SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 50
Baixar para ler offline
Teoria do Processamento da
  Informação no Design
        “Penso, logo existo.”
          Rene Descartes
Contexto histórico
•   Ascenção do racionalismo

•   Surgimento dos mercados de massa

•   Educação como adestramento da força de trabalho

•   Mecanização militar
Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
Modelo GOMS
 Goals, Operators, Methods, and
  Selection rules

 Cálculo de previsão de tempo para
  executar uma ação numa interface
  baseado em experimentos de
  laboratório

 Extremamente artificial
0.5s


0.1s


0.3s


0.3s


0.2s


0.4s      Total 2.3s

Modelo GOMS aplicado
0.5s

0.8s




       0.3s            0.2s           0.3s

                    Total 3.4s

              Cálculo do tempo esperado
Modelo de Design                         Modelo do Usuário



          Designer                       Usuário




                          Sistema



                     Imagem do Sistema



         Modelos Conceituais. Norman (2006)
O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre
                   modelos mentais
Modelo mental dos pedais de um carro
Card-sorting
•   Testar ou criar classificações baseadas no modelo
    mental do usuário

•   Apresentar cartões pros usuários e pedir para que
    organizem

•   Separar em grupos e depois categorizar
Presencial                         Online



Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br
Dendograma dos agrupamentos mais frequentes
Metas


     Intenção                        Avaliação



Sequência de ações                 Interpretação




    Execução                         Percepção


                     Mundo


         O ciclo da ação. Norman (2006)
Serve?


  Que ações são possíveis?              Estou no estágio desejado?



Que etapas serão necessárias?              Em que etapa estou?




       Como executar?                   Qual o estágio do sistema?


                                Mundo


             Perguntas de design. Norman (2006)
Serve?


  Que ações são possíveis?              Estou no estágio desejado?

                                                   erro!


Que etapas serão necessárias?              Em que etapa estou?




       Como executar?                   Qual o estágio do sistema?

            erro!
                                Mundo


             Lacuna de execução ou de avaliação
Tarefas
•   Sequência de ações ordenadas visando um
    objetivo

•   Sua execução depende da experiência prévia
    (modelos mentais)

•   Eficiência pode ser medida pelo tempo de
    execução e taxa de erro
Análise da Tarefa
•   Quebrar a sequência de ações em etapas
    organizadas de forma hierárquica

•   Serve para visualizar o trabalho e identificar
    gargalos

•   Avalia o fluxo sem considerar a interface
Análise Hierárquica
CTT - ConcurTaskTree
Análise Sequencial
Desastre do vôo Tam 3054 - 2007
Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake
O que aconteceou: o manete direito estava na posição de
aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria
   pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio
 automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear
       manualmente, sem perceber a origem do erro.
TAM Flight Safety Handbook
Hardware, Software, Environment e Liveware
Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se
Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente”
                          possível
Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis
       automaticamente para detectar erros
Eu vou estraçalhar esse
 Parece que você está      maldito! Você me fez perder
escrevendo uma carta...   todos os meus arquivos... grr...




Dois ideais inatingíveis: pessoas se
 comportando como autômatos e
    autômatos como pessoas.
Memória Humana X
  Computacional
 Seletiva     Indiscriminada

 Evolutiva       Estável

Associativa     Discreta
Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman,
                         2006)
Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)
Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência
             (Winograd e Flores, 1987)
90                                               Adobe Photoshop
                                                  Corel Photopaint
67,5


 45


22,5


   0
  1 semana   2 semanas    3 semanas   4 semanas




                    Curva de aprendizado
Análise Cognitiva
•   Método de avaliação do potencial cognitivo de uma
    interface

•   Diferenças entre: experiência, expectativa e
    aprendizado
Perguntas
O que o usuário    O que a interface
                                       Propiciação
 precisa saber?        explica?


O que o usuário    O que a interface
                                        Memória
precisa lembrar?      armazena?


O que o usuário    O que a interface
                                       Descompasso
pode descobrir?        propõe?
Avaliação Heurística
•   Tipo de avaliação de especialista, na qual
    os avaliadores baseiam-se em princípios de
    usabilidade próprios ou desenvolvidos por
    outros especialistas.
O que é uma heurística
•   Regra indutiva, baseada na experiência

•   Forma sintética

•   Heurísticas de Nielsen (1994):

    •   1) Feedback

    •   2) Falar a linguagem do usuário

    •   3) Saídas claramente demarcadas

    •   4) Consistência
Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme,
     mas não está claro isso. (Heurística 2 -
               Linguagem familiar)




                  Botão soneca destacado
                  (Heurística 7 - Atalhos)




Aplicação das Heurísticas
Etapas
1. Escolher os avaliadores
2. Definir as heurísticas
3. Executar a avaliação
4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à
   uma heurística
5. Promover a discussão entre os avaliadores
6. Redigir relatório
7. Priorizar problemas encontrados
Teste de Usabilidade
•   Método para detectar problemas compreender
    melhor a interação do usuário com um produto

•   Receber feedback sobre o design

•   Avaliar situação

•   Comparar com a concorrência

•   Convencer pessoas
Laboratório de Usabilidade
Tobii
Monitor                       Áreas onde o
          Caminho do olhar usuário fixou o olhar



          Eye-tracking
Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de
                   testes de usabilidade
Métricas em testes de
               usabilidade
•   Eficiência

    •   Tempo de execução da tarefa

    •   Taxa de erros

•   Eficácia

    •   Taxa de conclusão da tarefa

•   Satisfação

    •   Questionário de avaliação subjetiva
Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
O Design Centrado no
  Usuário é uma forma de
adaptar a oferta à demanda.
Dúvidas?
www.usabilidoido.com.br
 twitter @peidomental

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Aula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informação
Aula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informaçãoAula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informação
Aula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informaçãoDalton Martins
 
Trabalho de Graduação Interdisciplinas: Teoria da Informação: códigos compres...
Trabalho de Graduação Interdisciplinas: Teoria da Informação: códigos compres...Trabalho de Graduação Interdisciplinas: Teoria da Informação: códigos compres...
Trabalho de Graduação Interdisciplinas: Teoria da Informação: códigos compres...Diego Souza Silva
 
Imagens sobre a teoria da informação
Imagens sobre a teoria da informaçãoImagens sobre a teoria da informação
Imagens sobre a teoria da informação43714
 
Sessao 2 Introdução à T.I e Entropias
Sessao 2 Introdução à T.I e EntropiasSessao 2 Introdução à T.I e Entropias
Sessao 2 Introdução à T.I e EntropiasPedro De Almeida
 
Class 3 What Is Design
Class 3 What Is DesignClass 3 What Is Design
Class 3 What Is DesignYoungjin Yoo
 
Ciências do Artificial, Design Science Research
Ciências do Artificial, Design Science ResearchCiências do Artificial, Design Science Research
Ciências do Artificial, Design Science ResearchMariano Pimentel
 
Teoria Da Informação 2010
Teoria Da Informação 2010Teoria Da Informação 2010
Teoria Da Informação 2010UNIP
 
Design de informação e de interação
Design de informação e de interaçãoDesign de informação e de interação
Design de informação e de interaçãoPaula Faria
 
Dados Informacao Conhecimento E Saber
Dados Informacao Conhecimento E SaberDados Informacao Conhecimento E Saber
Dados Informacao Conhecimento E SaberGrupoBass
 
Introdução ao estudo dos sistemas simbólicos
Introdução ao estudo dos sistemas simbólicosIntrodução ao estudo dos sistemas simbólicos
Introdução ao estudo dos sistemas simbólicosFelipe Correa de Mello
 

Destaque (17)

Aula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informação
Aula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informaçãoAula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informação
Aula 02 - Design da Informação - História e princípios do design de informação
 
Trabalho de Graduação Interdisciplinas: Teoria da Informação: códigos compres...
Trabalho de Graduação Interdisciplinas: Teoria da Informação: códigos compres...Trabalho de Graduação Interdisciplinas: Teoria da Informação: códigos compres...
Trabalho de Graduação Interdisciplinas: Teoria da Informação: códigos compres...
 
Imagens sobre a teoria da informação
Imagens sobre a teoria da informaçãoImagens sobre a teoria da informação
Imagens sobre a teoria da informação
 
Sessao 2 Introdução à T.I e Entropias
Sessao 2 Introdução à T.I e EntropiasSessao 2 Introdução à T.I e Entropias
Sessao 2 Introdução à T.I e Entropias
 
Class 3 What Is Design
Class 3 What Is DesignClass 3 What Is Design
Class 3 What Is Design
 
Ciências do Artificial, Design Science Research
Ciências do Artificial, Design Science ResearchCiências do Artificial, Design Science Research
Ciências do Artificial, Design Science Research
 
Teoria Da Informação 2010
Teoria Da Informação 2010Teoria Da Informação 2010
Teoria Da Informação 2010
 
Design de informação e de interação
Design de informação e de interaçãoDesign de informação e de interação
Design de informação e de interação
 
Dados Informacao Conhecimento E Saber
Dados Informacao Conhecimento E SaberDados Informacao Conhecimento E Saber
Dados Informacao Conhecimento E Saber
 
Aula 3 - Fatores Humanos
Aula 3 - Fatores HumanosAula 3 - Fatores Humanos
Aula 3 - Fatores Humanos
 
ITI Slides
ITI SlidesITI Slides
ITI Slides
 
Grounded theory
Grounded theoryGrounded theory
Grounded theory
 
Vigotski
VigotskiVigotski
Vigotski
 
Introdução ao estudo dos sistemas simbólicos
Introdução ao estudo dos sistemas simbólicosIntrodução ao estudo dos sistemas simbólicos
Introdução ao estudo dos sistemas simbólicos
 
Interface Homem Computador - Aula01 Apresentação da disciplia
Interface Homem Computador - Aula01 Apresentação da discipliaInterface Homem Computador - Aula01 Apresentação da disciplia
Interface Homem Computador - Aula01 Apresentação da disciplia
 
Redação digital
Redação digitalRedação digital
Redação digital
 
Aprendizagem
AprendizagemAprendizagem
Aprendizagem
 

Semelhante a Teoria do Processamento da Informação no Design

Teste de Usabilidade Como planejar e executar
Teste de Usabilidade Como planejar e executarTeste de Usabilidade Como planejar e executar
Teste de Usabilidade Como planejar e executarMarconi Pacheco
 
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAndré Constantino da Silva
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaAlan Vasconcelos
 
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEIHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEFernandaRodriguesMac4
 
Aprendizagem de máquina aplicada na neurociência
Aprendizagem de máquina aplicada na neurociênciaAprendizagem de máquina aplicada na neurociência
Aprendizagem de máquina aplicada na neurociênciaWalter Hugo Lopez Pinaya
 
ALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosAlan Carlos
 
Apresentação
ApresentaçãoApresentação
Apresentaçãoshuberry
 
Os Rumos do Teste de Software
Os Rumos do Teste de SoftwareOs Rumos do Teste de Software
Os Rumos do Teste de Softwareandrevdrodrigues
 
Oficina de Teste de Usabilidade
Oficina de Teste de UsabilidadeOficina de Teste de Usabilidade
Oficina de Teste de UsabilidadeUTFPR
 
performance para qualidade de desenvolvimento de software
performance para qualidade de desenvolvimento de softwareperformance para qualidade de desenvolvimento de software
performance para qualidade de desenvolvimento de softwareAntonio Lobato
 
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraInteração Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraWellington Oliveira
 
Seminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge SlideshareSeminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge Slideshareguest5ccda
 
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGEUsabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
 
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptxUAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptxgetulio24
 

Semelhante a Teoria do Processamento da Informação no Design (20)

Testes de Usabilidade
Testes de UsabilidadeTestes de Usabilidade
Testes de Usabilidade
 
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2ICesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
 
Usabilidade1
Usabilidade1Usabilidade1
Usabilidade1
 
Teste de Usabilidade Como planejar e executar
Teste de Usabilidade Como planejar e executarTeste de Usabilidade Como planejar e executar
Teste de Usabilidade Como planejar e executar
 
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuáriosAula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
Aula 5 -Avaliação de interfaces de usuário - testes com usuários
 
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação HeurísticaMta1 aula-05 Avaliação Heurística
Mta1 aula-05 Avaliação Heurística
 
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADEIHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
IHM - INTERFACE HOMEM MÁQUINA TESTE DE USABILIDADE
 
Aprendizagem de máquina aplicada na neurociência
Aprendizagem de máquina aplicada na neurociênciaAprendizagem de máquina aplicada na neurociência
Aprendizagem de máquina aplicada na neurociência
 
ALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes Exploratórios
 
Apresentação
ApresentaçãoApresentação
Apresentação
 
Workshop de Requisitos
Workshop de RequisitosWorkshop de Requisitos
Workshop de Requisitos
 
Os Rumos do Teste de Software
Os Rumos do Teste de SoftwareOs Rumos do Teste de Software
Os Rumos do Teste de Software
 
Oficina de Teste de Usabilidade
Oficina de Teste de UsabilidadeOficina de Teste de Usabilidade
Oficina de Teste de Usabilidade
 
performance para qualidade de desenvolvimento de software
performance para qualidade de desenvolvimento de softwareperformance para qualidade de desenvolvimento de software
performance para qualidade de desenvolvimento de software
 
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de OliveiraInteração Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
Interação Humano Computador Capítulo 10 Avaliação - Wellington Pinto de Oliveira
 
CRP-5215-0420-2014-08
CRP-5215-0420-2014-08CRP-5215-0420-2014-08
CRP-5215-0420-2014-08
 
Seminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge SlideshareSeminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge Slideshare
 
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGEUsabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
 
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptxUAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
UAI_Semana 5 - Testes de Usabildiade - parte 2.pptx
 
Usabilidade Simples
Usabilidade SimplesUsabilidade Simples
Usabilidade Simples
 

Mais de UTFPR

Cascading oppression in design
Cascading oppression in designCascading oppression in design
Cascading oppression in designUTFPR
 
Inteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designInteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
 
Expanding the design object
Expanding the design objectExpanding the design object
Expanding the design objectUTFPR
 
Creating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationCreating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
 
Contradiction-driven design
Contradiction-driven designContradiction-driven design
Contradiction-driven designUTFPR
 
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelDesign expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
 
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeMetacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
 
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasGestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasUTFPR
 
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialJogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialUTFPR
 
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreEl hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
 
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoExpressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoUTFPR
 
Pensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoPensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoUTFPR
 
O segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designO segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designUTFPR
 
Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
 
Making work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designMaking work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designUTFPR
 
Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?UTFPR
 
Design contra opressão
Design contra opressãoDesign contra opressão
Design contra opressãoUTFPR
 
O papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasO papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
 
Diseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerDiseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerUTFPR
 
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
 

Mais de UTFPR (20)

Cascading oppression in design
Cascading oppression in designCascading oppression in design
Cascading oppression in design
 
Inteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de designInteligência artificial e o trabalho de design
Inteligência artificial e o trabalho de design
 
Expanding the design object
Expanding the design objectExpanding the design object
Expanding the design object
 
Creating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovationCreating possibilities for service design innovation
Creating possibilities for service design innovation
 
Contradiction-driven design
Contradiction-driven designContradiction-driven design
Contradiction-driven design
 
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelDesign expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível
 
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeMetacriatividade: criatividade sobre criatividade
Metacriatividade: criatividade sobre criatividade
 
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasGestão do conhecimento na pesquisa de experiências
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiências
 
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência ArtificialJogos Surrealistas e Inteligência Artificial
Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial
 
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreEl hacer como quehacer: notas para un diseño libre
El hacer como quehacer: notas para un diseño libre
 
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpoExpressando a posicionalidade do cria-corpo
Expressando a posicionalidade do cria-corpo
 
Pensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivoPensamento visual expansivo
Pensamento visual expansivo
 
O segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no designO segredo da criatividade no design
O segredo da criatividade no design
 
Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?Por que pesquisar e não somente fazer design?
Por que pesquisar e não somente fazer design?
 
Making work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service designMaking work visible in the theater of service design
Making work visible in the theater of service design
 
Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?Can designers change systemic oppression?
Can designers change systemic oppression?
 
Design contra opressão
Design contra opressãoDesign contra opressão
Design contra opressão
 
O papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasO papel da teoria na pesquisa de experiências
O papel da teoria na pesquisa de experiências
 
Diseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacerDiseño y la colonialidad del hacer
Diseño y la colonialidad del hacer
 
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)Problematizando a experiência do usuário (ExU)
Problematizando a experiência do usuário (ExU)
 

Teoria do Processamento da Informação no Design

  • 1. Teoria do Processamento da Informação no Design “Penso, logo existo.” Rene Descartes
  • 2. Contexto histórico • Ascenção do racionalismo • Surgimento dos mercados de massa • Educação como adestramento da força de trabalho • Mecanização militar
  • 3. Modelo do processador de informação humano. Card et all (1983)
  • 4. Modelo GOMS  Goals, Operators, Methods, and Selection rules  Cálculo de previsão de tempo para executar uma ação numa interface baseado em experimentos de laboratório  Extremamente artificial
  • 5. 0.5s 0.1s 0.3s 0.3s 0.2s 0.4s Total 2.3s Modelo GOMS aplicado
  • 6. 0.5s 0.8s 0.3s 0.2s 0.3s Total 3.4s Cálculo do tempo esperado
  • 7. Modelo de Design Modelo do Usuário Designer Usuário Sistema Imagem do Sistema Modelos Conceituais. Norman (2006)
  • 8. O incômodo ao ver essa imagem vem da disparidade entre modelos mentais
  • 9. Modelo mental dos pedais de um carro
  • 10. Card-sorting • Testar ou criar classificações baseadas no modelo mental do usuário • Apresentar cartões pros usuários e pedir para que organizem • Separar em grupos e depois categorizar
  • 11. Presencial Online Exercício de card-sorting sobre o portal UFPR.br
  • 12. Dendograma dos agrupamentos mais frequentes
  • 13. Metas Intenção Avaliação Sequência de ações Interpretação Execução Percepção Mundo O ciclo da ação. Norman (2006)
  • 14. Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? Como executar? Qual o estágio do sistema? Mundo Perguntas de design. Norman (2006)
  • 15. Serve? Que ações são possíveis? Estou no estágio desejado? erro! Que etapas serão necessárias? Em que etapa estou? Como executar? Qual o estágio do sistema? erro! Mundo Lacuna de execução ou de avaliação
  • 16. Tarefas • Sequência de ações ordenadas visando um objetivo • Sua execução depende da experiência prévia (modelos mentais) • Eficiência pode ser medida pelo tempo de execução e taxa de erro
  • 17. Análise da Tarefa • Quebrar a sequência de ações em etapas organizadas de forma hierárquica • Serve para visualizar o trabalho e identificar gargalos • Avalia o fluxo sem considerar a interface
  • 21. Desastre do vôo Tam 3054 - 2007
  • 22. Minha hipótese: excesso de confiança no Autoland ou Autobrake
  • 23. O que aconteceou: o manete direito estava na posição de aceleração e o Autothrust interpretou que o piloto não queria pousar, dando força total na turbina. Os spoilers e freio automático foram desabilitados e os pilotos tentaram frear manualmente, sem perceber a origem do erro.
  • 24. TAM Flight Safety Handbook Hardware, Software, Environment e Liveware
  • 25. Treinamento de pilotos: repetir operações até automatizar-se
  • 26. Programação de sistemas: tornar o sistema o mais “inteligente” possível
  • 27. Model Checking - Rodar todos os caminhos possíveis automaticamente para detectar erros
  • 28. Eu vou estraçalhar esse Parece que você está maldito! Você me fez perder escrevendo uma carta... todos os meus arquivos... grr... Dois ideais inatingíveis: pessoas se comportando como autômatos e autômatos como pessoas.
  • 29. Memória Humana X Computacional Seletiva Indiscriminada Evolutiva Estável Associativa Discreta
  • 30. Conhecimento na cabeça: como abrir estas portas? (Norman, 2006)
  • 31. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 32. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 33. Conhecimento no mundo: barras indicam onde puxar
  • 34. Propiciação em interfaces gráficas (Eaton, 2002)
  • 35. Descompasso (breakdown) entre expectativa e evidência (Winograd e Flores, 1987)
  • 36. 90 Adobe Photoshop Corel Photopaint 67,5 45 22,5 0 1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas Curva de aprendizado
  • 37. Análise Cognitiva • Método de avaliação do potencial cognitivo de uma interface • Diferenças entre: experiência, expectativa e aprendizado
  • 38. Perguntas O que o usuário O que a interface Propiciação precisa saber? explica? O que o usuário O que a interface Memória precisa lembrar? armazena? O que o usuário O que a interface Descompasso pode descobrir? propõe?
  • 39. Avaliação Heurística • Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas.
  • 40. O que é uma heurística • Regra indutiva, baseada na experiência • Forma sintética • Heurísticas de Nielsen (1994): • 1) Feedback • 2) Falar a linguagem do usuário • 3) Saídas claramente demarcadas • 4) Consistência
  • 41. Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme, mas não está claro isso. (Heurística 2 - Linguagem familiar) Botão soneca destacado (Heurística 7 - Atalhos) Aplicação das Heurísticas
  • 42. Etapas 1. Escolher os avaliadores 2. Definir as heurísticas 3. Executar a avaliação 4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à uma heurística 5. Promover a discussão entre os avaliadores 6. Redigir relatório 7. Priorizar problemas encontrados
  • 43. Teste de Usabilidade • Método para detectar problemas compreender melhor a interação do usuário com um produto • Receber feedback sobre o design • Avaliar situação • Comparar com a concorrência • Convencer pessoas
  • 45. Tobii Monitor Áreas onde o Caminho do olhar usuário fixou o olhar Eye-tracking
  • 46. Gravação em vídeo - betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade
  • 47. Métricas em testes de usabilidade • Eficiência • Tempo de execução da tarefa • Taxa de erros • Eficácia • Taxa de conclusão da tarefa • Satisfação • Questionário de avaliação subjetiva
  • 48. Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
  • 49. O Design Centrado no Usuário é uma forma de adaptar a oferta à demanda.