SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  18
QUANTIFIED SCHOOL PROJECT 0.1
Changerez-vous l’expérience de l’école ?
De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017
Quantified School project 0.1
Présentation du projet
Présentation du projet dans son ensemble
Le projet « Quantified School »
 Le projet « Quantified School » s’inscrit dans un projet plus
global de la Web School Factory :
 Penser l’école autrement
 Durant ce projet, 3 intervenants vous amèneront via des
méthodologies innovantes à penser une expérience
utilisateur gamifiée dans le cadre de votre parcours
d’apprenant
 Ce parcours pourra être quantifié et qualifié par un flux
faisant état de l’ensemble des interactions d’un étudiant(s) et
donnant une représentation graphique/sociale/… de son
utilisateur, à savoir vous!
Quantified School project 0.1 3
Présentation du projet dans son ensemble
Les 6 axes de réflexions proposés
 1. Assiduité
 2. Prise de notes collaboratives / échanges / contenu
 3. CV parcours logging temps-réel, wall (FB like), stream,
flow, Agrégation mini stories
 4. Relation externes (parents, proches, entreprises)
 5. Validation des compétences (e-portfolio étendu) par les
autres, tuteurs, … pas que par les professeurs: ex. Linkedin
 6. Crédits bonus, bitcoin éducatif, quantification, métriques
Quantified School project 0.1 4
Présentation du projet dans son ensemble
Les 6 axes de réflexions proposés
Quantified School project 0.1 5
Assiduité
Prise de notes
Agrégation mini stories
Relation externes
Validation par les autres
Métriques
Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
 L’économie numérique a construit des
systèmes analytiques (métriques) pour
évaluer l’expérience utilisateur de manière
personnalisée, à l’échelle de l’individu et de
ses comportements
 Nous sommes passé du marketing de
masse au marketing personnalisé
 Dans ce workshop, nous explorerons
l’intérêt de développer des systèmes
analytiques qui prennent en compte les
interactions des utilisateurs avec le monde
réel dans le cadre spécifique de
l’expérience éducative
Quantified School project 0.1 6
Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
 Les prémices de cette extension des métriques
digitales au monde réelles se sont développées
dans certains secteurs spécifiques
 Santé:
 Quantified Self, FItBit (http://www.fitbit.com),
 Nike+, Jawbone, WiThings
 Logistique:
 Traçabilité
 RFID (http://tangible.media.mit.edu/project/onobject/)
 Energie:
 Affordances énergétiques (http://nest.com)
 Culture:
 Réalité Augmentée pour les musées (http://janemcgonigal.com)
 Banque:
 Ambient Devices Bank of America (http://www.ambientdevices.com)
 Do-It-Yourself:
 Arduino (Botanicalls, plante qui tweet http://www.botanicalls.com/kits/)
Quantified School project 0.1 7
Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
 Ces systèmes permettent de créer des profils d’usages en temps réel qui
récupèrent des métriques interactionnelles fines et les regroupent sous forme de
modèles
 L’utilisateur peut alors explorer, mesurer, évaluer de manière réflexive son rapport
à son environnement
 Récemment, le concept de Gamification propose aux utilisateurs de se fixer des
objectifs, des challenges pour motiver certains comportements, voire de prédire
certaines actions ou situations de sa vie
Quantified School project 0.1 8
Objectifs Engagement des utilisateurs Rewards
Présentation du projet dans son ensemble
Les objectifs
 1. Réfléchir à la conception d’un produit/système répondant
aux tendances de gamification dans le monde physique
 2. Intégrer différents niveaux de compétences (management,
design, techno) dans un projet interdisciplinaire
 3. Produire une expérience concrète avec un prototype de
système fonctionnel, installé dans la Web School Factory
Quantified School project 0.1 9
Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
 Nous proposons dans ce projet de réfléchir à la conception
des interactions gamifiées avec un lieu où différents profils
se retrouvent pour interagir ensemble. Il s’agit donc de
gamifier des pratiques formelles ou informelles, dans un
«tiers lieu».
 Nous nous intéresserons particulièrement au taux d’adoption
des usages issus de l’adéquation entre les
recommandations proposées par le système dans le lieu via
une application mobile et des objets physiques et les
différentes manières que les utilisateurs auront de
challenger ces propositions.
Quantified School project 0.1 10
Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
 Nous nous appuierons sur la notion de persuasive media
(B.J.Fogg) et de gamification ambiante
 La gamification permet de donner un feedback à l’utilisateur
sur le «succès» ou la «performance» de son interaction
dans le lieu
 Par un système de barrières, de contraintes mais aussi de
challenges, d’objectifs personnels et/ou collectifs, la
gamification influence la situation et permet de faciliter
certaines pratiques, discussions, notamment autour de
l’innovation, la créativité et la mise en relation sociale des
individus
Quantified School project 0.1 11
Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
 Au delà du traditionnel modèle PBL (points, badges,
leaderboards), nous explorerons la notion d’archétypes et de
persona pour créer des situations ludiques où l’utilisateur
développera son «profil» de manière subtile
 Et cela par une rétroaction entre son comportement, ses
désirs, ses identifications et les tentatives de modélisation
individuelle proposée par le système
Quantified School project 0.1 12
Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
 Cette boucle de feedback (rétroaction) utilisera le modèle du
Perceptron, issu de l’intelligence artificielle:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Perceptron_multicouche
 Nous nous appuierons sur la triade suivante entre usages,
personae et lieu physique:
Quantified School project 0.1 13
Présentation de la méthodologie employée
On part d’un réseau social étudiant, plateforme à déterminer
Quantified School project 0.1 14
 De manière général on se crée un compte et en fonction
des cours, des évènements de l’école et des
associations, chaque étudiant va voir un flux d’activité de
créer (à la manière de Facebook / Twitter / Linked-in)
 Un flux est composé de modules : commentaires,
partages de documents, nouveaux évènements.
 Tout l’enjeu est de travailler sur le design de ces
modules, nous les appellerons des « stories », de ces
stories nous sortirons un système métrique qui permettra
d’engager les étudiants à travers des logiques de
gamification.
Présentation de la méthodologie employée
Vue schématique
Quantified School project 0.1 15
Présentation de la méthodologie employée
Cartographie des stories
 Les stories doivent être cartographiées selon les objectifs
cités plus haut : CV logging, Partage de notes, Relations
externes, Points et Crédits, Validation des compétences et
cooptations, Assiduité.
 Il est possible de proposer d’autres sujets, ces stories
pourront être connectées au monde physique par des objets
connectés ou virtuelles, tout est possibles en termes de
designs.
 Les groupes d’étudiants devront donc choisir une ou
plusieurs thématiques puis designer et implémenter des
stories gamifiées en liens avec ces objectifs.
Quantified School project 0.1 16
Présentation des participants
3 intervenants
M. Marwan Malzoum
 Responsable de projets digitaux DNC, Canal+
 @MarwanMazloum
M. Jean-Baptiste Labrune
 Chercheur au MIT du Medialab
 @jb_mit
M. Rashid Ghassempouri
 Creative Director and Co-Founder, Mob In Life
 @bigarobas
Quantified School project 0.1 17
WWW.WEBSCHOOLFACTORY.FR

Contenu connexe

Tendances

Que sont devenus les référenceurs pionniers ? Domenget & Michel - acfas
Que sont devenus les référenceurs pionniers ?   Domenget & Michel - acfasQue sont devenus les référenceurs pionniers ?   Domenget & Michel - acfas
Que sont devenus les référenceurs pionniers ? Domenget & Michel - acfas
JCDomenget
 
webinaire5juin
webinaire5juinwebinaire5juin
webinaire5juin
manou2008
 

Tendances (11)

Analyser les commentaires numériques
Analyser les commentaires numériquesAnalyser les commentaires numériques
Analyser les commentaires numériques
 
Presentation presence sur twitter-domenget
Presentation presence sur twitter-domengetPresentation presence sur twitter-domenget
Presentation presence sur twitter-domenget
 
Étudier les usages du web social
Étudier les usages du web social Étudier les usages du web social
Étudier les usages du web social
 
Badges numériques - Reconnaître les apprentissages dans les Living Labs et le...
Badges numériques - Reconnaître les apprentissages dans les Living Labs et le...Badges numériques - Reconnaître les apprentissages dans les Living Labs et le...
Badges numériques - Reconnaître les apprentissages dans les Living Labs et le...
 
Que sont devenus les référenceurs pionniers ? Domenget & Michel - acfas
Que sont devenus les référenceurs pionniers ?   Domenget & Michel - acfasQue sont devenus les référenceurs pionniers ?   Domenget & Michel - acfas
Que sont devenus les référenceurs pionniers ? Domenget & Michel - acfas
 
Partir des usages professionnels pour analyser les enjeux de l'e réputation -...
Partir des usages professionnels pour analyser les enjeux de l'e réputation -...Partir des usages professionnels pour analyser les enjeux de l'e réputation -...
Partir des usages professionnels pour analyser les enjeux de l'e réputation -...
 
webinaire5juin
webinaire5juinwebinaire5juin
webinaire5juin
 
Technologies de confiance et société ouverte - Communautique
Technologies de confiance et société ouverte - CommunautiqueTechnologies de confiance et société ouverte - Communautique
Technologies de confiance et société ouverte - Communautique
 
Ré-inventer le futur. Ajouter le design communautique au répertoire des étude...
Ré-inventer le futur. Ajouter le design communautique au répertoire des étude...Ré-inventer le futur. Ajouter le design communautique au répertoire des étude...
Ré-inventer le futur. Ajouter le design communautique au répertoire des étude...
 
Écosystème d’innovation et santé connectée : Design communautique, système so...
Écosystème d’innovation et santé connectée : Design communautique, système so...Écosystème d’innovation et santé connectée : Design communautique, système so...
Écosystème d’innovation et santé connectée : Design communautique, système so...
 
Ethique en communication : un enjeu de professionnalisation à l'ère du numérique
Ethique en communication : un enjeu de professionnalisation à l'ère du numériqueEthique en communication : un enjeu de professionnalisation à l'ère du numérique
Ethique en communication : un enjeu de professionnalisation à l'ère du numérique
 

En vedette

Asicomoeres
AsicomoeresAsicomoeres
Asicomoeres
Strujen
 
Los3leones
Los3leonesLos3leones
Los3leones
Strujen
 
Brochure sur la_production_de_fruits_moringa
Brochure sur la_production_de_fruits_moringaBrochure sur la_production_de_fruits_moringa
Brochure sur la_production_de_fruits_moringa
Drumstick Moringa
 
Le journal du lycée : ça ne chaumes pas - n°4
Le journal du lycée : ça ne chaumes pas - n°4Le journal du lycée : ça ne chaumes pas - n°4
Le journal du lycée : ça ne chaumes pas - n°4
KDerraze
 
Industries de santé: synthèse prospective emploi-compétences (Ministère du Tr...
Industries de santé: synthèse prospective emploi-compétences (Ministère du Tr...Industries de santé: synthèse prospective emploi-compétences (Ministère du Tr...
Industries de santé: synthèse prospective emploi-compétences (Ministère du Tr...
Groupe IMT
 
Catalogue desbuquois visserie boulonnerie fournisseur
Catalogue desbuquois visserie boulonnerie fournisseurCatalogue desbuquois visserie boulonnerie fournisseur
Catalogue desbuquois visserie boulonnerie fournisseur
Desbuquois
 
Paz Interior A
Paz Interior APaz Interior A
Paz Interior A
Strujen
 
Fotos sobre Maradona
Fotos sobre MaradonaFotos sobre Maradona
Fotos sobre Maradona
shaul92
 

En vedette (20)

Bucano
BucanoBucano
Bucano
 
Asicomoeres
AsicomoeresAsicomoeres
Asicomoeres
 
Los3leones
Los3leonesLos3leones
Los3leones
 
Lcg Sede C ComprensióN Lectora.
Lcg Sede C ComprensióN Lectora.Lcg Sede C ComprensióN Lectora.
Lcg Sede C ComprensióN Lectora.
 
Recuperacion Computacion Basica
Recuperacion Computacion BasicaRecuperacion Computacion Basica
Recuperacion Computacion Basica
 
Article raw aids
Article raw aidsArticle raw aids
Article raw aids
 
Entreprendre mon avenir!
Entreprendre mon avenir!Entreprendre mon avenir!
Entreprendre mon avenir!
 
Mystère du haut laos 12 jours
Mystère du haut laos 12 joursMystère du haut laos 12 jours
Mystère du haut laos 12 jours
 
Brochure sur la_production_de_fruits_moringa
Brochure sur la_production_de_fruits_moringaBrochure sur la_production_de_fruits_moringa
Brochure sur la_production_de_fruits_moringa
 
Subir música en goear
Subir música en goearSubir música en goear
Subir música en goear
 
Χαλαρά
ΧαλαράΧαλαρά
Χαλαρά
 
Le journal du lycée : ça ne chaumes pas - n°4
Le journal du lycée : ça ne chaumes pas - n°4Le journal du lycée : ça ne chaumes pas - n°4
Le journal du lycée : ça ne chaumes pas - n°4
 
Industries de santé: synthèse prospective emploi-compétences (Ministère du Tr...
Industries de santé: synthèse prospective emploi-compétences (Ministère du Tr...Industries de santé: synthèse prospective emploi-compétences (Ministère du Tr...
Industries de santé: synthèse prospective emploi-compétences (Ministère du Tr...
 
Catalogue desbuquois visserie boulonnerie fournisseur
Catalogue desbuquois visserie boulonnerie fournisseurCatalogue desbuquois visserie boulonnerie fournisseur
Catalogue desbuquois visserie boulonnerie fournisseur
 
Paz Interior A
Paz Interior APaz Interior A
Paz Interior A
 
Fotos sobre Maradona
Fotos sobre MaradonaFotos sobre Maradona
Fotos sobre Maradona
 
Voyage photo charme caché du nord du vietnam 11 jours a partir de750 usd
Voyage photo charme caché du nord du vietnam 11 jours a partir de750 usdVoyage photo charme caché du nord du vietnam 11 jours a partir de750 usd
Voyage photo charme caché du nord du vietnam 11 jours a partir de750 usd
 
El Sexo
El SexoEl Sexo
El Sexo
 
10 Bénéfices insoupçonnés de la formation
10 Bénéfices insoupçonnés de la formation10 Bénéfices insoupçonnés de la formation
10 Bénéfices insoupçonnés de la formation
 
Partez l'esprit tranquille, adoptez le reporting !
Partez l'esprit tranquille, adoptez le reporting !Partez l'esprit tranquille, adoptez le reporting !
Partez l'esprit tranquille, adoptez le reporting !
 

Similaire à Quantified School : Penser l'école autrement

Formation Centres Sociaux Web2 Et Wp
Formation Centres Sociaux Web2 Et WpFormation Centres Sociaux Web2 Et Wp
Formation Centres Sociaux Web2 Et Wp
Centres Sociaux
 
2014 04 j1 fongecifonline_itg_j_vds
2014 04 j1 fongecifonline_itg_j_vds2014 04 j1 fongecifonline_itg_j_vds
2014 04 j1 fongecifonline_itg_j_vds
Jean Vanderspelden
 
Bipop Arras
Bipop ArrasBipop Arras
Bipop Arras
Geemik
 
Les outils web 2.0 comme vecteurs d’apprentissage
Les outils web 2.0 comme vecteurs d’apprentissageLes outils web 2.0 comme vecteurs d’apprentissage
Les outils web 2.0 comme vecteurs d’apprentissage
@b_porlier
 

Similaire à Quantified School : Penser l'école autrement (20)

Mto expert web & itg
Mto expert web & itgMto expert web & itg
Mto expert web & itg
 
Formation Centres Sociaux Web2 Et Wp
Formation Centres Sociaux Web2 Et WpFormation Centres Sociaux Web2 Et Wp
Formation Centres Sociaux Web2 Et Wp
 
2014 04 j1 fongecifonline_itg_j_vds
2014 04 j1 fongecifonline_itg_j_vds2014 04 j1 fongecifonline_itg_j_vds
2014 04 j1 fongecifonline_itg_j_vds
 
Panorama des réseaux sociaux d'entreprise
Panorama des réseaux sociaux d'entreprisePanorama des réseaux sociaux d'entreprise
Panorama des réseaux sociaux d'entreprise
 
Bipop Arras
Bipop ArrasBipop Arras
Bipop Arras
 
Bipop arras
Bipop arrasBipop arras
Bipop arras
 
2015 06 vf j1 outils web2
2015 06 vf j1 outils web22015 06 vf j1 outils web2
2015 06 vf j1 outils web2
 
Bibop Arras 03 2009
Bibop Arras 03 2009Bibop Arras 03 2009
Bibop Arras 03 2009
 
Badges numériques et innovation pédagogique - Refer 2015
Badges numériques et innovation pédagogique - Refer 2015Badges numériques et innovation pédagogique - Refer 2015
Badges numériques et innovation pédagogique - Refer 2015
 
Colloque CIUEN Lyon avril 2012
Colloque CIUEN Lyon avril 2012Colloque CIUEN Lyon avril 2012
Colloque CIUEN Lyon avril 2012
 
Les outils web 2.0 comme vecteurs d’apprentissage
Les outils web 2.0 comme vecteurs d’apprentissageLes outils web 2.0 comme vecteurs d’apprentissage
Les outils web 2.0 comme vecteurs d’apprentissage
 
Web2.0 : litéracie numérique et formation d'ingénieurs
Web2.0  : litéracie numérique et formation d'ingénieursWeb2.0  : litéracie numérique et formation d'ingénieurs
Web2.0 : litéracie numérique et formation d'ingénieurs
 
Geemik, un nouveau métier - Adbs Aquitaine
Geemik, un nouveau métier - Adbs AquitaineGeemik, un nouveau métier - Adbs Aquitaine
Geemik, un nouveau métier - Adbs Aquitaine
 
Co-construction d'un site web collaboratif à Dakar
Co-construction d'un site web collaboratif à DakarCo-construction d'un site web collaboratif à Dakar
Co-construction d'un site web collaboratif à Dakar
 
E Portfolio Formatic 11 09 V2
E Portfolio Formatic 11 09 V2E Portfolio Formatic 11 09 V2
E Portfolio Formatic 11 09 V2
 
Séminaire GSU nov 2012 BERGEY
Séminaire GSU nov 2012 BERGEYSéminaire GSU nov 2012 BERGEY
Séminaire GSU nov 2012 BERGEY
 
Adbs aquitaine
Adbs aquitaineAdbs aquitaine
Adbs aquitaine
 
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...
 
Formation découvrabilité ISOC Québec - 30 avril 2021 | metaD.media
Formation découvrabilité ISOC Québec - 30 avril 2021 | metaD.mediaFormation découvrabilité ISOC Québec - 30 avril 2021 | metaD.media
Formation découvrabilité ISOC Québec - 30 avril 2021 | metaD.media
 
Journées 'Printemps des TIC' Liège mars 2012
Journées 'Printemps des TIC' Liège mars 2012Journées 'Printemps des TIC' Liège mars 2012
Journées 'Printemps des TIC' Liège mars 2012
 

Plus de Web School Factory

Plus de Web School Factory (9)

Satisfaction : Gamifier le parcours de l'étudiant à l'école
Satisfaction : Gamifier le parcours de l'étudiant à l'écoleSatisfaction : Gamifier le parcours de l'étudiant à l'école
Satisfaction : Gamifier le parcours de l'étudiant à l'école
 
Skilr : Développer une plateforme communautaire d'appréciation des compétences
Skilr : Développer une plateforme communautaire d'appréciation des compétencesSkilr : Développer une plateforme communautaire d'appréciation des compétences
Skilr : Développer une plateforme communautaire d'appréciation des compétences
 
Lifeboard : Utiliser la gamification pour accompagner l'apprentissage profess...
Lifeboard : Utiliser la gamification pour accompagner l'apprentissage profess...Lifeboard : Utiliser la gamification pour accompagner l'apprentissage profess...
Lifeboard : Utiliser la gamification pour accompagner l'apprentissage profess...
 
Ipséité : Proposer une matérialisation du parcours et du diplôme de l'étudiant
Ipséité : Proposer une matérialisation du parcours et du diplôme de l'étudiantIpséité : Proposer une matérialisation du parcours et du diplôme de l'étudiant
Ipséité : Proposer une matérialisation du parcours et du diplôme de l'étudiant
 
Avis étudiants de l'école Web School Factory
Avis étudiants de l'école Web School FactoryAvis étudiants de l'école Web School Factory
Avis étudiants de l'école Web School Factory
 
Guide pratique : s'orienter quand on est passionné par le web & internet
Guide pratique : s'orienter quand on est passionné par le web & internetGuide pratique : s'orienter quand on est passionné par le web & internet
Guide pratique : s'orienter quand on est passionné par le web & internet
 
Restitutions des Projets de Veille 2015
Restitutions des Projets de Veille 2015Restitutions des Projets de Veille 2015
Restitutions des Projets de Veille 2015
 
Les 10 commandements du Factorien
Les 10 commandements du FactorienLes 10 commandements du Factorien
Les 10 commandements du Factorien
 
Travailler dans le numérique : les clés de succès pour votre avenir professio...
Travailler dans le numérique : les clés de succès pour votre avenir professio...Travailler dans le numérique : les clés de succès pour votre avenir professio...
Travailler dans le numérique : les clés de succès pour votre avenir professio...
 

Dernier

Bilan énergétique des chambres froides.pdf
Bilan énergétique des chambres froides.pdfBilan énergétique des chambres froides.pdf
Bilan énergétique des chambres froides.pdf
AmgdoulHatim
 
Cours Préparation à l’ISO 27001 version 2022.pdf
Cours Préparation à l’ISO 27001 version 2022.pdfCours Préparation à l’ISO 27001 version 2022.pdf
Cours Préparation à l’ISO 27001 version 2022.pdf
ssuserc72852
 
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptxCopie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
ikospam0
 

Dernier (20)

CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
 
Les roches magmatique géodynamique interne.pptx
Les roches magmatique géodynamique interne.pptxLes roches magmatique géodynamique interne.pptx
Les roches magmatique géodynamique interne.pptx
 
Bilan énergétique des chambres froides.pdf
Bilan énergétique des chambres froides.pdfBilan énergétique des chambres froides.pdf
Bilan énergétique des chambres froides.pdf
 
Conférence Sommet de la formation 2024 : Développer des compétences pour la m...
Conférence Sommet de la formation 2024 : Développer des compétences pour la m...Conférence Sommet de la formation 2024 : Développer des compétences pour la m...
Conférence Sommet de la formation 2024 : Développer des compétences pour la m...
 
Sidonie au Japon . pptx Un film français
Sidonie    au   Japon  .  pptx  Un film françaisSidonie    au   Japon  .  pptx  Un film français
Sidonie au Japon . pptx Un film français
 
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...
 
Computer Parts in French - Les parties de l'ordinateur.pptx
Computer Parts in French - Les parties de l'ordinateur.pptxComputer Parts in French - Les parties de l'ordinateur.pptx
Computer Parts in French - Les parties de l'ordinateur.pptx
 
Cours Préparation à l’ISO 27001 version 2022.pdf
Cours Préparation à l’ISO 27001 version 2022.pdfCours Préparation à l’ISO 27001 version 2022.pdf
Cours Préparation à l’ISO 27001 version 2022.pdf
 
Formation qhse - GIASE saqit_105135.pptx
Formation qhse - GIASE saqit_105135.pptxFormation qhse - GIASE saqit_105135.pptx
Formation qhse - GIASE saqit_105135.pptx
 
L application de la physique classique dans le golf.pptx
L application de la physique classique dans le golf.pptxL application de la physique classique dans le golf.pptx
L application de la physique classique dans le golf.pptx
 
L'expression du but : fiche et exercices niveau C1 FLE
L'expression du but : fiche et exercices  niveau C1 FLEL'expression du but : fiche et exercices  niveau C1 FLE
L'expression du but : fiche et exercices niveau C1 FLE
 
Boléro. pptx Film français réalisé par une femme.
Boléro.  pptx   Film   français   réalisé  par une  femme.Boléro.  pptx   Film   français   réalisé  par une  femme.
Boléro. pptx Film français réalisé par une femme.
 
La mondialisation avantages et inconvénients
La mondialisation avantages et inconvénientsLa mondialisation avantages et inconvénients
La mondialisation avantages et inconvénients
 
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptx
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptxIntégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptx
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptx
 
Apolonia, Apolonia.pptx Film documentaire
Apolonia, Apolonia.pptx         Film documentaireApolonia, Apolonia.pptx         Film documentaire
Apolonia, Apolonia.pptx Film documentaire
 
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANK
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANKRAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANK
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANK
 
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhk
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhkles_infections_a_streptocoques.pptkioljhk
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhk
 
Cours ofppt du Trade-Marketing-Présentation.pdf
Cours ofppt du Trade-Marketing-Présentation.pdfCours ofppt du Trade-Marketing-Présentation.pdf
Cours ofppt du Trade-Marketing-Présentation.pdf
 
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptxCopie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
 
La nouvelle femme . pptx Film français
La   nouvelle   femme  . pptx  Film françaisLa   nouvelle   femme  . pptx  Film français
La nouvelle femme . pptx Film français
 

Quantified School : Penser l'école autrement

  • 1. QUANTIFIED SCHOOL PROJECT 0.1 Changerez-vous l’expérience de l’école ? De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017
  • 2. Quantified School project 0.1 Présentation du projet
  • 3. Présentation du projet dans son ensemble Le projet « Quantified School »  Le projet « Quantified School » s’inscrit dans un projet plus global de la Web School Factory :  Penser l’école autrement  Durant ce projet, 3 intervenants vous amèneront via des méthodologies innovantes à penser une expérience utilisateur gamifiée dans le cadre de votre parcours d’apprenant  Ce parcours pourra être quantifié et qualifié par un flux faisant état de l’ensemble des interactions d’un étudiant(s) et donnant une représentation graphique/sociale/… de son utilisateur, à savoir vous! Quantified School project 0.1 3
  • 4. Présentation du projet dans son ensemble Les 6 axes de réflexions proposés  1. Assiduité  2. Prise de notes collaboratives / échanges / contenu  3. CV parcours logging temps-réel, wall (FB like), stream, flow, Agrégation mini stories  4. Relation externes (parents, proches, entreprises)  5. Validation des compétences (e-portfolio étendu) par les autres, tuteurs, … pas que par les professeurs: ex. Linkedin  6. Crédits bonus, bitcoin éducatif, quantification, métriques Quantified School project 0.1 4
  • 5. Présentation du projet dans son ensemble Les 6 axes de réflexions proposés Quantified School project 0.1 5 Assiduité Prise de notes Agrégation mini stories Relation externes Validation par les autres Métriques
  • 6. Présentation du projet dans son ensemble Le contexte  L’économie numérique a construit des systèmes analytiques (métriques) pour évaluer l’expérience utilisateur de manière personnalisée, à l’échelle de l’individu et de ses comportements  Nous sommes passé du marketing de masse au marketing personnalisé  Dans ce workshop, nous explorerons l’intérêt de développer des systèmes analytiques qui prennent en compte les interactions des utilisateurs avec le monde réel dans le cadre spécifique de l’expérience éducative Quantified School project 0.1 6
  • 7. Présentation du projet dans son ensemble Le contexte  Les prémices de cette extension des métriques digitales au monde réelles se sont développées dans certains secteurs spécifiques  Santé:  Quantified Self, FItBit (http://www.fitbit.com),  Nike+, Jawbone, WiThings  Logistique:  Traçabilité  RFID (http://tangible.media.mit.edu/project/onobject/)  Energie:  Affordances énergétiques (http://nest.com)  Culture:  Réalité Augmentée pour les musées (http://janemcgonigal.com)  Banque:  Ambient Devices Bank of America (http://www.ambientdevices.com)  Do-It-Yourself:  Arduino (Botanicalls, plante qui tweet http://www.botanicalls.com/kits/) Quantified School project 0.1 7
  • 8. Présentation du projet dans son ensemble Le contexte  Ces systèmes permettent de créer des profils d’usages en temps réel qui récupèrent des métriques interactionnelles fines et les regroupent sous forme de modèles  L’utilisateur peut alors explorer, mesurer, évaluer de manière réflexive son rapport à son environnement  Récemment, le concept de Gamification propose aux utilisateurs de se fixer des objectifs, des challenges pour motiver certains comportements, voire de prédire certaines actions ou situations de sa vie Quantified School project 0.1 8 Objectifs Engagement des utilisateurs Rewards
  • 9. Présentation du projet dans son ensemble Les objectifs  1. Réfléchir à la conception d’un produit/système répondant aux tendances de gamification dans le monde physique  2. Intégrer différents niveaux de compétences (management, design, techno) dans un projet interdisciplinaire  3. Produire une expérience concrète avec un prototype de système fonctionnel, installé dans la Web School Factory Quantified School project 0.1 9
  • 10. Présentation du projet dans son ensemble L’approche  Nous proposons dans ce projet de réfléchir à la conception des interactions gamifiées avec un lieu où différents profils se retrouvent pour interagir ensemble. Il s’agit donc de gamifier des pratiques formelles ou informelles, dans un «tiers lieu».  Nous nous intéresserons particulièrement au taux d’adoption des usages issus de l’adéquation entre les recommandations proposées par le système dans le lieu via une application mobile et des objets physiques et les différentes manières que les utilisateurs auront de challenger ces propositions. Quantified School project 0.1 10
  • 11. Présentation du projet dans son ensemble L’approche  Nous nous appuierons sur la notion de persuasive media (B.J.Fogg) et de gamification ambiante  La gamification permet de donner un feedback à l’utilisateur sur le «succès» ou la «performance» de son interaction dans le lieu  Par un système de barrières, de contraintes mais aussi de challenges, d’objectifs personnels et/ou collectifs, la gamification influence la situation et permet de faciliter certaines pratiques, discussions, notamment autour de l’innovation, la créativité et la mise en relation sociale des individus Quantified School project 0.1 11
  • 12. Présentation du projet dans son ensemble L’approche  Au delà du traditionnel modèle PBL (points, badges, leaderboards), nous explorerons la notion d’archétypes et de persona pour créer des situations ludiques où l’utilisateur développera son «profil» de manière subtile  Et cela par une rétroaction entre son comportement, ses désirs, ses identifications et les tentatives de modélisation individuelle proposée par le système Quantified School project 0.1 12
  • 13. Présentation du projet dans son ensemble L’approche  Cette boucle de feedback (rétroaction) utilisera le modèle du Perceptron, issu de l’intelligence artificielle: http://fr.wikipedia.org/wiki/Perceptron_multicouche  Nous nous appuierons sur la triade suivante entre usages, personae et lieu physique: Quantified School project 0.1 13
  • 14. Présentation de la méthodologie employée On part d’un réseau social étudiant, plateforme à déterminer Quantified School project 0.1 14  De manière général on se crée un compte et en fonction des cours, des évènements de l’école et des associations, chaque étudiant va voir un flux d’activité de créer (à la manière de Facebook / Twitter / Linked-in)  Un flux est composé de modules : commentaires, partages de documents, nouveaux évènements.  Tout l’enjeu est de travailler sur le design de ces modules, nous les appellerons des « stories », de ces stories nous sortirons un système métrique qui permettra d’engager les étudiants à travers des logiques de gamification.
  • 15. Présentation de la méthodologie employée Vue schématique Quantified School project 0.1 15
  • 16. Présentation de la méthodologie employée Cartographie des stories  Les stories doivent être cartographiées selon les objectifs cités plus haut : CV logging, Partage de notes, Relations externes, Points et Crédits, Validation des compétences et cooptations, Assiduité.  Il est possible de proposer d’autres sujets, ces stories pourront être connectées au monde physique par des objets connectés ou virtuelles, tout est possibles en termes de designs.  Les groupes d’étudiants devront donc choisir une ou plusieurs thématiques puis designer et implémenter des stories gamifiées en liens avec ces objectifs. Quantified School project 0.1 16
  • 17. Présentation des participants 3 intervenants M. Marwan Malzoum  Responsable de projets digitaux DNC, Canal+  @MarwanMazloum M. Jean-Baptiste Labrune  Chercheur au MIT du Medialab  @jb_mit M. Rashid Ghassempouri  Creative Director and Co-Founder, Mob In Life  @bigarobas Quantified School project 0.1 17