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Autor: Aguilar Quevedo Viviana
Paradigmas de P.O.O
Introducción a los
Paradigmas de la
Programación Orientada
a Objetos
Introducción
• La programación Orientada a Objetos tiene tres
paradigmas que deben ser presentados cuando
se utilicen los mismos para el desarrollo de
programas informáticos, independientemente del
lenguaje de programación utilizado. Estos tres
paradigmas son:
– Encapsulamiento
– Herencia
– Polimorfismo.
Encapsulamiento
• Es una técnica que permite proteger las características del
objeto, con lo que se evitan manipulaciones incorrectas. Para
acceder a modificar alguna de las características de un objeto,
se utilizan los métodos getters y setters respectivamente.
• Los métodos getters y setters permiten obtener el valor de
una variable y modificar su valor respectivamente
Herencia
• La herencia es una característica sumamente importante en la
programación orientada a objetos la cual tiene como
concepto clave la reusabilidad. En Java esta característica
determina que una clase hija (subclase) herede tanto
atributos como métodos de la clase padre (superclase),
pudiendo sobrescribir algunos de ellos si se quiera modificar
su comportamiento.
Herencia
• Cabe destacar que no existe la herencia múltiple, es decir una
clase solamente puede heredar o tener una clase padre.
• Con la herencia se garantiza la reutilización tanto de
características como comportamiento de la clase padre en las
hijas.
Polimorfismo
• El poliformismo es una característica de la
programación orientada a objetos que quiere
decir muchas formas, el cual maximiza la
reusabilidad y extensibilidad de nuestro código.
En términos de programación, el polimorfismo
permite que un solo nombre de clase o método
representen diferente código seleccionado
mediante algún mecanismo automático, de esta
forma, puesto que un nombre puede representar
diferente código, también puede representar
muchos comportamientos distintos.
Polimorfismo
• Un claro ejemplo seria tener varias figuras geométricas
(cuadrado, triangulo, circulo) que comparten métodos
comunes como dibujar, ya que todas son subclases de Figura
geométrica. La implementación de dibujar es propia de cada
figura sin embargo gracias al polimorfismo el método con el
mismo nombre “dibujar”, permiten que este se comporte de
manera diferente dependiendo del tipo de figura específica.
Polimorfismo
• Recuerda
polimorfismo
significa, mismo
nombre, distinto
comportamiento.

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Paradigmas de la Programación Orientada a OBJETOS

  • 1. Autor: Aguilar Quevedo Viviana Paradigmas de P.O.O
  • 2. Introducción a los Paradigmas de la Programación Orientada a Objetos
  • 3. Introducción • La programación Orientada a Objetos tiene tres paradigmas que deben ser presentados cuando se utilicen los mismos para el desarrollo de programas informáticos, independientemente del lenguaje de programación utilizado. Estos tres paradigmas son: – Encapsulamiento – Herencia – Polimorfismo.
  • 4.
  • 5. Encapsulamiento • Es una técnica que permite proteger las características del objeto, con lo que se evitan manipulaciones incorrectas. Para acceder a modificar alguna de las características de un objeto, se utilizan los métodos getters y setters respectivamente. • Los métodos getters y setters permiten obtener el valor de una variable y modificar su valor respectivamente
  • 6.
  • 7. Herencia • La herencia es una característica sumamente importante en la programación orientada a objetos la cual tiene como concepto clave la reusabilidad. En Java esta característica determina que una clase hija (subclase) herede tanto atributos como métodos de la clase padre (superclase), pudiendo sobrescribir algunos de ellos si se quiera modificar su comportamiento.
  • 8. Herencia • Cabe destacar que no existe la herencia múltiple, es decir una clase solamente puede heredar o tener una clase padre. • Con la herencia se garantiza la reutilización tanto de características como comportamiento de la clase padre en las hijas.
  • 9.
  • 10. Polimorfismo • El poliformismo es una característica de la programación orientada a objetos que quiere decir muchas formas, el cual maximiza la reusabilidad y extensibilidad de nuestro código. En términos de programación, el polimorfismo permite que un solo nombre de clase o método representen diferente código seleccionado mediante algún mecanismo automático, de esta forma, puesto que un nombre puede representar diferente código, también puede representar muchos comportamientos distintos.
  • 11. Polimorfismo • Un claro ejemplo seria tener varias figuras geométricas (cuadrado, triangulo, circulo) que comparten métodos comunes como dibujar, ya que todas son subclases de Figura geométrica. La implementación de dibujar es propia de cada figura sin embargo gracias al polimorfismo el método con el mismo nombre “dibujar”, permiten que este se comporte de manera diferente dependiendo del tipo de figura específica.