1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE HERMOSILLO
PLANTEL NAVOJOA.
MATERIA:
TECNOLOGÍA EDUCATIVA.
MAESTRA:
CRISTINA LIZETH GASTELUM
VALENZUELA.
DOCENTES EN FORMACIÓN:
VICTORIA ANAIS BUITIMEA FUENTES.
KAREM ESTEFANY CRUZ CANO.
JANETH GUADALUPE GARCIA LEYVA.
FEBRERO DEL 2014. NAVOJOA, SONORA.
2. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN.
Son todo aquel software o programa intangible que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades.
HOT POTATOES es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de
Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios
programitas
o esquemas
predeterminados (también
los
llamaremos
simplememente "patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos
de ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de
Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores
modernos.
El aspecto que presenta Hot Potatoes en su página inicial es este, o similar en
función de la versión con la que trabajes:
Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una pantalla
principal de toma de datos en la que el autor/a de los ejercicios introduce tanto las
preguntas y el planteamiento del ejercicio como las respuestas correctas; además,
3. por ejemplo, un título, instrucciones y otros elementos más complejos. Veamos un
ejemplo:
A partir del cual se puede crear un ejercicio que tendrá esta apariencia:
Para crear ejercicios con Hot Potatoes sólo se necesita, una vez instalado el
programa en el ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas,
respuestas, etc.) en dichos esquemas predeterminados y guardarlos.
4. El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las
"patatas" de Hot Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio y que son,
como puedes ver en la imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix, etc.; cada una tiene
un formato o extensión diferente, por ejemplo:
*.jqz para JQuiz. Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo,
llamado "catamaran.jqz":
Ese formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como están los
ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se puede hacer mucho con
ellos.
Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html que constituyen el ejercicio y
que más adelante podrás modificar. Así, para convertirlo en una página web que
podrá difundirse por Internet es necesario guardar este ejercicio de nuevo y
convertirlo en página web, esta vez con la extensión *.htm
Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo nombre
(resaltado en la imagen inferior) es"catamaran.htm".
5. Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con
el programa Java Script en lenguaje o código informático html.
La materia prima es el código html, pero no se necesita dominar este lenguaje
informático para poder utilizar Hot Potatoes.
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos
/qu_es_hot_potatoes.html
6. JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad
recursos educativos digitales.
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en
proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
Tipos de actividades que se pueden generar con JClic.
Asociación compleja:
En este tipo de actividad se presentan también dos conjuntos de información, pero
éstos pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar
diversos tipos de relación: Uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...
Asociación simple:
Se presentan dos conjuntos de información que tienen el mismo número de
elementos. A cada elemento del conjunto imagen corresponde sólo un elemento
del conjunto origen.
Juego de memoria:
Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro
de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se
vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.
Actividad de exploración:
Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada
elemento, una determinada pieza de información.
Actividad de identificación:
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos
7. elementos que cumplan una determinada condición.
Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad
de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.
Puzzle doble
Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro
está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas
una por una.
Puzzle de intercambio
En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las
posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.
Puzzle de agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En
cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero,
hasta tenerlas todas en el orden original.
Texto: completar texto
En un texto se hacen desaparecer determinados elementos (letras, palabras,
signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
Texto: rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se
esconden o se camuflan. La resolución de cada uno de los elementos escondidos
se puede plantear de maneras diferentes: Escribiendo en un espacio vacío,
corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando en una lista entre
distintas respuestas posibles.
Texto: identificar elementos
El usuario debe señalar con un clic del ratón determinadas palabras, letras, cifras,
símbolos o signos de puntuación.
Texto: ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras
o párrafos que se mezclarán entre sí. El usuario ha de intentar volver a ponerlo en
orden.
Respuesta escrita
8. Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay
que escribir el texto correspondiente.
Crucigrama
Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las
definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra
automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición
donde se encuentre el cursor en cada momento.
Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas
neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan
con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.
http://www.josedomingo.org/web/mod/page/view.php?id=1469
MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado
como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta
herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas , si
bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
El sistema MALTED está integrado por tres subprogramas o entornos de trabajo,
llamados
respectivamente Editor
MALTED
(DVE) , Navegador
MALTED
(RTS) y Depurador MALTED (RTE) :
9. El entorno de creación o Editor Malted es un maquetador visual de ejercicios y
unidades de trabajo que genera de forma automática y transparente el código XML
del que se componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta con numerosas
plantillas que permiten generar fácilmente buena parte de los ejercicios
usualmente empleados en la enseñanza de idiomas, articulando además la
incorporación de contenidos renovables y modificables, así como de texto,
imágenes, gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante un
micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en secuencias
lógicas siguiendo un plan de desarrollo didáctico, formándose de este modo
unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegación flexibles. La creatividad
del diseñador cuenta también con un amplio margen en este entorno, así como
con la posibilidad de adoptar diversos enfoques pedagógicos.
El entorno de visualización o Navegador Malted permite ver y completar los
ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las respuestas
proporcionadas. Además de disponer de este visor propio, el programa también
puede interactuar con la Red por medio de un complemento ( applet de Java,
siendo Java el entorno de visualización general adoptado por el sistema) que
posibilita su presentación en pantalla a través de un navegador web ordinario.
El Depurador Malted constituye un entorno mixto, compuesto por un editor del
código XML y del visor del programa, para ver directamente los resultados de las
modificaciones introducidas. Está pensado más bien para diseñadores con
conocimientos de programación.
El sistema puede enlazar así mismo con dos complementos: uno,
denominado Dispositivo de seguimiento (LMS) , permite registrar y consultar el
recorrido de cada alumno y alumna por una determinada unidad de trabajo; el otro,
la Base de recursos (AB) , posibilita que los diseñadores acudan a una base de
datos externa de la que podrán obtener diversos recursos multimedia e incluso
ejercicios ya desarrollados, lo cual aporta una dimensión colaborativa a este
entorno y abre la vía para rentabilizar los esfuerzos de todos.
http://malted.cnice.mec.es/presentacion/QMalted.htm
10. MOODLE es una plataforma de aprendizaje que, además de poder utilizarse para
la enseñanza a distancia, es una herramienta importante para complementar la
educación presencial.
Moodle es software libre por lo que su utilización y redistribución es gratuita y su
código es público.
Moodle ofrece numerosas ventajas para todos aquellos profesores/as que quieran
enriquecer su trabajo en el aula con el apoyo de un entorno virtual de aprendizaje.
Moodle permitirá al profesorado crear un curso virtual con diversas finalidades u
objetivos:
Como expositor de contenidos formativos para ofrecer a los estudiantes
apuntes, documentación, recursos …
Como espacio de encuentro para sus alumnos/as, no sólo para el seguimiento
de los contenidos del curso sino también como lugar de debate y red social de
aula (protegida y segura) gracias a la utilización de los foros, chat, correo y
mensajería, entre otros.
Como espacio de trabajo en el que los alumnos/as además de acceder a
recursos y documentación, podrán también acceder, realizar y entregar sus
tareas al profesor/a.
Como espacio de trabajo colaborativo, ya que Moodle ofrece la posibilidad de
crear y organizar grupos de trabajo.
En resumen, Moodle ofrece al profesorado un amplio abanico de magníficas
posibilidades ya que permite desde una utilización básica del mismo (como
repositorio de recursos para los alumnos/as) a una utilización más completa como
espacio de aprendizaje (curso de formación en red que permite a los alumnos/as
interactuar entre sí, acceder a los contenidos, realizar tareas y actividades
11. mientras que el profesorado puede hacer un seguimiento completo de su actividad
en el aula presencial y virtual).
http://formacionprofesorado.educacion.es/index.php/es/materiales/270-moodleplataforma-de-aprendizaje?showall=1
Herramienta que permite generar actividades on-line con contenidos educativos.
Squeak es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran
facilidad que presenta para incorporar textos, sonidos, imágenes y vídeo, y
multiplataforma porque funciona bajo diferentes sistemas operativos.
Por otra parte, y aunque para los puristas no pueda catalogarse como software
libre, las clausulas de la licencia de Apple permiten su uso casi como si se tratara
de Software libre.
Squeak es un entorno de programación gráfico orientado a objetos ideado como
una herramienta válida para investigar, realizar simulaciones o explorar destrezas.
Constituye un campo abierto a la imaginación y se presta de forma excepcional
como herramienta capaz de facilitar el descubrimiento desde muy tempranas
edades.
En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más, destinado a realizar
aplicaciones para que el alumno interactúe con ellas o como herramienta para
elaborar presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el alumno es
la de mero consumidor, adoptando una actitud más o menos activa en función del
grado de libertad que se le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho
12. más que el resto de buena parte del denominado software educativo.
Este modelo replica el de la enseñanza tradicional en la que el alumno recibe
información y/o realiza los ejercicios previamente programados por el profesor. De
este modo, los alumnos pueden -en un caso- recibir disertaciones con apoyo
audiovisual y/o -en otro caso- resolver juegos tipo trivial, puzzles, memorys, ...
que
les
ayuden
a
recordar
contenidos
educativos.
Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en el aula viene dado por
la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes construyan aplicaciones
guiadas bajo las directrices y asesoramiento del profesor. Este modo de utilizar el
programa supone un mayor grado de libertad, es bien acogido por los alumnos y
se presta a estimular su creatividad.
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/81/cd/unidad_1/1_introduccion_
modulo1.htm
JUEDULAND.
Juegos educativos en línea recopilados por
Antonio Ángel Ruiz Molino.
Es una aplicación que sirve como guía
mediante juegos,
para los alumnos, al
momento que el maestro está impartiendo una
clase. Resolviendo dudas gracias a su
magnífico modo de presentación.
Ofrece una gran cantidad de actividades interactivas para Educación Infantil y
Primaria entre las que es evidente, hay bastantes opciones para desarrollar
contenidos matemáticos en estos niveles.
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/temas/geometria.htm
13. PDC 3.0 es un programa que proporciona un sistema ágil, rápido y sencillo para la
planificación y el desarrollo de Programaciones Didácticas y Unidades Didácticas
basadas en Competencias Básicas. Dispone de distintos sistemas de evaluación y
permite generar en cualquier momento un informe de cada alumno recogiendo
aquellos aspectos en los que es competente y aquellos en los que no. También
incluye la posibilidad de crear adaptaciones curriculares y PTIs.
Programaciones Didácticas
Con este programa podrás elaborar distintas programaciones didácticas
incluyendo Objetivos Generales, Objetivos de Área, Unidades, Criterios de
Evaluación, Competencias, Indicadores para evaluar Competencias, Metodología,
Calificación, Recuperación, Promoción, Medidas de atención a la diversidad,
Actividades Extraescolares,...
Unidades Didácticas
Podrás diseñar tus unidades didácticas para las programaciones didácticas que
hayas creado previamente incluyendo las relaciones de la unidad con la
programación, los objetivos y criterios de evaluación de la unidad, los indicadores
que serán nuestra referencia para evaluar contenidos y competencias, el número
de sesiones a desarrollar y sus distintas fases, la evaluación, ...
Grupos de alumnos e informes
También es posible dar de alta grupos de alumnos asociados a las
programaciones que hayas diseñado. Podrás evaluar durante el curso a tus
alumnos en los distintos indicadores previstos en la programación y generar
informes competenciales de resultados que incluyan la calificación del alumno, los
indicadores que están pendientes de superar y las propuestas para trabajarlos.
http://www.pdcgenerator.es/web/
14. OPEN OFFICE es un paquete de programas muy parecido al paquete Office de
Microsoft que contiene el Word, Excel, Power Point, etc.
http://www.educacionenvalores.org/spip.php?article741
EDUCAPLAY es un sitio para crear actividades y juegos, ideal para docentes y
alumnos. En él puedes realizar actividades dinámicas y lúdicas utilizando los
recursos del sitio e Internet.
Puedes crear un grupo privado y compartir actividades creadas especialmente
para un curso o clase. Los alumnos resuelven los ejercicios y comentan las
actividades.
El sitio ofrece diversas opciones, el docente o alumno elige la adecuada para crear
su actividad y luego compartirla, a través de crucigramas, adivinanzas, sopas de
letras,mapas, ordenar palabras, completar frases o hasta realizar un test, entre
otras.
Educaplay es un espacio creado para aprender mientras juegas
http://tic.alianzaseducativas.org/?p=699
15. (CMS)
Los blogs son un sistema de gestión de contenidos, el cual puede ser muy útil en
el trabajo docente, ya que mediante este será posible la inserción de información
en la web.
http://es.scribd.com/doc/54100936/Herramientas-Digitales-Para-La-Educacion-1
SPAINWEX FOREL es un sistema de e-Learning para la creación de ejercicios
interactivos por medio de cursos online dirigidos a alumnos de cualquier índole.
Además de permitir crear dichos cursos o lecciones también incluye herramientas
adicionales como chat, foros, repositorio de archivos, etc. Algunas de las
características que podemos encontrar son la posibilidad de gestionar múltiples
cursos y múltiples unidades, ejercicios variados y multimedia (sonido, imágenes,
animaciones...), informes con resultados, tiempo dedicado a los cursos, intentos
realizados y fecha del último intento, informes individuales para cada alumno, por
grupos, por actividades o cursos, conformidad con estándares AICC, soporta
archivos HTML, PDF, DOC SWF, etc., gestión de diferentes foros, posibilidad de
crear diversas salas de chat, etc.
http://www.conocimientosweb.net/portal/downloads-file-809-details.html
16. ARDORA. Creación de contenidos escolares para la web
Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de
diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así
como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o
zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para
servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster,
sistema de comentarios y gestor de archivos.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir,
no
en
su
tratamento
informático.
Una vez introducidos los elementos, mediante formularios muy sencillos, Ardora
creará la página web y los archivos necesarios, ahora sólo necesitará un
navegador para visionar el contenido.
http://webardora.net/index_cas.htm