  • 15. A observação e participação no trabalho dos adultos motiva as crianças a se desenvolver.
  • 16. Brincadeira e trabalho •Psicologicamente, a brincadeira possui características similares ao trabalho •Brincadeira é o trabalho da criança que resulta no seu próprio desenvolvimento •A brincadeira continua depois de adulto, internalizada como imaginação. A imaginação pode distrair tanto quanto transformar o trabalho
  • 17. Motivos para trabalhar •Ganhar dinheiro •Realizar um propósito •Aproveitar um talento •Fazer coisas que dão orgulho •Aliviar a pressão •Evitar o tédio •Resistir à exploração •Obter algum prazer no trabalho Motivos para imaginar
  • 18. Jogos e brincadeiras no ambiente de trabalho servem para canalizar a imaginação para lidar melhor com a dor e o prazer.
  • 19. Sentir dor e prazer juntos contribui para um sentimento de pertencimento (Apple Developer Academy PUCPR)
  • 20. Gamificação ou ludificação •Aplicar mecânicas e visual de jogos em aplicativos de trabalho ou estudo •Recompensas por pontuação, medalhas e títulos •Estética inspirada em jogos digitais
  • 21. A gamificação faz as pessoas suportarem a dor para obter um prazer adiado, tal como com a criança.
  • 22. A gamificação pode motivar a trabalhar mais, mas não motiva a mudar o trabalho. Somente um novo objeto pode motivar a mudança do trabalho.
  • 23. Jogos de Atividade Organizacional •Jogados nos últimos anos da União Soviética, duravam vários dias, como uma espécie de workshop •As pessoas redesenhavam suas atividades de trabalho e os trabalhadores pediam para mudar de cargo dentro das empresas •Inspirados em Teoria da Atividade
  • 24. Objetivos Objeto Teoria da Atividade (Leont’ev; Engeström) Ações orientadas a objetivos individuais Atividades orientadas a objetos coletivos Objetivos
  • 25. As ações coordenadas para caçar um urso não fazem sentido individualmente, mas sim na coletividade.
  • 26. Um objeto coletivo pode ter vários motivos.
  • 27. Para que todos possam realizar seus motivos, são estabelecidas ferramentas, regras e divisão do trabalho.
  • 28. O modelo do sistema da atividade (Engeström).
  • 29. Como a Teoria da Atividade se aplica ao design de jogos?
  • 30. Modelagem de motivos para participar do Projeto Copel+ com Lego Serious Play.
  • 31. Transformação de desejos inconscientes em motivos conscientes com jogos surrealistas.
  • 32. Análise da atividade baseada na observação expansiva.
  • 33. Brincadeirificação implementa regras adaptadas de brincadeiras em atividades repetitivas.
  • 34. Análise de redes de atividades (Munhoz, 2018).
  • 35. Análise da atividade com os participantes da atividade.
  • 36. Vídeos improvisados com histórias da atividade.
  • 37. Vídeos improvisados como protótipos de ferramentas, regras e divisão do trabalho.
  • 39. Jogos podem contribuir para a aprendizagem expansiva, que vai além da compreensão de textos.
  • 40. Jogos são uma forma de cultura, inclusive, uma maneira eficaz de atualizar valores e práticas.
  • 41. Jogos digitais ainda não oferecem a mesma flexibilidade que jogos analógicos para a atualização cultural.
  • 42. Isso mudará quando houverem tantos designers de jogos amadores quanto músicos amadores.
  • 43. Como se projeta jogos para apoiar a aprendizagem?
  • 44. Métodos de projeto para jogos baseado na atividade • Observação expansiva • Análise da atividade • Modelagem de motivos • Brincadeirificação • Vídeo improvisado • Prototipação cooperativa • Design participativo
  • 45. Como se avalia a aprendizagem por meio de jogos?
  • 46. Métodos de avaliação de jogos baseado na atividade • Experimento de dupla estimulação • Debriefing • Análise interacional • Entrevistas de acompanhamento • Diário de uso continuado
  • 47. Vantagens da Teoria da Atividade • Permite estudar o aprendizado como um fenômeno social • Distingue jogo, brinquedo e brincadeira claramente • Fundamenta o projeto de jogos e brinquedos no jogar
  • 48. Limites da Teoria da Atividade • Não indica claramente como interferir na atividade • Está ancorada em situações particulares, dificultando generalizações • Deixa em segundo plano a dimensão estética, sensual e corpórea da existência humana
  • 49. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR