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UNIVERSO
El universo de análisis es la población entre 14 y 55 años en hábitat superiores
a 10.000 hab.
MUESTRA
Para conocer la penetración de los Gamers se han realizado un total de 2.000
entrevistas telefónicas representativas a nivel nacional distribuidas con cuotas de
edad, sexo, Comunidad Autónoma y tamaño de hábitat. El margen de error es
del ± 2,2%.
SUB-MUESTRA
Para profundizar en el conocimiento de los jugadores y seguidores de Esports se
han realizado un total de 500 entrevistas telefónicas con un margen de error del
± 4,5%.
TRABAJO DE CAMPO
La encuesta ha sido realizada por el INSTITUTO INVYMARK entre los días 4 al
11 de febrero de 2019.
FICHA
TÉCNICA
AFICIONADO A ESPORTS
Persona que juega Esports y/o sigue partidas
o noticias de los Esports a través de RS,
Youtube, plataformas de streaming, programas
de TV u otros medios.
JUGADOR DE ESPORTS
Persona que juega a Esports,
independientemente de si es o no seguidor.
SEGUIDOR DE ESPORTS
Persona que sigue partidas o noticias de
los Esports a través de RS, Youtube,
plataformas de streaming, programas de
TV u otros medios.
CONCEPTOS
EMPLEADOS
JUGADOR DE VIDEOJUEGOS
Cualquier persona que juega a juegos o
videojuegos, independientemente del
dispositivo y del tipo de juego.
69,2%
18.064.878
personas
31,4%
8.197.069
personas
28,2%
7.361.699
personas
12,9%
3.359.754
personas
EL UNIVERSO GAMING
CASI UN 70% DE LA POBLACIÓN ENTRE 14 Y 55 AÑOS JUEGA A ALGÚN TIPO DE VIDEOJUEGOS. CERCA
DEL 30% ES JUGADOR DE ESPORTS
El 69,2% de la población entre 14 y 55 años declara jugar a algún juego o videojuego a través de cualquier dispositivo (móvil,
Tablet, PC o consola).
El 31,4% es aficionado a los Esports (juega y/o sigue) y el 28,2% se declara como jugador. En el caso de los seguidores, la
penetración se sitúa entorno al 13%.
Universo: 14 a 55 años
JUGADORES DE
VIDEOJUEGOS
AFICIONADOS
ESPORTS
JUGADORES
ESPORTS
SEGUIDORES
ESPORTS
69,2
31,4
28,2
12,9
55,4
22,2
18,3
10,4
Gamers Aficionados Jugadores Seguidores
2019
2017
UNIVERSO GAMING
Diferencias vs 2017
Universo: 14 a 55 años
IMPORTANTE CRECIMIENTO DE LA
PRÁCTICA PERO NO TANTO DEL
SEGUIMIENTO
Respecto a 2017, la penetración del Gamer en
general se ha incrementado en 13,8 puntos. En el
caso de los Esports, el crecimiento de los jugadores
es de casi 10 puntos, algo que no se ha visto
reflejado en el caso del seguimiento, ya que este solo
se ha incrementado en 2,5 puntos.
DATOS EN %
p13,8 p9,2 p9,9 p2,5
Los Gamers
56,4
59,1
43,6
40,9
2019
2017
DISTRIBUCIÓN POR SEXO (%)
Hombre Mujer
41,2
40,6
48,7
47,2
10,1
12,2
DISTRIBUCIÓN POR EDAD (%)
14-29 30-45 46-54
PERFIL DEL JUGADOR DE VIDEOJUEGOS
Más mujeres y algo más mayores
El porcentaje de mujeres se ha incrementado respecto a 2017 en casi 3 puntos, representado cerca del 44% de todos los
jugadores de videojuegos.
Así mismo, la edad media se ha incrementado en un año, sobre todo por la incorporación de nuevos jugadores en el tramo de edad
entre los 30-45 años que es el que más peso tiene.
34
33
EDAD MEDIA (AÑOS)
q2,7 p2,7 p0,6 p1,5 q2,1
69,2
72,7
65,1
89,2
70,4
34,7
55,4
64,9
45,8
75,0
56,8
28,1
TOTAL Hombre Mujer 14-29 30-45 46-55
2019 2017
PENETRACIÓN EN
TARGETS
Jugador de videojuegos
Las mujeres, las que más crecen
Las mujeres son el target donde se produce el mayor
incremento del nº de jugadores de Videojuegos, con
una subida cercana a los 20 puntos,
Todos los grupos de edad suben respecto a 2017,
aunque este crecimiento es mucho más acentuado
entre los menores de 45 años.
DATOS EN %
p13,8 p7,8 p19,3 p14,2 p13,6 p6,6
¿QUE USAN PARA
JUGAR?
El teléfono móvil es el Rey
El teléfono móvil es, con mucha diferencia, el
dispositivo más empleado para jugar. Toma especial
relevancia entre las mujeres (81,0%) y las personas
entre 45-55 años (80,8%).
La videoconsola es el segundo en importancia, con
mayor penetración entre hombres y jóvenes.
70,2
61,8
81,0
66,4
71,2
80,8
32,1
42,7
18,5
45,6
25,4
9,6
26,2
33,0 34,8
21,8 12,5
13,3 13,0 13,8 11,8
14,4
TOTAL Hombre Mujer 14-29 30-45 46-55
Teléfono móvil Videoconsolas Ordenador Tablets
DATOS EN %
Jugador de videojuegos
MÁS JUGADORES, MÁS
MUJERES
La penetración del jugador de videojuegos se ha
incrementado en 13,8 puntos llegando ya al 69,2%
de la población analizada. En el caso de las mujeres el
crecimiento es del 19,3 puntos y ya representan el
43% de los jugadores
JUGADORES DE
VIDEOJUEGOS
Conclusiones
MAYOR TIEMPO DE
DEDICACIÓN
9,5 horas de media a la semana es el tiempo que
dedican a jugar, lo que supone un incremento 1,8
horas.
Las mujeres no son las que más horas le dedican,
pero si las que más han crecido.
EL MOVIL SIGUE SIENDO
EL REY
El teléfono móvil es con diferencia el dispositivo más
usado para jugar con una penetración del 72,1%.
En el caso de las mujeres y los mayores de 46 años
el alcance llega hasta el 81%.
Los jugadores de
Esports
75,6
75,4
24,4
24,6
2019
2017
DISTRIBUCIÓN POR SEXO (%)
Hombre Mujer
53,6
54,6
42,3
38,2
4,1
7,2
DISTRIBUCIÓN POR EDAD (%)
14-29 30-45 46-54
PERFIL DEL JUGADOR ESPORTS
Hombres con una edad media de 30 años
El perfil del jugador de Esports es claramente masculino: solo 1 de cada 4 jugadores es mujer.
La edad media de los jugadores es de 30 años y se incrementa en un año respecto a 2017.
30
29
EDAD MEDIA (AÑOS)
p0,2 q0,2 q1,0 p4,1 q3,1
28,2
39,7
14,8
47,3
24,9
5,718,3
27,5
8,9
36,5
14,0 3,4
Total Hombre Mujer 14-29 30-45 46-54
2019 2017
PENETRACIÓN EN
TARGETS
Jugadores Esports
El 28,2% de la población ya son
jugadores de Esports
La penetración de los jugadores de Esports se sitúa
en el 28,2% de la población analizada, lo que
supone un incremento de casi 10 puntos respecto a
2017.
Al contrario de lo que ocurría con los videojuegos, en
el caso de los Esports son los hombres los que en
mayor proporción crecen.
DATOS EN %
p9,9 p12,2 p5,9 p10,8 p10,9 p2,3
JUGADORES DE eSPORTS
¿QUE USAN PARA
JUGAR?
Jugadores Esports
Las videoconsolas son el dispositivo
preferido para jugar a los Esports.
Sin embargo la penetración de la videoconsola en
mucho menor entre las mujeres y los mayores de 46
años. En estos dos target el móvil tiene mayor
protagonismo, especialmente en los mayores de 46
años, donde se convierte en el dispositivo más usado
para jugar.
61,4
64,6
51,4
65,4
58,6
39,7 41,4
34,6
42,5
36,6 35,3
32,5
30,1
40,2
32,9
30,6
47,1
7,0 6,5
8,4
5,8
8,6
5,9
TOTAL Hombre Mujer 14-29 30-45 46-55
Videoconsolas Ordenador Móvil Tablet
DATOS EN %. RESPUESTA MÚLTIPLE
14,4 11,3
24,3
13,3 15,6 17,6
20,3
16,7
31,8
22,5 17,7 17,6
22,3
22,9
20,6
22,5
22,0
23,5
41,8
47,6
23,4
40,0 44,1 41,2
TOTAL Hombre Mujer 14-29 30-45 46-55
Último año 2 años 3 años 4 años o más NS/NR
¿CUANTO HACE QUE
JUEGAN A ESPORTS?
Jugadores Esports
Las mujeres, las últimas en incorporarse
A nivel general, el 35% de los jugadores de Esports
ha comenzado a jugar en los 2 últimos años. En el
caso de los hombres es el 28%. Sin embargo, esta
cifra aumenta al 56% cuando hablamos de las
mujeres lo que demuestra que es el segmento
poblacional con mayor potencial de crecimiento.
DATOS EN %
JUEGOS DE ESPORTS MÁS JUGADOS
FIFA se mantiene como el juego más jugado por los jugadores de Esports
FIFA continúa como el juego más jugado por los jugadores de Esports, seguido a distancia de Call of Duty y LOL. Es importante la
irrupción de de nuevos juegos como Pokemon GO, Street Fighter, Tekken o Fortnite.
58,7
27,8
25,3
18,5
16,3
12,2 10,6 10,6 10,2
8,1 6,8 6,8 5,2 4,7 3,6
61,1
36,3
33,9
18,4
8,1
5,3 6,7 4,8
FIFA Call of
Duty
League of
Legends
Pokemon Clash
Royale
Counter
Strike
Street
Fighter
Tekken Dragon
Ball
NBA 2K Warcraft Fortnite Minecraft Overwatch Dota 2
2019 2017
DATOS EN %. PREGUNTA ESPONTÁNEA Y MULTIPLE
q2,4 q8,5 q8,6 p18,5 q2,1 p4,1 p10,6 p10,6 p10,2 p8,1 p6,8 p6,8 q0,1 q1,9 q1,2
Jugadores Esports
JUEGOS MÁS JUGADOS POR PLATAFORMA
FIFA en videoconsolas, LOL en ordenador y Clash Royale en móvil, los más jugados de cada plataforma
En el caso de las videoconsolas, FIFA es el juego más jugado: más del 40% de los jugadores juegan a este juego en esta
plataforma. En el caso de los ordenadores, el juego más jugado es el LOL, con un 18,7% del total jugadores. Clash Royale y
Pokemon son los más jugados en el caso de los móviles con datos bastante similares.
DATOS EN % SOBRE TOTAL JUGADORES DE CADA PLATAFORMA
41,3
20,4
8,8
8,1
6,7
4,9
4,5
4,3
4,3
2,4
2,2
2,0
1,8
1,8
1,4
FIFA
Call of Duty
Tekken
Street Fighter
Dragon Ball
NBA 2K
Fornite
League of Legends
Pokemon
Warcraft
Rainbow Six
Counter Strike
Clash Royale
Minecraft
Overwatch
Videoconsola Teléfono móvil
Jugadores Esports
18,7
9,6
9,0
5,3
3,3
3,3
3,1
2,9
2,6
2,2
2,0
1,8
1,8
1,8
1,4
League of Legends
FIFA
Counter Strike
Call of Duty
Overwatch
Warcraft
Clash Royale
Minecraft
Dota 2
Pokemon
Dragon Ball
NBA 2K
Starcraft
Fornite
Street Fighter
12,0
10,8
4,9
1,8
1,0
1,0
1,0
0,8
0,8
0,6
0,6
0,4
Clash Royale
Pokemon
FIFA
League of Legends
Call of Duty
Hearthstone
Minecraft
Dragon Ball
NBA 2K
Street Fighter
Warcraft
Fornite
Ordenador
LA CONSOLA GANA, EL
MOVIL ACELERA
Las videoconsolas, seguidas a distancia del
ordenador son los dispositivos preferidos
para jugar a los Esports.
La incorporación de nuevos juegos y el
mayor empleo del móvil entre mujeres y
mayores de 46 años para jugar hace que
este dispositivo sea el que más haya crecido.
EL 28,2% YA JUEGA A
LOS ESPORTS
La penetración de los jugadores de Esports
se sitúa en el 28,2% de la población
analizada, lo que supone un incremento de
casi 10 puntos respecto a 2017.
Al contrario de lo que ocurría con los
videojuegos, la incorporación de la mujer es
mucho más lenta.
JUGADORES DE
ESPORTS
Conclusiones
SE INCREMENTA EL
TIEMPO DE JUEGO
Gracias al mayor empleo del móvil se
incrementa en 2,6 horas a la semana el
tiempo medio dedicado a jugar.
Los mayores incrementos se producen entre
las mujeres y los mayores de 46 años que
precisamente son aquellos grupos en los
cuales el uso del móvil para jugar es mayor.
FIFA, EL REY. IRRUMPE
POKEMON
FIFA se mantiene como el juego más jugado
por los jugadores de Esports, seguido a
distancia del Call of Duty y el LOL.
Es importante la irrupción de de nuevos
juegos como Pokemon GO, Street Fighter,
Tekken o Fortnite.
Seguidores y
aficionados de
Esports
18,5
14,3
9,0
6,3
5,7
5,5
3,9
2,4
2,4
2,2
2,0
1,8
1,8
1,4
1,4
1,0
1,0
League of Legends
FIFA
Call of Duty
Counter Strike
Pokemon
Clash Royale
Fortnite
Tekken
NBA 2K
Dragon Ball
Dota 2
Warcraft
Rocket League
Rainbow Six
Street Fighter
Overwatch
Minecraft
¿DE QUE JUEGOS VE
PARTIDAS?
Aficionados Esports
LOL y FIFA, los juegos de los que se ven
más partidas
LOL es el juego con mayor nivel de seguimiento de
partidas: casi el 20% de los aficionados declara
seguir partidas de este juego a través de redes
sociales o plataformas online.
FIFA con un 14,3% y Call of Duty, con un 9%
completarían la lista de los juegos más seguidos.
% AFICIONADOS. PREGUNTA ESPONTÁNEA Y MULTIPLE
¿DÓNDE VEN LAS PARTIDAS?
Seguimiento multiplataforma de las partidas con preeminencia de Youtube y plataformas en streaming
Por lo general, la gran mayoría de los seguidores utilizan diferentes plataformas a la hora de seguir las partidas de sus juegos
favoritos, si bien Youtube es, en la mayoría de los juegos la plataforma más empleada. Además de Youtube, y para ciertos juegos,
las plataformas en streaming tipo Twitch o similares tienen un alto nivel de seguimiento.
DATOS EN % SOBRE SEGUIDORES DE CADA JUEGO. RESPUESTA MÚLTIPLE
Seguidores Esports
73,1
75,0
84,1
87,1
75,9
100,0
94,7
66,7
41,7
81,8
70,0
43,0
20,8
27,3
61,3
20,7
22,2
68,4
75,0
16,7
27,3
40,0
9,7
11,1
6,8
16,1
13,8
18,5
21,1
50,0
16,7
9,1
20,0
7,5
13,9
11,4
6,9
16,7
41,7
27,3
20,0
7,5
13,6
16,1
17,2
14,8
15,8
8,3
33,3
9,1
20,0
League of Legends
Fifa
Call of Duty
Counter Strike
Pokemon
Clash Royale
Fortnite
Tekken
NBA 2K
Dragon Ball
Dota 2
Youtube Plataformas Streaming Facebook Movistar TV Twitter
¿POR QUÉ SIGUE
PARTIDAS?
Seguidores Esports
Diversión y aprendizaje, los dos motivos
principales para ver partidas.
Las personas que ven partidas de Esports lo hacen
sobre todo por dos motivos: por un lado, como forma
de diversión, porque les gusta un juego concreto. El
otro motivo es porque es jugador, y siguiendo las
partidas aprende.
Al contrario que ocurre con otros deportes, el nivel
de seguimiento a equipos o jugadores es bastante
más bajo.
57,4
43,7
18,3
13,7
48,2
34,4
19,2
11,2
Le gusta un juego
concreto
Forma de aprender Sigue a un equipo
concreto
Sigue a un jugador
concreto
2019
2017
DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE
p9,2 p9,3 q0,9 p2,5
72,1
47,3
17,9
13,9
3,5
2,0
Youtube
Redes sociales
Twich
Medios digitales especializados
Medios digitales genéricos
Blogs
¿DÓNDE BUSCAN
INFORMACIÓN
SOBRE ESPORTS?
Seguidores Esports
Youtube es la fuente principal de
información para los seguidores
El 72% de los seguidores de Esports utilizan
Youtube como fuente de información y noticias sobre
los Esports.
Las redes sociales son utilizadas por el 47% de los
seguidores, con un uso parecido de Twitter,
Facebook e Instagram.
DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE
54,7 53,7
47,4
Twitter Facebook Instagram
Base: menciona RRSS
¿QUÉ DISPOSITIVOS
USA PARA BUSCAR
INFORMACIÓN?
Seguidores Esports
El móvil y el ordenador, los dispositivos
más usados.
El teléfono móvil es, con diferencia, el dispositivo más
empleado a la hora de buscar información y noticias
sobre los Esports e incrementa su uso en más de 5
puntos respecto al 2017. El ordenador sería el
segundo dispositivo más utilizado, con un nivel
similar a 2017.
Los medios tradicionales son fuente de información
sólo para una minoría de seguidores.
74,6
55,3
9,6 2,0 1,5 1,0
69,0
55,4
7,0 0,6 1,8 0,6
Móvil Ordenador Tablet TV Revistas Prensa
2019 2017
DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE
p5,2 q0,1 p2,6 p1,4 q0,3 p0,4
USO DE REDES SOCIALES
Ver vídeos, descubrir nuevos juegos y/o novedades y leer la opinión de otros jugadores, son el principal uso
que se le da a las redes sociales en relación con los Esports
Hay que destacar la duplicidad de uso de las diferentes redes, si bien destaca el empleo de Facebook sobre Twitter e Instagram
DATOS EN % SOBRE AFICIONADOS. RESPUESTA MÚLTIPLE
53,4
52,2
50,6
50,2
45,0
40,4
40,2
37,8
29,4
26,2
18,2
Ver vídeos
Descubrir juegos nuevos
Leer opiniones de otros gamers
Información y novedades sobre los videojuegos
Trucos sobre juegos
Consejos y respuestas de otros jugadores
Trucos y consejos de expertos
Recomendar un juego
Estar al tanto de descuentos y promociones
Guías sobre videojuegos
Consejos y respuestas de las distribuidoras o marcas
Utiliza las redes sociales para:
Aficionados Esports
52,8
57,1
52,6
57,4
60,9
55,9
58,2
53,4
61,9
56,5
61,5
35,6
39,8
45,5
45,0
38,2
43,1
38,8
37,6
33,3
32,1
36,3
45,7
42,1
36,4
38,2
32,4
37,1
36,3
38,6
30,6
31,3
20,9
Facebook
Twitter
Instagram
Red social utilizada
BASE: UTILIZA REDES SOCIALES PARA….
¿QUÉ COMPETICIÓN
CONOCE/SIGUE?
Aficionados Esports
La Liga PlayStation es la más conocida y la
más seguida. El 62,6% de los aficionados
no sigue ninguna competición.
Si preguntamos de forma espontánea a los aficionados
por las competiciones de Esports que conocen y que
siguen, la Liga PlayStation es la 1º en ambos casos.
Sin embargo hay todavía un alto nivel de
desconocimiento sobre las competiciones relacionadas
con este deporte: casi el 40% de los aficionados es
incapaz de mencionar espontáneamente ninguna
competición y el 62,6% no sigue ninguna.
DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE
30,8
20,8 20,2
7,6 7,6 6,2
1,0
62,6
14,8
11,6 11,4
4,8 4,6 3,4
38,4
Liga
Playstation
World the
LOL
Superliga
Orange
ESL One LCS (Liga
Champions
Series)
ESL Masters LVP No
conoce/No
sigue
Conoce Sigue
¿QUÉ EVENTOS
CONOCE/ACUDE?
Aficionados Esports
Madrid Games Week, el evento más
conocido y al que acuden más aficionados.
De entre los eventos relacionados con el mundo de
los Esports, Madrid Games Week es el más conocido:
el 36,4% de los aficionados lo menciona de forma
espontánea.
Al igual que ocurre con las competiciones, todavía
hay un alto porcentaje de aficionados que no ha sido
capaz de mencionar ningún evento y un 76,4% que
nunca ha acudido a ninguno.
DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE
36,4
20,4
16,8
11,6
4,4 4,4 3,6 3,2 2,8
42,2
13,8
3,8 2,4
4,8
1,0 1,4 0,2 0,2 1,0
76,4
Madrid
Games
Week
League of
Legends
Champ.
Barcelona
Games
World
Gamergy Gamelab Gamepolis BlizzCon Gamescom Dreamhack No
conoce/No
ha acudido
Conoce Acude
YOUTUBE, DONDE SE
BUSCA INFORMACIÓN
Seguimiento multiplataforma de las partidas
con preeminencia de Youtube para la
búsqueda de información y Twitch para ver
las partidas en directo
31,4% DE AFICIONADOS
A ESPORTS
El 31,4% de la población de 14 a 55 años
se declara como aficionada a los Esports, lo
que supone un incremento de 9,2 puntos
respecto a 2017
AFICIONADOS Y
SEGUIDORES ESPORTS
Conclusiones
LAS MUJERES CADA VEZ
VEN MÁS PARTIDAS
El tiempo semanal dedicado a ver partidas
se incrementa ligeramente respecto a 2017.
Sin embargo es importante destacar el
importante crecimiento que experimenta la
visualización de partidas entre el target más
juvenil y sobre todo, entre las mujeres, que
pasan de 4,1 horas a 5,8 horas semanales.
DIVERSIÓN Y
APRENDIZAJE
Las personas que ven partidas de Esports lo
hacen sobre todo por dos motivos: por un
lado, como forma de diversión, porque les
gusta un juego concreto. El otro motivo es
porque es jugador, y siguiendo las partidas
aprende.
Las marcas y los
Esports
PATROCINIO DEPORTIVO EN
ESPAÑA (*)
Fuente: by STROCK
RK. DEPORTE N.º DE MARCAS N.º PROPIEDADES N.º DE ACUERDOS
1º Running 454 128 984
2º Futbol 429 69 758
3º Baloncesto 329 49 499
4º Ciclismo 205 28 305
5º Balonmano 110 19 133
6º Tenis 100 8 120
7º Esports 87 34 124
8º Hípica 82 9 118
9º Motociclismo 64 19 89
10º Triatlón 62 10 75
Resto de deportes 409 116 656
TOTAL 1.513 489 3.861
(*) No incluye deportistas
26
9
9
8
7
5
5
4
4
4
2
2
1
1
INFORMATICA
BEBIDAS
TELECOMUNICACIONES E INTERNET
DISTRIBUCION Y RESTAURACION
FINANZAS
ALIMENTACION
SERVICIOS PUBLICOS Y PRIVADOS
AUTOMOCION
DEPORTES Y TIEMPO LIBRE
HOGAR
BELLEZA E HIGIENE
TEXTIL Y VESTIMENTA
CULTURA,ENSEÑANZA,MEDIOS COMUNICAC.
OBJETOS PERSONALES
ZOOM ESPORTS
De las 87 marcas presentes en Esports, 49
son NO endémicas.
El sector de informática es el que tiene mayor peso
dentro de los Esports. Sin embargo, la incursión de
marcas de otros sectores en este territorio
especialmente en los 2 últimos años hace que el 56%
de todas las marcas presentes no sean endémicas.
44%
38 marcas
56%
49 marcas
Endémicas NO Endémicas
Nº. DE MARCAS
Fuente: by STROCK
PRINCIPALES MARCAS NO ENDÉMICAS
MARCAS MÁS ASOCIADAS A LOS ESPORTS
Movistar es mencionada por más de la mitad de los entrevistados. Orange la marca que más crece
Movistar sigue siendo la marca con mayor nivel de asociación a los Esports y es mencionada por el 53% de los aficionados, casi 7
puntos más que en 2017. Orange es mencionada por el 39,2% y más que duplica los resultados obtenidos en la ola anterior.
Es importante mencionar el caso de Gillette, que duplica su asociación con los Esports no por una mayor actividad en el territorio
sino porque se ha visto afectada por la repercusión en medios online y RRSS de la polémica campaña “We believe”
53,0
39,2
30,4
26,0
17,0
10,2 7,8 6,6
1,2 1,0 0,4 2,8
17,4
46,2
18,6
26,0
29,0
8,6 6,6
9,6
2,8
0,0 1,4 1,6
5,0
22,8
Movistar Orange Red Bull Vodafone Gillette Intel Logitech El Corte
Inglés
Dominos Samsung Adidas Otras NS/NC
2019 2017
DATOS EN %. PREGUNTA ESPONTÁNEA Y MULTIPLE
p6,8 p20,6 p4,4 q3,0 p8,4 p3,6 q1,8 p3,8 p1,2 q0,4 q1,2 q2,2 q5,4
Aficionados Esports
Pregunta: ¿Me podría decir qué marcas de cualquier sector apoyan o patrocinan Esports (tanto Esports en general como competiciones, ligas, equipos o jugadores)?
50,0 49,5 53,0
39,0
46,3
53,8
45,5
48,2 47,7 44,6
56,9
50,6
43,8
50,0
1,2
2,9 2,4 4,1 3,1 2,4 4,5
2017 2019 Hombre Mujer 14-29 años 30-45 años 46-55 años
Mejore No cambia, permanece igual Empeore
ESPORTS Y LA
IMAGEN DE LAS
MARCAS
Aficionados Esports
El patrocinio de los Esports ayuda a
mejorar la imagen de las marcas
La mitad de los aficionados considera que la imagen
que tienen de las marcas mejora gracias al patrocinio
de los Esports. Sólo un 3% considera que empeora.
No obstante en el caso de las mujeres esa
percepción de mejora baja sensiblemente respecto a
la media.
DATOS EN %
EL 56% DE LAS MARCAS
NO SON ENDÉMICAS
El sector de informática es el que tiene mayor peso
dentro de los Esports. Sin embargo, la incursión de
marcas de otros sectores en este territorio
especialmente en los 2 últimos años hace que el 56%
de todas las marcas presentes no sean endémicas.
LAS MARCAS Y LOS
ESPORTS
Conclusiones
ALTO NIVEL DE
RECUERDO
Las marcas realmente comprometidas con los Esports
obtienen un alto nivel de reconocimiento entre los
aficionados a este deporte, muy por encima del que
se pueda obtener en otros territorios deportivos
mucho más saturados.
PALANCA PARA MEJORAR
LA IMAGEN DE MARCA
La mitad de los aficionados considera que la imagen
que tienen de las marcas mejora gracias al patrocinio
de los Esports.
¡GRACIAS!
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  • 1.
  • 2. UNIVERSO El universo de análisis es la población entre 14 y 55 años en hábitat superiores a 10.000 hab. MUESTRA Para conocer la penetración de los Gamers se han realizado un total de 2.000 entrevistas telefónicas representativas a nivel nacional distribuidas con cuotas de edad, sexo, Comunidad Autónoma y tamaño de hábitat. El margen de error es del ± 2,2%. SUB-MUESTRA Para profundizar en el conocimiento de los jugadores y seguidores de Esports se han realizado un total de 500 entrevistas telefónicas con un margen de error del ± 4,5%. TRABAJO DE CAMPO La encuesta ha sido realizada por el INSTITUTO INVYMARK entre los días 4 al 11 de febrero de 2019. FICHA TÉCNICA
  • 3. AFICIONADO A ESPORTS Persona que juega Esports y/o sigue partidas o noticias de los Esports a través de RS, Youtube, plataformas de streaming, programas de TV u otros medios. JUGADOR DE ESPORTS Persona que juega a Esports, independientemente de si es o no seguidor. SEGUIDOR DE ESPORTS Persona que sigue partidas o noticias de los Esports a través de RS, Youtube, plataformas de streaming, programas de TV u otros medios. CONCEPTOS EMPLEADOS JUGADOR DE VIDEOJUEGOS Cualquier persona que juega a juegos o videojuegos, independientemente del dispositivo y del tipo de juego.
  • 4. 69,2% 18.064.878 personas 31,4% 8.197.069 personas 28,2% 7.361.699 personas 12,9% 3.359.754 personas EL UNIVERSO GAMING CASI UN 70% DE LA POBLACIÓN ENTRE 14 Y 55 AÑOS JUEGA A ALGÚN TIPO DE VIDEOJUEGOS. CERCA DEL 30% ES JUGADOR DE ESPORTS El 69,2% de la población entre 14 y 55 años declara jugar a algún juego o videojuego a través de cualquier dispositivo (móvil, Tablet, PC o consola). El 31,4% es aficionado a los Esports (juega y/o sigue) y el 28,2% se declara como jugador. En el caso de los seguidores, la penetración se sitúa entorno al 13%. Universo: 14 a 55 años JUGADORES DE VIDEOJUEGOS AFICIONADOS ESPORTS JUGADORES ESPORTS SEGUIDORES ESPORTS
  • 5. 69,2 31,4 28,2 12,9 55,4 22,2 18,3 10,4 Gamers Aficionados Jugadores Seguidores 2019 2017 UNIVERSO GAMING Diferencias vs 2017 Universo: 14 a 55 años IMPORTANTE CRECIMIENTO DE LA PRÁCTICA PERO NO TANTO DEL SEGUIMIENTO Respecto a 2017, la penetración del Gamer en general se ha incrementado en 13,8 puntos. En el caso de los Esports, el crecimiento de los jugadores es de casi 10 puntos, algo que no se ha visto reflejado en el caso del seguimiento, ya que este solo se ha incrementado en 2,5 puntos. DATOS EN % p13,8 p9,2 p9,9 p2,5
  • 7. 56,4 59,1 43,6 40,9 2019 2017 DISTRIBUCIÓN POR SEXO (%) Hombre Mujer 41,2 40,6 48,7 47,2 10,1 12,2 DISTRIBUCIÓN POR EDAD (%) 14-29 30-45 46-54 PERFIL DEL JUGADOR DE VIDEOJUEGOS Más mujeres y algo más mayores El porcentaje de mujeres se ha incrementado respecto a 2017 en casi 3 puntos, representado cerca del 44% de todos los jugadores de videojuegos. Así mismo, la edad media se ha incrementado en un año, sobre todo por la incorporación de nuevos jugadores en el tramo de edad entre los 30-45 años que es el que más peso tiene. 34 33 EDAD MEDIA (AÑOS) q2,7 p2,7 p0,6 p1,5 q2,1
  • 8. 69,2 72,7 65,1 89,2 70,4 34,7 55,4 64,9 45,8 75,0 56,8 28,1 TOTAL Hombre Mujer 14-29 30-45 46-55 2019 2017 PENETRACIÓN EN TARGETS Jugador de videojuegos Las mujeres, las que más crecen Las mujeres son el target donde se produce el mayor incremento del nº de jugadores de Videojuegos, con una subida cercana a los 20 puntos, Todos los grupos de edad suben respecto a 2017, aunque este crecimiento es mucho más acentuado entre los menores de 45 años. DATOS EN % p13,8 p7,8 p19,3 p14,2 p13,6 p6,6
  • 9. ¿QUE USAN PARA JUGAR? El teléfono móvil es el Rey El teléfono móvil es, con mucha diferencia, el dispositivo más empleado para jugar. Toma especial relevancia entre las mujeres (81,0%) y las personas entre 45-55 años (80,8%). La videoconsola es el segundo en importancia, con mayor penetración entre hombres y jóvenes. 70,2 61,8 81,0 66,4 71,2 80,8 32,1 42,7 18,5 45,6 25,4 9,6 26,2 33,0 34,8 21,8 12,5 13,3 13,0 13,8 11,8 14,4 TOTAL Hombre Mujer 14-29 30-45 46-55 Teléfono móvil Videoconsolas Ordenador Tablets DATOS EN % Jugador de videojuegos
  • 10. MÁS JUGADORES, MÁS MUJERES La penetración del jugador de videojuegos se ha incrementado en 13,8 puntos llegando ya al 69,2% de la población analizada. En el caso de las mujeres el crecimiento es del 19,3 puntos y ya representan el 43% de los jugadores JUGADORES DE VIDEOJUEGOS Conclusiones MAYOR TIEMPO DE DEDICACIÓN 9,5 horas de media a la semana es el tiempo que dedican a jugar, lo que supone un incremento 1,8 horas. Las mujeres no son las que más horas le dedican, pero si las que más han crecido. EL MOVIL SIGUE SIENDO EL REY El teléfono móvil es con diferencia el dispositivo más usado para jugar con una penetración del 72,1%. En el caso de las mujeres y los mayores de 46 años el alcance llega hasta el 81%.
  • 12. 75,6 75,4 24,4 24,6 2019 2017 DISTRIBUCIÓN POR SEXO (%) Hombre Mujer 53,6 54,6 42,3 38,2 4,1 7,2 DISTRIBUCIÓN POR EDAD (%) 14-29 30-45 46-54 PERFIL DEL JUGADOR ESPORTS Hombres con una edad media de 30 años El perfil del jugador de Esports es claramente masculino: solo 1 de cada 4 jugadores es mujer. La edad media de los jugadores es de 30 años y se incrementa en un año respecto a 2017. 30 29 EDAD MEDIA (AÑOS) p0,2 q0,2 q1,0 p4,1 q3,1
  • 13. 28,2 39,7 14,8 47,3 24,9 5,718,3 27,5 8,9 36,5 14,0 3,4 Total Hombre Mujer 14-29 30-45 46-54 2019 2017 PENETRACIÓN EN TARGETS Jugadores Esports El 28,2% de la población ya son jugadores de Esports La penetración de los jugadores de Esports se sitúa en el 28,2% de la población analizada, lo que supone un incremento de casi 10 puntos respecto a 2017. Al contrario de lo que ocurría con los videojuegos, en el caso de los Esports son los hombres los que en mayor proporción crecen. DATOS EN % p9,9 p12,2 p5,9 p10,8 p10,9 p2,3
  • 14. JUGADORES DE eSPORTS ¿QUE USAN PARA JUGAR? Jugadores Esports Las videoconsolas son el dispositivo preferido para jugar a los Esports. Sin embargo la penetración de la videoconsola en mucho menor entre las mujeres y los mayores de 46 años. En estos dos target el móvil tiene mayor protagonismo, especialmente en los mayores de 46 años, donde se convierte en el dispositivo más usado para jugar. 61,4 64,6 51,4 65,4 58,6 39,7 41,4 34,6 42,5 36,6 35,3 32,5 30,1 40,2 32,9 30,6 47,1 7,0 6,5 8,4 5,8 8,6 5,9 TOTAL Hombre Mujer 14-29 30-45 46-55 Videoconsolas Ordenador Móvil Tablet DATOS EN %. RESPUESTA MÚLTIPLE
  • 15. 14,4 11,3 24,3 13,3 15,6 17,6 20,3 16,7 31,8 22,5 17,7 17,6 22,3 22,9 20,6 22,5 22,0 23,5 41,8 47,6 23,4 40,0 44,1 41,2 TOTAL Hombre Mujer 14-29 30-45 46-55 Último año 2 años 3 años 4 años o más NS/NR ¿CUANTO HACE QUE JUEGAN A ESPORTS? Jugadores Esports Las mujeres, las últimas en incorporarse A nivel general, el 35% de los jugadores de Esports ha comenzado a jugar en los 2 últimos años. En el caso de los hombres es el 28%. Sin embargo, esta cifra aumenta al 56% cuando hablamos de las mujeres lo que demuestra que es el segmento poblacional con mayor potencial de crecimiento. DATOS EN %
  • 16. JUEGOS DE ESPORTS MÁS JUGADOS FIFA se mantiene como el juego más jugado por los jugadores de Esports FIFA continúa como el juego más jugado por los jugadores de Esports, seguido a distancia de Call of Duty y LOL. Es importante la irrupción de de nuevos juegos como Pokemon GO, Street Fighter, Tekken o Fortnite. 58,7 27,8 25,3 18,5 16,3 12,2 10,6 10,6 10,2 8,1 6,8 6,8 5,2 4,7 3,6 61,1 36,3 33,9 18,4 8,1 5,3 6,7 4,8 FIFA Call of Duty League of Legends Pokemon Clash Royale Counter Strike Street Fighter Tekken Dragon Ball NBA 2K Warcraft Fortnite Minecraft Overwatch Dota 2 2019 2017 DATOS EN %. PREGUNTA ESPONTÁNEA Y MULTIPLE q2,4 q8,5 q8,6 p18,5 q2,1 p4,1 p10,6 p10,6 p10,2 p8,1 p6,8 p6,8 q0,1 q1,9 q1,2 Jugadores Esports
  • 17. JUEGOS MÁS JUGADOS POR PLATAFORMA FIFA en videoconsolas, LOL en ordenador y Clash Royale en móvil, los más jugados de cada plataforma En el caso de las videoconsolas, FIFA es el juego más jugado: más del 40% de los jugadores juegan a este juego en esta plataforma. En el caso de los ordenadores, el juego más jugado es el LOL, con un 18,7% del total jugadores. Clash Royale y Pokemon son los más jugados en el caso de los móviles con datos bastante similares. DATOS EN % SOBRE TOTAL JUGADORES DE CADA PLATAFORMA 41,3 20,4 8,8 8,1 6,7 4,9 4,5 4,3 4,3 2,4 2,2 2,0 1,8 1,8 1,4 FIFA Call of Duty Tekken Street Fighter Dragon Ball NBA 2K Fornite League of Legends Pokemon Warcraft Rainbow Six Counter Strike Clash Royale Minecraft Overwatch Videoconsola Teléfono móvil Jugadores Esports 18,7 9,6 9,0 5,3 3,3 3,3 3,1 2,9 2,6 2,2 2,0 1,8 1,8 1,8 1,4 League of Legends FIFA Counter Strike Call of Duty Overwatch Warcraft Clash Royale Minecraft Dota 2 Pokemon Dragon Ball NBA 2K Starcraft Fornite Street Fighter 12,0 10,8 4,9 1,8 1,0 1,0 1,0 0,8 0,8 0,6 0,6 0,4 Clash Royale Pokemon FIFA League of Legends Call of Duty Hearthstone Minecraft Dragon Ball NBA 2K Street Fighter Warcraft Fornite Ordenador
  • 18. LA CONSOLA GANA, EL MOVIL ACELERA Las videoconsolas, seguidas a distancia del ordenador son los dispositivos preferidos para jugar a los Esports. La incorporación de nuevos juegos y el mayor empleo del móvil entre mujeres y mayores de 46 años para jugar hace que este dispositivo sea el que más haya crecido. EL 28,2% YA JUEGA A LOS ESPORTS La penetración de los jugadores de Esports se sitúa en el 28,2% de la población analizada, lo que supone un incremento de casi 10 puntos respecto a 2017. Al contrario de lo que ocurría con los videojuegos, la incorporación de la mujer es mucho más lenta. JUGADORES DE ESPORTS Conclusiones SE INCREMENTA EL TIEMPO DE JUEGO Gracias al mayor empleo del móvil se incrementa en 2,6 horas a la semana el tiempo medio dedicado a jugar. Los mayores incrementos se producen entre las mujeres y los mayores de 46 años que precisamente son aquellos grupos en los cuales el uso del móvil para jugar es mayor. FIFA, EL REY. IRRUMPE POKEMON FIFA se mantiene como el juego más jugado por los jugadores de Esports, seguido a distancia del Call of Duty y el LOL. Es importante la irrupción de de nuevos juegos como Pokemon GO, Street Fighter, Tekken o Fortnite.
  • 20. 18,5 14,3 9,0 6,3 5,7 5,5 3,9 2,4 2,4 2,2 2,0 1,8 1,8 1,4 1,4 1,0 1,0 League of Legends FIFA Call of Duty Counter Strike Pokemon Clash Royale Fortnite Tekken NBA 2K Dragon Ball Dota 2 Warcraft Rocket League Rainbow Six Street Fighter Overwatch Minecraft ¿DE QUE JUEGOS VE PARTIDAS? Aficionados Esports LOL y FIFA, los juegos de los que se ven más partidas LOL es el juego con mayor nivel de seguimiento de partidas: casi el 20% de los aficionados declara seguir partidas de este juego a través de redes sociales o plataformas online. FIFA con un 14,3% y Call of Duty, con un 9% completarían la lista de los juegos más seguidos. % AFICIONADOS. PREGUNTA ESPONTÁNEA Y MULTIPLE
  • 21. ¿DÓNDE VEN LAS PARTIDAS? Seguimiento multiplataforma de las partidas con preeminencia de Youtube y plataformas en streaming Por lo general, la gran mayoría de los seguidores utilizan diferentes plataformas a la hora de seguir las partidas de sus juegos favoritos, si bien Youtube es, en la mayoría de los juegos la plataforma más empleada. Además de Youtube, y para ciertos juegos, las plataformas en streaming tipo Twitch o similares tienen un alto nivel de seguimiento. DATOS EN % SOBRE SEGUIDORES DE CADA JUEGO. RESPUESTA MÚLTIPLE Seguidores Esports 73,1 75,0 84,1 87,1 75,9 100,0 94,7 66,7 41,7 81,8 70,0 43,0 20,8 27,3 61,3 20,7 22,2 68,4 75,0 16,7 27,3 40,0 9,7 11,1 6,8 16,1 13,8 18,5 21,1 50,0 16,7 9,1 20,0 7,5 13,9 11,4 6,9 16,7 41,7 27,3 20,0 7,5 13,6 16,1 17,2 14,8 15,8 8,3 33,3 9,1 20,0 League of Legends Fifa Call of Duty Counter Strike Pokemon Clash Royale Fortnite Tekken NBA 2K Dragon Ball Dota 2 Youtube Plataformas Streaming Facebook Movistar TV Twitter
  • 22. ¿POR QUÉ SIGUE PARTIDAS? Seguidores Esports Diversión y aprendizaje, los dos motivos principales para ver partidas. Las personas que ven partidas de Esports lo hacen sobre todo por dos motivos: por un lado, como forma de diversión, porque les gusta un juego concreto. El otro motivo es porque es jugador, y siguiendo las partidas aprende. Al contrario que ocurre con otros deportes, el nivel de seguimiento a equipos o jugadores es bastante más bajo. 57,4 43,7 18,3 13,7 48,2 34,4 19,2 11,2 Le gusta un juego concreto Forma de aprender Sigue a un equipo concreto Sigue a un jugador concreto 2019 2017 DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE p9,2 p9,3 q0,9 p2,5
  • 23. 72,1 47,3 17,9 13,9 3,5 2,0 Youtube Redes sociales Twich Medios digitales especializados Medios digitales genéricos Blogs ¿DÓNDE BUSCAN INFORMACIÓN SOBRE ESPORTS? Seguidores Esports Youtube es la fuente principal de información para los seguidores El 72% de los seguidores de Esports utilizan Youtube como fuente de información y noticias sobre los Esports. Las redes sociales son utilizadas por el 47% de los seguidores, con un uso parecido de Twitter, Facebook e Instagram. DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE 54,7 53,7 47,4 Twitter Facebook Instagram Base: menciona RRSS
  • 24. ¿QUÉ DISPOSITIVOS USA PARA BUSCAR INFORMACIÓN? Seguidores Esports El móvil y el ordenador, los dispositivos más usados. El teléfono móvil es, con diferencia, el dispositivo más empleado a la hora de buscar información y noticias sobre los Esports e incrementa su uso en más de 5 puntos respecto al 2017. El ordenador sería el segundo dispositivo más utilizado, con un nivel similar a 2017. Los medios tradicionales son fuente de información sólo para una minoría de seguidores. 74,6 55,3 9,6 2,0 1,5 1,0 69,0 55,4 7,0 0,6 1,8 0,6 Móvil Ordenador Tablet TV Revistas Prensa 2019 2017 DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE p5,2 q0,1 p2,6 p1,4 q0,3 p0,4
  • 25. USO DE REDES SOCIALES Ver vídeos, descubrir nuevos juegos y/o novedades y leer la opinión de otros jugadores, son el principal uso que se le da a las redes sociales en relación con los Esports Hay que destacar la duplicidad de uso de las diferentes redes, si bien destaca el empleo de Facebook sobre Twitter e Instagram DATOS EN % SOBRE AFICIONADOS. RESPUESTA MÚLTIPLE 53,4 52,2 50,6 50,2 45,0 40,4 40,2 37,8 29,4 26,2 18,2 Ver vídeos Descubrir juegos nuevos Leer opiniones de otros gamers Información y novedades sobre los videojuegos Trucos sobre juegos Consejos y respuestas de otros jugadores Trucos y consejos de expertos Recomendar un juego Estar al tanto de descuentos y promociones Guías sobre videojuegos Consejos y respuestas de las distribuidoras o marcas Utiliza las redes sociales para: Aficionados Esports 52,8 57,1 52,6 57,4 60,9 55,9 58,2 53,4 61,9 56,5 61,5 35,6 39,8 45,5 45,0 38,2 43,1 38,8 37,6 33,3 32,1 36,3 45,7 42,1 36,4 38,2 32,4 37,1 36,3 38,6 30,6 31,3 20,9 Facebook Twitter Instagram Red social utilizada BASE: UTILIZA REDES SOCIALES PARA….
  • 26. ¿QUÉ COMPETICIÓN CONOCE/SIGUE? Aficionados Esports La Liga PlayStation es la más conocida y la más seguida. El 62,6% de los aficionados no sigue ninguna competición. Si preguntamos de forma espontánea a los aficionados por las competiciones de Esports que conocen y que siguen, la Liga PlayStation es la 1º en ambos casos. Sin embargo hay todavía un alto nivel de desconocimiento sobre las competiciones relacionadas con este deporte: casi el 40% de los aficionados es incapaz de mencionar espontáneamente ninguna competición y el 62,6% no sigue ninguna. DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE 30,8 20,8 20,2 7,6 7,6 6,2 1,0 62,6 14,8 11,6 11,4 4,8 4,6 3,4 38,4 Liga Playstation World the LOL Superliga Orange ESL One LCS (Liga Champions Series) ESL Masters LVP No conoce/No sigue Conoce Sigue
  • 27. ¿QUÉ EVENTOS CONOCE/ACUDE? Aficionados Esports Madrid Games Week, el evento más conocido y al que acuden más aficionados. De entre los eventos relacionados con el mundo de los Esports, Madrid Games Week es el más conocido: el 36,4% de los aficionados lo menciona de forma espontánea. Al igual que ocurre con las competiciones, todavía hay un alto porcentaje de aficionados que no ha sido capaz de mencionar ningún evento y un 76,4% que nunca ha acudido a ninguno. DATOS EN %. RESPUESTA ESPONTÁNEA Y MÚLTIPLE 36,4 20,4 16,8 11,6 4,4 4,4 3,6 3,2 2,8 42,2 13,8 3,8 2,4 4,8 1,0 1,4 0,2 0,2 1,0 76,4 Madrid Games Week League of Legends Champ. Barcelona Games World Gamergy Gamelab Gamepolis BlizzCon Gamescom Dreamhack No conoce/No ha acudido Conoce Acude
  • 28. YOUTUBE, DONDE SE BUSCA INFORMACIÓN Seguimiento multiplataforma de las partidas con preeminencia de Youtube para la búsqueda de información y Twitch para ver las partidas en directo 31,4% DE AFICIONADOS A ESPORTS El 31,4% de la población de 14 a 55 años se declara como aficionada a los Esports, lo que supone un incremento de 9,2 puntos respecto a 2017 AFICIONADOS Y SEGUIDORES ESPORTS Conclusiones LAS MUJERES CADA VEZ VEN MÁS PARTIDAS El tiempo semanal dedicado a ver partidas se incrementa ligeramente respecto a 2017. Sin embargo es importante destacar el importante crecimiento que experimenta la visualización de partidas entre el target más juvenil y sobre todo, entre las mujeres, que pasan de 4,1 horas a 5,8 horas semanales. DIVERSIÓN Y APRENDIZAJE Las personas que ven partidas de Esports lo hacen sobre todo por dos motivos: por un lado, como forma de diversión, porque les gusta un juego concreto. El otro motivo es porque es jugador, y siguiendo las partidas aprende.
  • 29. Las marcas y los Esports
  • 30. PATROCINIO DEPORTIVO EN ESPAÑA (*) Fuente: by STROCK RK. DEPORTE N.º DE MARCAS N.º PROPIEDADES N.º DE ACUERDOS 1º Running 454 128 984 2º Futbol 429 69 758 3º Baloncesto 329 49 499 4º Ciclismo 205 28 305 5º Balonmano 110 19 133 6º Tenis 100 8 120 7º Esports 87 34 124 8º Hípica 82 9 118 9º Motociclismo 64 19 89 10º Triatlón 62 10 75 Resto de deportes 409 116 656 TOTAL 1.513 489 3.861 (*) No incluye deportistas
  • 31. 26 9 9 8 7 5 5 4 4 4 2 2 1 1 INFORMATICA BEBIDAS TELECOMUNICACIONES E INTERNET DISTRIBUCION Y RESTAURACION FINANZAS ALIMENTACION SERVICIOS PUBLICOS Y PRIVADOS AUTOMOCION DEPORTES Y TIEMPO LIBRE HOGAR BELLEZA E HIGIENE TEXTIL Y VESTIMENTA CULTURA,ENSEÑANZA,MEDIOS COMUNICAC. OBJETOS PERSONALES ZOOM ESPORTS De las 87 marcas presentes en Esports, 49 son NO endémicas. El sector de informática es el que tiene mayor peso dentro de los Esports. Sin embargo, la incursión de marcas de otros sectores en este territorio especialmente en los 2 últimos años hace que el 56% de todas las marcas presentes no sean endémicas. 44% 38 marcas 56% 49 marcas Endémicas NO Endémicas Nº. DE MARCAS Fuente: by STROCK
  • 32. PRINCIPALES MARCAS NO ENDÉMICAS
  • 33. MARCAS MÁS ASOCIADAS A LOS ESPORTS Movistar es mencionada por más de la mitad de los entrevistados. Orange la marca que más crece Movistar sigue siendo la marca con mayor nivel de asociación a los Esports y es mencionada por el 53% de los aficionados, casi 7 puntos más que en 2017. Orange es mencionada por el 39,2% y más que duplica los resultados obtenidos en la ola anterior. Es importante mencionar el caso de Gillette, que duplica su asociación con los Esports no por una mayor actividad en el territorio sino porque se ha visto afectada por la repercusión en medios online y RRSS de la polémica campaña “We believe” 53,0 39,2 30,4 26,0 17,0 10,2 7,8 6,6 1,2 1,0 0,4 2,8 17,4 46,2 18,6 26,0 29,0 8,6 6,6 9,6 2,8 0,0 1,4 1,6 5,0 22,8 Movistar Orange Red Bull Vodafone Gillette Intel Logitech El Corte Inglés Dominos Samsung Adidas Otras NS/NC 2019 2017 DATOS EN %. PREGUNTA ESPONTÁNEA Y MULTIPLE p6,8 p20,6 p4,4 q3,0 p8,4 p3,6 q1,8 p3,8 p1,2 q0,4 q1,2 q2,2 q5,4 Aficionados Esports Pregunta: ¿Me podría decir qué marcas de cualquier sector apoyan o patrocinan Esports (tanto Esports en general como competiciones, ligas, equipos o jugadores)?
  • 34. 50,0 49,5 53,0 39,0 46,3 53,8 45,5 48,2 47,7 44,6 56,9 50,6 43,8 50,0 1,2 2,9 2,4 4,1 3,1 2,4 4,5 2017 2019 Hombre Mujer 14-29 años 30-45 años 46-55 años Mejore No cambia, permanece igual Empeore ESPORTS Y LA IMAGEN DE LAS MARCAS Aficionados Esports El patrocinio de los Esports ayuda a mejorar la imagen de las marcas La mitad de los aficionados considera que la imagen que tienen de las marcas mejora gracias al patrocinio de los Esports. Sólo un 3% considera que empeora. No obstante en el caso de las mujeres esa percepción de mejora baja sensiblemente respecto a la media. DATOS EN %
  • 35. EL 56% DE LAS MARCAS NO SON ENDÉMICAS El sector de informática es el que tiene mayor peso dentro de los Esports. Sin embargo, la incursión de marcas de otros sectores en este territorio especialmente en los 2 últimos años hace que el 56% de todas las marcas presentes no sean endémicas. LAS MARCAS Y LOS ESPORTS Conclusiones ALTO NIVEL DE RECUERDO Las marcas realmente comprometidas con los Esports obtienen un alto nivel de reconocimiento entre los aficionados a este deporte, muy por encima del que se pueda obtener en otros territorios deportivos mucho más saturados. PALANCA PARA MEJORAR LA IMAGEN DE MARCA La mitad de los aficionados considera que la imagen que tienen de las marcas mejora gracias al patrocinio de los Esports.
  • 36. ¡GRACIAS! Copyright © y términos de uso: el uso, mediante copia, publicación (de textos, imágenes, gráficos, logotipos, etc.) total o parcial de este informe, queda rigurosamente prohibido sin la autorización previa de WINK . Se prohíbe cualquier modificación del material protegido por los derechos de autor.