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Tendencias e innovaciones de los contenidos de e-learning

Nicolás Hellers
Editor General revista e-Learning América Latina
http://www.elearningamericalatina.com


Píldoras de conocimiento aplicables a la formación cotidiana, necesidad por
desarrollar objetos reutilizables, importancia de la estandarización, implementación
de simulaciones online y juegos virtuales, y la creciente importancia del contexto,
son algunas de las tendencias que actualmente pueden apreciarse en la industria
del e-learning. Analizaremos algunas de estas cuestiones, desde la óptica de los
contenidos, tratando de observar con cierto detenimiento el horizonte que comienza
a vislumbrarse en el ámbito de la educación virtual. Aunque el oficio de interpretar
insinuaciones o predecir futuros comportamientos de una actividad suele ser
riesgoso, principalmente cuando se anticipan circunstancias que nunca terminan
ocurriendo o se evalúan determinados aspectos de una realidad inminente desde
una perspectiva temporal equivocada. Un peligro que se acrecienta cuando nos
referimos a cuestiones tan dinámicas como las tecnologías y los procesos
formativos.

"En materia de innovaciones que supuestamente se incorporarán a la enseñanza
online, hay gurúes que anuncian el creciente protagonismo de los juegos,
sosteniendo que toda la capacitación pasará por actividades lúdicas. Otros declaran
que las simulaciones serán el paradigma dominante en la educación en línea",
señaló el profesor de la Concordia University de Montreal, Saul Carliner, en una
entrevista recientemente concedida a la revista eLearn Magazine.

"Si bien considero que los juegos y las simulaciones tendrán un papel prevaleciente
en los entornos virtuales, no creo que se conviertan en factores dominantes del e-
learning", expresó el autor del libro Advanced Web-based Training: Adapting Real
World Strategies in Your Online Learning. "Todavía sigo escuchando que los blogs y
los groupware son el futuro, pero aunque estas tecnologías hacen a la
comunicación más fácil, debemos recordar que por ahora los días tienen sólo 24
horas. Seamos realistas, las personas no tienen tiempo para verificar todos estos
mensajes si quieren mantener el resto de sus vidas", disparó Carliner -escéptico.

En efecto, las innovaciones tienen que adecuarse a los contextos en los que surgen,
a fin de lograr una continuidad en el tiempo. Y así es como muchas veces
escuchamos propuestas sumamente pretenciosas, que luego derivan en la nada.
Pero también comienzan a manifestarse tendencias que surgen como respuestas
viables a los requerimientos que plantea la sociedad.

1. Píldoras de conocimiento

Una de las tendencias que más frecuentemente se menciona a nivel internacional,
es la creciente utilización de objetos de conocimiento de índole muy práctica,
orientados a resolver inquietudes cotidianas en el puesto de trabajo. Éstos suelen
tener una duración relativamente corta, y su aplicación es inmediata y fácilmente
accesible por los empleados que los necesitan, en el momento en que los requieren.




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Se trata de las habitualmente denominadas "píldoras de conocimiento", a las que
numerosos autores les asignan un importante futuro, principalmente en el ámbito
de las implementaciones corporativas de e-learning.

Las razones que sostienen esta visión son numerosas.

Fundamentalmente, las píldoras de conocimiento vendrían a facilitar la
convergencia de las implementaciones de e-learning hacia sistemas de soporte a la
performance de los empleados (también conocidos como EPSS o Employee
Performance Support Systems), cuyo objetivo es acercar la capacitación al puesto
de trabajo o, mejor aún, poner la capacitación en el mismo puesto de trabajo.

Aunque también, la creciente aceleración en los procesos comerciales, el aumento
de la competencia, y la falta de tiempo y disponibilidad física, conllevan a la
necesidad de contar con pequeñas dosis de conocimiento, que resuelvan casos
sumamente específicos con la mayor eficacia posible. Para ponerlo en un ejemplo:
frente a la sanción de una nueva normativa, brindar la alternativa de comprender
rápidamente en que medida va a afectar al mercado. Un recurso que ya ha sido
implementado por numerosos estudios jurídicos latinoamericanos, que –para
optimizar sus tiempos de atención y la calidad de su asesoramiento- pusieron a
disposición de sus clientes pequeños módulos de actualización, destinados a
resolver las dudas esenciales sobre nuevas legislaciones. De esta manera, reservan
para la consulta personalizada aquellas cuestiones relativas explicar como va a
afectar una ley a cada negocio en particular y no al sector en general.

Así, el problema de la eficacia de la capacitación se resuelve de plano. Ya no se
requiere que los empleados asistan a eventos de capacitación presenciales ni
tengan que desarrollar largos cursos virtuales de formación, para adquirir
conocimientos que potencialmente podrán requerir en el futuro. Hoy, los empleados
adquieren los conocimientos sólo si y cuando los necesitan.

"Es necesario que los trabajadores encuentren fácilmente la información necesaria
en el momento justo", destacó Jordi Sanchís, Director de eLearning de La Caixa, en
una entrevista concedida al portal eLearningWorkshops. "La mayoría señala la falta
de recursos de información a los que se pudiera acceder rápidamente y en el
momento oportuno. “Ya sabemos que hay mucha información en la Intranet, dicen
los empleados, pero cuesta mucho encontrarla y es muy voluminosa. Por ejemplo,
el cliente pregunta qué bienes pueden incluirse en un leasing y para encontrar ese
dato, nos tenemos que leer todo un manual", indicó. A partir de estas peticiones, la
Caixa se planteó para una serie de áreas temáticas (fiscalidad, seguros, riesgo,
etc.) algunas problemáticas y soluciones, en un sistema similar al de preguntas y
respuestas, más un motor de búsqueda que permitiera con solo dos palabras
localizar la pregunta/respuesta idónea.

"Lo que buscamos es no dispersar la atención y dar a la gente lo que necesita en el
momento adecuado. De ahí viene ese recurso de información contextualizada y en
el momento adecuado, que es la píldora de conocimiento. Pero a partir de ahí
construimos itinerarios en función de objetivos de negocio muy claros y definidos",
especificó Sanchís.




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¿Qué pasa con las métricas?

Con las píldoras de conocimiento no sólo los índices de aprendizaje se ven
beneficiados, sino que también mejoran sustancialmente las tasas de productividad
y eficiencia profesional. A través de estas pequeñas dosis de contenidos, las
personas ya no necesitan aplicar saberes que difusamente recuerdan -con la alta
probabilidad de error que eso significa-, sino que cuentan con una ayuda inmediata
que les permite operar un marco de seguridad mucho mayor. Un dato que aporta
una nueva ventaja, al fomentar la reducción de las tasas de equivocación y sus
costos consiguientes.

En efecto, los bloques cortos y fáciles de asimilar mejoran sustancialmente las
tasas de retención de lo aprendido, que –según mediciones publicadas por
Qsmedia.es- rondan el 58% en la enseñanza presencial tradicional, mientras que en
el caso del e-learning se elevan entre un 25% al 60%, alcanzándose cifras del
72.5% al 92.8%. No en vano, actualmente existe una fuerte orientación hacia el
desarrollo de Micro Knowledge Objects (Objetos de Conocimiento Microscópicos).

Además, la posibilidad de medir sus indicadores de eficiencia, hace posible que la
inversión que estas píldoras representan no sólo sea asignable a los presupuestos
de capacitación, sino también a otras áreas. Lo que parece indicar que las
perspectivas de crecimiento de estas prácticas formativas sea prometedor.

La importancia del tamaño

Más allá de esta clara tendencia que puede apreciarse en los procesos formativos
de muchas compañías, como Caja Madrid o La Caixa, existe cierta polémica entorno
a las dimensiones de los contenidos de e-learning.

Santiago Subotovsky, presidente de la compañía de soluciones de e-learning y
factoría de contenidos, AXG Tecnonexo, explica que la customización del e-learning
es más que soluciones off the shelf, ya que "un tamaño no encaja para todos" y
hay que adaptar las implementaciones a las necesidades de cada cliente.

Para Liane Tarouco, de la Universidad Federal de Río Grande do Sul (Brasil), no hay
consenso en relación al tamaño de los contenidos, la forma de almacenamiento y a
cómo catalogar los objetos de aprendizaje. "Se dice que el tamaño ideal de un
objeto es de hasta 15 minutos, pero no se tiene un argumento que sustente esta
posición o explique por qué se escoge este tamaño. Un objeto mayor es más fácil
de encontrar y ayuda al desarrollador del curso, pero la combinación de varios
pequeños objetos es mucho mejor para el usuario. Es necesario encontrar un
término medio", afirma la especialista brasileña.

En tanto, el gurú estadounidense Elliot Masie anuncia en forma recurrente que las
grandes organizaciones deben producir contenidos específicos para su negocio, ya
que éstos son los que tendrán mayor impacto en la organización y los que
justificarán la inversión realizada en e-learning. Asimismo, suele referirse al
"nanolearning", pensando en que los objetos didácticos tienen que ser cada vez
más chicos, cada vez con una media de vida más corta.

En sintonía con este pensamiento, TechLearn 2003 emitió una clara postura:
actualmente, en la educación virtual, no podemos hablar solamente de soluciones



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just in time (justo a tiempo), sino también incorporar la expresión "just the
amount" (en la dosis precisa). Incluso, ya se está reflexionando sobre la
"googelización" del e-learning: necesito algo, lo busco en Internet y encuentro justo
la dosis de conocimiento que necesito.

2. Aprendizaje portátil

Las soluciones de Mobile Learning ofrecen la libertad de capturar pensamientos e
ideas de manera espontánea, justo cuando la inspiración llega, logrando la
ampliación de los límites del aula, permitiendo acceder a las tecnologías de la
información cuándo y dónde el usuario lo necesite, y facilitando la posibilidad de
implementar innovadores modos de dar clase y aprender.

Se trata de implementaciones educativas con componentes hipertextuales y
multimediales en formatos digitales, que se utilizan para brindar capacitación e
información a usuarios de diversos tipos de dispositivos móviles (palms, pocket pc,
celulares, notebooks, laptops).

Sin duda, un nuevo paradigma que cuenta con precedentes en compañías como
Vodafone, 3COM o Nokia, y que podría sintetizarse como el punto de intersección
en el que confluyen la informática móvil y el e-learning, para producir experiencias
educativas cuando uno quiera y desde cualquier parte, literalmente.

Sin ir más lejos, los profesores del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT)
han llegado a predecir que las Tablet PC de Microsoft reemplazarán en poco tiempo
a las laptop en el entorno de aprendizaje, tanto en el ámbito estudiantil como en el
profesorado. Mientras que la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) y la compañía
electrónica multinacional Casio, establecieron un acuerdo de colaboración para
desarrollar conjuntamente el aprendizaje a través de las PDA.

"El mobile learning debe ser un componente de valor añadido en los modelos de
aprendizaje. La clave, en este caso, es la interconectividad, que elimina cualquier
dependencia de lugar o espacio y es la expresión absoluta de lo que podríamos
denominar propiedad del aprendizaje por parte del empleado, en materia de
tiempo, intensidad y transferencia del conocimiento adquirido en el puesto de
trabajo. El gran reto continúa siendo el cambio de hábitos o el contacto hombre-
máquina. Todavía estos dispositivos se observan como elementos con limitaciones",
reflexionó hace un par de años Mario Robles (UOC Empresas).

Discretos, livianos y flexibles. Están son las características más sobresalientes de
los dispositivos que se están convirtiendo en unos de los principales artífices de los
procesos educativos mediados por la tecnología. Aparatos que –en definitiva
nacieron como una solución para "lograr el crecimiento de los usuarios de Internet,
con el desafío de ver hasta donde podían llegar", señala el catedrático de la UNED,
Germán Ruipérez; para luego aclarar que "por ser la pantalla más pequeña la
interactividad no será menor". Al fin y al cabo son "ventanas" receptoras que
pueden verse apoyadas por pantallas y teclados desplegables.

Tal es la importancia que están teniendo estos artefactos en la sociedad, que las
organizaciones proveedoras de formación se ven en la necesidad de producir
contenidos específicamente dirigidos a los dispositivos móviles de aprendizaje.




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Sin embargo, son muchos los críticos que continúan discutiendo estas interfaces.
Cuestionamientos que suelen ser relativizados por algunos usuarios calificados
como el Project Manager de Worldcom, Paul Armstrong, quien se mostró
impresionado por la simplicidad de navegación a través del material de un curso
virtual, mientras lo recorría desde una Palm Pilot. Incluso, en sus declaraciones al
portal Learning Circuits destacó particularmente la amplitud de los gráficos.

Por su parte, Saul Carliner (consultor internacional en e-learning de empresas como
Berlitz, BellSouth, Georgia-Pacific, Guidant Corporation, IBM, Microsoft Corporation,
ST Microelectronics, 3M y UPS), confesó su desconfianza inicial respecto de que las
PDA pudieran convertirse en importantes herramientas de formación. "Pensaba que
sus pantallas diminutas las harían poco ideales para un aprendizaje a largo plazo,
pero hoy reconozco que se han convertido en buenos soportes de apoyo a
numerosos programas educativos", indicó.

¿Hacia dónde va el mobile learning?

El crecimiento mundial de la telefonía móvil y su integración con su símil
informático, la computación móvil, nos hace pensar que la expansión de los
servicios -desde lo informativo a lo educativo- se encuentra en un proceso de
consolidación.

Existen muchas compañías dedicadas al desarrollo de contenidos educativos para
dispositivos móviles y, tanto las empresas de telecomunicaciones como las
farmacéuticas y las de consumo masivo, han comenzado a dotar a sus fuerzas de
ventas y servicios con este tipo de dispositivos, para el desarrollo de sus tareas
cotidianas.

Por su parte, los departamentos de sistemas y las áreas comerciales y de recursos
humanos de las organizaciones, empezaron a pensar cómo aprovechar la tecnología
disponible a fin de mantener informado y capacitado a su personal.

Acompañando este proceso, las grandes empresas internacionales dedicadas al
desarrollo y la comercialización de plataformas de e-learning y contenidos
enlatados, miran este mercado con atención y ya están adaptando sus soluciones
para poder enviar, ejecutar e integrar los contenidos sobre este tipo de dispositivos.

Europa, por ejemplo, actualmente se encuentra en la fase de desarrollo y
exploración, tanto de tecnologías como de dispositivos. Pese a que "no hay un
despegue claro de las tecnologías móviles de telefonía de tercera generación
(UMTS), las operadoras (Telefónica, Vodafone, etc) empiezan a ofertar sus
primeros servicios", apunta José Carlos García Cabrero, Director de Innovación de
AEDISI y Profesor del Curso de Experto Profesional en e-learning de la UNED.

"Entre los factores que han influido en este retraso podríamos destacar la explosión
de la burbuja tecnológica en las bolsas mundiales, la situación económica global y
los elevados precios de las licencias, que han supuesto un gran lastre para el
despegue. Las inversiones son muy grandes, dado que hay que desplegar una red
completamente nueva de infraestructuras, y también vemos la falta de terminales
adecuados, junto con una oferta limitada de contenidos", explica el especialista.




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Para García Cabrero, "el mercado está en plena fase de ebullición y parece que
todos quieren buscar su hueco en un negocio que se prevé muy rentable a
medio/largo plazo, tal y como lo demuestran experiencias como la popular
tecnología i-mode, implantada en Japón por NTT DoCoMo. En el corto plazo se
puede prever una explosión de nuevos terminales y tecnologías (por ejemplo, de
sistemas operativos) que, en el mediano plazo, sufrirán los ajustes de mercado",
precisó.

¿Cuál es el estado de implantanción del m-learning? El Director de Innovación de
AEDISI considera que todavía es muy limitado y sólo podemos encontrar proyectos
piloto que ofrecen servicios de consulta de calificaciones, avisos urgentes, etc, a los
teléfonos móviles GSM mediante tecnologías como WAP o los mensajes cortos
(SMS). "Existen también desarrollos pioneros como los del Laboratorio de
Ingeniería Didáctica de la UNED, que dispone de un prototipo multimedia (con
audio, vídeo e interactividad) para el aprendizaje de español por extranjeros",
indicó el experto.

El ojo del embrión

Muchos son los especialistas que coinciden en que debemos entender que si el
mercado del e-learning aún es embrionario, el mobile learning representa apenas
un destello del ojo de ese embrión. De todos modos, no son pocos los proveedores
de educación virtual que, en sociedad con las industrias de la electrónica y la
informática, hoy trazan enérgicos planes para convertir al aprendizaje portátil en un
importante player de los procesos formativos.

"En la actualidad, el desafío de las compañías de e-learning está focalizado en cómo
entregar una experiencia de aprendizaje dondequiera que el aprendiz lo necesite",
advierte Michael Wenger, Director Mundial de e-learning de Sun Microsystems. La
duda reside en cuanto tiempo insumirá instalar masivamente el aprendizaje móvil.

3. Simulaciones

"Las simulaciones tienen como objetivo ofrecer un espacio en el que la realidad es
modelada para poder aprender de ella", explicó la especialista en diseño educativo
de programas virtuales, Elizabeth Gothelf, en recientes declaraciones a la revista e-
Learning América Latina. "En términos pedagógicos una simulación puede ser un
caso de estudio, un role playing, un juego en computadora (en el que el usuario
interactúa con el programa o con otros participantes), o un programa de realidad
virtual", sostuvo.

La posibilidad que ofrecen Internet y las nuevas tecnologías de la información, al
permitir la existencia de espacios simulados en entornos virtuales y la alternativa
de interactuar con ellos -poniendo a prueba las decisiones del usuario-, es la piedra
basal de este fenómeno.

Los primeros ejemplos de estas prácticas aplicadas a la capacitación fueron –según
sostiene Gothelf- los simuladores de vuelo -aún vigentes-, donde el instructor
puede generar diferentes condiciones de riesgo que el piloto que se está
entrenando percibe como si fueran reales. En función de esas situaciones él debe
reaccionar tomando decisiones y ejecutando acciones equivalentes a las que
debería realizar en un avión real.



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Hoy, las simulaciones virtuales se aplican a todos los ámbitos profesionales. Y la
principal valoración que se hace de las mismas, es que ponen al aprendiz en
circunstancias ilusorias, pero con fuertes características de realidad, permitiéndoles
entrenarse en toma de decisiones, ejecución de procedimientos y otras cuestiones,
sin los riesgos que implicaría un error en la vida real. Es decir, cualquier error
cometido en una simulación puede ser una buena oportunidad para aprender.

Los juegos de rol que simulan entornos sociales virtuales también son antecedentes
inmediatos de las actuales simulaciones formativas. En ellos, una persona que
presume ser el responsable político de una comuna, debe ejecutar determinadas
acciones en el marco de un ámbito dinámico donde otros individuos cumplen
diferentes funciones, que se relacionan e interactúan con la que a éste le ha tocado
desempeñar. Este tipo de actividades lúdicas se enfocan en el comportamiento
humano.

Un claro ejemplo orientado al mundo empresarial, es ofrecido por el consultor y
formador de recursos humanos, Ricardo Lucas, quien considera que las
simulaciones de gestión de empresa son unas potentes herramientas de
aprendizaje, que hacen posible que los participantes en las mismas puedan
aprender sobre los factores que influyen en las distintas áreas de sus negocios:
comunicándose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando decisiones,
alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa, pero
sin consecuencias reales. De hecho, alrededor de un 60% de las empresas
estadounidenses han utilizado o utilizan algún tipo de simulación en sus programas
de formación para directivos.

"Los participantes tienen que manejar información -cuantitativa y cualitativa- y
fijarse objetivos que podrán alcanzar total o parcialmente. Experimentan también
las consecuencias de sus propias decisiones y acciones enfrentándose a las
múltiples incertidumbres surgidas de la incompleta comprensión que tienen de la
situación y de las acciones de sus competidores y de otras entidades externas",
apunta Lucas, en un artículo publicado por RRHH Magazine. "Las simulaciones no
pueden ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo más parecido a la misma, una
experiencia indirecta de carácter casi adictivo por la fuerte motivación que generan
en los participantes gracias a su carácter participativo e interactivo y a los factores
competitivos que producen altos niveles de compromiso. La gran mayoría de los
participantes en simulaciones de empresa mencionan que su participación en las
mismas fue su experiencia de aprendizaje más provechosa y memorable", destaca.

Profundizando aún más la tendencia, podemos ver como las simulaciones empiezan
a ser el núcleo de los cursos MBA, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas.
"Las estrategias docentes han sido diseñadas para facilitar al máximo la adquisición
de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Junto a los métodos tradicionales
basados en clases magistrales, análisis de casos, trabajo en grupo, conferencias y
visitas a empresas y organizaciones, cobran una relevancia especial métodos
mucho más activos y participativos como las experiencias de entrenamiento
externo (outdoor training), los juegos de rol (role playings) y las simulaciones
empresariales (business games)", señala un documento sobre estrategia docente
publicado por la Universitat Autónoma de Barcelona.

Fundamentos y ventajas del uso de simulaciones en e-learning




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Para la especialista Elizabeth Gothelf estas prácticas comparten los fundamentos
pedagógicos que presenta su uso en procesos de enseñanza y aprendizaje en
general:
• Crean un marco para la exploración y la práctica ayudando a los estudiantes a
observarse y probarse en un ámbito en el que no se corren riesgos.
• Facilitan el análisis de diversas situaciones desde diferentes perspectivas.
• Permiten aprender de los errores sin sufrir penalidades.
• Contienen un importante componente lúdico.
• Son fuertemente motivadoras.
• Requieren aplicar e integrar conocimientos aprendidos con anterioridad.
• Favorecen a la incorporación de responsabilidades y la toma de decisiones por
parte de los estudiantes.

En todo caso y como para establecer una diferencia, en el e-learning, las
simulaciones se potencian con el feedback inmediato que provee la virtualidad. Al
respecto, David Klaila, Gerente General de Celemi Learning Business, afirma que
pueden convertirse en las "killer-application" de la educación virtual.

Ricardo Lucas destaca las ventajas que suelen aportar a los procesos formativos:
• Aprender haciendo
• Motivación
• Entorno libre de riesgos
• Trabajo en equipo
• Compresión del tiempo
• Realismo
• Interacción inteligente
• Competencia entre participantes
• Experiencia comprehensiva de aprendizaje
• Aprendizaje acelerado
• Escalabilidad
• Atención incrementada

En particular, la motivación es de suma importancia, dado que uno de los
problemas que el e-learning no ha podido resolver aún es cómo hacer para que los
estudiantes no abandonen los programas antes de finalizarlos. "Comparen cuánto
tiempo pasa un usuario leyendo información o haciendo ejercicios tradicionales en
la pantalla con el tiempo que es capaz de estar conectado con un juego bien
diseñado y saquen sus conclusiones. Basta mirar la proliferación de lugares públicos
donde adolescentes y adultos pasan horas jugando en red", subraya Gothelf.

Aunque, como señala esta experta argentina, un juego motivador no es
necesariamente una instancia de alto valor educativo, puesto que para que una
simulación promueva aprendizajes tiene que tener un sólido modelo teórico y
pedagógico por detrás. Esto es, estar pensado, para que el usuario además de
divertirse, reflexione sobre sus acciones y/o aprenda a realizar procedimientos
concretos.

Las herramientas más populares entre los especialistas

En Online Learning Europe 2002, la prestigiosa consultora Brandon Hall convocó a
expertos de varias nacionalidades para comparar diversas herramientas de
simulación aplicables a la educación virtual. A partir de este análisis, la firma



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elaboró un Simulation report en el que se estableció un ranking de las e-Learning
Simulation Tools más destacadas.

El primer lugar fue ocupado por el producto "OnDemand" de Global Knowledge
(http://kp.globalknowledge.com), obteniendo una calificación de 7.76 puntos, sobre
diez posibles. En segundo termino se ubicó "X.HLP Designers" –a la cual se le
adjudicó la mayor velocidad-, de X.HLP (http://www.xhlp-usa.com), con un puntaje
de 7.67. Para completar el podio, "RapidBuilder", de XStream Software
(http://www.xstreamsoftware.com), logró un 7.42.

Estas herramientas fueron evaluadas en relación a la facilidad de uso, velocidad de
desarrollo, robustez de la simulación y valuación de sus características generales.
Las tres que fueron destacadas en las primeras posiciones, presentaron mejores
perfomance integrales en la consideración global de las cuatro categorías.

Las restantes e-Learning Simulation Tools evaluadas fueron:
• "RADAuthor", de Global Competency Systems (www.radauthor.com),
• "SoftSim", de Outstart (www.outstart.com),
• "Virtual Profesor", de Productivity Center (www.prodctr.com),
• "DazzlerMax", de MaxIT (www.maxit.com), y
• "ViewletBuilder" –consagrada como la más fácil de usar y la más robusta-, de
Qarbon (www.qarbon.com).

4. Reutilización de contenidos

En la actualidad uno de los requerimientos más concretos provenientes de la
exigente demanda de los sectores corporativo, académico y gubernamental, gira
entorno a la premura por lograr procesos de actualización rápida y contar con la
posibilidad de reutilizar, distribuir independientemente, identificar y etiquetar los
materiales virtuales, de acuerdo a las necesidades de cada organización.

En lo que hace a específicamente a la posibilidad de volver a utilizar contenidos de
e-learning, se busca fomentar una explotación más extensiva e intensiva, para "no
tener que modificar todas las piezas frente a una necesidad de cambio o
renovación, sino simplemente la porción necesaria", como dice Juan Manuel Casco,
de la Gerencia de Recursos Humanos de Caja Madrid. Es decir, que si se han tenido
en cuenta estos requerimientos al momento de estructurarse un plan de desarrollo
de contenidos para la capacitación de recursos humanos; frente a la fusión de dos
compañías, la compra de una empresa por parte de otra, o el cambio de imagen de
una firma, no implicará volver todo a fojas cero. Así es como, hoy por hoy, los
responsables de organizaciones públicas y privadas que poseen programas de e-
learning consideran que implementando estos criterios se lograrán mayores niveles
de rentabilidad.

La función de los estándares

El profesor de la Universidad de La Habana (Cuba), Jorge Gil Mateos, sostiene que
para los consumidores de e-learning, la producción de contenidos debe contar con
la capacidad de generar, almacenar, organizar y reutilizar materiales digitales
propios, además de reutilizar los ya generados por otras instituciones.




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Es por eso, que el establecimiento de especificaciones comunes a nivel mundial
puede asegurar una relación que enriquezca tanto a los autores como a los usuarios
de diversos contenidos, que se asociarán a procesos de estandarización y facilitarán
tanto su organización, como su acceso y utilización, puntualiza Gil Mateos. Postura
que se ve respaldada por el 72,34% de las empresas latinoamericanas, quienes
subrayaron la importancia de que las implementaciones se sujeten a estándares
internacionales, en una encuesta desarrollada por la consultora Pearson a pedido de
AXG Tecnone xo, en octubre de 2003.

Precisamente, uno de los expertos en estándares más reconocidos en España, Jorge
Dieguez, sostiene que "conforme aumenta el número de contenidos almacenados
en un repositorio, se hace necesario tener mecanismos que permitan la búsqueda,
clasificación y organización de los contenidos". Y justamente, el modelo actual de
Factoría de Contenidos se adapta a estas necesidades, puesto que facilita la
reelaboración rápida y sistemática de materiales reutilizables que luego pueden ser
agregados y distribuidos de múltiples formas, en función de las necesidades y
referencias de clientes o empleados.

A su vez, el titular del Masie Center y reconocido experto estadounidense, Elliott
Masie, advierte que las expectativas de las organizaciones sobre las
implementaciones de e-learning y el retorno de la inversión (ROI), quedan
insatisfechas una vez que las opciones de contenidos genéricos (off-the-shelf) se
agotan. De ahí la necesidad de lograr los mayores índices de reutilización posibles.

Sin embargo... ¿Alguna vez se realizará la promesa de la reusabilidad de
los contenidos?

A partir del gran movimiento que se ha generado entorno a los modelos de
desarrollo de contenidos -con una lógica de objetos supuestamente reutilizables-,
muchos protagonistas del sector de la educación virtual manifiestan que en la
práctica, poca reutilización se ha dado a los mismos.

"Estamos todos de acuerdo que los contenidos habrían de ser reutilizables,
accesibles, independientes del contexto pero estos principios son difíciles de llevar a
cabo. La mayoría de los contenidos educativos se desarrollan para cumplir unos
ciertos objetivos en el proceso educativo. Este hecho hace que su reutilización
dentro de otro contexto sea difícil", sostiene José Manuel Yábar, Delegado del
Rector por la Oficina Autónoma Interactiva Docent de la Universitat Autónoma de
Barcelona. "Resulta evidente que hemos de ir hacia la creación de bases de datos
con materiales perfectamente catalogados y, en este ámbito, existen muchas
propuestas de estandarización. Hablar de reusabilidad implica hablar de un
conjunto de normas que permitan la mas fácil conexión entre diferentes productos
de software y de contenidos".

El especialista catalán enfatiza que en el ámbito de la educación, los procesos de
estandarización han de permitir que, cuando se busca información, ésta pueda
conseguirse de forma estructurada y ordenada, y no anárquicamente, como ahora.
Los meta-datos son la información que -siguiendo un estándar, como puede ser
LOM o Learning Object Metadata- permite identificar un contenido. Por poner un
ejemplo, esta información podría incluir: propiedades pedagógicas, nivel de curso,
de habilidad de prerrequisitos".




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Si nos centramos en la reutilización de lo que se define como elemento central del
diseño educativo de contenidos para la web -el objeto didáctico-, Salvador Sánchez
(en su trabajo "Reutilización efectiva de los contenidos educativos mediante el
diseño por contrato de los objetivos didácticos") plantea un conjunto de problemas
que lo impiden:
• Diferencias en la determinación del tamaño óptimo de los objetos,
• Dificultades en la integración y gestión de objetos didácticos creados en
diferentes idiomas,
• Problemas en la determinación de la calidad de los objetos didácticos para
articular experiencias educativas,
• Estándares de definición de metadatos no suficientemente maduros...

Incluso, teniendo una base de datos de objetos didácticos catalogados es difícil
determinar -en el momento de crear una experiencia educativa- cuáles podemos
reutilizar y con qué nivel de conformidad respecto a unos objetivos didácticos
existentes.

"En definitiva, los objetos didácticos tienen una reusabilidad muy importante, pero
su reutilización no es en absoluto sencilla. El camino por recorrer todavía es largo",
concluye Yábar. El gran desafío de los próximos años estará –justamente- en las
soluciones que encontremos a la reutilización efectiva de los contenidos de e-
learning, para así poder dar respuesta a una constante necesidad de las empresas,
gobiernos e instituciones educativas.

5. Conclusión

Al analizar las píldoras de conocimiento, la reutilización y estandarización de
materiales, y las simulaciones online, hemos abordado transversalmente la
importancia del contexto en relación a los contenidos de la educación virtual.

Para complementar lo que ya se ha dicho en este capítulo, podemos señalar que
cada contenido de e-learning genera su propio contexto, más allá del dispositivo
tecnológico a través del cual se lo adquiera. Para ello deben estar etiquetados, a fin
de facilitar su identificación y búsqueda, y hacer posible su gestión y
contextualización automática con otros Learning Objects con los que comparte
conceptos. Asimismo -como sostienen los responsables de QSmedia en su trabajo
"¿Qué es un Learning Object?"-, deben diseñarse de acuerdo con un estándar que
permita su independencia de la plataforma LMS o LCMS, a fin de que puedan ser
cargados por cualquier plataforma compatible con la especificación escogida. En la
actualidad ADL y AICC están trabajando en un sistema de empaquetamiento de
Learning Objects que garantice esta interoperabilidad (SCORM).

Parafraseando a Elliott Masie, si "el contenido es el rey" –como se dice desde hace
un tiempo-, entonces "el contexto es la reina" ("If Conent is King, then Content is
Queen"). Efectivamente, la creación del contexto puede ser uno de los retos más
grandes del e-learning actual.



Nicolás Hellers (periodismo@fibertel.com.ar) es Editor General de la revista digital
e-Learning América Latina. En el ámbito académico se desempeña como Profesor
titular de las cátedras de Historia del Periodismo, Periodismo Gráfico y Análisis de



                                                                                  11
Medios Audiovisuales de la Facultad de Periodismo de la Universidad del Museo
Social Argentino y Profesor Invitado como especialista en e-learning de la Facultad
de Psicología de la Universidad Nacional de Educación a Distancia de España,
Universidad de Guadalajara (Jalisco, México), la Universidad Carlos III (Leganés,
España), la Pontificia Universidad Católica de Campinas (Sao Paulo, Brasil), la
Universidad de Alcalá de Henares (Alcalá de Henares, España) la Universidad del
Norte (Barranquilla, Colombia), la Universidad Ricardo Palma (Lima, Perú), la
Universidad Rey Juan Carlos I (Móstoles, España), la Universidad Nacional del
Centro (Tandil, Argentina), la Universidad de Campinas (Sao Paulo, Brasil), la
Universidad Antonio de Lebrija (Madrid, España) y el Universitario Autónomo del
Sur (Montevideo, Uruguay). Abogado, con estudios post-universitarios en
comunicación de la Georgetown University, desarrolla actividades profesionales en
Latinoamérica, España y Alemania, como especialista en comunicación institucional
y editor de contenidos periodísticos. Conferencista habitual en seminarios y
conferencias internacionales en Europa y Latinoamérica, es coautor y compilador
del libro “e-learning: mejores prácticas y recomendaciones para organizaciones
iberoamericanas”, junto a expertos como Elliot Masie (USA) y Lorenzo García Aretio
(España).




                                                                            12

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elearning

  • 1. Tendencias e innovaciones de los contenidos de e-learning Nicolás Hellers Editor General revista e-Learning América Latina http://www.elearningamericalatina.com Píldoras de conocimiento aplicables a la formación cotidiana, necesidad por desarrollar objetos reutilizables, importancia de la estandarización, implementación de simulaciones online y juegos virtuales, y la creciente importancia del contexto, son algunas de las tendencias que actualmente pueden apreciarse en la industria del e-learning. Analizaremos algunas de estas cuestiones, desde la óptica de los contenidos, tratando de observar con cierto detenimiento el horizonte que comienza a vislumbrarse en el ámbito de la educación virtual. Aunque el oficio de interpretar insinuaciones o predecir futuros comportamientos de una actividad suele ser riesgoso, principalmente cuando se anticipan circunstancias que nunca terminan ocurriendo o se evalúan determinados aspectos de una realidad inminente desde una perspectiva temporal equivocada. Un peligro que se acrecienta cuando nos referimos a cuestiones tan dinámicas como las tecnologías y los procesos formativos. "En materia de innovaciones que supuestamente se incorporarán a la enseñanza online, hay gurúes que anuncian el creciente protagonismo de los juegos, sosteniendo que toda la capacitación pasará por actividades lúdicas. Otros declaran que las simulaciones serán el paradigma dominante en la educación en línea", señaló el profesor de la Concordia University de Montreal, Saul Carliner, en una entrevista recientemente concedida a la revista eLearn Magazine. "Si bien considero que los juegos y las simulaciones tendrán un papel prevaleciente en los entornos virtuales, no creo que se conviertan en factores dominantes del e- learning", expresó el autor del libro Advanced Web-based Training: Adapting Real World Strategies in Your Online Learning. "Todavía sigo escuchando que los blogs y los groupware son el futuro, pero aunque estas tecnologías hacen a la comunicación más fácil, debemos recordar que por ahora los días tienen sólo 24 horas. Seamos realistas, las personas no tienen tiempo para verificar todos estos mensajes si quieren mantener el resto de sus vidas", disparó Carliner -escéptico. En efecto, las innovaciones tienen que adecuarse a los contextos en los que surgen, a fin de lograr una continuidad en el tiempo. Y así es como muchas veces escuchamos propuestas sumamente pretenciosas, que luego derivan en la nada. Pero también comienzan a manifestarse tendencias que surgen como respuestas viables a los requerimientos que plantea la sociedad. 1. Píldoras de conocimiento Una de las tendencias que más frecuentemente se menciona a nivel internacional, es la creciente utilización de objetos de conocimiento de índole muy práctica, orientados a resolver inquietudes cotidianas en el puesto de trabajo. Éstos suelen tener una duración relativamente corta, y su aplicación es inmediata y fácilmente accesible por los empleados que los necesitan, en el momento en que los requieren. 1
  • 2. Se trata de las habitualmente denominadas "píldoras de conocimiento", a las que numerosos autores les asignan un importante futuro, principalmente en el ámbito de las implementaciones corporativas de e-learning. Las razones que sostienen esta visión son numerosas. Fundamentalmente, las píldoras de conocimiento vendrían a facilitar la convergencia de las implementaciones de e-learning hacia sistemas de soporte a la performance de los empleados (también conocidos como EPSS o Employee Performance Support Systems), cuyo objetivo es acercar la capacitación al puesto de trabajo o, mejor aún, poner la capacitación en el mismo puesto de trabajo. Aunque también, la creciente aceleración en los procesos comerciales, el aumento de la competencia, y la falta de tiempo y disponibilidad física, conllevan a la necesidad de contar con pequeñas dosis de conocimiento, que resuelvan casos sumamente específicos con la mayor eficacia posible. Para ponerlo en un ejemplo: frente a la sanción de una nueva normativa, brindar la alternativa de comprender rápidamente en que medida va a afectar al mercado. Un recurso que ya ha sido implementado por numerosos estudios jurídicos latinoamericanos, que –para optimizar sus tiempos de atención y la calidad de su asesoramiento- pusieron a disposición de sus clientes pequeños módulos de actualización, destinados a resolver las dudas esenciales sobre nuevas legislaciones. De esta manera, reservan para la consulta personalizada aquellas cuestiones relativas explicar como va a afectar una ley a cada negocio en particular y no al sector en general. Así, el problema de la eficacia de la capacitación se resuelve de plano. Ya no se requiere que los empleados asistan a eventos de capacitación presenciales ni tengan que desarrollar largos cursos virtuales de formación, para adquirir conocimientos que potencialmente podrán requerir en el futuro. Hoy, los empleados adquieren los conocimientos sólo si y cuando los necesitan. "Es necesario que los trabajadores encuentren fácilmente la información necesaria en el momento justo", destacó Jordi Sanchís, Director de eLearning de La Caixa, en una entrevista concedida al portal eLearningWorkshops. "La mayoría señala la falta de recursos de información a los que se pudiera acceder rápidamente y en el momento oportuno. “Ya sabemos que hay mucha información en la Intranet, dicen los empleados, pero cuesta mucho encontrarla y es muy voluminosa. Por ejemplo, el cliente pregunta qué bienes pueden incluirse en un leasing y para encontrar ese dato, nos tenemos que leer todo un manual", indicó. A partir de estas peticiones, la Caixa se planteó para una serie de áreas temáticas (fiscalidad, seguros, riesgo, etc.) algunas problemáticas y soluciones, en un sistema similar al de preguntas y respuestas, más un motor de búsqueda que permitiera con solo dos palabras localizar la pregunta/respuesta idónea. "Lo que buscamos es no dispersar la atención y dar a la gente lo que necesita en el momento adecuado. De ahí viene ese recurso de información contextualizada y en el momento adecuado, que es la píldora de conocimiento. Pero a partir de ahí construimos itinerarios en función de objetivos de negocio muy claros y definidos", especificó Sanchís. 2
  • 3. ¿Qué pasa con las métricas? Con las píldoras de conocimiento no sólo los índices de aprendizaje se ven beneficiados, sino que también mejoran sustancialmente las tasas de productividad y eficiencia profesional. A través de estas pequeñas dosis de contenidos, las personas ya no necesitan aplicar saberes que difusamente recuerdan -con la alta probabilidad de error que eso significa-, sino que cuentan con una ayuda inmediata que les permite operar un marco de seguridad mucho mayor. Un dato que aporta una nueva ventaja, al fomentar la reducción de las tasas de equivocación y sus costos consiguientes. En efecto, los bloques cortos y fáciles de asimilar mejoran sustancialmente las tasas de retención de lo aprendido, que –según mediciones publicadas por Qsmedia.es- rondan el 58% en la enseñanza presencial tradicional, mientras que en el caso del e-learning se elevan entre un 25% al 60%, alcanzándose cifras del 72.5% al 92.8%. No en vano, actualmente existe una fuerte orientación hacia el desarrollo de Micro Knowledge Objects (Objetos de Conocimiento Microscópicos). Además, la posibilidad de medir sus indicadores de eficiencia, hace posible que la inversión que estas píldoras representan no sólo sea asignable a los presupuestos de capacitación, sino también a otras áreas. Lo que parece indicar que las perspectivas de crecimiento de estas prácticas formativas sea prometedor. La importancia del tamaño Más allá de esta clara tendencia que puede apreciarse en los procesos formativos de muchas compañías, como Caja Madrid o La Caixa, existe cierta polémica entorno a las dimensiones de los contenidos de e-learning. Santiago Subotovsky, presidente de la compañía de soluciones de e-learning y factoría de contenidos, AXG Tecnonexo, explica que la customización del e-learning es más que soluciones off the shelf, ya que "un tamaño no encaja para todos" y hay que adaptar las implementaciones a las necesidades de cada cliente. Para Liane Tarouco, de la Universidad Federal de Río Grande do Sul (Brasil), no hay consenso en relación al tamaño de los contenidos, la forma de almacenamiento y a cómo catalogar los objetos de aprendizaje. "Se dice que el tamaño ideal de un objeto es de hasta 15 minutos, pero no se tiene un argumento que sustente esta posición o explique por qué se escoge este tamaño. Un objeto mayor es más fácil de encontrar y ayuda al desarrollador del curso, pero la combinación de varios pequeños objetos es mucho mejor para el usuario. Es necesario encontrar un término medio", afirma la especialista brasileña. En tanto, el gurú estadounidense Elliot Masie anuncia en forma recurrente que las grandes organizaciones deben producir contenidos específicos para su negocio, ya que éstos son los que tendrán mayor impacto en la organización y los que justificarán la inversión realizada en e-learning. Asimismo, suele referirse al "nanolearning", pensando en que los objetos didácticos tienen que ser cada vez más chicos, cada vez con una media de vida más corta. En sintonía con este pensamiento, TechLearn 2003 emitió una clara postura: actualmente, en la educación virtual, no podemos hablar solamente de soluciones 3
  • 4. just in time (justo a tiempo), sino también incorporar la expresión "just the amount" (en la dosis precisa). Incluso, ya se está reflexionando sobre la "googelización" del e-learning: necesito algo, lo busco en Internet y encuentro justo la dosis de conocimiento que necesito. 2. Aprendizaje portátil Las soluciones de Mobile Learning ofrecen la libertad de capturar pensamientos e ideas de manera espontánea, justo cuando la inspiración llega, logrando la ampliación de los límites del aula, permitiendo acceder a las tecnologías de la información cuándo y dónde el usuario lo necesite, y facilitando la posibilidad de implementar innovadores modos de dar clase y aprender. Se trata de implementaciones educativas con componentes hipertextuales y multimediales en formatos digitales, que se utilizan para brindar capacitación e información a usuarios de diversos tipos de dispositivos móviles (palms, pocket pc, celulares, notebooks, laptops). Sin duda, un nuevo paradigma que cuenta con precedentes en compañías como Vodafone, 3COM o Nokia, y que podría sintetizarse como el punto de intersección en el que confluyen la informática móvil y el e-learning, para producir experiencias educativas cuando uno quiera y desde cualquier parte, literalmente. Sin ir más lejos, los profesores del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) han llegado a predecir que las Tablet PC de Microsoft reemplazarán en poco tiempo a las laptop en el entorno de aprendizaje, tanto en el ámbito estudiantil como en el profesorado. Mientras que la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) y la compañía electrónica multinacional Casio, establecieron un acuerdo de colaboración para desarrollar conjuntamente el aprendizaje a través de las PDA. "El mobile learning debe ser un componente de valor añadido en los modelos de aprendizaje. La clave, en este caso, es la interconectividad, que elimina cualquier dependencia de lugar o espacio y es la expresión absoluta de lo que podríamos denominar propiedad del aprendizaje por parte del empleado, en materia de tiempo, intensidad y transferencia del conocimiento adquirido en el puesto de trabajo. El gran reto continúa siendo el cambio de hábitos o el contacto hombre- máquina. Todavía estos dispositivos se observan como elementos con limitaciones", reflexionó hace un par de años Mario Robles (UOC Empresas). Discretos, livianos y flexibles. Están son las características más sobresalientes de los dispositivos que se están convirtiendo en unos de los principales artífices de los procesos educativos mediados por la tecnología. Aparatos que –en definitiva nacieron como una solución para "lograr el crecimiento de los usuarios de Internet, con el desafío de ver hasta donde podían llegar", señala el catedrático de la UNED, Germán Ruipérez; para luego aclarar que "por ser la pantalla más pequeña la interactividad no será menor". Al fin y al cabo son "ventanas" receptoras que pueden verse apoyadas por pantallas y teclados desplegables. Tal es la importancia que están teniendo estos artefactos en la sociedad, que las organizaciones proveedoras de formación se ven en la necesidad de producir contenidos específicamente dirigidos a los dispositivos móviles de aprendizaje. 4
  • 5. Sin embargo, son muchos los críticos que continúan discutiendo estas interfaces. Cuestionamientos que suelen ser relativizados por algunos usuarios calificados como el Project Manager de Worldcom, Paul Armstrong, quien se mostró impresionado por la simplicidad de navegación a través del material de un curso virtual, mientras lo recorría desde una Palm Pilot. Incluso, en sus declaraciones al portal Learning Circuits destacó particularmente la amplitud de los gráficos. Por su parte, Saul Carliner (consultor internacional en e-learning de empresas como Berlitz, BellSouth, Georgia-Pacific, Guidant Corporation, IBM, Microsoft Corporation, ST Microelectronics, 3M y UPS), confesó su desconfianza inicial respecto de que las PDA pudieran convertirse en importantes herramientas de formación. "Pensaba que sus pantallas diminutas las harían poco ideales para un aprendizaje a largo plazo, pero hoy reconozco que se han convertido en buenos soportes de apoyo a numerosos programas educativos", indicó. ¿Hacia dónde va el mobile learning? El crecimiento mundial de la telefonía móvil y su integración con su símil informático, la computación móvil, nos hace pensar que la expansión de los servicios -desde lo informativo a lo educativo- se encuentra en un proceso de consolidación. Existen muchas compañías dedicadas al desarrollo de contenidos educativos para dispositivos móviles y, tanto las empresas de telecomunicaciones como las farmacéuticas y las de consumo masivo, han comenzado a dotar a sus fuerzas de ventas y servicios con este tipo de dispositivos, para el desarrollo de sus tareas cotidianas. Por su parte, los departamentos de sistemas y las áreas comerciales y de recursos humanos de las organizaciones, empezaron a pensar cómo aprovechar la tecnología disponible a fin de mantener informado y capacitado a su personal. Acompañando este proceso, las grandes empresas internacionales dedicadas al desarrollo y la comercialización de plataformas de e-learning y contenidos enlatados, miran este mercado con atención y ya están adaptando sus soluciones para poder enviar, ejecutar e integrar los contenidos sobre este tipo de dispositivos. Europa, por ejemplo, actualmente se encuentra en la fase de desarrollo y exploración, tanto de tecnologías como de dispositivos. Pese a que "no hay un despegue claro de las tecnologías móviles de telefonía de tercera generación (UMTS), las operadoras (Telefónica, Vodafone, etc) empiezan a ofertar sus primeros servicios", apunta José Carlos García Cabrero, Director de Innovación de AEDISI y Profesor del Curso de Experto Profesional en e-learning de la UNED. "Entre los factores que han influido en este retraso podríamos destacar la explosión de la burbuja tecnológica en las bolsas mundiales, la situación económica global y los elevados precios de las licencias, que han supuesto un gran lastre para el despegue. Las inversiones son muy grandes, dado que hay que desplegar una red completamente nueva de infraestructuras, y también vemos la falta de terminales adecuados, junto con una oferta limitada de contenidos", explica el especialista. 5
  • 6. Para García Cabrero, "el mercado está en plena fase de ebullición y parece que todos quieren buscar su hueco en un negocio que se prevé muy rentable a medio/largo plazo, tal y como lo demuestran experiencias como la popular tecnología i-mode, implantada en Japón por NTT DoCoMo. En el corto plazo se puede prever una explosión de nuevos terminales y tecnologías (por ejemplo, de sistemas operativos) que, en el mediano plazo, sufrirán los ajustes de mercado", precisó. ¿Cuál es el estado de implantanción del m-learning? El Director de Innovación de AEDISI considera que todavía es muy limitado y sólo podemos encontrar proyectos piloto que ofrecen servicios de consulta de calificaciones, avisos urgentes, etc, a los teléfonos móviles GSM mediante tecnologías como WAP o los mensajes cortos (SMS). "Existen también desarrollos pioneros como los del Laboratorio de Ingeniería Didáctica de la UNED, que dispone de un prototipo multimedia (con audio, vídeo e interactividad) para el aprendizaje de español por extranjeros", indicó el experto. El ojo del embrión Muchos son los especialistas que coinciden en que debemos entender que si el mercado del e-learning aún es embrionario, el mobile learning representa apenas un destello del ojo de ese embrión. De todos modos, no son pocos los proveedores de educación virtual que, en sociedad con las industrias de la electrónica y la informática, hoy trazan enérgicos planes para convertir al aprendizaje portátil en un importante player de los procesos formativos. "En la actualidad, el desafío de las compañías de e-learning está focalizado en cómo entregar una experiencia de aprendizaje dondequiera que el aprendiz lo necesite", advierte Michael Wenger, Director Mundial de e-learning de Sun Microsystems. La duda reside en cuanto tiempo insumirá instalar masivamente el aprendizaje móvil. 3. Simulaciones "Las simulaciones tienen como objetivo ofrecer un espacio en el que la realidad es modelada para poder aprender de ella", explicó la especialista en diseño educativo de programas virtuales, Elizabeth Gothelf, en recientes declaraciones a la revista e- Learning América Latina. "En términos pedagógicos una simulación puede ser un caso de estudio, un role playing, un juego en computadora (en el que el usuario interactúa con el programa o con otros participantes), o un programa de realidad virtual", sostuvo. La posibilidad que ofrecen Internet y las nuevas tecnologías de la información, al permitir la existencia de espacios simulados en entornos virtuales y la alternativa de interactuar con ellos -poniendo a prueba las decisiones del usuario-, es la piedra basal de este fenómeno. Los primeros ejemplos de estas prácticas aplicadas a la capacitación fueron –según sostiene Gothelf- los simuladores de vuelo -aún vigentes-, donde el instructor puede generar diferentes condiciones de riesgo que el piloto que se está entrenando percibe como si fueran reales. En función de esas situaciones él debe reaccionar tomando decisiones y ejecutando acciones equivalentes a las que debería realizar en un avión real. 6
  • 7. Hoy, las simulaciones virtuales se aplican a todos los ámbitos profesionales. Y la principal valoración que se hace de las mismas, es que ponen al aprendiz en circunstancias ilusorias, pero con fuertes características de realidad, permitiéndoles entrenarse en toma de decisiones, ejecución de procedimientos y otras cuestiones, sin los riesgos que implicaría un error en la vida real. Es decir, cualquier error cometido en una simulación puede ser una buena oportunidad para aprender. Los juegos de rol que simulan entornos sociales virtuales también son antecedentes inmediatos de las actuales simulaciones formativas. En ellos, una persona que presume ser el responsable político de una comuna, debe ejecutar determinadas acciones en el marco de un ámbito dinámico donde otros individuos cumplen diferentes funciones, que se relacionan e interactúan con la que a éste le ha tocado desempeñar. Este tipo de actividades lúdicas se enfocan en el comportamiento humano. Un claro ejemplo orientado al mundo empresarial, es ofrecido por el consultor y formador de recursos humanos, Ricardo Lucas, quien considera que las simulaciones de gestión de empresa son unas potentes herramientas de aprendizaje, que hacen posible que los participantes en las mismas puedan aprender sobre los factores que influyen en las distintas áreas de sus negocios: comunicándose, argumentando, negociando, compitiendo, tomando decisiones, alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa, pero sin consecuencias reales. De hecho, alrededor de un 60% de las empresas estadounidenses han utilizado o utilizan algún tipo de simulación en sus programas de formación para directivos. "Los participantes tienen que manejar información -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos que podrán alcanzar total o parcialmente. Experimentan también las consecuencias de sus propias decisiones y acciones enfrentándose a las múltiples incertidumbres surgidas de la incompleta comprensión que tienen de la situación y de las acciones de sus competidores y de otras entidades externas", apunta Lucas, en un artículo publicado por RRHH Magazine. "Las simulaciones no pueden ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo más parecido a la misma, una experiencia indirecta de carácter casi adictivo por la fuerte motivación que generan en los participantes gracias a su carácter participativo e interactivo y a los factores competitivos que producen altos niveles de compromiso. La gran mayoría de los participantes en simulaciones de empresa mencionan que su participación en las mismas fue su experiencia de aprendizaje más provechosa y memorable", destaca. Profundizando aún más la tendencia, podemos ver como las simulaciones empiezan a ser el núcleo de los cursos MBA, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas. "Las estrategias docentes han sido diseñadas para facilitar al máximo la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Junto a los métodos tradicionales basados en clases magistrales, análisis de casos, trabajo en grupo, conferencias y visitas a empresas y organizaciones, cobran una relevancia especial métodos mucho más activos y participativos como las experiencias de entrenamiento externo (outdoor training), los juegos de rol (role playings) y las simulaciones empresariales (business games)", señala un documento sobre estrategia docente publicado por la Universitat Autónoma de Barcelona. Fundamentos y ventajas del uso de simulaciones en e-learning 7
  • 8. Para la especialista Elizabeth Gothelf estas prácticas comparten los fundamentos pedagógicos que presenta su uso en procesos de enseñanza y aprendizaje en general: • Crean un marco para la exploración y la práctica ayudando a los estudiantes a observarse y probarse en un ámbito en el que no se corren riesgos. • Facilitan el análisis de diversas situaciones desde diferentes perspectivas. • Permiten aprender de los errores sin sufrir penalidades. • Contienen un importante componente lúdico. • Son fuertemente motivadoras. • Requieren aplicar e integrar conocimientos aprendidos con anterioridad. • Favorecen a la incorporación de responsabilidades y la toma de decisiones por parte de los estudiantes. En todo caso y como para establecer una diferencia, en el e-learning, las simulaciones se potencian con el feedback inmediato que provee la virtualidad. Al respecto, David Klaila, Gerente General de Celemi Learning Business, afirma que pueden convertirse en las "killer-application" de la educación virtual. Ricardo Lucas destaca las ventajas que suelen aportar a los procesos formativos: • Aprender haciendo • Motivación • Entorno libre de riesgos • Trabajo en equipo • Compresión del tiempo • Realismo • Interacción inteligente • Competencia entre participantes • Experiencia comprehensiva de aprendizaje • Aprendizaje acelerado • Escalabilidad • Atención incrementada En particular, la motivación es de suma importancia, dado que uno de los problemas que el e-learning no ha podido resolver aún es cómo hacer para que los estudiantes no abandonen los programas antes de finalizarlos. "Comparen cuánto tiempo pasa un usuario leyendo información o haciendo ejercicios tradicionales en la pantalla con el tiempo que es capaz de estar conectado con un juego bien diseñado y saquen sus conclusiones. Basta mirar la proliferación de lugares públicos donde adolescentes y adultos pasan horas jugando en red", subraya Gothelf. Aunque, como señala esta experta argentina, un juego motivador no es necesariamente una instancia de alto valor educativo, puesto que para que una simulación promueva aprendizajes tiene que tener un sólido modelo teórico y pedagógico por detrás. Esto es, estar pensado, para que el usuario además de divertirse, reflexione sobre sus acciones y/o aprenda a realizar procedimientos concretos. Las herramientas más populares entre los especialistas En Online Learning Europe 2002, la prestigiosa consultora Brandon Hall convocó a expertos de varias nacionalidades para comparar diversas herramientas de simulación aplicables a la educación virtual. A partir de este análisis, la firma 8
  • 9. elaboró un Simulation report en el que se estableció un ranking de las e-Learning Simulation Tools más destacadas. El primer lugar fue ocupado por el producto "OnDemand" de Global Knowledge (http://kp.globalknowledge.com), obteniendo una calificación de 7.76 puntos, sobre diez posibles. En segundo termino se ubicó "X.HLP Designers" –a la cual se le adjudicó la mayor velocidad-, de X.HLP (http://www.xhlp-usa.com), con un puntaje de 7.67. Para completar el podio, "RapidBuilder", de XStream Software (http://www.xstreamsoftware.com), logró un 7.42. Estas herramientas fueron evaluadas en relación a la facilidad de uso, velocidad de desarrollo, robustez de la simulación y valuación de sus características generales. Las tres que fueron destacadas en las primeras posiciones, presentaron mejores perfomance integrales en la consideración global de las cuatro categorías. Las restantes e-Learning Simulation Tools evaluadas fueron: • "RADAuthor", de Global Competency Systems (www.radauthor.com), • "SoftSim", de Outstart (www.outstart.com), • "Virtual Profesor", de Productivity Center (www.prodctr.com), • "DazzlerMax", de MaxIT (www.maxit.com), y • "ViewletBuilder" –consagrada como la más fácil de usar y la más robusta-, de Qarbon (www.qarbon.com). 4. Reutilización de contenidos En la actualidad uno de los requerimientos más concretos provenientes de la exigente demanda de los sectores corporativo, académico y gubernamental, gira entorno a la premura por lograr procesos de actualización rápida y contar con la posibilidad de reutilizar, distribuir independientemente, identificar y etiquetar los materiales virtuales, de acuerdo a las necesidades de cada organización. En lo que hace a específicamente a la posibilidad de volver a utilizar contenidos de e-learning, se busca fomentar una explotación más extensiva e intensiva, para "no tener que modificar todas las piezas frente a una necesidad de cambio o renovación, sino simplemente la porción necesaria", como dice Juan Manuel Casco, de la Gerencia de Recursos Humanos de Caja Madrid. Es decir, que si se han tenido en cuenta estos requerimientos al momento de estructurarse un plan de desarrollo de contenidos para la capacitación de recursos humanos; frente a la fusión de dos compañías, la compra de una empresa por parte de otra, o el cambio de imagen de una firma, no implicará volver todo a fojas cero. Así es como, hoy por hoy, los responsables de organizaciones públicas y privadas que poseen programas de e- learning consideran que implementando estos criterios se lograrán mayores niveles de rentabilidad. La función de los estándares El profesor de la Universidad de La Habana (Cuba), Jorge Gil Mateos, sostiene que para los consumidores de e-learning, la producción de contenidos debe contar con la capacidad de generar, almacenar, organizar y reutilizar materiales digitales propios, además de reutilizar los ya generados por otras instituciones. 9
  • 10. Es por eso, que el establecimiento de especificaciones comunes a nivel mundial puede asegurar una relación que enriquezca tanto a los autores como a los usuarios de diversos contenidos, que se asociarán a procesos de estandarización y facilitarán tanto su organización, como su acceso y utilización, puntualiza Gil Mateos. Postura que se ve respaldada por el 72,34% de las empresas latinoamericanas, quienes subrayaron la importancia de que las implementaciones se sujeten a estándares internacionales, en una encuesta desarrollada por la consultora Pearson a pedido de AXG Tecnone xo, en octubre de 2003. Precisamente, uno de los expertos en estándares más reconocidos en España, Jorge Dieguez, sostiene que "conforme aumenta el número de contenidos almacenados en un repositorio, se hace necesario tener mecanismos que permitan la búsqueda, clasificación y organización de los contenidos". Y justamente, el modelo actual de Factoría de Contenidos se adapta a estas necesidades, puesto que facilita la reelaboración rápida y sistemática de materiales reutilizables que luego pueden ser agregados y distribuidos de múltiples formas, en función de las necesidades y referencias de clientes o empleados. A su vez, el titular del Masie Center y reconocido experto estadounidense, Elliott Masie, advierte que las expectativas de las organizaciones sobre las implementaciones de e-learning y el retorno de la inversión (ROI), quedan insatisfechas una vez que las opciones de contenidos genéricos (off-the-shelf) se agotan. De ahí la necesidad de lograr los mayores índices de reutilización posibles. Sin embargo... ¿Alguna vez se realizará la promesa de la reusabilidad de los contenidos? A partir del gran movimiento que se ha generado entorno a los modelos de desarrollo de contenidos -con una lógica de objetos supuestamente reutilizables-, muchos protagonistas del sector de la educación virtual manifiestan que en la práctica, poca reutilización se ha dado a los mismos. "Estamos todos de acuerdo que los contenidos habrían de ser reutilizables, accesibles, independientes del contexto pero estos principios son difíciles de llevar a cabo. La mayoría de los contenidos educativos se desarrollan para cumplir unos ciertos objetivos en el proceso educativo. Este hecho hace que su reutilización dentro de otro contexto sea difícil", sostiene José Manuel Yábar, Delegado del Rector por la Oficina Autónoma Interactiva Docent de la Universitat Autónoma de Barcelona. "Resulta evidente que hemos de ir hacia la creación de bases de datos con materiales perfectamente catalogados y, en este ámbito, existen muchas propuestas de estandarización. Hablar de reusabilidad implica hablar de un conjunto de normas que permitan la mas fácil conexión entre diferentes productos de software y de contenidos". El especialista catalán enfatiza que en el ámbito de la educación, los procesos de estandarización han de permitir que, cuando se busca información, ésta pueda conseguirse de forma estructurada y ordenada, y no anárquicamente, como ahora. Los meta-datos son la información que -siguiendo un estándar, como puede ser LOM o Learning Object Metadata- permite identificar un contenido. Por poner un ejemplo, esta información podría incluir: propiedades pedagógicas, nivel de curso, de habilidad de prerrequisitos". 10
  • 11. Si nos centramos en la reutilización de lo que se define como elemento central del diseño educativo de contenidos para la web -el objeto didáctico-, Salvador Sánchez (en su trabajo "Reutilización efectiva de los contenidos educativos mediante el diseño por contrato de los objetivos didácticos") plantea un conjunto de problemas que lo impiden: • Diferencias en la determinación del tamaño óptimo de los objetos, • Dificultades en la integración y gestión de objetos didácticos creados en diferentes idiomas, • Problemas en la determinación de la calidad de los objetos didácticos para articular experiencias educativas, • Estándares de definición de metadatos no suficientemente maduros... Incluso, teniendo una base de datos de objetos didácticos catalogados es difícil determinar -en el momento de crear una experiencia educativa- cuáles podemos reutilizar y con qué nivel de conformidad respecto a unos objetivos didácticos existentes. "En definitiva, los objetos didácticos tienen una reusabilidad muy importante, pero su reutilización no es en absoluto sencilla. El camino por recorrer todavía es largo", concluye Yábar. El gran desafío de los próximos años estará –justamente- en las soluciones que encontremos a la reutilización efectiva de los contenidos de e- learning, para así poder dar respuesta a una constante necesidad de las empresas, gobiernos e instituciones educativas. 5. Conclusión Al analizar las píldoras de conocimiento, la reutilización y estandarización de materiales, y las simulaciones online, hemos abordado transversalmente la importancia del contexto en relación a los contenidos de la educación virtual. Para complementar lo que ya se ha dicho en este capítulo, podemos señalar que cada contenido de e-learning genera su propio contexto, más allá del dispositivo tecnológico a través del cual se lo adquiera. Para ello deben estar etiquetados, a fin de facilitar su identificación y búsqueda, y hacer posible su gestión y contextualización automática con otros Learning Objects con los que comparte conceptos. Asimismo -como sostienen los responsables de QSmedia en su trabajo "¿Qué es un Learning Object?"-, deben diseñarse de acuerdo con un estándar que permita su independencia de la plataforma LMS o LCMS, a fin de que puedan ser cargados por cualquier plataforma compatible con la especificación escogida. En la actualidad ADL y AICC están trabajando en un sistema de empaquetamiento de Learning Objects que garantice esta interoperabilidad (SCORM). Parafraseando a Elliott Masie, si "el contenido es el rey" –como se dice desde hace un tiempo-, entonces "el contexto es la reina" ("If Conent is King, then Content is Queen"). Efectivamente, la creación del contexto puede ser uno de los retos más grandes del e-learning actual. Nicolás Hellers (periodismo@fibertel.com.ar) es Editor General de la revista digital e-Learning América Latina. En el ámbito académico se desempeña como Profesor titular de las cátedras de Historia del Periodismo, Periodismo Gráfico y Análisis de 11
  • 12. Medios Audiovisuales de la Facultad de Periodismo de la Universidad del Museo Social Argentino y Profesor Invitado como especialista en e-learning de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Educación a Distancia de España, Universidad de Guadalajara (Jalisco, México), la Universidad Carlos III (Leganés, España), la Pontificia Universidad Católica de Campinas (Sao Paulo, Brasil), la Universidad de Alcalá de Henares (Alcalá de Henares, España) la Universidad del Norte (Barranquilla, Colombia), la Universidad Ricardo Palma (Lima, Perú), la Universidad Rey Juan Carlos I (Móstoles, España), la Universidad Nacional del Centro (Tandil, Argentina), la Universidad de Campinas (Sao Paulo, Brasil), la Universidad Antonio de Lebrija (Madrid, España) y el Universitario Autónomo del Sur (Montevideo, Uruguay). Abogado, con estudios post-universitarios en comunicación de la Georgetown University, desarrolla actividades profesionales en Latinoamérica, España y Alemania, como especialista en comunicación institucional y editor de contenidos periodísticos. Conferencista habitual en seminarios y conferencias internacionales en Europa y Latinoamérica, es coautor y compilador del libro “e-learning: mejores prácticas y recomendaciones para organizaciones iberoamericanas”, junto a expertos como Elliot Masie (USA) y Lorenzo García Aretio (España). 12