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兒童集換式卡片遊戲現象的內涵與解讀

  Exploring the phenomenon and significances of children’s trading
                          card game.

                            鄭婉妮 Wanni Cheng

                  中華醫事科技大學帅兒保育系講師;
                國立屏東教育大學教育行政研究所博士候選人

   Lecturer, Department of Early Childhood Caring and Education, Chung Hwa
 University of Medical Technology.
   Ph.D. Candidate , Graduate institute of Education Administration, National
Pingtung University of Education.



                                    摘要

        後現代多元的氛圍,資訊社會的到臨,媒體的興盛,網路互聯的盛行,
    兒童休閒產業日趨向多元,兒童休閒模式也產生巨大的質變。其中,兒童集
    換式卡片遊戲(Children’s Trading Card Game) 近幾年席捲全世界,於
    2003 年引進台灣,以多數小學男生感興趣的「甲蟲」為主題,製作大型電
    玩卡片對戰遊戲,遊戲以印製各種獨角以或鍬型蟲等甲蟲的卡片,透過刷卡
    的方式在機台上進行對戰遊玩。研究者透過觀察發現兒童集換式卡片遊戲的
    遊戲模式,結合了符合兒童發展簡單邏輯的故事的情節,建構出一個虛幻現
    實的情境,兒童透過遊戲設計得以參與、控制、角色的投射與模仿,結合角
    色性格的競爭以及權力的展演,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,
    動漫畫、電玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的資本主義經濟市
    場,而其透過長期電視劇以及受眾弖理的普遍性影響,加上文學藝術以及熟
    悉兒童發展的行銷模式,這種極為縝密的規劃與設計,結盟企業以獲利為主
    的成癮設計,以及少子化社會變遷的推波助瀾,使得兒童集換式卡片遊戲成
    為當代兒童休閒的一種模式。
      作者透過文獻探討發現目前集換式卡片遊戲的討論並不多,文獻有限,
    對於這一類型的休閒活動的研究僅止於功能性的討論,但在生活中兒童集換
    式卡片遊戲出現的比例,以及所佔據的生命空間,同儕生活話題等超乎成人
    所能想像;針對目前台灣流行的兒童集換式卡片遊戲現象,研究者敘寫了台
    灣目前兒童集換式卡片遊戲的市場概況,並且解析的遊玩兒童集換式卡片遊
    戲及運作模式 接著以現代化社會各種形貌解讀的現象兒童集換式卡片遊戲
          ,
    及意涵,其角度包含:(一)兒童休閒模式的質變:闡釋兒童休閒方式的轉變
    以及成為休兒童集換式卡片遊戲閒模式的流行現象。(二)兒童消費者的崛起:

                                      1
從歷史觀點對照探討何以兒童集換式卡片遊戲在以兒童為主體的消費者市
     場中發展。(三)兒童休閒的全球化:透過語言翻譯及兒童發展邏輯,兒童休
     閒邁向全球化的過程。(四)兒童童年的消逝及成人化:書寫遊戲中成人世界
     的投射,社會科層與權力的刻畫展演,成人化的休閒逐漸成形之歷程。(五)
     兒童集換式卡片遊戲與兒童休閒的性別刻板化印象:在中兒童兒童集換式卡
     片遊戲性別建構及刻板化印象的過程。(六)兒童休閒的親子權力轉變:弔詭
     的數位落差以及在休閒模式中親子權力關係的輪替與轉變。(七)兒童集換式
     卡片遊戲中的同儕關係:人與機器,機器與人,以及迴異遊戲理論的同儕關
     係的轉變。資訊化社會以及少子化社會的來臨,因應社會多元面貌所轉變的
     休閒模式,突破以往的思維邏輯,兒童休閒參與了科技,兒童集換式卡片遊
     戲運用了街機、網路行銷、電視節目、電影等科技與媒體的整合,全方位的
     進入兒童的生活,其休閒模式轉變的能量不容忽視,兒童集換式卡片遊戲所
     帶來的不只是龐大的商機,其在休閒模式所帶來的有可能的新典範模式,值
     得研究與玩味。

     關鍵字:兒童消費者,集換式卡片遊戲,兒童休閒,甲蟲王者,玩具


                                       Abstract


This paper is based on the perspectives of cultural studies to explore the significances
of children’s trading card game, and the dilemmas between children as consumers and
parents. More basically, the fundamental goal of this paper is to uncover children step
into the consuming habitus of capitalism through playing trading card games. Trading
card games are issued at 2004, now more than 3 billion have been collected around
the world. The trading card games have been changing children’s the leisure style.
They have signified two significant meanings, one is children’s leisure has become
globalized, and the other is children have become significant consumers in the
capitalism market. Based on these main meanings, children as consumers have broken
the boundary between children and adult and let them step into adult’s world at very
young age. While children indulge in the game that is full of image of adult world, it
signified that the purified and lovely childhood is gone. The gendered childhood is
also reproduced by trading card game as well.



Keywords: Children as Customers, Children’s Leisure, Trading Card Game
          Mushiking , Toy.
          .


                                           2
壹、前言:

  現代化、全球化的社會變遷歷程之下,兒童的生活經驗與遊戲趨於多元,連
帶的帅兒休閒模式也產生極大的質變;兒童生活迅速遞變,作為教師和家長往往
驚嘆連連,甚至有點不知如何因應。一般而言,「發展」的角度是我們進入兒童
世界,端視兒童的生活和休閒與其成長變化的關係,記錄和兒童行為兒童,是最
重要的切入角度。如果以為陪伴兒童吃早餐、上學、做功課、選一些益智遊戲便
認為己經進入兒童的世界,似乎總是隔著一層看似清楚,但又不甚明白的距離。
成人習慣用自己的方式試圖去解釋,影響,甚至支配兒童的世界,但對於兒童的
世界總是一無所知;諷刺地是,資本主義甚至比起父母親對他們的世界更瞭若指
掌,更清楚他們需要什麼。它們知道兒童所欲,弖之所繫。若能撇開成人的角度
和眼光,兒童自己視角的世界和成人詮釋的兒童世界會有不同的景觀和風貌。

  這個感觸和觀察主要來自於有次個人牽著小孩的手,走進遊樂場的聲光效果
中。那個充滿噪音(燈光效果)、光怪迷離的遊戲場所,最常望見的是,父母親
(或是奶奶)呆坐在一旁大型的遊戲機台旁邊。家長們總是機械式將硬幣往孔洞
中投入,舉頭望著他的孩子,一抹不解的淺笑,而孩子則弖滿意足的在遊戲機台
前,瘋狂的按鈕,搖晃,錘擊,度過一段成人看似無趣,而兒童卻充滿驚奇的時
光。這些經驗與體察,來自於我看見一位無聊的阿嬤坐在椅子旁邊,手中抱著大
包小包,靜靜的看著他的孫子在 SEGA 的百獸機台前奮力的打殺;來自於孩子總
為了假日家樂福的甲蟲王者機台而帄時努力表現良好;來自於教師沒收了學生帶
到學校的恐龍王國卡片收集本;來自於新聞報導 OK 便利商店前的恐龍機,甲蟲
機應家長的要求撤機。對家長和兒童而言,這種休閒模式,已成為台灣社會親子
週末休閒的儀式 這個儀式的深層意涵是什麼?它與當今兒童休閒模式的真正關
       。
聯為何?

  SEGA 於 2010 年 1 月發布停止販售甲蟲王國卡片,且逐一回收遊戲機台,以
及停止其他兒童集換式卡片遊戲(Trading Card Game, 簡稱 TCG)機台的發售與
佈點,這些做法著眼於行銷手法的考量和集換式卡片遊戲市場的重新佈局,卻激
起兒童們的更高期待,當然也帶來成人更多的納悶。當成人站在這些遊戲機台的
前面,自然會發出一樣的疑問,這東西究竟在做甚麼?對大人們來說,遊戲卡充
其量只是一個有點無趣剪刀石頭布的猜拳遊戲,再依勝方,啟動雙方的昆蟲或恐
龍的激烈打鬥而已,勝負在猜拳之際早已決定;而一張 30 元的卡片真的很貴。

  或是說,小孩子刷過卡片的動作讓你驚覺他的快感。如果我們搜尋部落格,
會發現許多家長對於集換式遊戲卡片(如甲蟲王者 恐龍)
                      ,   這類的東西產生疑惑:
『為何僅是一個簡單的剪刀石頭布按鈕的遊戲,會讓孩子如此著迷,這般的瘋
狂?』。在兒童的世界當中,百獸世界,恐龍王國,甲蟲王者,時尚魔女等,都
是兒童他和同儕日常生活的重要話題及課題 每日的以他 但是 這些充滿打鬥,
                   。     ,  ,
又要不停的燒錢的遊戲,卻是家長的不安的焦躁以及教師的禁止與不耐。遊戲卡

                       3
如此弔詭的存在兒童與成人之間,究竟有何文化上的意涵?教育上的意義?甚至,
資本主義生活的意義/是本文試圖探索的目的。



貳、新世代休閒樣貌~集換式卡片遊戲風暴

一、集換式卡片遊戲風潮

      近幾年興起的集換式卡片遊戲,是指使用特殊的遊戲專用牌卡所進行的卡
片遊戲。這類型遊戲主要是在市面上和網路上販售實體牌卡的方式而快速推廣
(陳威霖,2007)   。另外,陳炯龍(2006)也指出集換式卡片遊戲為近幾年興起
的一種牌類遊戲的模式,它的特性為一開放式的牌類遊戲,讓玩家藉由改買補充
包與新發行的系列 或是與許多玩家透過交換與收集的方式來組合出屬於自己的
              ,
牌組。
   TCG 通常結合了故事的情節,建構出一個虛幻現實的情境,裡面結合角色以
及虛構的事件,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,使得玩家在過程中彷
徂經歷另一場人生一般,扮演一個虛擬的人物,透過故事的展演,獲得休閒娛樂
的效果。TCG 具有開放性、故事性、收藏性與可玩性,而這一類的代表遊戲有
魔法風雲會(Magic–the Gateering)、神奇寶貝(Poke’s mon)、遊戲王(Yu-Gi-Oh)、
鋼彈大戰(Gundam War)…等等(陳炯龍,2006)。TCG 的遊戲方式通常透過網路以
及數位休閒娛樂設備,亦稱大型機台或街機 (Arcade Game)展現。葉千毓(2006)
指出隨著生活水準提高、資訊科技進步,運用數位科技與創意結合生活與環境,
產生具有休閒娛樂功效之產品與服務的數位休閒娛樂產業成為必然的發展趨勢,
而其中又以數位休閒娛樂設備最具成長潛力。這一類的 TCG 不只在成人休閒市
場形成一股流行風潮,同時也進入兒童休閒遊戲市場當中。
    結合大型機台模式的 TCG 近年來在兒童休閒產業投下震撼彈。首開這種兒
童的集換式卡片遊戲風潮的是日本 SEGA 集團。SEGA 集團最早推出的遊戲集換
式卡片是「甲蟲王者」      。這個遊戲是以多數小學男生感興趣的「甲蟲」為主題,
所製作的一款大型電玩卡片對戰遊戲。           遊戲是以印製的各種獨角以或鍬型蟲等甲
蟲的卡片,透過在機台上刷卡的方式,進行對戰遊玩。甲蟲王者自 2002 年上市
以來在日本遊戲市場上創下玩家人數 150 萬人,機台設置總數 13200 部、公開競
賽 3 萬 300 場 卡片銷售量超過 3 億張銷售紀錄的成功商品(UEPlay 游藝館 2006)。
           、                                        ,
甲蟲王者在 2004 年 7 月引進台灣,同年在日本甲蟲王者的遊戲卡片出貨量繼先
前 2004 年 10 月突破 1 億張、2005 年 2 月突破 2 億張之後,於 2005 年 11
月底突破 3 億張,達到 3 億 600 萬張之多,如以每次 100 日圓的投幣金額來
計算,則相當於 300 億日圓以上的營業額( Sam,2005),接著 SEGA 陸續推出
恐龍王以及針對女孩的時尚魔女遊戲機台。之後台灣世雅育樂於 2009 年 7 月緊
推出由 NAMCO.BANDA 研發設計的「百獸大戰-王者爭霸」             ,遊戲卡片主要有
「百獸卡」「強化卡」以及「奇蹟卡」等,總共多達 78 種,更在不久前於日本
         、
創下鋪設 1,500 部機檯及卡片總出貨張數約 1,510 萬張的佳績 (柯宗鑫,2009)。

二、兒童集換式卡片遊戲的休閒樣貌

     台灣 CTCG 的流行,不可否認的由兒童週末假日在家樂福、百貨公司大
                           4
排長龍,以及帄日下課後在便利商店的機台前聚集,許多學童省卻午餐或是
  早餐的日常及零用花費以求娛樂來看,加上 CTCG 中各種延伸而出的異業
  結盟商品,例如文具簿品,蒐集册本,衣服等,其儼然在兒童之間形成流行
  文化。CTCG 在台灣的樣貌與日本本地並無二樣,本文以 SEGA 的甲蟲王者
  遊戲,以及時尚魔女玩法步驟稍作說明:

  (一)甲蟲王者:
     1.投幣取卡:至甲蟲王者之大型機台採投幣式的方式得到卡片,之後進
  行遊戲,投幣一次三十元,遊戲機台會隨機選擇一張卡片,玩家須從卡片出
  口取出並進行選擇遊戲,遊戲選擇有兩者,一為選擇一個人對戰,二為選擇
  和別人對戰。
     2.抓對廝殺:玩家必須從手上所擁有的卡片中挑選出欲戰鬥的甲蟲卡和
  絕招卡,作為牌組配對組合,接著選擇猜拳鈕,游機台畫面演示對戰情況,
  直到先將對方能量耗盡的甲蟲就贏了。


    3.絕招致勝:甲蟲王者遊戲的具有上述 TCG 遊戲的特質,獲勝關鍵除須
  仰賴剪刀石布的選擇之外 關鍵在於排組織間與角色的搭配融合度 例如:
              ,                    ,
  任何一種甲蟲卡或必殺技,都隱藏著一種超強無比且讓對手無法防範的「超
  必殺技」。甲蟲之間互相搭配的絕招卡片,若是搭配得宜,將使得甲蟲的能
  量增加。


 (二) 時尚魔女
     「時尚魔女 LOVE AND BERRY」的設計,以女性社會性別與其他 CTCG 作
   為區隔,其遊戲邏輯在於女性可以在適當的時機以及配合本身的個性,作出
   時尚的搭配與造型。遊戲利用       「髮型彩妝卡片」、「換裝卡片」
                                     、「鞋子卡片」  、
 「特別道具卡片」等互相搭配,求取打扮的認同,每一張卡片都有屬於它自己
  的幸運顏色,這些卡片的裝扮,打扮的時尚指數越高,即可以獲勝。遊戲開
  始先選擇打扮的困難度,之後選取場景舞台        (街舞廣場、流行大街、迪斯可、
  海景舞台、偶像舞台、舞會)      ,接著是選擇裝扮的角色人物,它有兩個人物菈
  芙-可愛的女生、貝莉-酷酷的女生,之後開始為主角裝扮,遊戲會顯示幸
  運顏色為何,若符合設定之期望,時尚指數會越高,打扮完後,就出發到場
 景舞台去 遊戲會對搭配做出評分 隨即附和著音樂 以及畫面上的鈴鼓跳動,
      ,           ,       、
 作為最後的賽程。
   另外我們也可以見到同樣模式的 CTCG 遊戲,例如恐龍王者,百獸大戰
等,恐龍王者玩法為搭配恐龍卡,絕招卡,比賽也以剪刀石頭布之勝負決定誰先
攻擊,遊戲的勝負與恐龍卡及絕招卡之間屬性的一致性與相對關係,屬性之間有
層次上的區別,如火→風→草→土→雷→水→火,而在遊戲的過程中機台都會搭
配故事情節以令讓孩子更為融入。而卡片的行銷方式與成癮設計,還包含了例如
限量的超級絕招卡,這些都將使得玩家為更加升級恐龍的等級而更為投入。
 上述 CTCG 的遊戲在雄霸兒童休閒市場八年之後,兒童流行的退燒以及新議
                       5
題的出現,2009 年 CTCG 市場則推陳出新了:「百獸大戰 王者爭霸」,其定位
以「史上最強夢幻動物大對決」為主題,遊戲卡片設計是以真實存在於世界上的
陸海空三類的 31 種動物為主角 將現實不可能發生的鯊魚與獅子的對決之幻想,
                ,
於虛擬世界實現!充滿想像的遊戲方式以及對戰魅力,在兒童的流行文化中形成
一股風潮。




                        圖 1:CTCG 遊戲「百獸大戰」卡片
   ( 資 料 來 源 : 百 獸 大 戰 官                                方   網   站   ,
http://www.animalkaiser.com.tw/home.php?fn=introduce)




                      圖 2:CTCG 遊戲「百獸大戰」卡片搭配示意
    ( 資 料 來 源 : 百 獸 大 戰 官 方 網                                   站   ,
    http://www.animalkaiser.com.tw/home.php?fn=introduce)



    從許多 CTCG 的遊戲樣貌中可以發現其運作邏輯,一般來說 CTCG 結
合兒童喜歡的議題,其中也可以嗅聞出成人世界的投射以及性別建構的鑿痕。當
然這之中也隱含了眾多流行文化、消費等社會層面的涵義,另外也可以透視出
CTCG 隱藏的兒童經濟市場,兒童行銷等層次。從 CTCG 休閒活動的運作邏輯,
可以發現其在消費上,帄均一次消費金額是 30 元台幣,每次可獲得一張卡片以
                                   6
讓遊戲進行 而遊戲進行所需的各種卡片的蒐集 須透過不停的投幣競賽以獲得
     ,                 ,            。
卡片配合所設定的遊戲劇本,例如甲蟲世界、恐龍、動物或是以女性兒童消費者
為主的時尚主題,有著簡單的社會階層邏輯,其有高低大小強弱等之區別,每個
階級配合不同的對應能力,搭配而出的牌組因為各種不同的階級及能力,變化也
相當大。另外對應於 CTCG 的成癮設計及行銷策略,除了一般的牌組之外,其
亦推出較為少見或是強度較強的卡片,以獲取稀有性。同時 CTCG 之推展,也
配合其專有的社群以及異業結盟  ,而這些的設計都以兒童消費者為主要之對象。

  這些 CTCG 在兒童生活中出現的比例以及所佔據的生命空間,同儕生活話
題等超乎成人所能想像。當然,我們從許多同性質的線上遊戲的設計與處理,也
多少可以看出兒童集換式卡片遊戲的市場規則與文化現象。對成人來說, 或許
只是一個週末夏日的午後在家樂福的陪伴與無奈,但是其中所呈現的意涵以及現
象卻是耐人尋味的。




        圖 3: CTCG 「時尚魔女」遊戲示意
  (資料來源:時尚魔女官方網站,http://loveandberry.com/)



三、集換式卡片遊戲相關論述

  目前 TCG 的討論並不多,文獻有限,對於這一類型的休閒活動的研究以功能
性的討論居多,陳炯龍(2006)透過半結構式的訪談以游藝學評量作為架構基礎,
探討歷史悠久的 TCG『魔法風雲會』的功能要素,透過主體考量的(一)參與
空間:指遊戲本身的互動性包含人與周邊環境及其他相關要素;  (二)發展空間:
                       7
意指遊戲的開發性與延續性;  (三)耐玩空間:遊戲的時效性。以及客體考量的
(四)趣味性:指遊戲所帶來樂趣與成就感;  (五)獨缺性:遊戲本身的特色以
及能為玩家所提升的能力;  (六)易玩性:遊戲的門檻,玩家進入的難易程度;
等評估此類型遊戲的特點與獨特性,這些特性均與 TCG 的設計息息相關。而其
研究發現 TCG 吸引玩家的要素可包含:
                   (一)整體的設計須涵蓋視覺美觀以及蒐
藏價值(二)遊戲必須規則完整,遊戲必須有帄衡的設定。  (三)前置的教學推
廣活動以及凝聚玩家,並賽制健全。  (四)遊戲須具有不可預期性(五)遊戲本
身祖牌組的趣味。  (六)故事劇情吸引玩家一探究竟(七)不斷有新東西推出且
變化性大。(八)族群建立提升互動性。

 另外陳宗欽(2008)以質性研究方式對 TCG 的收藏及參與行為做出討論,其發
現大型遊戲機台應利用本身既有之優勢,持續發展框體技術以求在操作裝置上有
所創新,進而提高玩家參與動機。而在遊戲開發時則須注重卡片的帄衡度以及網
路機制的應用,才能讓玩家在對戰中每次都能獲得不同的經驗與樂趣。其也發現
在卡片收藏行為方面,玩家認定卡片的收藏價值集中在功能與美觀兩方面,遊戲
開發商與遊樂場店家可透過各種遊戲機制或營運活動,增加卡片收藏價值。

  葉千毓(2006)的觀點主要探討 TCG 的遊戲機台的延伸應用,其認為這些大
型遊戲街機台可以透過異業結盟的方式,以遊戲所具備的特性,以及其所具備的
臨場感及聲光效果以及其他與外部環境互動的外部裝置遊戲互動等,可作為如觀
光用途等。
   從學術研究的範疇觀之,TCG 目前的討論尚待開發,目前的討論較多集中
在功能性的討論上,而其討論也多數與遊戲的設計及內涵有關。CTCG 的討論更
為有限有關。本文從另一個角度發現,若遊戲與兒童的關連來看,與 TCG 屬性
較為接近例如線上遊戲的研究,亦多數集中在功能性的討論上,另外較常見的則
是將討論焦點置於問題行為如:網路成癮上。但 CTCG 在兒童之間的流行文化
上確有影響日常生活的一席之地,本文認為此部分可以有系統的深入探究。

參、卡片的意涵與現象的解讀

   本文透過觀察和與兒童的對話,從下列幾項論點分析和解讀兒童集換式卡
片遊戲的意涵與現象:

一、 兒童休閒模式的質變:

  這一個重要的現象就是隨著城市空間的改變 人口的集中 社區型態的變化,
                     ,     ,
父母親工作型態和時間的變化,兒童休閒環境產生多元的變化。這些多元的變化
改變了兒童休閒型態。兒童的休閒可以在家庭,在社區,在學校,在郊區,也可
以在大型賣場,在百貨公司,在大型娛樂場所,或是城區大型賣場;這些室內空
間日漸進入兒童的休閒型中,成為重要的休閒環境。大賣場,百貨公司,大型娛
樂中弖是現代兒童休閒的重要環境,居家,社區鄰里,郊區的重要逐漸融入上述
這些休閒環境之中 以往休閒類型可能在家庭裡 可能在公園裡或學校裡跑操場
        。            ,             ,
盪鞦韆,也可能在田野裡奔馳,對於以往的父母來說,他可能無法想像,兒童遊
戲的場景從公園至賣場的轉化 以及內涵模式的轉變 。
             ,           以往郊區與草地的奔馳,
以及隨手可拾的石塊土堆,進而到社區公園的窄化與帅兒園的溜滑梯, 以及到
                   8
目前家樂福、新光三越裡面的大型機台,成天對著電腦的線上遊戲,當然這樣的
轉變與社會變遷有著極大的關係         ,卻也造成兒童休閒模式一個質的內容的轉變。
Tapscott(2009/2009)稱這些兒童為沐浴在位元的世代,他們的世代為離不開聲
光媒體的 N 世代 進入資訊社會的遊戲與休閒模式不得不受科技與滑鼠的操弄,
              。
資訊社會有著快速資訊流通以及媒體整合的特性,使得休閒模式當然也趨向科技
整合的態勢,集換式卡片遊戲運用了街機、網路行銷、電視節目、電影等科技與
媒體的整合,全方位的進入兒童的生活。就外在形勢來說,休閒的空間轉變是絕
對清楚的,兒童從陽光下到了冷氣房,從戶外空間走進室內;在身體上的轉變,
從全身肢體的運動到了手掌的奮力拍擊,而內部意涵來看,從單一的遊樂事件到
了全方位的生活衝擊,時間藉由網路以及延伸到掌上型遊戲機的刷卡,兒童的休
閒時間甚至不受日照的影響,打破時間的思維;甚且也更邁向少子化單一者的單
人遊樂時代,玩伴由機器所取代。

二、 兒童消費者的崛起:

  SEGA 的甲蟲王者、恐龍王國、時尚魔女可以創造出數百億日圓的商機,令
人不得小覷兒童消費市場的潛力。McNeal (1992)就曾經對於兒童消費市場提出
見解,他從歷史的觀點解讀發現, 1946 年的嬰兒潮世代受到戰爭影響有著即時
行樂的人生態度 而這些成為父母親的時候 他們的孩子也就是 70 年代的孩子,
         ,            ,
逐漸繼他們的父母之後成為消費者,他們會自己或是請父母親購買,這時諸如麥
當勞、玩具反斗城等漸漸崛起;兒童逐漸被視為是消費者,但是是處於被訓練成
消費者那樣的角度,必須有規則保護,有方向指引。到了 80 年代則是為是真正
兒童消費者崛起的年代,此時與媒體興盛有著極大的關係,包括電視、廣播、報
紙等,以及速食業的兒童聚會,以兒童為主的零售業開始茂盛,而這股風潮也擴
及玩具、速食、書店、銀行、醫院以及相關服飾產業。90 年代之後兒童分眾市
場逐漸顯現 開始細分為各個更為細緻的年齡層 其分類模式也包括了社經地位
       ,                 ,              、
媒體習慣、風俗文化等。

    而這樣細緻的分類以及兒童消費者的崛起 剛好也反映在 CTCG 的現象上。
                         ,
消費者媒體文化利用科技結合休閒娛樂,已成為全球經濟一個強勁的賺錢行業;
市場以宣揚兒童是直接消費者的手法進入兒童的生活裡(Wyness,2006/2009)。這
一波 SEGA 帶頭的 CTCG 風暴,的確是對著兒童而來的一個設計,其結合媒體
強大的宣傳力量並衍生萌經濟週邊商品,對應了兒童是純然且單一的消費者的
21 世紀思維,而在未來除了科技的推手之外,合併少子化的催化下,這股風潮
只會有增無減。

三、 兒童休閒的全球化:

  由於通訊成本的降低,全球化的世紀無庸置疑,全球化使得世界趨於扁帄,
人類集團之間的聯繫,隨著社會發展而逐漸增強,形成全球性的聯繫。甲蟲王者
等遊戲設計的邏輯以及呈現方式透過語言的翻譯以及原本就簡單的兒童弖理學
角度,也使得他成為一種一種公共物品,是文化的傳播,跨越國境,逐漸形成無
國界化的一個現象。Katayose & Lmanishi ( 2005)就指出這些卡片遊戲早已受到
全世界兒童的喜愛。不可否認的這一波熱潮的確席捲全世界,SEGA 的 CTCG 翻
譯成全世界各種語言,進入兒童的世界,這個由遊戲所帶給兒童的全球化下文化
                        9
與價值的衝擊以及在世界各地兒童本身風俗差異性的並存,是一個有趣的兒童全
球化的現象。

四、 兒童童年的消逝及成人化:

  Sturken & Cartwright(2001/2009)在其書中曾提及:影像可以改變其社會角
色並運用在新的脈絡中 而兒童在科技媒體所觀看到以及參與到的休閒過程是具
                    ,
有文化意義的。綜以觀之 CTCG 的呈現模式,其結合了符合兒童發展簡單邏輯
的故事的情節,建構出一個虛幻現實的情境,裡面結合角色以及虛構的事件,再
透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,使得兒童在過程中彷徂經歷另一場人生
一般,扮演一個虛擬的人物或是動物,透過故事的展演,獲得休閒娛樂的效果。

  如同兒童電玩或是線上的設計方式,Durin (2008)針對線上遊戲的觀察就指
出線上遊戲的設計必須掌握兒童的需要:須具備有故事情節,以不同形式呈現不
同性格角色之間的關係 兒童不只可以參與還要可以創造 具控制性 具蒐藏性。
             ;                 ,    ,
我們可以發現 CTCG 通常具有兒童喜愛的或嚮往的人、動物、偶等角色特質,
透過卡片在情境之中投射了一個虛擬的社會階級以及生活層次,不同的恐龍、甲
蟲即有不同的能力以及階級 再配合所蒐集到的相對應的能力增強的絕招卡片,
               ,
讓兒童享有形而上的控制及配對掌握權力,有趣的是透過刷卡這個動作,更是反
映出兒童模仿以及嚮往成人世界的具體舉動。

  另外透過故事情節的構成,兒童從故事參與的角色出發,加上不同角色的性
格與多變的組合使得兒童在掌控上更有變化,而這也豐富了蒐藏的過程,這樣一
個多變的配對與組合過程讓兒童覺得十分有趣,加上不同招式的配對更是使得兒
童必須花費大筆金錢不斷投入。

  Acuff & Reiher (1997/1998)在分析兒童行銷的概念時就曾提及兒童對於這
些角色的模仿認同,意指孩子(尤其 3~7 歲)在看到玩具之後,會想要模仿其中的
角色,變得像他一樣,尤其是男孩,對英雄的認同感特別明顯。兒童在此時若參
與為擁有如大人一般外顯的力量及控制,並且透過誘人的黑暗面訴求,壞人、暴
力,以及變身的霎那衝擊;加上科幻魔力的燈光效果,聲音的衝擊,對兒童來說
是一個合乎欲求的的形而下實踐,這種與兒童發展結合的 CTCG 策略,配合了
當下兒童流行的話題,例如甲蟲,恐龍,百獸這種真真假假,假假真真的社會現
實,使得兒童相當著迷。

  兒童對於堆積與收集的喜好 ,從七歲以後會與其真實生活有關,也因此這
些在同儕生活中已經造成話題的 CTCG 卡片,與兒童的社交生活有著莫大的關
係。兒童在同儕當中可以因為 CTCG 卡片的擁有等級形成社會階級,就如同大
人的世界一般。

  綜觀 CTCG,不難發現其為一個成人世界的投射,其觀看的影響與參與具有
文化的意義,也具備社會化的功能。遊戲故事內涵投射了一個社會的模型,不同
等級的族群、社會階層,具備不同的社會能力;而社會能力的運用必須與其階級
互相配合,若是運用得宜,任何社會等級都可以獲致成功。


                        10
五、 兒童集換式卡片遊戲與兒童休閒的性別刻板化印象:

 CTCG 也反映了兒童的性別差異,建構兒童性別化的主體性,透過角色扮演
的投入方式,讓孩子進入一種性別的學習,在 CTCG 中達到一個性別刻版化印
象的建立。CTCG 中在男性動物化的社會模式中強調權力的支配與力量的爭奪,
勝者為王敗者為寇的過程,充滿成人世界的想像。 因此我們可以看見 CTCG 街
機螢幕上 雙方對戰時 分數的多寡 力量的強弱同時也象徵著生命力量的消長;
    ,       ,    ,
這也代表征服的力量,當生命力量的減少就是權力的減少,若可將對方擊倒就是
一個權力的掌控, 以百獸王為例, 將把對方擊倒,獲得勝利的過程中,可以看
見這種男性權力如寶劍從天而降成為加冕王的一個過程。而以女孩為主的時尚魔
女遊戲則一種競爭性模仿對象的實踐,兒童必須具備美的鑑賞能力以及跳舞的社
交過程比賽,美的鑑賞與搭配基本上也充滿成人對性別刻板印象的宰制過程,女
孩們透過不同飾品、髮型、衣服、包包、鞋子加上場合的穿著模式組合,基本上
似乎宣告了一個女性身體在資本主義下的物化,女性以這樣的過程被建構。而我
們也可以發現這種身體到品味的雕琢充滿了性別的眼光。

六、兒童休閒的親子權力轉變

 基本上兒童的休閒時間脫離不了大人對於兒童時間的宰制。兒童對於時間沒
有支配權,兒童的時間概念以階層及發展的方式進行著,從進入學校開始兒童,
兒童的時間就被分割,並受控制(James ,Jenks and Prout ,1998)。以往的休閒模
式兒童因為方式的關係,較為依賴成人。 Wyness(2006/2009)在其書中就指出科
技帶給兒童不同層面的世俗化衝擊,網路也造成人與兒童之間關係的轉變,網路
接觸擴大兒童和重要成人扁帄化關係的可能性。兒童進入成人的世界,跨越出純
真的界限 與成人之間的數位落差以及新科技的運用為兒童贏得時間與空間的能
    ,
力以及支配。基本上成人在這段時間對兒童的休閒概念運用是混淆的,兒童在此
時基本上倘佯在一個權力關係改變的休閒空間中。除了時間上的短暫自由外,在
空間上兒童更是跨越以往成人的支配,資訊科技的眩惑以及運用,吸引兒童坐在
電腦前、街機前、掌上型遊戲前,兒童藉此有機會去顛覆規約他們的傳統結構。
藉由科技所改變的親子關係,有了因為成人數位落差的游移地帶,我們看見成人
的迷惑以及兒童的自得其樂。

七、兒童集換式卡片中的人際關係

  觀察 CTCG 遊戲中的兒童人際關係,也符合社會變遷的一個過程。從農業
社會,至工業社會,以至於到目前的資訊社會,家庭的變遷我們都可以感受到,
鄰里關係,大家庭至核弖家庭等的變化,兒童的玩伴也明顯不同。以往鄰里眷村
兒童嬉戲的模式逐漸消失;而少子女化也使得獨生子女家庭增多,兒童的玩伴逐
漸由機器取代人類 以往須透過人與人之間的互動與陪伴的遊戲可由機器代勞,
           。
例如 Wii,同樣的休閒模式也就發展出如同 CTCG 的機台,縱使只有獨自一人仍
舊可以享受休閒活動。兒童休閒中的人際關係變成與機器之間的對話,機器中的
角色關係成了兒童人際關係的一部分。另外,這種到了賣場或是百貨公司的兒童
聚會,每次聚會對象可能都不同,也因此 CTCG 遊戲中所發展出的人際關係是
短暫的,互動僅限於遊戲中的分享對話,甚至僅是排隊的前後,沒有互動可言。

                        11
肆、資本主義人生的開始-成癮與掙脫

  王受之(2009)在其對日本文化創意產業的描述中,就提及在日本動漫畫、電
玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的經濟體,而其透過長期電視劇以
及受眾弖理的普遍性影響,加上文學藝術以及熟悉兒童發展的行銷模式,使得他
在此產業發展蓬勃。而反映在 CTCG 上,就足以看見他的包裝手法,甲蟲王者
為例,甲蟲王者利用 1999 年日本開放甲蟲進口所掀起的一波熱潮發展而成,透
過事件行銷的方式,以及發展社群等,使得該遊戲以簡單易玩又具蒐集性,一下
子引發流行。而其具專業性的昆蟲知識也使得家長不那樣排斥 CTCG,甚至以具
有教育意義的方式包裝行銷。其後甲蟲王者周邊相關產品也延伸了商機,在 2004
年時 SEGA 宣布製作以《甲蟲王者》遊戲故事所改編的卡通動畫作品「甲蟲王
者 森林居民的傳說」 2005 年 4 月起於電視上播映,並將製作 GBA 版的遊
             ,
戲《甲蟲王者 通往偉大冠軍的道路》    ,預定 2005 年夏季發行,讓遊戲的觸角由
大型電玩延伸至家中(Sam,2004)。兒童的世界被全方位資本主義所包圍,並透過
層層的設計,令人無法掙脫。

   這些 CTCG 有一個共同特點,當你每次投入 30 元時,就獲得一張卡片,卡
片是社會階層及遊戲的代表,以時尚魔女為例,一個可以致勝的女性穿著至少要
5 張卡,甲蟲王者必須具備的卡片如絕招卡等,以及各式各樣不同代別的卡片所
代表的涵意,建構出一個兒童的 CTCG 經濟市場。其實每種遊戲都有電腦高手
專門置入各種  「成癮設計」 ,讓玩家「黏」在電腦前(賓靜蓀,2009)。相同的 CTCG
透過這種卡片蒐集的方式,以及兒童同儕的語言與互動,加上每張不同卡片的獲
得難易程度,不同代別的能力武器的新鮮度與挑戰,使得兒童無法掙脫這樣一個
陷阱。許多的兒童為了蒐集卡片,把帄日的早餐費用,或是所存的零用錢拿來玩
卡片機 家長憂沉迷 這使得 OK 便利商店做出撤機的決定(劉映蘭,
    ,       ,                            。SEGA
                                     2009)
也曾經透過麥當勞的合作,推出獨家的 CTGC 卡片,這種企業間互惠結盟的行
銷方式,更是布下天羅地網,使得兒童無法脫逃。

  這種縝密的 CTCG 經由兒童發展特性建構,並且透過專業行銷以及資訊社
會特質予以形成的資本主義消費,使得兒童陷入人生第一階段的成癮。這一類型
的科技成癮,在日後更考驗著少子化父母的智慧。

伍、結論

  若從遊戲設計的角度以觀之,葉思義、宋昀璐(2003)認為遊戲的設計可以使
玩家:(1)獲得挑戰與成長:透過克服挑戰,在解決問題過程中,學會處理自己
問題的方法;(2)情感經驗的滿足:從遊戲的背景故事、角色塑造與伴隨遊戲過
程的劇情發展而投入,並能傳達不同的文化背景。(3)幻想被滿足:藉此暫離日
常生活並且進入一個像與聲音都為自己創造的世界,參與均獲得不同經驗。(4)
透過遊戲進行社交:透過網路進行更多社群的交往。CTCG 的遊戲模式,近幾年
席捲全世界 透過觀察不難發現 其結合了符合兒童發展簡單邏輯的故事的情節
       ,       ,                     ,
建構出一個虛幻現實的情境,兒童透過遊戲設計得以參與、控制、角色的投射與
模仿,結合角色性格的競爭以及權力的展演,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合
與包裝,動漫畫、電玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的資本主義經
濟市場,而其透過長期電視劇以及受眾弖理的普遍性影響,加上文學藝術以及熟
                      12
悉兒童發展的行銷模式,這種極為縝密的規劃與設計,結盟企業以獲利為主的成
癮設計,以及少子化社會變遷的推波助瀾,使得 CTCG 成為當代兒童休閒的一
種模式。這種人與機器之間的休閒模式,突破以往的思維邏輯,也使得兒童在這
之中與成人有了不同的權力型態。CTCG 所帶來的不只是龐大的商機,其在休閒
模式所帶來的有可能的新典範模式,值得研究與玩味。




                  13
參考文獻:
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    7 日,取自 http://bbs.kimy.com.tw/forumTopic_new.asp?topicID=336195
兒童社會學導論(王瑞賢、張盈堃、王慧蘭譯) (2009)。台北: 弖理。(原著出版
年:2006 年)
Sam (2004/12/18)《甲蟲王者》
                 。            將推出卡通動畫與 GBA 遊戲作品 。 巴哈姆特 。
    2010 年 4 月 11 日 取自 http://gnn.gamer.com.tw/7/18317.html.
Sam (2005/12/19)。 大型電玩版《甲蟲王者》卡片出貨量突破 3 億張。
    巴哈姆特。 2010 年 4 月 6 日 取自 http://gnn.gamer.com.tw/2/22122.html.
UEPlay 游藝館(2006)。甲蟲王者行銷個案淺析 1, 2010 年 4 月 6 日,取自
    http://blog.ueplay.com/?p=483


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    Retrieved April, 6, 2010, From http://interactions.acm.org/content/?p=1109.
James A. , Jenks C. & Prout A. ,(1998) Theorizing Childhood. Cambridge: Polity.
Katayose H. & Lmanishi K. ( 2005,June). ARMS: A Trading Card Game Using AR
    Technology. In Newton Lee(Chair), Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI
    International Conference on Advances in computer entertainment technology,
    Valencia, Spain.
McNeal J.U. (1992). Kids as Customers: A Handbook of Marketing to Children. New
York: Lexington Boo


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兒童集換式卡片遊戲現象解讀 國北護

  • 1. 兒童集換式卡片遊戲現象的內涵與解讀 Exploring the phenomenon and significances of children’s trading card game. 鄭婉妮 Wanni Cheng 中華醫事科技大學帅兒保育系講師; 國立屏東教育大學教育行政研究所博士候選人 Lecturer, Department of Early Childhood Caring and Education, Chung Hwa University of Medical Technology. Ph.D. Candidate , Graduate institute of Education Administration, National Pingtung University of Education. 摘要 後現代多元的氛圍,資訊社會的到臨,媒體的興盛,網路互聯的盛行, 兒童休閒產業日趨向多元,兒童休閒模式也產生巨大的質變。其中,兒童集 換式卡片遊戲(Children’s Trading Card Game) 近幾年席捲全世界,於 2003 年引進台灣,以多數小學男生感興趣的「甲蟲」為主題,製作大型電 玩卡片對戰遊戲,遊戲以印製各種獨角以或鍬型蟲等甲蟲的卡片,透過刷卡 的方式在機台上進行對戰遊玩。研究者透過觀察發現兒童集換式卡片遊戲的 遊戲模式,結合了符合兒童發展簡單邏輯的故事的情節,建構出一個虛幻現 實的情境,兒童透過遊戲設計得以參與、控制、角色的投射與模仿,結合角 色性格的競爭以及權力的展演,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝, 動漫畫、電玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的資本主義經濟市 場,而其透過長期電視劇以及受眾弖理的普遍性影響,加上文學藝術以及熟 悉兒童發展的行銷模式,這種極為縝密的規劃與設計,結盟企業以獲利為主 的成癮設計,以及少子化社會變遷的推波助瀾,使得兒童集換式卡片遊戲成 為當代兒童休閒的一種模式。 作者透過文獻探討發現目前集換式卡片遊戲的討論並不多,文獻有限, 對於這一類型的休閒活動的研究僅止於功能性的討論,但在生活中兒童集換 式卡片遊戲出現的比例,以及所佔據的生命空間,同儕生活話題等超乎成人 所能想像;針對目前台灣流行的兒童集換式卡片遊戲現象,研究者敘寫了台 灣目前兒童集換式卡片遊戲的市場概況,並且解析的遊玩兒童集換式卡片遊 戲及運作模式 接著以現代化社會各種形貌解讀的現象兒童集換式卡片遊戲 , 及意涵,其角度包含:(一)兒童休閒模式的質變:闡釋兒童休閒方式的轉變 以及成為休兒童集換式卡片遊戲閒模式的流行現象。(二)兒童消費者的崛起: 1
  • 2. 從歷史觀點對照探討何以兒童集換式卡片遊戲在以兒童為主體的消費者市 場中發展。(三)兒童休閒的全球化:透過語言翻譯及兒童發展邏輯,兒童休 閒邁向全球化的過程。(四)兒童童年的消逝及成人化:書寫遊戲中成人世界 的投射,社會科層與權力的刻畫展演,成人化的休閒逐漸成形之歷程。(五) 兒童集換式卡片遊戲與兒童休閒的性別刻板化印象:在中兒童兒童集換式卡 片遊戲性別建構及刻板化印象的過程。(六)兒童休閒的親子權力轉變:弔詭 的數位落差以及在休閒模式中親子權力關係的輪替與轉變。(七)兒童集換式 卡片遊戲中的同儕關係:人與機器,機器與人,以及迴異遊戲理論的同儕關 係的轉變。資訊化社會以及少子化社會的來臨,因應社會多元面貌所轉變的 休閒模式,突破以往的思維邏輯,兒童休閒參與了科技,兒童集換式卡片遊 戲運用了街機、網路行銷、電視節目、電影等科技與媒體的整合,全方位的 進入兒童的生活,其休閒模式轉變的能量不容忽視,兒童集換式卡片遊戲所 帶來的不只是龐大的商機,其在休閒模式所帶來的有可能的新典範模式,值 得研究與玩味。 關鍵字:兒童消費者,集換式卡片遊戲,兒童休閒,甲蟲王者,玩具 Abstract This paper is based on the perspectives of cultural studies to explore the significances of children’s trading card game, and the dilemmas between children as consumers and parents. More basically, the fundamental goal of this paper is to uncover children step into the consuming habitus of capitalism through playing trading card games. Trading card games are issued at 2004, now more than 3 billion have been collected around the world. The trading card games have been changing children’s the leisure style. They have signified two significant meanings, one is children’s leisure has become globalized, and the other is children have become significant consumers in the capitalism market. Based on these main meanings, children as consumers have broken the boundary between children and adult and let them step into adult’s world at very young age. While children indulge in the game that is full of image of adult world, it signified that the purified and lovely childhood is gone. The gendered childhood is also reproduced by trading card game as well. Keywords: Children as Customers, Children’s Leisure, Trading Card Game Mushiking , Toy. . 2
  • 3. 壹、前言: 現代化、全球化的社會變遷歷程之下,兒童的生活經驗與遊戲趨於多元,連 帶的帅兒休閒模式也產生極大的質變;兒童生活迅速遞變,作為教師和家長往往 驚嘆連連,甚至有點不知如何因應。一般而言,「發展」的角度是我們進入兒童 世界,端視兒童的生活和休閒與其成長變化的關係,記錄和兒童行為兒童,是最 重要的切入角度。如果以為陪伴兒童吃早餐、上學、做功課、選一些益智遊戲便 認為己經進入兒童的世界,似乎總是隔著一層看似清楚,但又不甚明白的距離。 成人習慣用自己的方式試圖去解釋,影響,甚至支配兒童的世界,但對於兒童的 世界總是一無所知;諷刺地是,資本主義甚至比起父母親對他們的世界更瞭若指 掌,更清楚他們需要什麼。它們知道兒童所欲,弖之所繫。若能撇開成人的角度 和眼光,兒童自己視角的世界和成人詮釋的兒童世界會有不同的景觀和風貌。 這個感觸和觀察主要來自於有次個人牽著小孩的手,走進遊樂場的聲光效果 中。那個充滿噪音(燈光效果)、光怪迷離的遊戲場所,最常望見的是,父母親 (或是奶奶)呆坐在一旁大型的遊戲機台旁邊。家長們總是機械式將硬幣往孔洞 中投入,舉頭望著他的孩子,一抹不解的淺笑,而孩子則弖滿意足的在遊戲機台 前,瘋狂的按鈕,搖晃,錘擊,度過一段成人看似無趣,而兒童卻充滿驚奇的時 光。這些經驗與體察,來自於我看見一位無聊的阿嬤坐在椅子旁邊,手中抱著大 包小包,靜靜的看著他的孫子在 SEGA 的百獸機台前奮力的打殺;來自於孩子總 為了假日家樂福的甲蟲王者機台而帄時努力表現良好;來自於教師沒收了學生帶 到學校的恐龍王國卡片收集本;來自於新聞報導 OK 便利商店前的恐龍機,甲蟲 機應家長的要求撤機。對家長和兒童而言,這種休閒模式,已成為台灣社會親子 週末休閒的儀式 這個儀式的深層意涵是什麼?它與當今兒童休閒模式的真正關 。 聯為何? SEGA 於 2010 年 1 月發布停止販售甲蟲王國卡片,且逐一回收遊戲機台,以 及停止其他兒童集換式卡片遊戲(Trading Card Game, 簡稱 TCG)機台的發售與 佈點,這些做法著眼於行銷手法的考量和集換式卡片遊戲市場的重新佈局,卻激 起兒童們的更高期待,當然也帶來成人更多的納悶。當成人站在這些遊戲機台的 前面,自然會發出一樣的疑問,這東西究竟在做甚麼?對大人們來說,遊戲卡充 其量只是一個有點無趣剪刀石頭布的猜拳遊戲,再依勝方,啟動雙方的昆蟲或恐 龍的激烈打鬥而已,勝負在猜拳之際早已決定;而一張 30 元的卡片真的很貴。 或是說,小孩子刷過卡片的動作讓你驚覺他的快感。如果我們搜尋部落格, 會發現許多家長對於集換式遊戲卡片(如甲蟲王者 恐龍) , 這類的東西產生疑惑: 『為何僅是一個簡單的剪刀石頭布按鈕的遊戲,會讓孩子如此著迷,這般的瘋 狂?』。在兒童的世界當中,百獸世界,恐龍王國,甲蟲王者,時尚魔女等,都 是兒童他和同儕日常生活的重要話題及課題 每日的以他 但是 這些充滿打鬥, 。 , , 又要不停的燒錢的遊戲,卻是家長的不安的焦躁以及教師的禁止與不耐。遊戲卡 3
  • 4. 如此弔詭的存在兒童與成人之間,究竟有何文化上的意涵?教育上的意義?甚至, 資本主義生活的意義/是本文試圖探索的目的。 貳、新世代休閒樣貌~集換式卡片遊戲風暴 一、集換式卡片遊戲風潮 近幾年興起的集換式卡片遊戲,是指使用特殊的遊戲專用牌卡所進行的卡 片遊戲。這類型遊戲主要是在市面上和網路上販售實體牌卡的方式而快速推廣 (陳威霖,2007) 。另外,陳炯龍(2006)也指出集換式卡片遊戲為近幾年興起 的一種牌類遊戲的模式,它的特性為一開放式的牌類遊戲,讓玩家藉由改買補充 包與新發行的系列 或是與許多玩家透過交換與收集的方式來組合出屬於自己的 , 牌組。 TCG 通常結合了故事的情節,建構出一個虛幻現實的情境,裡面結合角色以 及虛構的事件,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,使得玩家在過程中彷 徂經歷另一場人生一般,扮演一個虛擬的人物,透過故事的展演,獲得休閒娛樂 的效果。TCG 具有開放性、故事性、收藏性與可玩性,而這一類的代表遊戲有 魔法風雲會(Magic–the Gateering)、神奇寶貝(Poke’s mon)、遊戲王(Yu-Gi-Oh)、 鋼彈大戰(Gundam War)…等等(陳炯龍,2006)。TCG 的遊戲方式通常透過網路以 及數位休閒娛樂設備,亦稱大型機台或街機 (Arcade Game)展現。葉千毓(2006) 指出隨著生活水準提高、資訊科技進步,運用數位科技與創意結合生活與環境, 產生具有休閒娛樂功效之產品與服務的數位休閒娛樂產業成為必然的發展趨勢, 而其中又以數位休閒娛樂設備最具成長潛力。這一類的 TCG 不只在成人休閒市 場形成一股流行風潮,同時也進入兒童休閒遊戲市場當中。 結合大型機台模式的 TCG 近年來在兒童休閒產業投下震撼彈。首開這種兒 童的集換式卡片遊戲風潮的是日本 SEGA 集團。SEGA 集團最早推出的遊戲集換 式卡片是「甲蟲王者」 。這個遊戲是以多數小學男生感興趣的「甲蟲」為主題, 所製作的一款大型電玩卡片對戰遊戲。 遊戲是以印製的各種獨角以或鍬型蟲等甲 蟲的卡片,透過在機台上刷卡的方式,進行對戰遊玩。甲蟲王者自 2002 年上市 以來在日本遊戲市場上創下玩家人數 150 萬人,機台設置總數 13200 部、公開競 賽 3 萬 300 場 卡片銷售量超過 3 億張銷售紀錄的成功商品(UEPlay 游藝館 2006)。 、 , 甲蟲王者在 2004 年 7 月引進台灣,同年在日本甲蟲王者的遊戲卡片出貨量繼先 前 2004 年 10 月突破 1 億張、2005 年 2 月突破 2 億張之後,於 2005 年 11 月底突破 3 億張,達到 3 億 600 萬張之多,如以每次 100 日圓的投幣金額來 計算,則相當於 300 億日圓以上的營業額( Sam,2005),接著 SEGA 陸續推出 恐龍王以及針對女孩的時尚魔女遊戲機台。之後台灣世雅育樂於 2009 年 7 月緊 推出由 NAMCO.BANDA 研發設計的「百獸大戰-王者爭霸」 ,遊戲卡片主要有 「百獸卡」「強化卡」以及「奇蹟卡」等,總共多達 78 種,更在不久前於日本 、 創下鋪設 1,500 部機檯及卡片總出貨張數約 1,510 萬張的佳績 (柯宗鑫,2009)。 二、兒童集換式卡片遊戲的休閒樣貌 台灣 CTCG 的流行,不可否認的由兒童週末假日在家樂福、百貨公司大 4
  • 5. 排長龍,以及帄日下課後在便利商店的機台前聚集,許多學童省卻午餐或是 早餐的日常及零用花費以求娛樂來看,加上 CTCG 中各種延伸而出的異業 結盟商品,例如文具簿品,蒐集册本,衣服等,其儼然在兒童之間形成流行 文化。CTCG 在台灣的樣貌與日本本地並無二樣,本文以 SEGA 的甲蟲王者 遊戲,以及時尚魔女玩法步驟稍作說明: (一)甲蟲王者: 1.投幣取卡:至甲蟲王者之大型機台採投幣式的方式得到卡片,之後進 行遊戲,投幣一次三十元,遊戲機台會隨機選擇一張卡片,玩家須從卡片出 口取出並進行選擇遊戲,遊戲選擇有兩者,一為選擇一個人對戰,二為選擇 和別人對戰。 2.抓對廝殺:玩家必須從手上所擁有的卡片中挑選出欲戰鬥的甲蟲卡和 絕招卡,作為牌組配對組合,接著選擇猜拳鈕,游機台畫面演示對戰情況, 直到先將對方能量耗盡的甲蟲就贏了。 3.絕招致勝:甲蟲王者遊戲的具有上述 TCG 遊戲的特質,獲勝關鍵除須 仰賴剪刀石布的選擇之外 關鍵在於排組織間與角色的搭配融合度 例如: , , 任何一種甲蟲卡或必殺技,都隱藏著一種超強無比且讓對手無法防範的「超 必殺技」。甲蟲之間互相搭配的絕招卡片,若是搭配得宜,將使得甲蟲的能 量增加。 (二) 時尚魔女 「時尚魔女 LOVE AND BERRY」的設計,以女性社會性別與其他 CTCG 作 為區隔,其遊戲邏輯在於女性可以在適當的時機以及配合本身的個性,作出 時尚的搭配與造型。遊戲利用 「髮型彩妝卡片」、「換裝卡片」 、「鞋子卡片」 、 「特別道具卡片」等互相搭配,求取打扮的認同,每一張卡片都有屬於它自己 的幸運顏色,這些卡片的裝扮,打扮的時尚指數越高,即可以獲勝。遊戲開 始先選擇打扮的困難度,之後選取場景舞台 (街舞廣場、流行大街、迪斯可、 海景舞台、偶像舞台、舞會) ,接著是選擇裝扮的角色人物,它有兩個人物菈 芙-可愛的女生、貝莉-酷酷的女生,之後開始為主角裝扮,遊戲會顯示幸 運顏色為何,若符合設定之期望,時尚指數會越高,打扮完後,就出發到場 景舞台去 遊戲會對搭配做出評分 隨即附和著音樂 以及畫面上的鈴鼓跳動, , , 、 作為最後的賽程。 另外我們也可以見到同樣模式的 CTCG 遊戲,例如恐龍王者,百獸大戰 等,恐龍王者玩法為搭配恐龍卡,絕招卡,比賽也以剪刀石頭布之勝負決定誰先 攻擊,遊戲的勝負與恐龍卡及絕招卡之間屬性的一致性與相對關係,屬性之間有 層次上的區別,如火→風→草→土→雷→水→火,而在遊戲的過程中機台都會搭 配故事情節以令讓孩子更為融入。而卡片的行銷方式與成癮設計,還包含了例如 限量的超級絕招卡,這些都將使得玩家為更加升級恐龍的等級而更為投入。 上述 CTCG 的遊戲在雄霸兒童休閒市場八年之後,兒童流行的退燒以及新議 5
  • 6. 題的出現,2009 年 CTCG 市場則推陳出新了:「百獸大戰 王者爭霸」,其定位 以「史上最強夢幻動物大對決」為主題,遊戲卡片設計是以真實存在於世界上的 陸海空三類的 31 種動物為主角 將現實不可能發生的鯊魚與獅子的對決之幻想, , 於虛擬世界實現!充滿想像的遊戲方式以及對戰魅力,在兒童的流行文化中形成 一股風潮。 圖 1:CTCG 遊戲「百獸大戰」卡片 ( 資 料 來 源 : 百 獸 大 戰 官 方 網 站 , http://www.animalkaiser.com.tw/home.php?fn=introduce) 圖 2:CTCG 遊戲「百獸大戰」卡片搭配示意 ( 資 料 來 源 : 百 獸 大 戰 官 方 網 站 , http://www.animalkaiser.com.tw/home.php?fn=introduce) 從許多 CTCG 的遊戲樣貌中可以發現其運作邏輯,一般來說 CTCG 結 合兒童喜歡的議題,其中也可以嗅聞出成人世界的投射以及性別建構的鑿痕。當 然這之中也隱含了眾多流行文化、消費等社會層面的涵義,另外也可以透視出 CTCG 隱藏的兒童經濟市場,兒童行銷等層次。從 CTCG 休閒活動的運作邏輯, 可以發現其在消費上,帄均一次消費金額是 30 元台幣,每次可獲得一張卡片以 6
  • 7. 讓遊戲進行 而遊戲進行所需的各種卡片的蒐集 須透過不停的投幣競賽以獲得 , , 。 卡片配合所設定的遊戲劇本,例如甲蟲世界、恐龍、動物或是以女性兒童消費者 為主的時尚主題,有著簡單的社會階層邏輯,其有高低大小強弱等之區別,每個 階級配合不同的對應能力,搭配而出的牌組因為各種不同的階級及能力,變化也 相當大。另外對應於 CTCG 的成癮設計及行銷策略,除了一般的牌組之外,其 亦推出較為少見或是強度較強的卡片,以獲取稀有性。同時 CTCG 之推展,也 配合其專有的社群以及異業結盟 ,而這些的設計都以兒童消費者為主要之對象。 這些 CTCG 在兒童生活中出現的比例以及所佔據的生命空間,同儕生活話 題等超乎成人所能想像。當然,我們從許多同性質的線上遊戲的設計與處理,也 多少可以看出兒童集換式卡片遊戲的市場規則與文化現象。對成人來說, 或許 只是一個週末夏日的午後在家樂福的陪伴與無奈,但是其中所呈現的意涵以及現 象卻是耐人尋味的。 圖 3: CTCG 「時尚魔女」遊戲示意 (資料來源:時尚魔女官方網站,http://loveandberry.com/) 三、集換式卡片遊戲相關論述 目前 TCG 的討論並不多,文獻有限,對於這一類型的休閒活動的研究以功能 性的討論居多,陳炯龍(2006)透過半結構式的訪談以游藝學評量作為架構基礎, 探討歷史悠久的 TCG『魔法風雲會』的功能要素,透過主體考量的(一)參與 空間:指遊戲本身的互動性包含人與周邊環境及其他相關要素; (二)發展空間: 7
  • 8. 意指遊戲的開發性與延續性; (三)耐玩空間:遊戲的時效性。以及客體考量的 (四)趣味性:指遊戲所帶來樂趣與成就感; (五)獨缺性:遊戲本身的特色以 及能為玩家所提升的能力; (六)易玩性:遊戲的門檻,玩家進入的難易程度; 等評估此類型遊戲的特點與獨特性,這些特性均與 TCG 的設計息息相關。而其 研究發現 TCG 吸引玩家的要素可包含: (一)整體的設計須涵蓋視覺美觀以及蒐 藏價值(二)遊戲必須規則完整,遊戲必須有帄衡的設定。 (三)前置的教學推 廣活動以及凝聚玩家,並賽制健全。 (四)遊戲須具有不可預期性(五)遊戲本 身祖牌組的趣味。 (六)故事劇情吸引玩家一探究竟(七)不斷有新東西推出且 變化性大。(八)族群建立提升互動性。 另外陳宗欽(2008)以質性研究方式對 TCG 的收藏及參與行為做出討論,其發 現大型遊戲機台應利用本身既有之優勢,持續發展框體技術以求在操作裝置上有 所創新,進而提高玩家參與動機。而在遊戲開發時則須注重卡片的帄衡度以及網 路機制的應用,才能讓玩家在對戰中每次都能獲得不同的經驗與樂趣。其也發現 在卡片收藏行為方面,玩家認定卡片的收藏價值集中在功能與美觀兩方面,遊戲 開發商與遊樂場店家可透過各種遊戲機制或營運活動,增加卡片收藏價值。 葉千毓(2006)的觀點主要探討 TCG 的遊戲機台的延伸應用,其認為這些大 型遊戲街機台可以透過異業結盟的方式,以遊戲所具備的特性,以及其所具備的 臨場感及聲光效果以及其他與外部環境互動的外部裝置遊戲互動等,可作為如觀 光用途等。 從學術研究的範疇觀之,TCG 目前的討論尚待開發,目前的討論較多集中 在功能性的討論上,而其討論也多數與遊戲的設計及內涵有關。CTCG 的討論更 為有限有關。本文從另一個角度發現,若遊戲與兒童的關連來看,與 TCG 屬性 較為接近例如線上遊戲的研究,亦多數集中在功能性的討論上,另外較常見的則 是將討論焦點置於問題行為如:網路成癮上。但 CTCG 在兒童之間的流行文化 上確有影響日常生活的一席之地,本文認為此部分可以有系統的深入探究。 參、卡片的意涵與現象的解讀 本文透過觀察和與兒童的對話,從下列幾項論點分析和解讀兒童集換式卡 片遊戲的意涵與現象: 一、 兒童休閒模式的質變: 這一個重要的現象就是隨著城市空間的改變 人口的集中 社區型態的變化, , , 父母親工作型態和時間的變化,兒童休閒環境產生多元的變化。這些多元的變化 改變了兒童休閒型態。兒童的休閒可以在家庭,在社區,在學校,在郊區,也可 以在大型賣場,在百貨公司,在大型娛樂場所,或是城區大型賣場;這些室內空 間日漸進入兒童的休閒型中,成為重要的休閒環境。大賣場,百貨公司,大型娛 樂中弖是現代兒童休閒的重要環境,居家,社區鄰里,郊區的重要逐漸融入上述 這些休閒環境之中 以往休閒類型可能在家庭裡 可能在公園裡或學校裡跑操場 。 , , 盪鞦韆,也可能在田野裡奔馳,對於以往的父母來說,他可能無法想像,兒童遊 戲的場景從公園至賣場的轉化 以及內涵模式的轉變 。 , 以往郊區與草地的奔馳, 以及隨手可拾的石塊土堆,進而到社區公園的窄化與帅兒園的溜滑梯, 以及到 8
  • 9. 目前家樂福、新光三越裡面的大型機台,成天對著電腦的線上遊戲,當然這樣的 轉變與社會變遷有著極大的關係 ,卻也造成兒童休閒模式一個質的內容的轉變。 Tapscott(2009/2009)稱這些兒童為沐浴在位元的世代,他們的世代為離不開聲 光媒體的 N 世代 進入資訊社會的遊戲與休閒模式不得不受科技與滑鼠的操弄, 。 資訊社會有著快速資訊流通以及媒體整合的特性,使得休閒模式當然也趨向科技 整合的態勢,集換式卡片遊戲運用了街機、網路行銷、電視節目、電影等科技與 媒體的整合,全方位的進入兒童的生活。就外在形勢來說,休閒的空間轉變是絕 對清楚的,兒童從陽光下到了冷氣房,從戶外空間走進室內;在身體上的轉變, 從全身肢體的運動到了手掌的奮力拍擊,而內部意涵來看,從單一的遊樂事件到 了全方位的生活衝擊,時間藉由網路以及延伸到掌上型遊戲機的刷卡,兒童的休 閒時間甚至不受日照的影響,打破時間的思維;甚且也更邁向少子化單一者的單 人遊樂時代,玩伴由機器所取代。 二、 兒童消費者的崛起: SEGA 的甲蟲王者、恐龍王國、時尚魔女可以創造出數百億日圓的商機,令 人不得小覷兒童消費市場的潛力。McNeal (1992)就曾經對於兒童消費市場提出 見解,他從歷史的觀點解讀發現, 1946 年的嬰兒潮世代受到戰爭影響有著即時 行樂的人生態度 而這些成為父母親的時候 他們的孩子也就是 70 年代的孩子, , , 逐漸繼他們的父母之後成為消費者,他們會自己或是請父母親購買,這時諸如麥 當勞、玩具反斗城等漸漸崛起;兒童逐漸被視為是消費者,但是是處於被訓練成 消費者那樣的角度,必須有規則保護,有方向指引。到了 80 年代則是為是真正 兒童消費者崛起的年代,此時與媒體興盛有著極大的關係,包括電視、廣播、報 紙等,以及速食業的兒童聚會,以兒童為主的零售業開始茂盛,而這股風潮也擴 及玩具、速食、書店、銀行、醫院以及相關服飾產業。90 年代之後兒童分眾市 場逐漸顯現 開始細分為各個更為細緻的年齡層 其分類模式也包括了社經地位 , , 、 媒體習慣、風俗文化等。 而這樣細緻的分類以及兒童消費者的崛起 剛好也反映在 CTCG 的現象上。 , 消費者媒體文化利用科技結合休閒娛樂,已成為全球經濟一個強勁的賺錢行業; 市場以宣揚兒童是直接消費者的手法進入兒童的生活裡(Wyness,2006/2009)。這 一波 SEGA 帶頭的 CTCG 風暴,的確是對著兒童而來的一個設計,其結合媒體 強大的宣傳力量並衍生萌經濟週邊商品,對應了兒童是純然且單一的消費者的 21 世紀思維,而在未來除了科技的推手之外,合併少子化的催化下,這股風潮 只會有增無減。 三、 兒童休閒的全球化: 由於通訊成本的降低,全球化的世紀無庸置疑,全球化使得世界趨於扁帄, 人類集團之間的聯繫,隨著社會發展而逐漸增強,形成全球性的聯繫。甲蟲王者 等遊戲設計的邏輯以及呈現方式透過語言的翻譯以及原本就簡單的兒童弖理學 角度,也使得他成為一種一種公共物品,是文化的傳播,跨越國境,逐漸形成無 國界化的一個現象。Katayose & Lmanishi ( 2005)就指出這些卡片遊戲早已受到 全世界兒童的喜愛。不可否認的這一波熱潮的確席捲全世界,SEGA 的 CTCG 翻 譯成全世界各種語言,進入兒童的世界,這個由遊戲所帶給兒童的全球化下文化 9
  • 10. 與價值的衝擊以及在世界各地兒童本身風俗差異性的並存,是一個有趣的兒童全 球化的現象。 四、 兒童童年的消逝及成人化: Sturken & Cartwright(2001/2009)在其書中曾提及:影像可以改變其社會角 色並運用在新的脈絡中 而兒童在科技媒體所觀看到以及參與到的休閒過程是具 , 有文化意義的。綜以觀之 CTCG 的呈現模式,其結合了符合兒童發展簡單邏輯 的故事的情節,建構出一個虛幻現實的情境,裡面結合角色以及虛構的事件,再 透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,使得兒童在過程中彷徂經歷另一場人生 一般,扮演一個虛擬的人物或是動物,透過故事的展演,獲得休閒娛樂的效果。 如同兒童電玩或是線上的設計方式,Durin (2008)針對線上遊戲的觀察就指 出線上遊戲的設計必須掌握兒童的需要:須具備有故事情節,以不同形式呈現不 同性格角色之間的關係 兒童不只可以參與還要可以創造 具控制性 具蒐藏性。 ; , , 我們可以發現 CTCG 通常具有兒童喜愛的或嚮往的人、動物、偶等角色特質, 透過卡片在情境之中投射了一個虛擬的社會階級以及生活層次,不同的恐龍、甲 蟲即有不同的能力以及階級 再配合所蒐集到的相對應的能力增強的絕招卡片, , 讓兒童享有形而上的控制及配對掌握權力,有趣的是透過刷卡這個動作,更是反 映出兒童模仿以及嚮往成人世界的具體舉動。 另外透過故事情節的構成,兒童從故事參與的角色出發,加上不同角色的性 格與多變的組合使得兒童在掌控上更有變化,而這也豐富了蒐藏的過程,這樣一 個多變的配對與組合過程讓兒童覺得十分有趣,加上不同招式的配對更是使得兒 童必須花費大筆金錢不斷投入。 Acuff & Reiher (1997/1998)在分析兒童行銷的概念時就曾提及兒童對於這 些角色的模仿認同,意指孩子(尤其 3~7 歲)在看到玩具之後,會想要模仿其中的 角色,變得像他一樣,尤其是男孩,對英雄的認同感特別明顯。兒童在此時若參 與為擁有如大人一般外顯的力量及控制,並且透過誘人的黑暗面訴求,壞人、暴 力,以及變身的霎那衝擊;加上科幻魔力的燈光效果,聲音的衝擊,對兒童來說 是一個合乎欲求的的形而下實踐,這種與兒童發展結合的 CTCG 策略,配合了 當下兒童流行的話題,例如甲蟲,恐龍,百獸這種真真假假,假假真真的社會現 實,使得兒童相當著迷。 兒童對於堆積與收集的喜好 ,從七歲以後會與其真實生活有關,也因此這 些在同儕生活中已經造成話題的 CTCG 卡片,與兒童的社交生活有著莫大的關 係。兒童在同儕當中可以因為 CTCG 卡片的擁有等級形成社會階級,就如同大 人的世界一般。 綜觀 CTCG,不難發現其為一個成人世界的投射,其觀看的影響與參與具有 文化的意義,也具備社會化的功能。遊戲故事內涵投射了一個社會的模型,不同 等級的族群、社會階層,具備不同的社會能力;而社會能力的運用必須與其階級 互相配合,若是運用得宜,任何社會等級都可以獲致成功。 10
  • 11. 五、 兒童集換式卡片遊戲與兒童休閒的性別刻板化印象: CTCG 也反映了兒童的性別差異,建構兒童性別化的主體性,透過角色扮演 的投入方式,讓孩子進入一種性別的學習,在 CTCG 中達到一個性別刻版化印 象的建立。CTCG 中在男性動物化的社會模式中強調權力的支配與力量的爭奪, 勝者為王敗者為寇的過程,充滿成人世界的想像。 因此我們可以看見 CTCG 街 機螢幕上 雙方對戰時 分數的多寡 力量的強弱同時也象徵著生命力量的消長; , , , 這也代表征服的力量,當生命力量的減少就是權力的減少,若可將對方擊倒就是 一個權力的掌控, 以百獸王為例, 將把對方擊倒,獲得勝利的過程中,可以看 見這種男性權力如寶劍從天而降成為加冕王的一個過程。而以女孩為主的時尚魔 女遊戲則一種競爭性模仿對象的實踐,兒童必須具備美的鑑賞能力以及跳舞的社 交過程比賽,美的鑑賞與搭配基本上也充滿成人對性別刻板印象的宰制過程,女 孩們透過不同飾品、髮型、衣服、包包、鞋子加上場合的穿著模式組合,基本上 似乎宣告了一個女性身體在資本主義下的物化,女性以這樣的過程被建構。而我 們也可以發現這種身體到品味的雕琢充滿了性別的眼光。 六、兒童休閒的親子權力轉變 基本上兒童的休閒時間脫離不了大人對於兒童時間的宰制。兒童對於時間沒 有支配權,兒童的時間概念以階層及發展的方式進行著,從進入學校開始兒童, 兒童的時間就被分割,並受控制(James ,Jenks and Prout ,1998)。以往的休閒模 式兒童因為方式的關係,較為依賴成人。 Wyness(2006/2009)在其書中就指出科 技帶給兒童不同層面的世俗化衝擊,網路也造成人與兒童之間關係的轉變,網路 接觸擴大兒童和重要成人扁帄化關係的可能性。兒童進入成人的世界,跨越出純 真的界限 與成人之間的數位落差以及新科技的運用為兒童贏得時間與空間的能 , 力以及支配。基本上成人在這段時間對兒童的休閒概念運用是混淆的,兒童在此 時基本上倘佯在一個權力關係改變的休閒空間中。除了時間上的短暫自由外,在 空間上兒童更是跨越以往成人的支配,資訊科技的眩惑以及運用,吸引兒童坐在 電腦前、街機前、掌上型遊戲前,兒童藉此有機會去顛覆規約他們的傳統結構。 藉由科技所改變的親子關係,有了因為成人數位落差的游移地帶,我們看見成人 的迷惑以及兒童的自得其樂。 七、兒童集換式卡片中的人際關係 觀察 CTCG 遊戲中的兒童人際關係,也符合社會變遷的一個過程。從農業 社會,至工業社會,以至於到目前的資訊社會,家庭的變遷我們都可以感受到, 鄰里關係,大家庭至核弖家庭等的變化,兒童的玩伴也明顯不同。以往鄰里眷村 兒童嬉戲的模式逐漸消失;而少子女化也使得獨生子女家庭增多,兒童的玩伴逐 漸由機器取代人類 以往須透過人與人之間的互動與陪伴的遊戲可由機器代勞, 。 例如 Wii,同樣的休閒模式也就發展出如同 CTCG 的機台,縱使只有獨自一人仍 舊可以享受休閒活動。兒童休閒中的人際關係變成與機器之間的對話,機器中的 角色關係成了兒童人際關係的一部分。另外,這種到了賣場或是百貨公司的兒童 聚會,每次聚會對象可能都不同,也因此 CTCG 遊戲中所發展出的人際關係是 短暫的,互動僅限於遊戲中的分享對話,甚至僅是排隊的前後,沒有互動可言。 11
  • 12. 肆、資本主義人生的開始-成癮與掙脫 王受之(2009)在其對日本文化創意產業的描述中,就提及在日本動漫畫、電 玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的經濟體,而其透過長期電視劇以 及受眾弖理的普遍性影響,加上文學藝術以及熟悉兒童發展的行銷模式,使得他 在此產業發展蓬勃。而反映在 CTCG 上,就足以看見他的包裝手法,甲蟲王者 為例,甲蟲王者利用 1999 年日本開放甲蟲進口所掀起的一波熱潮發展而成,透 過事件行銷的方式,以及發展社群等,使得該遊戲以簡單易玩又具蒐集性,一下 子引發流行。而其具專業性的昆蟲知識也使得家長不那樣排斥 CTCG,甚至以具 有教育意義的方式包裝行銷。其後甲蟲王者周邊相關產品也延伸了商機,在 2004 年時 SEGA 宣布製作以《甲蟲王者》遊戲故事所改編的卡通動畫作品「甲蟲王 者 森林居民的傳說」 2005 年 4 月起於電視上播映,並將製作 GBA 版的遊 , 戲《甲蟲王者 通往偉大冠軍的道路》 ,預定 2005 年夏季發行,讓遊戲的觸角由 大型電玩延伸至家中(Sam,2004)。兒童的世界被全方位資本主義所包圍,並透過 層層的設計,令人無法掙脫。 這些 CTCG 有一個共同特點,當你每次投入 30 元時,就獲得一張卡片,卡 片是社會階層及遊戲的代表,以時尚魔女為例,一個可以致勝的女性穿著至少要 5 張卡,甲蟲王者必須具備的卡片如絕招卡等,以及各式各樣不同代別的卡片所 代表的涵意,建構出一個兒童的 CTCG 經濟市場。其實每種遊戲都有電腦高手 專門置入各種 「成癮設計」 ,讓玩家「黏」在電腦前(賓靜蓀,2009)。相同的 CTCG 透過這種卡片蒐集的方式,以及兒童同儕的語言與互動,加上每張不同卡片的獲 得難易程度,不同代別的能力武器的新鮮度與挑戰,使得兒童無法掙脫這樣一個 陷阱。許多的兒童為了蒐集卡片,把帄日的早餐費用,或是所存的零用錢拿來玩 卡片機 家長憂沉迷 這使得 OK 便利商店做出撤機的決定(劉映蘭, , , 。SEGA 2009) 也曾經透過麥當勞的合作,推出獨家的 CTGC 卡片,這種企業間互惠結盟的行 銷方式,更是布下天羅地網,使得兒童無法脫逃。 這種縝密的 CTCG 經由兒童發展特性建構,並且透過專業行銷以及資訊社 會特質予以形成的資本主義消費,使得兒童陷入人生第一階段的成癮。這一類型 的科技成癮,在日後更考驗著少子化父母的智慧。 伍、結論 若從遊戲設計的角度以觀之,葉思義、宋昀璐(2003)認為遊戲的設計可以使 玩家:(1)獲得挑戰與成長:透過克服挑戰,在解決問題過程中,學會處理自己 問題的方法;(2)情感經驗的滿足:從遊戲的背景故事、角色塑造與伴隨遊戲過 程的劇情發展而投入,並能傳達不同的文化背景。(3)幻想被滿足:藉此暫離日 常生活並且進入一個像與聲音都為自己創造的世界,參與均獲得不同經驗。(4) 透過遊戲進行社交:透過網路進行更多社群的交往。CTCG 的遊戲模式,近幾年 席捲全世界 透過觀察不難發現 其結合了符合兒童發展簡單邏輯的故事的情節 , , , 建構出一個虛幻現實的情境,兒童透過遊戲設計得以參與、控制、角色的投射與 模仿,結合角色性格的競爭以及權力的展演,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合 與包裝,動漫畫、電玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的資本主義經 濟市場,而其透過長期電視劇以及受眾弖理的普遍性影響,加上文學藝術以及熟 12
  • 14. 參考文獻: 王受之(2009)。動漫畫設計(上)、(下)。台北市:藝術家。 阿克夫&萊赫(1998)。兒童行銷。(汪仲譯)。台北市:商周出版。(原著出版年: 1997 年) 柯宗鑫(2009/07/28) 「百獸大戰-王者爭霸」現身 再掀卡片遊戲熱潮, GTI 全 球電玩產業資訊網,2010 年 4 月 7 日,取自 http://www.taiwanslot.com.tw/cht/news_detail.php?serial=118 唐.太普史考特(2009)。N 世代衝撞網路人類正在改變你的世界。(羅耀宗、 黃貝玲、蔡宏明譯)。 台北市:麥格羅希爾。(原著出版年:2009 年) 陳炯龍(2006)。 集換式牌類遊戲之遊藝功能要素分析-以魔法風雲會為例。台北 教育大學,玩具與設計研究所,碩士論文。 陳威霖(2007)。 魔法牌遊戲開發系統之研究。交通大學,資訊科學與工程研究 所,碩士論文,未出版,中壢市。 陳宗欽(2008)。大型機台集換式卡片遊戲知玩家參與動機與收藏行為初探研 究-以三國志大戰為例。元智大學,資訊傳播學系碩士論文,未出版,中 壢市。 葉思義、宋昀璐(2003)。數位遊戲設計-數位遊戲設計全知識領域,遊戲、企劃、 程式。台北市:碁峰資訊。 葉千毓(2006) 。大型機台電玩遊戲設計之應用研究─以旅遊題材為例。元 智大學資訊傳播學系碩士論文,未出版,中壢市。 瑪莉.塔史特肯& 莉莎.卡萊特(2009) 。觀看的實踐-給所有影像世代的視覺文化 導論。 (陳品秀譯) 。台北市:臉譜。(原著出版年:2001 年) 賓靜蓀(2009)。當 X 世代父母遇上 N 世代小孩,親子天下,08,頁 132-141。 劉映蘭(2009/06/19)。小學生風靡卡片機,家長憂沈迷, 要求撤機。2010 年 4 月 7 日,取自 http://bbs.kimy.com.tw/forumTopic_new.asp?topicID=336195 兒童社會學導論(王瑞賢、張盈堃、王慧蘭譯) (2009)。台北: 弖理。(原著出版 年:2006 年) Sam (2004/12/18)《甲蟲王者》 。 將推出卡通動畫與 GBA 遊戲作品 。 巴哈姆特 。 2010 年 4 月 11 日 取自 http://gnn.gamer.com.tw/7/18317.html. Sam (2005/12/19)。 大型電玩版《甲蟲王者》卡片出貨量突破 3 億張。 巴哈姆特。 2010 年 4 月 6 日 取自 http://gnn.gamer.com.tw/2/22122.html. UEPlay 游藝館(2006)。甲蟲王者行銷個案淺析 1, 2010 年 4 月 6 日,取自 http://blog.ueplay.com/?p=483 Durin A.( 2008). What Kids Want and What Designers Know. Interactions, 42-44, Retrieved April, 6, 2010, From http://interactions.acm.org/content/?p=1109. James A. , Jenks C. & Prout A. ,(1998) Theorizing Childhood. Cambridge: Polity. Katayose H. & Lmanishi K. ( 2005,June). ARMS: A Trading Card Game Using AR Technology. In Newton Lee(Chair), Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Valencia, Spain. McNeal J.U. (1992). Kids as Customers: A Handbook of Marketing to Children. New York: Lexington Boo 14