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創意思考與設計美學
臺灣科技大學. 2023.3.3 .王思如
課程
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設計史導論
構思集體傳記
先思考再
探索
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看見你的視而不見
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Bauhaus
鍛鍊用手思考
鍛鍊
用手思考
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極簡主義
生活想像力
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工業革命
88對三角形
冒險與
失敗
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美術工藝運動
體驗別人的一天
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新藝術運動
看不見的力量
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裝飾藝術
不成文的新規定
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普普與歐普運動
替世界加註解
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第四次工業革命
穿戴式微建築
探索
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人工智慧簡史
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James Dyson
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5/26(線)
Jonathan Paul Ive
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專精
6/2(線)
Don Norman
仿生設計
6/9
IDEO
設計創新案例
應用
工業設計史
新思維鍛鍊
3/10
現代主義
用觸覺介紹
– 上課不遲到不早退,是尊重其他同學的受教權
(時間到準時開課,遲到2次視同缺課1次)
因為我們課堂上有大量的分組互動與討論
– 作業準時交並全力以赴
(作業遲交視同沒交)
業師身分開的這門課,將帶領各位用實務模式學習
真實的世界要求的是負責任的態度
– 若你無法全程參與所有的練習,請自行退選
(不合理的缺課二次,直接當掉)
(請假必須提早請假,不接受當天臨時請假)
既然是你自己選的課,務必要學到東西!
尊重自己、尊重同學、尊重這門課
反思
學習
積極
提問
投入
參與
約法三章
課程評量
分組產出:
全班分成9組,每組5-6人
組內不記名推薦最有貢獻成員,作為成績評量參考
重點產出:
設計創新應用案例
每次的課堂練習
評分標準:
到課與上課表現 10%
課堂學習心得 40%
案例分享 20%
課堂練習 30%
分組
每週的小組角色
都可以調整
組別 1 2 3 4 5 6 7 8 9
導演 鄭傑仁 朱南旗 鄢桓宇 楊捷成 呂沁芸 李沛臻 羅聖昀 吳興亞
副導演 陳穎萱 戴偉倫 李思穎
研究員 羅楷勛 陳宜妏 陳瑄 潘育翔 張少銘 鄭柏帆 呂恩杰 李佳恆
副研究員 林雅璇 高丞毅 吳秉翰 吳韋慶 呂奕辰
JIN
WOOJUN
游承儒
設計師 邱致翔 吳沛紜 詹竣翔 郭冠希 林宏宸 廖翊宏 白于萱
看護人 李言晨 李明家 顏佳弘 黃亭瑄 歐芸亘
設計創新
應用案例
案例介紹的內容格式須包含:
- 案例名稱(10字以內)
- 案例介紹(140字以內)
- 案例來源出處
- 案例來源國家
- 案例創新點(30字以內)
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每個案例用1~3頁簡報介紹
第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 第6週
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Team 7-1 老酒新釀
Team 2-1 師法自然
Team 8-1 惡搞提案
Team 3-1 科技應用
Team 9-1
Team 4-1 五感體驗
Team 5-1 師法自然
第7週 第8週 第9週 第10週 第11週 第12週
Team 6-1 師法自然 Team 7-2惡搞提案 Team 8-2老酒新釀 Team 9-2 Team 1-2 五感體驗
Team 2-2品牌聯名
Team 4-2科技應用
第13週 第14週 第15週 第16週 - -
Team 3-2惡搞提案
Team 5-2科技應用
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上課前一日中午12:00前放上
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上課講義教材都在這
課程作業雲端硬碟
作業繳交處
課程即時溝通 Line
請假、課程公告、提問
惡搞提案篇
設計創新應用案例
設計創新
應用案例
各小組挑選2類
創新應用類型
進行案例收集
每一類別最後
需整理介紹3個
不同設計產業類別的案例
視覺設計 產品設計 空間設計 建築設計 展演設計 互動設計
品牌聯名
五感體驗
老酒新釀
惡搞提案 O O O
師法自然
科技應用 O O O
A_設計產業類別
B_創新應用類型
麵包沙發
愛沙尼亞的說唱歌手Tommy Cash,向來以粗俗的
抒情主題和創造性的音樂錄影帶而聞名。2022年初
和擅長從生活片段取得創作元素的藝術家 Gab Bois
聯合,創作了風格詼諧荒誕而離奇的麵包沙發
「Loafa」。其原型是參考義大利家具設計師 Mario
Bellini 在 70 年代所設計的「Camaleonda」。發
佈在IG上時也表明如果這篇文章獲得 10000 則的留
言,IKEA將會發售「Loafa」 。
案例創新點
相對於用食物把舒適的居家客廳搞的髒亂不堪,那
就直接把最衝突的感官體驗,變成設計語言。
產品設計
惡搞提案
Reference: https://www.instagram.com/p/CYy_IrRsBtd/
愛沙尼亞
樂高洗衣店
2021年末 Yinka Ilori 受樂高(LEGO)之邀響應
「Rebuild the World」計畫。以洗衣店為主體,他
認為社區中的「洗衣店」連結了家人、朋友、鄰里
間的回憶。所以用了20萬塊樂高積木的
「Launderette of Dreams」夢幻洗衣店,為當地
孩子創造一處讓想像力遨遊的遊樂空間。希望能喚
起人們在平淡無奇的環境中找到娛樂自己的方式
案例創新點
找到生活中觸動人的核心,用生活裡的初心,重新
開啟人們的關係連結。
空間設計
惡搞提案
Reference: https://www.wowlavie.com/article/ae2101905
英國
拿了錢就跑
2021年丹麥當代藝術家延斯哈寧Jens Haaning受丹
麥現代藝術博物館之邀,在新展覽「Work it Out」
中,重現他之前在2007年創作的《丹麥人平均年收
入》與2010年《奧地利人平均年收入》兩幅創作。
但是他最後並未再現經典創作,而是給了博物館兩
幅名為《拿了錢就跑》空白畫框。並且表示表示自
己沒有意願歸還現金,他說「這不是竊取,而是違
約,違約也是作品的一部分。」
案例創新點
事件的反思成就創作的概念,透過行為藝術製造群
體的共鳴與共創。
展演設計
惡搞提案
Reference: https://www.damanwoo.com/node/95403
丹麥
小組
挑選類型
各小組挑選2類
創新應用類型
Team 1-1 D Team 1-2 B Team 6-1 E Team 6-2 B
Team 2-1 E Team 2-2 A Team 7-1 C Team 7-2 D
Team 3-1 F Team 3-2 D Team 8-1 D Team 8-2 C
Team 4-1 B Team 4-2 F Team 9-1 Team 9-2
Team 5-1 E Team 5-2 F
A.品牌聯名:透過異業合作,創造出體驗加值的創意設計
B.五感體驗:不只是視覺,還能激發你味覺、嗅覺、觸覺、聽覺的強烈感受
C.老酒新釀:舊東西新創意,用熟悉的符號創造新想像
D.惡搞提案:趣味、顛覆、讓人會心一笑的創意
E.師法自然:借鏡動植物習性、大自然演化的智慧,成為設計的創意
F.科技應用:運用IoT, AI, AR, VR, NFT, 5G, 3D列印等熱門新技術,創造出設計的新體驗與新互動
後現代主義
工業設計史
近20年生活科技或用品的出現與變化?
2022
2021
2020
2019
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2004
2003 2011
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2002
Open AI
推出
ChatGPT
發布AI
製圖程式
RNA
疫苗上市
Switch
AirPods
上市
悠遊卡
發行
達文西
外科手術
系統
第四代
行動支付
進入台灣
無線耳機
eTag
YouBike
1.0
創立
Foodpanda
發布第一
款商用量
子電腦
特斯拉電
動車上市
比特幣
崛起帶動
區塊鏈
成立
Youtube
氫燃料
電池
短影音
應用
2010-2020
第四次工業革命
物聯網、人工智慧、生物科技、自駕車等智能型科技的演化,將
人類帶進智能化的工業革命中,
工業設計史
9
2010/氣炸鍋 2010/體感裝置
2017/Switch遊戲機
2016/打敗第一
圍棋棋士
2013/停止營運
2006| Facebook 對大眾開放、任天堂發布 wii、Google 收受購 Toutube
2007| iPhone 發表上市
2001| 第一代iPod上市、推出維基百科網站服務
2008| 特斯拉推出第一輛純電動跑車、Airbnb網站成立
2009| 比特幣成為第一個去中心化的加密貨幣、Netflix>10萬部電影
2007/iPhone 2006/wii 2006/Facebook
1962-1965
普普運動
從美國大眾文化中獲得的啟發,旨在使藝術更接近普通人
1925-1939
裝飾藝術
儉樸的日常用具中,透過機械化的美,帶給使用者一種純粹、輕
鬆、乾淨的幸福感
1960-1990
後現代主義
反思現代主義,主張多元性與不確定性
10
1991|
IDEO
設計思考的創造者
1967|Jonathan Paul
Ive
前蘋果首席設計師
1941|James Dyson 勇敢跳進未知
1935|Don Norman UX大師
1973-1979|石油危機
1939-1945|第二次世界大戰
1964-1969
歐普運動
透過使用精密和數學,鮮明對比和抽象形狀,創造出一種獨特的
藝術風格
第一次工業革命
11
人類生產逐漸轉向新的製造過程,出現了以機器取代人力、獸力的趨勢,
以大規模的工廠生產,取代個體工場手工生產的一場生產與科技革命
1760-1830
1893-1986|Raymond Loewy 美國工業設計之父
1910-1930
現代主義
源於工業化所帶來的社會改變,以科學為基礎,重視理性與邏輯,
實驗探証
1880-1910
新藝術運動
為大眾創造現代優雅感,以及此風格充滿實驗性、複雜性,不適
於量產,進而價格高貴
1850-1900
美術工藝運動
提倡手工藝、反對機械化,提倡工匠精神,力倡回歸自然
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1919-1933|
Bauhaus
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1914-1918|第一次世界大戰
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1914-1918
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1930-1945
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1945~~
第二次戰後的現代主義
1919-1933
包浩斯
1933-1945
納粹德國
1953-1968
烏姆造型學院
1938
密斯·凡德羅逃往美國,伊利諾理工學院的前身建築院院長
1960~~
後現代主義
1910 1930 1945 1960
現代主義
初衷
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現代主義希望為勞苦大眾提供
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後期
二次大戰後的現代主義
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只剩功能主義、喪失人文思維
過度的簡化設計已不符時代需求 貝聿銘_羅浮宮玻璃金字塔
Le Corbusier_薩伏伊別墅及門衛室
Bauhaus 海報
Dieter Rams_Calculator 密斯 凡德羅_巴賽隆納椅 Philippe Starck_Dr. No Chair
後現代主義
初衷
Less is more 使得世界大都會
變得一模一樣
設計師使用同一種方式
應付當今複雜的需求
忽視個人需求與審美價值
特質
延續現代主義核心的價值思想
在形式上演化出各種不同風格
強調個人主義在設計上的復興
運用各種隱喻符號強調裝飾性
戲謔調侃地展現其娛樂性
Gaetano Pesce_紐約的日落
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Memphis
孟菲斯設計小組
宗旨在於反對一切固有觀念
樹立一種新的產品內涵
從波普藝術、非洲藝術、拉美藝術中尋找靈感
透過高度娛樂、戲謔、玩笑、俗艷的手法
怪誕的幾何元素拼接和大膽的配色
達到與正統設計完全不同的效果
設計作品均手工製作,沒有量化生產
但其對後世平面、時尚、室內設計
等領域的影響卻極其深遠
並成為無數設計師的靈感來源
High Tech
高科技風格
高科技指的不是數位、電腦技術的科技
而是運用工業材質如:金屬卷材、塑膠管、
浸鍍鐵板、抗滑橡膠等預製材料並使之裸露
讓居家產品看起來具備尖端科技的儀器感
Trans High Tech
變相高科技風格
以高技派的設計為基礎,通過一些細節的修改,
以一種詼諧、荒誕不經的面貌來展現設計師
對工業化、高科技的困惑與排斥的情感
Arche Types
建築風格
完全利用建築的形式來設計產品
產生像建築物的產品或家具
Micro-Architecture
微建築風格
將後現代主義建築風格應用到產品上
大量採用豔麗的色彩和幾何裝飾圖案
幾乎所有後現代主義的建築師都有設計產品
Micro-electroniccs
微電子風格
因為技術發展到電子時代
造成採用積體電路晶片的電子產品大量湧現
而導致的新的設計範疇
重點在於如何把設計功能、人體工程學、
材料科學、顯示技術和策型化技術統一
在新產品上集中體現出來
達到良好的功能和形式效果
後現代主義
有哪些價值思想
呼應了今日的
社會現象
請導演主持討論
設計師分享結論
看見你的視而不見
思維練習
日
常
生
活
裡
的
理
所
當
然
Reference: https://www.ideo.com/post/thoughtless-acts
反應
We interact automatically
with objects and spaces that
we encounter
隨機應變的本能
回應
Some qualities and features
prompt us to behave in
particular ways
順勢而為的表現
吸收
We make use of
opportunities present in our
immediate surroundings
就地取材的想像
利用
We take advantage of
physical and mechanical
qualities we understand
物盡其用的創意
適應
We alter the purpose or
context of things to meet our
objectives
事過境遷的演化
遵循
We learn patterns of
behavior from others in our
social and cultural group
人云亦云的盲從
示意
We convey messages and
prompts to ourselves and
other people
一目瞭然的提示
校園生活觀察照
依據觀察主題(#主題)去校園裡
框取呼應主題的畫面快照 x每人3張
30分鐘後回來
“
思 維 練 習
2小組內挑選
3張最符合
主題的快照
向大家分享
1
請研究員主持
小組內的分享
上傳到Line群的主題相簿
今日的
課堂學習心得
徵求3位同學口頭分享
https://forms.gle/gJuoyGSbhHNwu4FN7
課程作業
“
設計創新
應用案例
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每個案例用1~3頁簡報介紹
第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 第6週
Demo Demo
Team 1-1 惡搞提案
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FDI 20231218
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DMS 20231215
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SD 20231208
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CTDA 20230303

Notas del editor

  1. 2007年創作的《丹麥人平均年收入》,他在畫框內貼滿32.8萬丹麥克朗鈔票(約143萬台幣) 2010年他以同樣概念創作《奧地利人平均年收入》並貼滿2.5萬歐元鈔票(約81.2萬台幣) 博物館同意向藝術家借出53.8萬丹麥克朗(約235萬台幣)進行創作 當完成後則可獲得2.5萬克朗(約11萬台幣)作為報酬 重新製作這兩件舊作的成本,遠遠比美術館提供給他的「經費」高出近 4000美元 要完成原先計畫,自己還得自掏腰包
  2. Link: https://reurl.cc/ZAORzp
  3. https://forms.gle/gJuoyGSbhHNwu4FN7