Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.
Введение в Пользовательский Опыт 
Лекция 3 
Vladimir Tomberg, PhD 
Эстонский Университет Прикладных Наук 
по Предпринимате...
ДОКЛАДЫ ПО ПРЕДЫДУЩИМ 
ЗАДАНИЯМ 
от 2 до 5 минут на доклад 
+ 
дискуссия
РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ 
DELIVERABLES 
(ПРОДОЛЖЕНИЕ)
ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ UxD 
ИНЖЕНЕРА − “КАРТА СОКРОВИЩ” 
Source: http://semanticstudios.com
ОПРОСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 
• Делаются с целью: 
1. Изучения аудитории; 
2. В качестве 
тестирования опыта 
использования 
(напр...
ОПРОСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ 
• Кем являются пользователи, что они хотят выполнить 
и какую информацию ищут? 
• Где пользователи м...
СКОЛЬКО ИССЛЕДОВАНИЙ 
ПРОВОДИТЬ? 
• Один из простейших вопросников System 
Usability Scale (SUS), дает одни из самых 
наде...
System Usability Scale (SUS) 
Source: http://www.usabilityprofessionals.org/
БЕСПЛАТНЫЕ СЕРВИСЫ ДЛЯ 
ОПРОСОВ 
• SurveyMonkey https://www.surveymonkey.com/ 
• SurveyGizmo http://www.surveygizmo.com/ 
...
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ КАРТЫ 
Два подхода – иерархии против онтологий: 
1. Mind map – карта мыслей или 
ассоциативная карта; 
2. C...
MINDMAPS
MINDMAP SOFTWARE 
• ConceptDraw 
MINDMAP 5 
Professional 
• Edraw Max
FreeMind 
http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ КАРТЫ
CMAPS - http://cmap.ihmc.us/
СИСТЕМНЫЕ СХЕМЫ 
• Схемы технологических потоков; 
• Карты сайтов; 
• Маршруты пользователя
Схемы Технологических Потоков 
BPMN – Business Process Modeling 
Notation
USER FLOW - 
МАРШРУТЫ 
ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ 
http://www.uxbooth.com/blog/breaking-the-ux-status-quo/
USER FLOW- 
МАРШРУТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ 
http://cargocollective.com/ameliabauerly/User-Flow-Example
КАРТЫ САЙТОВ
ОТЧЕТЫ И 
ДОКУМЕНТАЦИЯ 
http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/ipad-usability_ 
1st-edition.pdf
ОТЧЕТЫ И 
ДОКУМЕНТАЦИЯ 
http://experiencematters.wordpress.com/2012/03/28/repor 
t-the-roi-of-customer-experience/
DESIGN PATTERNS – ТИПИЧНЫЕ 
РЕШЕНИЯ 
http://ui-patterns.com/patterns
DESIGN PATTERNS – ТИПИЧНЫЕ 
РЕШЕНИЯ 
http://www.pttrns.com/
DESIGN PATTERNS – ТИПИЧНЫЕ 
РЕШЕНИЯ 
http://bradfrost.github.io/this-is-responsive/patterns.html
STYLE GUIDES – РУКОВОДСТВО ПО 
СТИЛЮ 
• Использование цветов; 
• CSS файлы; 
• Шаблоны (Например Bootstrap, WordPress, 
и ...
STYLE GUIDES – РУКОВОДСТВО ПО 
СТИЛЮ 
ФИРМЕННЫЙ СТИЛЬ 
http://www.teehanlax.com/
РУКОВОДСТВО ПО СТИЛЮ: EEK 
ФИРМЕННЫЙ СТИЛЬ
10 ЮЗАБИЛИТИ ЭВРИСТИК 
ЯКОБ НИЛЬСЕН
1. STATEFULNESS 
ВИДИМОСТЬ СОСТОЯНИЯ СИСТЕМЫ 
• Правило обратной связи — система должна 
всегда информировать пользователя...
1. STATEFULNESS 
ВИДИМОСТЬ СОСТОЯНИЯ СИСТЕМЫ
1. STATEFULNESS - ПРИМЕРЫ
2. ERROR CATCHING 
ОБРАБОТКА ОШИБОК 
• Кто вызывает ошибку - пользователь или 
система? 
• Если пользователь, получает ли ...
2. ERROR CATCHING 
ОБРАБОТКА ОШИБОК
2. ERROR CATCHING 
ОБРАБОТКА ОШИБОК
3. ERROR PREVENTION 
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК 
• Могут ли пользователи создавать ошибки, 
которые приложение могло бы изначал...
3. ERROR PREVENTION 
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
3. ERROR PREVENTION 
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
3. ERROR PREVENTION 
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
4. TIME MATCHING 
ВРЕМЯ ОПОВЕЩЕНИЯ 
• Промежуток времени, в который пользователь 
получает информацию о реакции на его 
де...
4. TIME MACHINING 
ВРЕМЯ ОПОВЕЩЕНИЯ
5. OFFER AN EXPRESS ROUTE 
НАЛИЧИЕ БЫСТРОГО ПУТИ 
• Все ли потребности в информации 
абсолютно необходимы? 
• Имеют ли пол...
5. OFFER AN EXPRESS ROUTE 
НАЛИЧИЕ БЫСТРОГО ПУТИ
6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА 
Чем дальше или точнее выполняется движение, 
тем больше коррекции необходимо для его 
выполн...
6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА 
• Соответствует ли размер объектов их 
важности? 
• Достаточно ли близко расположены 
объект...
6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА
7. CONSISTENCY AND STANDARDS 
ЕДИНООБРАЗИЕ И СТАНДАРТЫ 
• Пользователя не должны беспокоить 
разная терминология, ситуации...
7. CONSISTENCY AND STANDARDS 
ЕДИНООБРАЗИЕ И СТАНДАРТЫ
8. HELP AND DOCUMENTATION 
ПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ 
• Может пользователь получить помощь в 
любой момент? 
• Возможности пом...
8. HELP AND DOCUMENTATION 
ПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ
8. HELP AND DOCUMENTATION 
ПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ
9. AESTHETIC AND MINIMALIST DESIGN 
ЭСТЕТИЧНЫЙ ДИЗАЙН И МИНИМАЛИЗМ 
• Усваивается ли информация раздельно? 
• Может ли при...
9. AESTHETIC AND MINIMALIST DESIGN 
ЭСТЕТИЧНЫЙ ДИЗАЙН И МИНИМАЛИЗМ
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD 
СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ 
• Система должна говорить на языке 
поль...
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD 
СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD 
СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD 
СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD 
СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
ЗАДАНИЕ НА ДОМ 
1. Провести анализ собственного проекта на соответствие 
эвристикам юзабилити; 
2. Провести анализ 2х прое...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

3.Введение в Пользовательский Опыт

803 visualizaciones

Publicado el

Publicado en: Educación
  • Sé el primero en comentar

3.Введение в Пользовательский Опыт

  1. 1. Введение в Пользовательский Опыт Лекция 3 Vladimir Tomberg, PhD Эстонский Университет Прикладных Наук по Предпринимательству Майнор Сентябрь 2014 Picture source: http://usercenteredcontent.com
  2. 2. ДОКЛАДЫ ПО ПРЕДЫДУЩИМ ЗАДАНИЯМ от 2 до 5 минут на доклад + дискуссия
  3. 3. РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ DELIVERABLES (ПРОДОЛЖЕНИЕ)
  4. 4. ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ UxD ИНЖЕНЕРА − “КАРТА СОКРОВИЩ” Source: http://semanticstudios.com
  5. 5. ОПРОСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ • Делаются с целью: 1. Изучения аудитории; 2. В качестве тестирования опыта использования (например юзабилити) • Ресурс с ссылками на инструменты для опросов: http://www.stcsig.org/usability/t opics/surveys.html
  6. 6. ОПРОСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ • Кем являются пользователи, что они хотят выполнить и какую информацию ищут? • Где пользователи могут найти нужную информацию? • Насколько удовлетворены пользователи сайта? • Какой опыт использования этого и других сайтов у них имеется? • Что пользователи делают лучше всего, а что им не нравится на вашем сайте? • Какие разочарования пользователи получили на сайте? • Есть ли у пользователей предложения по улучшению сайта?
  7. 7. СКОЛЬКО ИССЛЕДОВАНИЙ ПРОВОДИТЬ? • Один из простейших вопросников System Usability Scale (SUS), дает одни из самых надежных результатов при разных выборках; • Обычно выборка минимум 12-14 участников необходима для получения достаточно надежного результата Source: http://www.usabilityprofessionals.org/
  8. 8. System Usability Scale (SUS) Source: http://www.usabilityprofessionals.org/
  9. 9. БЕСПЛАТНЫЕ СЕРВИСЫ ДЛЯ ОПРОСОВ • SurveyMonkey https://www.surveymonkey.com/ • SurveyGizmo http://www.surveygizmo.com/ • PollDaddy https://polldaddy.com/
  10. 10. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ КАРТЫ Два подхода – иерархии против онтологий: 1. Mind map – карта мыслей или ассоциативная карта; 2. Concept map – концептуальная карта
  11. 11. MINDMAPS
  12. 12. MINDMAP SOFTWARE • ConceptDraw MINDMAP 5 Professional • Edraw Max
  13. 13. FreeMind http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
  14. 14. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ КАРТЫ
  15. 15. CMAPS - http://cmap.ihmc.us/
  16. 16. СИСТЕМНЫЕ СХЕМЫ • Схемы технологических потоков; • Карты сайтов; • Маршруты пользователя
  17. 17. Схемы Технологических Потоков BPMN – Business Process Modeling Notation
  18. 18. USER FLOW - МАРШРУТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ http://www.uxbooth.com/blog/breaking-the-ux-status-quo/
  19. 19. USER FLOW- МАРШРУТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ http://cargocollective.com/ameliabauerly/User-Flow-Example
  20. 20. КАРТЫ САЙТОВ
  21. 21. ОТЧЕТЫ И ДОКУМЕНТАЦИЯ http://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/ipad-usability_ 1st-edition.pdf
  22. 22. ОТЧЕТЫ И ДОКУМЕНТАЦИЯ http://experiencematters.wordpress.com/2012/03/28/repor t-the-roi-of-customer-experience/
  23. 23. DESIGN PATTERNS – ТИПИЧНЫЕ РЕШЕНИЯ http://ui-patterns.com/patterns
  24. 24. DESIGN PATTERNS – ТИПИЧНЫЕ РЕШЕНИЯ http://www.pttrns.com/
  25. 25. DESIGN PATTERNS – ТИПИЧНЫЕ РЕШЕНИЯ http://bradfrost.github.io/this-is-responsive/patterns.html
  26. 26. STYLE GUIDES – РУКОВОДСТВО ПО СТИЛЮ • Использование цветов; • CSS файлы; • Шаблоны (Например Bootstrap, WordPress, и т.п.)
  27. 27. STYLE GUIDES – РУКОВОДСТВО ПО СТИЛЮ ФИРМЕННЫЙ СТИЛЬ http://www.teehanlax.com/
  28. 28. РУКОВОДСТВО ПО СТИЛЮ: EEK ФИРМЕННЫЙ СТИЛЬ
  29. 29. 10 ЮЗАБИЛИТИ ЭВРИСТИК ЯКОБ НИЛЬСЕН
  30. 30. 1. STATEFULNESS ВИДИМОСТЬ СОСТОЯНИЯ СИСТЕМЫ • Правило обратной связи — система должна всегда информировать пользователя о состоянии своей работы с помощью соответствующих средств, в разумное время:  Как приложение выглядит во время загрузки?  Возможно ли прерывание программы во время ее выполнения?  Как пользователь узнает, что его запрос выполнен?
  31. 31. 1. STATEFULNESS ВИДИМОСТЬ СОСТОЯНИЯ СИСТЕМЫ
  32. 32. 1. STATEFULNESS - ПРИМЕРЫ
  33. 33. 2. ERROR CATCHING ОБРАБОТКА ОШИБОК • Кто вызывает ошибку - пользователь или система? • Если пользователь, получает ли он сообщение о том, как исправить ошибку? • Если система, донесено ли это ясным образом до пользователя? • Предотвращает ли система потерю пользовательского состояния (например, введенные данные) после ошибки?
  34. 34. 2. ERROR CATCHING ОБРАБОТКА ОШИБОК
  35. 35. 2. ERROR CATCHING ОБРАБОТКА ОШИБОК
  36. 36. 3. ERROR PREVENTION ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК • Могут ли пользователи создавать ошибки, которые приложение могло бы изначально избежать? • Обеспечивает ли приложение ввод для пользователей склонных к ошибкам? • Можно ли упростить набор возможностей не изменяя запланированных действий пользователя?
  37. 37. 3. ERROR PREVENTION ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
  38. 38. 3. ERROR PREVENTION ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
  39. 39. 3. ERROR PREVENTION ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
  40. 40. 4. TIME MATCHING ВРЕМЯ ОПОВЕЩЕНИЯ • Промежуток времени, в который пользователь получает информацию о реакции на его действие или о событии, должен быть минимальным; • Может ли операция быть отменена (undo)? • Могут ли пользователи найти, где они были раньше? • Насколько далеко перемещаться назад могут/нуждаются пользователи?
  41. 41. 4. TIME MACHINING ВРЕМЯ ОПОВЕЩЕНИЯ
  42. 42. 5. OFFER AN EXPRESS ROUTE НАЛИЧИЕ БЫСТРОГО ПУТИ • Все ли потребности в информации абсолютно необходимы? • Имеют ли поля ввода значения по умолчанию?
  43. 43. 5. OFFER AN EXPRESS ROUTE НАЛИЧИЕ БЫСТРОГО ПУТИ
  44. 44. 6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА Чем дальше или точнее выполняется движение, тем больше коррекции необходимо для его выполнения, и соответственно, больше времени требуется для внесения этой коррекции
  45. 45. 6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА • Соответствует ли размер объектов их важности? • Достаточно ли близко расположены объекты для навигации и действий, чтобы избежать ошибок? • Сгруппированы ли ближе друг к другу элементы которые используются совместно?
  46. 46. 6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА
  47. 47. 7. CONSISTENCY AND STANDARDS ЕДИНООБРАЗИЕ И СТАНДАРТЫ • Пользователя не должны беспокоить разная терминология, ситуации или действия которые обозначают те же самые понятия. Необходимо следовать соглашениям данной платформы; • Отвечает ли система принятым на платформе стандартам? • Соблюдается ли единообразие в интерфейсе от начала до конца?
  48. 48. 7. CONSISTENCY AND STANDARDS ЕДИНООБРАЗИЕ И СТАНДАРТЫ
  49. 49. 8. HELP AND DOCUMENTATION ПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ • Может пользователь получить помощь в любой момент? • Возможности помощи имеются там где необходимо? Их нет там, где они не нужны? • Ясно ли документация ссылается на все документированные элементы?
  50. 50. 8. HELP AND DOCUMENTATION ПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ
  51. 51. 8. HELP AND DOCUMENTATION ПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ
  52. 52. 9. AESTHETIC AND MINIMALIST DESIGN ЭСТЕТИЧНЫЙ ДИЗАЙН И МИНИМАЛИЗМ • Усваивается ли информация раздельно? • Может ли приложение обеспечить необходимую информацию без перегруженного интерфейса? • Можно ли разбить большие области на малые?
  53. 53. 9. AESTHETIC AND MINIMALIST DESIGN ЭСТЕТИЧНЫЙ ДИЗАЙН И МИНИМАЛИЗМ
  54. 54. 10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ • Система должна говорить на языке пользователей, словами, фразами и концепциями знакомыми пользователю, вместо ориентированных на систему терминов. Следуя условностям реального мира придает информации естественную логику и порядок
  55. 55. 10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
  56. 56. 10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
  57. 57. 10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
  58. 58. 10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLD СООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
  59. 59. ЗАДАНИЕ НА ДОМ 1. Провести анализ собственного проекта на соответствие эвристикам юзабилити; 2. Провести анализ 2х проектов однокурсников на соответствие эвристикам юзабилити; 3. На основании собственного анализа и анализа однокурсников сделать изменения в дизайне; 4. ВЫЛОЖИТЬ ПРЕЗЕНТАЦИЮ В LePress; 5. Быть готовым защитить свой проект на последнем занятии

×