1. Universidad Estatal a Distancia
Vicerrectoria Académica
Escuela Ciencias de la Educación
Cátedra de Tecnología para la
Informática Educativa
Curso
Aplicaciones de la Informática a la Educación II
Código: 994
Tutora: Lilliana Arias Granados
Informe Tarea 3
Del 02 al 15 de julio
Elaborado por Grupo 4:
Criss Natalia Agüero Arce
Norman Adrian Naranjo Monge
Hazel Matarrita Briceño
María Vanessa Torres Jara
II Cuatrimestre 2012
2. Contenido
1.Concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 D ............................................. - 4 -
2.Características ........................................................................................... - 4 -
Dispositivos de entrada : interacción .......................................................................... - 6 -
Dispositivos de salida: inmersión................................................................................ - 6 -
3. Aplicación práctica en contextos educativos ................................................ - 7 -
4. Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizar. ................................. - 11 -
5. Usos pedagógicos de los mundos virtuales con los estudiantes dentro del
recinto educativo. ........................................................................................ - 13 -
6 .Herramienta revista digital en línea ........................................................... - 14 -
7.Diseño revista digital ................................................................................ - 17 -
Referencias bibliográficas…………………………………………………………… - 25 -
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3. Introducción
En la actualidad las tecnologías han venido evolucionando cada vez más y como
resultado del acelerado crecimiento de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC), aparece el concepto relacionado con los Mundos Virtuales.
Estas cada vez toman más auge en la vida diaria de los usuarios, en donde se
permite la interacción y con ello la forma dinámica y divertida con la que pueden
entretenerse, por ello se puede afirmar que los espacios virtuales con la
implementación de realismo son posibles.
A pesar del reto que significa adentrarse en las nuevas oportunidades e
innovaciones se debe mantener la mente abierta al cambio y percibir la evolución,
tratando de afrontarla la posibilidad de comunicación con los recursos emergentes,
sin olvidar la reflexión de sus ventajas y desventajas.
Como docentes es inherente la influencia de estos nuevos mundos en nuestros
estudiantes, sus contextos, por ende en el aprendizaje y los materiales didácticos,
metodologías y demás.
Por eso el objetivo del presente trabajo gira entorno a Mundos virtuales inmersivos
3 D y su aplicación en contextos educativos, pasado por conceptos,
características, estrategias, ejemplos, entre otros; con el fin de ser educadores
capaces de llevar lo más pertinente y atractivo a los educandos
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4. 1.Concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 D
Son entornos con soporte multimedial digital en línea inspirado en la realidad
donde los usuarios pueden interactuar entre sí a través de avatares y usar objetos
virtuales., con recursos interactivos que posibilitan la conformación de
comunidades virtuales, y que logran captar la atención del usuario por medio de
efectos tridimensionales de movimientos, imágenes, apariencias, escenarios,
juegos y demás; que simulan o dan la ilusión de realidad, a la cual le adicionan
efectos especiales que garantizan la atracción y permanencia de los miembros en
dichas colectividades donde interactúan con las personas a través de la maquina;
donde se admite la creación de contenidos propios y la conexión multiusuario
mediante texto, audio y video.
Por eso, se dice que los modelos virtuales inmersivos son entornos interactivos
digitales de acceso concurrente mediante conexión online los cuales pueden te ner
una interfaz de usuario basada en las dos o tres dimensiones del espacio y
pueden ser inmersivos o no.
Por ejemplo, el origen de los Mundos Virtuales se remonta a aplicaciones
profesionales como simuladores de vuelo y simulación médica que dieron paso a
actividades lúdicas en forma de video juegos masiva MMO (Massively Multiplayer
Online Games).Haciendo referencia a los campos y posibilidades que puede
ofrecer los mundos virtuales, y la oportunidad de enlazar las herramientas que en
varias áreas han venido perfeccionados gracias a los avances tecnológicos
2.Características
Los mundos virtuales que se parecen a la realidad en términos de topografía,
condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con
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5. muchas de sus limitaciones, también reciben el nombre de metaversos.( Izquierdo,
Evelin.(2012)).
Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos
casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los
reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana,
incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etcétera Ofrecen la
oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a
bares, bailar, entre otros.
Se caracterizan por:
1.Interactividad e inmersión, el usuario esta dentro de un mundo tridimensional
donde es capaz de comunicar sus experiencias de contacto con el resto de
usuarios, Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer
influencia sobre objetos u otros usuarios, lo que permite el control del sistema
creado.
2.Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la
física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera
persona.
3.Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al mundo virtual, el
sistema sigue funcionando y no se detiene. Además, las posiciones en las que se
encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a
cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
4.Percepción, permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, tacto,
oido).
Para conseguir estas propiedades los sistemas se ayudan de 2 tipos de
componentes:
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6. A. Elementos Hardware: elementos externos que permiten la interacción con el
mundo virtual
Por ejemplo
Dispositivos hápticos: Dispositivos de entrada y salida que pueden medir la
posición y la fuerza de la mano del usuario y otras partes del cuerpo según como
lo manipule el usuario
Dispositivos de entrada : interacción
Son utilizados por el usuario para indicar las acciones que quiere realizar en el
mundo virtual:
Elementos de control: Guantes y trajes de datos, Joysticks 3D,
Mouse3D,Track Balls,...
Rastreadores de Posición y movimiento
Dispositivos de salida: inmersión
Proporcionan al usuario la sensación de estar dentro del mundo virtual:
Generadores de imágenes: Cascos visores, sistemas binoculares, gafas
estereoscópicos
Generadores de sonidos: Cascos auditivos para incrementar la sensación
espacial,sonido tridimensional…
Elementos para la manipulación táctil: Elementos de control, tipo ratones,
Joysticks, guantes,
B.Elementos Software: generan el propio mundo virtual.
. Herramientas de Software: Herramientas de software para desarrollar
aplicaciones de Realidad Virtual son librerías y toolkits, sistemas de aplicaciones o
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7. ambientes de desarrollo codificación y ejecución en un paquete sencillo.
(TecnoLives (2009).
Se puede decir que en sí el Mundo Virtual es la escena en donde se encuentran
los objetos dentro del mismo, en donde hay pistas sensoriales que percibe el
usuario y en donde de alguna manera lo convence de que él está rodeado por ese
ambiente que genera la computadora.
Hay que tomar en cuenta que para que el usuario se sienta inmerso en ese mundo
virtual, debe haber una representación de los comportamientos físicos de los
objetos asimilándolos a la realidad. Por ejemplo: La gravedad de los objetos.
3. Aplicación práctica en contextos educativos
La puesta en práctica de mundos virtuales a nivel educativo conlleva un plan
minucioso y un monitoreo constante donde convergen la parte académica con la
técnica; sin olvidar el análisis de aspectos como: coste del material técnico
necesario para acceder al mundo virtual y hacerlo funcionar correctamente, la
idoneidad de la interfaz, la densidad de usuarios relacionado con la agilidad del
aprendizaje; propiciando una correcta inmersión del usuario en el proceso
educativo, para impedir la pérdida de fidelidad al modelo, la frustración o, incluso,
la desconexión.
Para percibir de mejor forma el apoyo a nivel educativo se pueden citar de
referencia dos puntos:
Lúdico: El mundo virtual permite que de forma sincrónica o asincrónica
se desarrollen actividades lúdicas que aporten valores agregados a los procesos
de formación.
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8. Editable: los mundos virtuales permiten construir actividades de
aprendizaje dinámicas, flexibles y escalables sin necesidad de pasar por arduos
procesos de producción, el docente puede generar contenidos en corto tiempo.
Además el dinamismo y la interactividad que los mundos virtuales generan
incentivan el trabajo en grupo y la cooperación; innovando las formas
convencionales de de relacionarse entre estudiante- estudiante y el docente, el
educador dimita el ser la única fuente de conocimiento para convertirse en un
experto colaborando en el desarrollo de las actividad de aprendizaje, lo cual dirige
el cambio en los modelos de formación basados en clases magistrales y de tiza-
pizarra; con los mundos virtuales se abre la puerta a la adaptación de los nuevos
modelos de enseñanza.
Un entorno 3d, puede utilizarse como apoyo cognitivo gracias al sonido, las
señales y las relaciones espaciales del ambiente así la capacidad de forjar una
conducta participativa porque el discente se implica emocionalmente, se comporta
y actúa como lo haría en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y más
eficaz codificación y asimilación del aprendizaje, logrando integrar el proceso
educativo de “aprender haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y la
sociabilidad virtual
Algunos ejemplos prácticos en contexto educativos
Algunos de los mundos virtuales más populares son: Second Life, OpenSim,
Sun Microsystems MPK20, Eve Online, Club Penguin,Small worlds, Active
Wrlds, Kaneva, There, Lego, entre otros.
EZFLAR: Aplicaciones Web más sencillas y asequibles que existen actualmente
para que cualquier usuario comience a interactuar con los conceptos que
subyacen a la Realidad Aumentada.
Aplicación de Mashups: Utiliza la plataforma e-learning Moodle, el Mundo Virtual
de Second Life y la Red Social de Ning.
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9. Tecnologías que permiten mezclar contenidos digitales de objetos y ambientes
físicos, y desplegarlos en:
Pantallas de un PC.
Dispositivos portátiles (celular, iPhone, iPAD,videophones,PADs, entre
otros.
Head Mounted Display (HMD).
Dicho contenido digital puede adquirir variedad de formas: modelos
computacionales tridimensionales, imágenes digitales, videos, video clips,
animaciones, archivos de audio, juegos de video, entre otros, recursos que se
pueden aprovechar en educación
Otros ejemplos de aplicación práctica:
OpenSimulator: http://opensimulator.org da una nueva vuelta de tuerca a través
del código abierto y la posibilidad de crear entornos virtuales al estilo SL pero con
características nuevas y de forma libre. Este software está destinado a un publico
relativamente amplio y no requiere un nivel de conocimientos demasiado alto. Se
llama "Grid" a los mundos virtuales basado en OpenSimulator.
Panfu: Es parecido a Habbo y boombang, con la diferencia de que son pandas.
Pensado para que los padres estén tranquilos de que sus hijos están seguros en
esta red mientras juegan y aprenden.
Dirección: www.panfu.es
Secretbuilders: Es un mundo de juegos para niños, enfocado a la creatividad y la
aventura histórica, SecretBuilders es también un entorno educativo que permite
aprender y motivar la curiosidad de los niños dentro de un entorno divertido y
seguro. Los niños aprenden a través de muchas historias y los temas de las
misiones, juegos y actividades, vídeos, textos y arte.
Dirección: www.secretbuilders.com
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10. Qilania:Es un mundo virtual para todos los públicos, con especial atención a los
niños entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por su
seguridad. Actualmente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños
de 6 años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus
conocimientos y las exigencias propias de su edad. Es un mundo que tienen que
descubrir y salvar. Crecen y aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y
la sensibilidad, trabajando junto a otros niños e interactuando con ellos. El objetivo
final de Qilania es derrotar al villano Lord Lord, que planea la construcción de una
factoría de óxido nitroso que hará el planeta inhabitable. Los usuarios adoptan el
papel de especialistas (detectives, ingenieros, superhéroes...) e interactúan con el
mundo virtual jugando y tomando decisiones, y se comunica con otros de su edad
en un clima de respeto, colaboración y diversión, expansión de responsabilidades
y competencias, cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible. Todo
en un entorno súper divertido y lo más seguro posible para ellos.
Dirección: http://www.qilania.com/es/
HRSA Play2Train: En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar ante
una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una
serie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada
audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren
nuevas habilidades y toman decisiones.
El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber cómo
tienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas situaciones que
se plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones extremas,
sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles diferentes
herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas (aprender a
evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...).Dirección:
http://play2train.hopto.org/)
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11. 4. Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizar.
Los mundos virtuales se emplean para proyectos académicos en Centros
Educativos. Como estrategia didáctica en el proceso de Aprendizaje.
En una estrategia o plan se pueden considerar aspectos como:
-Competencia/Objetivo de aprendizaje
Determinar la importancia de los mundos virtuales en educación.
Identificar las características que debe contener un mundo virtual para
aplicarse al contexto educativo.
Identificar los pro y contra de la utilización de los mundos virtuales en clase.
Enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje por medio de los mundos
virtuales
Determinar las actividades acordes para enlazar los propósitos educativos
del currículo a las posibilidades de los mundos virtuales.
-Contenidos
Mundos virtuales:
Concepto, características técnicas, sociales y educativas, importancia en
educación. Aspectos convergentes con el currículo, entre otros según el contexto
determinado donde se va poner en práctica.
-Descripción de la estrategia.
Se debe describir cómo se utilizara el mundo virtual elegido, por qué, dónde, con
quien con cuáles recursos: técnicos, humanos, materiales de apoyo,
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12. especialistas, entre otros; y si el uso será de prueba, de análisis, de motivación,
de desarrollo o de apoyo a un tema, de evaluación, de fortalecimiento de
destrezas tecnológicas y colectivas o de varias a la vez.
-Actividades
Cuando se defina la estrategia se desglosan las actividades de diagnostico,
desarrollo, cierre y evaluación. En las acciones los educandos debe realizar desde
procesos de investigación, hasta manipulación directa con el mundo virtual,
capacitarse en su uso, personalizar su mundo, llevar a cavo la socialización,
comentar su avance y sus experiencias, entre otros. El docente debe mantenerse
al tanto y propiciar la fluidez y organización de los estudiantes en el entorno de
simulación.
- Evaluación
La evaluación y retroalimentación donde se utilice principalmente la coevaluaciom
e instrumentos para llevar el control y luego aprovechar la retroalimentación, la
cual sirve para determinar por medio de debates y sugerencias los pro y contra de
los mundos virtuales y aplicar lo aprendido en situaciones futuras.
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Según lo estudiado toda tecnología, herramienta o recurso puesto en práctica
debe llevar un diagnóstico, plan y estrategia bien definidos con el fin de establecer
los conocimientos, destrezas y materiales disponibles, partiendo de lo previo hacia
lo innovador, hacia el cambio; lo cual implica un proceso de investigación,
capacitación, análisis y selección, adicionando los espacios de motivación y
conciencia que se debe dar antes de entrar de lleno al uso de mundos virtuales ,
es decir el educador debe seguir un proceso de inclusión detallado para cimentar
las bases, y que la utilización de los mundos virtuales a nivel didáctico
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13. pedagógico, logren ofrecer dinamismo, frescura e interactividad a la enseñanza
aprendizaje.
El docente de informática educativa debe organizar los aspectos de tal forma que
oriente y a la vez dirija la inmersión progresiva y creativa de los discentes,
impulsándolos a ser observadores críticos y constructores de cada movimiento, de
cada escenario, de cada evento.
Internet ha dado a conocer estos mundos virtuales por ejemplo: Second Life y
otros sin embargo; cada Docente debe buscar otras herramientas u estrategias y
aplicar nuevas formas de aprendizaje en torno a estos mundos virtuales de
manera que se puedan aprovechar al máximo y así propiciar espacios de
interacción dinámicos y diferentes.
Por ello al crear mundos virtuales existe la capacidad de crear infinidad de
maneras de representar un conocimiento y adquirirlo también. Todo esto conlleva
a una buena organización de manera que se pueda evidenciar un aprendizaje.
5. Usos pedagógicos de los mundos virtuales con los estudiantes
dentro del recinto educativo.
1. Se logra motivar a los estudiantes a utilizar el equipo de cómputo y fomentar a
la vez la creatividad, el análisis y el respeto a las reglas individuales y colectivas
para un desempeño de calidad dentro del laboratorio, una estrategia que ayuda a
compartir ideas y que sientan la pertenencia e identidad con un grupo.
2. Es una opción ideal para encuentros sincrónicos, como medio de comunicación
grupal en interacciones, discusiones y en simulaciones para experimentar y
construir. Por ejemplo la creación redes sociales y el aprovechamiento en tutorías:
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14. (acceso directo al docente y la fuente) y eventos: Conferencias, mesas redondas,
congresos.
3. En un mundo virtual se pueden representar diversidad de situaciones mediante
el uso de objetos y planteamiento del conocimiento que se pretende transmitir, lo
que se pretende es que el límite quede acotado por la capacidad de recrearlos y
hacerlos operativos en base ese conocimiento.
4. Para espacios de Enseñanza – aprendizaje del inglés y otras lenguas
extranjeras; por medio del intercambio con foráneos y expertos, enriqueciendo
también el reciprocidad de material didáctico,
5. Para abrir espacios de turismo virtual donde se conozcan diversos lugares y sus
costumbres y se dé un Intercambio cultural.
6 .Herramienta revista digital en línea
http://www.formatpixel.com/go/en/index.php
Definición
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15. Tiene lo mínimo indispensable para diagramar un documento, esto es: módulo
para la edición de textos (administración de tamaño, interlineado, color y fuentes);
un pequeño editor de imágenes que nos permite manejar tamaño, transparencias
y recortes; módulo de diseño de objetos o formas básicas (muy básicas) y; soporte
para videos en formato flv. (Goga, Arturo, (2007).
Usos pedagógicos
1. Una vez preparada, la Revista Digital se puede poner a disposición de los
estudiantes para que ellos puedan sentirse parte del proceso al incorporar
noticias, reportajes, artículos de actualidad y demás datos de algún tema de
investigación asignado.
2. Los estudiantes pueden desarrollar la creatividad e ingenio al elaborar ellos
mismos el contenido de una Revista Digital, planeando cada sección y añadiendo
Videos ilustrativos, Video Reportajes, Efectos Audio-Visuales, y otros elementos
multimedia que permitan hacer la revista mucho más instructiva, ágil y amena;
aplicando la búsqueda, análisis y selección de noticias por parte de los alumnos,
empleando todo tipo de recurso para recopilar la información.
3. Desarrolla el trabajo en equipo para llevar a cabo un proyecto, así como los
valores como los valores de respeto, tolerancia, entre otros, al compartir y unir
aportes, un proceso desde organizar su trabajo hasta ponerlo a disposición del
resto de la clase, y generarán un contenido y conocimientos en base a un esfuerzo
en común.
4. Además es importante fomentar su uso para motivar a los discentes, por
ejemplo, en la secundaria, momento en el que los alumnos están más receptivos,
pueden aprender a comprometerse y organizarse mejor aplicando sus intereses y
destrezas.
5. Facilita el fomento de la lectura y la escritura lectura, además no tiene que
disponer gasto alguno para el Centro de Enseñanza.
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16. 6. Permite la espontaneidad, y el aprendizaje significativo a partir de la
construcción de su propio conocimiento.
¿Es de fácil acceso a la educación y de fácil uso para su utilización?
La herramienta se encuentra en español, portugués e inglés, en este último es que
el enlace del programa generalmente aparece, pero es básico por eso es de fácil
entendimiento, incluso fomenta el aprendizaje del idioma; Con que sepas lo que
significa text, image, setting, edit y poco más, no tendrás problemas, porque no
hay un vocabulario muy extenso. Sus instrumentos son de uso comprensible;
permite la edición y maquetación . Además de poder realizar revistas digitales, se
puede confeccionar en él por ejemplo folletos, cartillas, y álbumes,
Con respecto al acceso a la Educación se aprecia que tiene muchas facilidades
para que los estudiantes accedan a su aplicación, ya que únicamente requieren de
una conexión y la posibilidad de registrarse y poder empezar a realizar la revista.
Además el estudiante puede dentro de la gran cantidad de información recopilar,
analizar y seleccionar la más acorde con lo propuesto, ya que permite trabajar con
texto e imágenes.
En cuanto al acceso a pesar de ofrecer su aplicación original gratuita, si se quiere
incluir más capacidad de almacenamiento es necesario adquirir las versiones de
paga. Puedes como dos revistas a tu cuenta, pero siempre puedes borrar la
revista y crear otra nueva.
¿Se trata el contenido de forma interesante y motivadora?
El contenido se puede tratar de forma atrayente y motivadora porque permite el
uso de la creatividad, y el trabajo en equipo a través de la realización o análisis de
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17. un tema propuesto en la revista digital. También puede generar de gorma divertida
el gusto por la lectura y la escritura.
Fortalece las habilidades constructivas y de síntesis, además juega un papel
esquemático e ilustrativo de la información; lo que promueve el conocimiento a
partir de refuerzo visual.
Los estudiantes un otro usuario se interesa en el proceso de:
Introducir textos, imágenes, videos, personalizar su apariencia, añadir
interactividad y objetos.
Cambiar sus propiedades.
Poner en práctica la creatividad ya que es el estudiante es quien construye
su revista.
Publicar con WTP una vez finalizada, para que los usuarios lo revisen como
una revista normal.
7.Diseño revista digital
Título Los mundos virtuales inmersivos 3 D
Tema Mundos virtuales inmersivos 3 D: Herramientas y estrategias de
aprendizaje.
Breve introducción del tema
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18. La revista digital pretende ser un recurso para comprender y analizar aspectos
claves referentes a los mundos virtuales y su aplicación en el proceso de
enseñanza aprendizaje, con el fin de propiciar una conciencia en docentes y
estudiantes acerca de las posibilidades de estos recursos y la importancia de
investigar sobre estos y buscar espacios para el enriquecimiento colectivo.
Desarrollo del tema
La revista abordará lo más exhaustivo posible, puntos trascedentes como:
a-El concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 D,
b-Características, aplicación práctica en contextos educativos,
c-Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizar
e-Ejemplos de Mundos virtuales inmersivos 3 D que se pueden utilizar en
educación.
f- Algunas conclusiones y recomendaciones del tema.
Se ilustrará con apoyo imágenes, esquemas y videos o enlaces a videos
relacionados con el tópico.
Conclusión del tema
Los mundos virtuales inmersivos 3 D son espacios equipados con funcionalidades
de Red Social y herramientas de colaboración online, por tal motivo es posible
pensarlos como plataformas para desarrollar actividades educativas; puesto que
es una herramienta útil para la enseñanza aprendizaje.
El Docente de hoy en día debe plantearse como aprovechar esos espacios o
mundos virtuales para poder lograr aprendizajes por medio de estos y así hacer un
aporte al ámbito educativo.
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19. Infografía
Llevará las referencias y fuentes consultadas
Créditos
Elaborado por Grupo 4 para tarea2:
Criss Natalia Agüero Arce
Norman Adrian Naranjo Monge
Hazel Matarrita Briceño
María Vanessa Torres Jara
Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación II
Anexos
Herramienta para revista digital
Descripción y uso elemental:
FormatPixeles un servicio online que permite diagramar publicaciones digitales
como revistas, diarios, catálogos, etc. Similar a software como Quark XPress, pero
claro, sin la necesidad de comprar licencias y cargar programas, pues todo se
realiza en el navegador. FormatPixel ofrece 4 servicios para los usuarios, el
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20. Vanilla que es gratuito y permite el maquetado de un proyecto. Los siguientes
servicios, Apple, Strawberry y Chocolate requieren de un pago.
La versión gratuita requiere de un registro para permite acceder al editor online
Web Top Publisher. Con él se pueden diseñar columnas, añadir textos e
imágenes. Una vez terminado el proyecto, se puede publicar como WTP, para que
los usuarios lo revisen como una revista normal.
El aspecto final es muy profesional. La presentación del documento se asemeja a
la de una revista real, incluso si vamos a la esquina de cada página podremos
“levantarla” para pasar a la siguiente. Con formatpixel podrás crear una revista
online, se trata de una potente herramienta que permite crear proyectos (revistas,
periódicos, magazines, fanzines, folletos, catálogos) integrando, texto, imágenes y
elementos multimedia.
Su editor es muy sencillo de utilizar y permite añadir los elementos por el
procedimiento de arrastrar y soltar. Se pueden crear, modificar y alterar el orden
de las páginas.
Lo anterior debido a que incluye un planificador de propagación, que le permite
organizar, añadir y eliminar páginas, objetos en capas en una página mediante la
designación o bien por delante y / o detrás de otro, y gracias a la galería de
imágenes donde se puede subir sus propias imágenes, se puede cambiar el tipo
de letra, el color y el estilo de las entradas de los textos, puede importar archivos
JPG, GIF, PNG y archivos de vídeo FLV, puede recortar las imágenes, añadir los
modos de mezcla, filtros de color y un efecto de desenfoque regulable, y la
aplicación en línea es capaz de crear formas la adición de color y mezcla efectos
sobre ellos.
Por último se pueden modificar las propiedades de los distintos elementos que se
integran en cada proyecto
V entajas de Format Pixel:
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21. 1. El plan gratuito puede funcionar bastante bien si queremos armar, por ejemplo,
un pequeño portafolio, o un catálogo publicitario.
2. Podemos incluir también videos dentro de las páginas, ampliando así las
posibilidades alcanzables con el servicio.
3.Al ser un recurso en línea todos puede acceder a ella por medio de Internet.
Desventajas de Format Pixel:
1. Sólo el primer plan de Format Pixel es gratuito, que nos permite subir un sólo
proyecto de 512 kbs de tamaño.
2. El editor se ve bastante configurable en cuanto a colores y diseño, pero la
estructura siempre se mantiene igual, es decir, con la apariencia de una revista.
3. La mayoría de manuales y el programa en si vienen en ingles básico por lo que
se debe temer formación elemental del idioma
Conclusiones
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22. Se puede consumar que los ambientes virtuales inmersivos como se ha
mencionado anteriormente son esos espacios tridimensionales, reales o
imaginarios, que se dan por medio de un medio de comunicación moderno.
Donde el usuario puede interactuar y lo hace sentirse dentro de ese escenario, se
comcluye en ese sentir del usuario intervienen diversos elementos como:
-La generación rápida de un sin número de imágenes de alta calidad por segundo,
desplegadas en un área que cubra la amplia visión del usuario y que son
respuesta debido a la interacción cuando el usuario se mueve o modifica el
espacio y sonido espacial relacionado al ambiente al que se da vida.
-Se utilizan además dispositivos especiales para que la interacción sea lo más
natural posible, ya que estos permiten una manipulación natural con el ambiente
por medio del uso de guantes, sistemas de rastreo en movimiento, o interfaz de
entrada específicos, vinculados con el ambiente de trabajo.
Ejemplos:
En los simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de
velocidades.
En la simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos,
según la cirugía.
También para ultimar se pueden mencionar algunas ventajas del uso de
ambientes virtuales inmersivos.
-Una de las tantas ventajas es el acceso a espacios inaccesibles o con riesgo, y
poder modificar los eventos que ahí ocurren.
-Además se puede diseñar edificios, casas, autos u otros objetos, teniendo una
proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la
construcción real.
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23. -Por ejemplo también permite que el avatar que usemos pueda volar y en el
mundo real no podemos volar.
Se determina que su propósito fundamental es el recrear ambientes para
entrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para el
adiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se pueden
generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto
a él, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso o
de alto costo.
Que este tipo de entornos al ser flexibles y dinámicos permitirán que los usuarios
pasemos parte de nuestra vida compartiendo experiencias con nuestros amigos, y
con ello no perder las relaciones a través de la tecnología.
Es importante no dejar de lado que también los Mundos Virtuales para
niños ofrecen diversidad de opciones como juegos, chats y actividades lúdicas en
donde se potencia el aprendizaje desde que están pequeñitos, y que a la vez
ofrece actividades científicas con fines educativos. Por tanto, se afirma que la
escuela y la familia deben de conocer estos nuevos ambientes o entornos de
mundos virtuales como medio de aprendizaje.
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24. Recomendaciones
El educador debe ser creativo y aprovechar las posibilidades que ofrece los
mundos virtuales a la educación, estimular la socialización virtual, entre
otros, y combinar los espacios virtuales con los personales a nivel de aula.
Debe tomar en cuenta:
-El contexto en donde puede aplicar los mundos virtuales como medio de
aprendizaje.
-Los recursos con los que cuenta y los costos.
-Las edades en las cuáles va a potenciar el usos de esos mundos virtuales
para así seleccionar el software adecuado.
-Los tipos de población por ejemplo usuarios con necesidades educativas
especiales según lo que pretende lograr y a la vez que ellos puedan
accesar y utilizar ese mundo virtual.
Uno de los retos de hoy en día es hacer de su clase un lugar de encuentro
interesante, motivacional para los estudiantes ya que este juega un papel
decisivo en el proceso de aprendizaje, lo cual lo conlleva a buscar
estrategias pedagógicas adecuadas que se ajusten a los intereses de las y
los estudiantes.
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25. Referencias bibliográficas
Epistemowikia(2011) Mundos virtuales. Consultado el 2 de julio de 2012 en
http://campusvirtual.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Mundos_virt
uales
Goga, A, (2007). Format Pixel, otra forma de hacer presentaciones.
Recuperado el 04 de junio de 2012 de
http://www.arturogoga.com/2007/02/08/format-pixel-otra-forma-de-hacer-
presentaciones/
Izquierdo, E.(2012).Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación el
3 de julio de 2012 en http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los-mundos-
virtuales-y-sus-aplicaciones-en-educacin
Jiménez, J. Modelo virtual inmersivo 3D como estrategia didáctica en la
educación. Recopilado el día 03 de julio del 2012 en
http://www.google.co.cr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=web&cd=
4&ved=0CFIQFjAD&url=http%3A%2F%2Fwww.virtualeduca.info%2Fponencia
s2012%2F81%2FModeloVirtualinmersivo3D.docx&ei=ZpDzT8_SCaS40QGgnK
joBg&usg=AFQjCNGdcWjYupPc0mB28xtENSlzS6hbRQ&sig2=uMdtDRr7KDh
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Qilania. (s.f). Acerca de qilania. Recuperado el 27 de junio de 2012 de
http://www.qilania.com/es/
- 25 -
26. Márquez , I . La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales
Consultado el 2 de julio de 2012 en
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