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액션 감성을 밸런싱하다.
감성과 수치 밸런스(를 잘 해보려는) 고군분투기
Inven Game Conference
오리진게임즈 / 크로커스PD / 고정환
0
강연자 소개
현재 크로커스PD
고정환
2008~2010 메이플스토리 파트장 <넥슨>
2010~2011 넥슨 라이브개발 팀장 <넥슨>
2011~2014 던파개발실 부팀장 <네오플>
2015~(현재) 크로커스 PD <오리진게임즈>
INDEX
1
Chapter
유저가 느끼는 밸런스 의미
2
Chapter
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
3
Chapter
0 에서 밸런스 찾기 <크로커스 사례>
4
Chapter
+1 하기 <크로커스 레벨링>
5
Chapter
초심을 관철시키는 힘
유저가 느끼는 밸런스 의미
Inven Game Conference
1
유저가 느끼는 밸런스 의미
불확실성속에서도 고정된 확률
게임, 불확실성의 연속
불확실성이 발생하는 모든 과정에 확률은 존재 한다.
1 0과 1의 함정
강화 성공 확률 10%, 그리고 10회 시도
 +1강을 띄운다?!
+1강 띄울 확률 38.74%
모두 실패 할 확률 34.87%
유저가 느끼는 밸런스 의미
1 연결 사건의 결과가 궁금해
유저가 알고 싶은 밸런스
1번 시도해서 +1강에 성공할 확률 (X)
몇 번을 시도해야 +10강에 성공할까? (O)
유저가 느끼는 밸런스 의미
* 참고출처: 이항분포. http://boxnwhis.kr/2015/05/21/binomial_dist_in_games.html
1 유저가 알고 싶은 밸런스
기획자 확률 유저 경험
10% 100번
유저가 느끼는 밸런스 의미
1 밸런스가 잘 되었다는 의미
실패의 좌절감 < 성공할거란 기대감
의도한 시도횟수 안에서는 실패하더라도
밸런스(수치+게임성)가 잘 된 게임!
유저가 느끼는 밸런스 의미
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
Inven Game Conference
2
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
던전앤파이터 이벤트 던전
사례) 던전앤파이터의 “이벤트 던전”
2
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
던전앤파이터 이벤트 던전
“시도횟수와 이를 유도하는 기대치 밸런스 예시”
사례) 던전앤파이터의 “이벤트 던전”
<게임 룰>
1. 주사위를 굴려 Start지점에서 End지점으로 이동한다.
2. 보상/이동/던전플레이 등등의 말판이 있다.
3. 100% 유니크 획득할 수 있는 말판이 1개 있다.
(그냥 지나쳐서 못 먹을 수도 있다.)
4. 3인이 동시 참여하며 100% 유니크 말판은 3인중 1명만
획득가능하다.
2 기대치의 종류 찾기 – 이전 경험
유저가 해왔던 경험
유니크 획득은 (랜덤 + 극악의 확률)
새로운 경험 제공
100% 유니크 지급 (확실한 획득)
플레이를 유도할 기대치
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
낮은 레벨의 유니크가 대다수
게다가 교환불가
그래도 적정 레벨 유니크가 다른 곳보다 높게 드롭
이해를 돕기 위한 단순화(서비스 버전과 다름)
2 던전앤파이터 이벤트 던전
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
유저가 경험할 컨텐츠 비율 (서비스 버전과 다름)
2 컨텐츠 비율 정하기
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
컨텐츠 플레이 시간 (서비스 버전과 다름)
9번쯤 주사위를 던지면 End에 도달한다.
(32말판 / 3.5씩 전진 = 9.xxx)
4~5회의 전투를 치른다.
(전투 당 2분 내외라 치면 대략 플레이 타임 10분)
2 플레이 시간 정하기
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
획득할 보상 기대치(서비스 버전과 다름)
유니크 100% 획득 말판에 도달할 확률은 2.6%
실제 서비스에서는 재도전 기능과 당첨(?)확률을 올려서 더 높은 기대치로 획득가능
2 기대치(=보상) 정하기
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
안갈켜줌
안갈켜줌
2 던전앤파이터 이벤트 던전
결과는 괜찮았다.
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
대략적인 플레이 난이도를 알고 있었기에
“실패 < 기대감”밸런스가 쉬웠다.
난이도(like 전투 레벨링)가 없을 때는 어찌할까?
2 레벨링이 안된 경우 어떤 관점으로 개발할까?
유저 경험을 밸런스 기획한 사례
0 에서 밸런스 찾기 <개발중인 크로커스 사례>
Inven Game Conference
서론4
0 에서 밸런스 찾기
모바일 액션 RPG “크로커스” 개발
레벨링과 밸런스를 처음부터(=삽질)
3 크로커스 소개
자유도 높은 액션, 크로커스
https://www.youtube.com/watch?v=bkikt0j_DhI
“다단히트 쾌속 콤보의 액션을 모바일에서”가 액션 컨셉
그러다 보니 지상/공중의 상태와 몬스터 리액션 등 뭐가 많다.
0 에서 밸런스 찾기
공방이 복잡한 게임, 크로커스
공방을 결정짓는 요소가 복잡
스탯 몬스터 패턴캐릭터 스킬
3
캐릭터 차별화 때문에 정의된 스탯이 많다.
다단히트 쾌속 콤보를 컨셉때문에 스킬도 많다.
액션 게임이라 몬스터의 패턴도 많다.
0 에서 밸런스 찾기
밸런스 영역의 구분
수치와 액션의 밸런스 영역을 구분
3
공격력1 > 방어력1
수치밸런스는 1~Max까지 일관되게, 액션 밸런스는 구간에 맞게!
공격력 > 방어력
공격력 + 피니시 > 방어력
공격력 + 피니시(X) > 방어력 + 탱하는 몹
공격력 + 피니시 + (출혈) > 방어력 + 탱하는 몹
…
액션 밸런스 영역 수치 밸런스 영역
0 에서 밸런스 찾기
공격력1 < 방어력2
액션 밸런스 vs 수치 밸런스
액션 밸런스는 수치 밸런스의 부분집합
3
장르마다 다르겠지만, ActionRPG(O), RPG(O), 대전(X)
0 에서 밸런스 찾기
수치 밸런스 대분류 정의
공방의 수치 밸런스할 대분류 정의
(공격을 결정짓는 요소)
3
아이템 공격력(N) * 공격력증가(N%) * 스탯가중치(N%) + 기술공격력(N)
(방어를 결정짓는 요소)
방어 레벨 계수(N) * 방어력가중치(N%) * 스탯가중치(N%)
아이템 스킬 스탯
0 에서 밸런스 찾기
아이템 강함의 비교 척도
비교가 가능한 기준
3
장비 레벨
Lv1
Lv5
Lv10
Lv15
Lv20
Lv25
Lv30
Lv35
Lv40
레어리티
common
uncommon
rare
unique
epic
장비 등급
하급
중급
상급
“Lv15 + unique + 상급”과 “Lv20 + rare + 상급”의 강함의 차이는?
가치 레벨
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
…
강함의 정도(예시)
Lv1 + common + 하급
Lv1 + common + 중급
Lv1 + common + 상급
Lv1 + uncommon + 하급
Lv1 + uncommon + 중급
Lv1 + uncommon + 상급
Lv1 + rare + 하급
Lv1 + rare + 중급
Lv1 + rare + 상급
Lv1 + unique + 하급
Lv1 + unique + 중급
Lv1 + unique + 상급
…
가치레벨로 관리하면 객관적 비교가 가능하다.
0 에서 밸런스 찾기
스킬 강함의 비교 척도
스킬의 경우, SP(SkillPoint)로 강함을 표현
3
쿨타임, 획득레벨, 스킬레벨…
SP효율 * SP 투자량으로 스킬의 각 레벨별 강함을 살펴볼 수 있다.
0 에서 밸런스 찾기
스킬 강함의 비교 척도
캐릭터,몬스터의 공방 수치를 레벨별로 다시 매핑
아이템,스킬,스탯(=캐릭터)
던전(=몬스터)
3
0 에서 밸런스 찾기
공방을 수치로 표현
공방이 수치로 표현된다.
3
캐릭터가 상대할 몹이 쉽고(몬스터 MIN) 어려운(몬스터 MAX) 정도의 비교가 가능
0 에서 밸런스 찾기
* 쉬운 이해를 위해 단순화된 유사한 차트와 테이블 가져왔음
난이도 결정
쉽고 어려운 스테이지 만들어 보기
3
수치만 봐도 게임이 정말 재미없을 것 같다.
0 에서 밸런스 찾기
난이도 결정3
총합을 난이도로 보면 스테이지 난이도가 만들어진다.
0 에서 밸런스 찾기
몬스터 패턴을 배점화
밸런스 검증은 어떻게 할 것인가?
3 검증에 대한 고민
0 에서 밸런스 찾기
3 밸런스 검증
시간날 때마다
내가 해본다.
시뮬레이션하여
지속적으로
로그를 만들어본다.
0 에서 밸런스 찾기
시뮬레이터로 로그 생성
자동(숫자)전투 시뮬레이터(현재는 스크립트 코드)
기본 테이블을 시뮬레이션하여 로그로 만들어본다.
3
0 에서 밸런스 찾기
밸런스 검증
검증은 승패율로 판단
3
임의로 찍은 배점표(액션밸런스)대로 밸런싱
0 에서 밸런스 찾기
* 쉬운 이해를 위해 단순화된 유사한 차트 가져왔음
기준테이블과 데미지공식 폴리싱
붉은 색
각종 변수로 시뮬레이션 했을 때, 행의 최빈값 1~5위
변수 추가 후, x축으로 많이 가면 너무 강한 수치
변수의 영향력이 명확해짐
아이템, 스탯, 스킬, 몬스터 스탯을 더 잘 설정할 수 있다.
 승패를 더 정확히 예측할 수 있다.
변수를 추가하며 관찰, 그리고 폴리싱
스테이지 레벨
스테이지
난이도
3
0 에서 밸런스 찾기
3 목표 설정
“패배를 10%로 만드는 것이 목표”
이런 것도 가능하다.
0 에서 밸런스 찾기
그나마 객관적인 테이블
수치 밸런스는 거시적 목표점을 설정하는 것으로
이를 통해 게임의 목표가 되는
요인과 허들을 정량적으로 만들 수 있다.
3
0 에서 밸런스 찾기
정량 테이블의 장점
알파고는 바둑을 알고 둘까?
3
대국을 참고해서 최적의 수를 찾아내는 학습방식이 바둑을 배우는데 적당한가?
다수의 피드백 받아 최적의 수를 찾아 적용하다보면 완벽한 밸런스를 만들지도 모른다.
심지어 이를 시스템화하면 자동 밸런스가 가능할 수도 있다.
정량테이블로 밸런싱하면
새로운 변수 추가 시, 영향의 정도를 예상할 수 있다.
프로기사보다 바둑을 몰라도…
0 에서 밸런스 찾기
액션 밸런스가 필요해3
그런데
알파고가 만든 게임은 재미없을 것 같다.
바둑을 모르는데 이긴다고 재미있지 않다.
0 에서 밸런스 찾기
액션 밸런스가 필요한 이유
액션 밸런스가 필요해3
액션 밸런스(액션 레벨링)는 정형화된 공식이 없음
재미를 느끼는 부분도 제 각각.
“양질의 / 인상적인 / 제대로 레벨링된” 구간을 얼마나 많이 만드는 것이 관건
0 에서 밸런스 찾기
+1 하기. <크로커스 레벨링>
Inven Game Conference
서론
제작중인 게임의 전투레벨링을 모두 공개하는 것은 부적합하다고 생각하여 일부만 이야기 합니다.
= 아직 공개하기에 부족한 점이 많습니다.
4
+1 하기. <크로커스 레벨링>
여기부터는 시도하고 있는 내용입니다.
“양질의 / 인상적인 / 제대로 레벨링된” 구간을 많이 만드데 집중하고 있어요
게임경험이 뭐길래4
좋은 경험(=레벨링) 만들기
우리 게임만이 줄 수 있는 유니크한 경험은 누구나 쉽게 접근 가능해야 한다.
이런 경험이 다양하게 확장되고, 각각이 심도있게 진화되어야 한다.
몰라서 못하는 것이 아니라 실현하기 어려워서 못 하는 경우가 많다.
유니크한 경험 확장 경험 심화 경험
+1 하기. <크로커스 레벨링>
첫 느낌은 X-Game!4
크로커스의 첫 느낌
자유도 높은 액션 + 실시간 파티 플레이 + 다단히트 쾌속 콤보
액션 닥치고, x-game의 긴장과 흥분 + 환호!
크로커스 무드 모티브가 된 “레드불 광고”
+1 하기. <크로커스 레벨링>
느낌적인 느낌4
튜토리얼은 레드불처럼 (= 첫 느낌 개발중)
+1 하기. <크로커스 레벨링>
보여드리기 민망한데… 한참 만들고 있어요! UI효과의 느낌적인 느낌만 보세요!
캐릭터별 무드4
지금까지 모바일에서 경험했던 캐릭터 선택창과 다르지 않나요?
이도류(Rock’n Roll) / 거너(Dance) / 격투가(HipHop)
캐릭터마다 개성있는 비쥬얼과 음악
화났지만 신난다. 그냥 신난다. 조용한데 신난다.
<개발중인 캐릭터 선택창> * 사운드를 틀고 보세요
+1 하기. <크로커스 레벨링>
게임 진입 레벨링4
게임 진입 레벨링
캐릭터 선택 튜토리얼최소 애셋 다운로드
빠르게 플레이할 수 있게 설계
80M
플레이 중, 애셋 다운로드
(800M 전후)
다른 캐릭터로 튜토리얼 진행
완료
+1 하기. <크로커스 레벨링>
게임 진입 레벨링4
최소 애셋으로 빠르게 진입시킨다.
캐릭터 분위기를 보여줄 수 있는 가벼운 캐선창
(병크맛나도 유니크해야 해!)
크로커스만의 감성(x-game:즐긴다,흥분,환호)을 전달하는 튜토리얼
+1 하기. <크로커스 레벨링>
리플레이 밸류의 본질4
리플레이 밸류
이전 플레이의 강제연속이 아닌 새로운 재미와 연결
대다수의 모바일 RPG에서 리플레이는 강제연속
액션 리플레이의 본질은
플레이어가 부족함을 느끼고 숙련도 향상을 위한 것!
이를 통해 잘해서(잘한다는 느낌으로) 보다 높은 난이도를 클리어
+1 하기. <크로커스 레벨링>
보다 재미있게 다시 플레이 하기4
리플레이 레벨링
액션도 경기다. 스포츠 게임에서 스코어 갱신, 1위하는 느낌 전달
더 나아가 리플레이가 한 편의 trailer를 만든다는 느낌으로
(리플레이 다시 보기, 관전 시스템 개발 시작도 못 했다능…)
+1 하기. <크로커스 레벨링>
리플레이에 도움이 되는 소셜피처4
실시간 파티
+1 하기. <크로커스 레벨링>
유저라는 변수는 리플레이를 매번 새롭게 만든다.
실시간 파티를 지향. 스테이지 안, 밖에서 서로 인터랙티브할 수 있게.
결투장4
결투장
UFC의 옥타곤 같은 경기장에서 실시간 PvP경기를 치른다.
+1 하기. <크로커스 레벨링>
결투장 레벨링4
PvP 레벨링
언더그라운드
옥타곤
Blood Sports TV 중계
싸움에 익숙하지 않고 유명하지 않을 때,
뒷 골목에서 캐쥬얼한 PvP를 진행한다.
뒷 골목에서 유명해지면,
옥타곤에서 정식 경기를 치를 수 있는
권한이 열린다.
이 곳에서 실시간 PvP를 진행한다.
유명 파이터의 경기는 TV중계가 되고,
파이트 머니로 큰 돈을 벌 수도 있다.
캐쥬얼 PvP / 실시간 PvP / 래더 경기
1 2
3
+1 하기. <크로커스 레벨링>
결투장 레벨링4
캐쥬얼PvP 실시간 PvP 래더경기
초보 유저를 위한 PvP
비동기 전투 or 아이템전 고려중
주단위 or 시즌제 고려중
불특정 다수와 실시간 PvP
길드/친구와 실시간 커뮤니티성 PvP
상시 입장 가능
만렙만 참여 가능한 PvP
우승 상금을 놓고 경쟁
특정 요일/시간에 오픈
PvP 레벨링
승을 쌓을 수록 유명해지고, 상위 경기장에서 진행 상금 경쟁
+1 하기. <크로커스 레벨링>
현실은 시궁창4
전투 레벨링은 CBT에서 보실 수 있어요.
재미있게 나오길 기대합니다.
+1 하기. <크로커스 레벨링>
만들고자 하는 것을 관철시키는 힘
Inven Game Conference
5
만들고자 하는 것을 관철시키는 힘
게임 제작 어렵다.
제작하는 과정에서 변하기도 한다.
초기 이도류 검사 현재 이도류 검사
신선함을 전달하기 위해서, 컨셉을 다듬기 위해서, 무엇보다 더 재미있는 게임을 선보이고 싶어서
5
만들고자 하는 것을 관철시키는 힘
돈 버는 것은 더 어렵다.
원치않는 모습으로 바뀌기도 한다.
* 이미지 출처: 헝그리앱
순수하게 돈이 없어 회사가 망할 것 같아서, 혹은 욕심쟁이처럼 더 많이 벌고 싶어서
5
만들고자 하는 것을 관철시키는 힘
나에게 했던 질문
우리가 만들고 싶은 게임은 어떤 모습인가?
그리고
그것을 어떻게 지켜낼 수 있을까?
늘 고민하고, 고민하세요!
저만 잘 하면 될 것 같습니다. ㅜㅜ
5
만들고자 하는 것을 관철시키는 힘
크로커스팀이 선택한 길
거시적 게임 경험 시스템적으로 만들기를 우선
양질의 레벨구간을 많이 만드는 것에 집중하기
여타 개입으로도 게임경험이 크게 바뀌지않을 정도로 잘 만들기
그 다음에
<크로커스>는 이렇게 진행해보고 있습니다.
5
만들고자 하는 것을 관철시키는 힘
끝
감사합니다.
Q&A
* 크로커스 팀 블로그(http://blog.origingam.es)에서 더 많은 정보를 보실 수 있어요.
* thanks to 황찬주, 크로커스팀, 던파개발실
2017년 IGC에서 <크로커스 오픈 후기>로 다시 만났으면 좋겠네요
감사합니다
[오리진게임즈 크로커스PD]
고 정 환
jeonghwan.ko@origingam.es

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[IGC 2016] 고정환 액션감성을_밸런스하다

  • 1. 액션 감성을 밸런싱하다. 감성과 수치 밸런스(를 잘 해보려는) 고군분투기 Inven Game Conference 오리진게임즈 / 크로커스PD / 고정환
  • 2. 0 강연자 소개 현재 크로커스PD 고정환 2008~2010 메이플스토리 파트장 <넥슨> 2010~2011 넥슨 라이브개발 팀장 <넥슨> 2011~2014 던파개발실 부팀장 <네오플> 2015~(현재) 크로커스 PD <오리진게임즈>
  • 3. INDEX 1 Chapter 유저가 느끼는 밸런스 의미 2 Chapter 유저 경험을 밸런스 기획한 사례 3 Chapter 0 에서 밸런스 찾기 <크로커스 사례> 4 Chapter +1 하기 <크로커스 레벨링> 5 Chapter 초심을 관철시키는 힘
  • 4. 유저가 느끼는 밸런스 의미 Inven Game Conference
  • 5. 1 유저가 느끼는 밸런스 의미 불확실성속에서도 고정된 확률 게임, 불확실성의 연속 불확실성이 발생하는 모든 과정에 확률은 존재 한다.
  • 6. 1 0과 1의 함정 강화 성공 확률 10%, 그리고 10회 시도  +1강을 띄운다?! +1강 띄울 확률 38.74% 모두 실패 할 확률 34.87% 유저가 느끼는 밸런스 의미
  • 7. 1 연결 사건의 결과가 궁금해 유저가 알고 싶은 밸런스 1번 시도해서 +1강에 성공할 확률 (X) 몇 번을 시도해야 +10강에 성공할까? (O) 유저가 느끼는 밸런스 의미 * 참고출처: 이항분포. http://boxnwhis.kr/2015/05/21/binomial_dist_in_games.html
  • 8. 1 유저가 알고 싶은 밸런스 기획자 확률 유저 경험 10% 100번 유저가 느끼는 밸런스 의미
  • 9. 1 밸런스가 잘 되었다는 의미 실패의 좌절감 < 성공할거란 기대감 의도한 시도횟수 안에서는 실패하더라도 밸런스(수치+게임성)가 잘 된 게임! 유저가 느끼는 밸런스 의미
  • 10. 유저 경험을 밸런스 기획한 사례 Inven Game Conference
  • 11. 2 유저 경험을 밸런스 기획한 사례 던전앤파이터 이벤트 던전 사례) 던전앤파이터의 “이벤트 던전”
  • 12. 2 유저 경험을 밸런스 기획한 사례 던전앤파이터 이벤트 던전 “시도횟수와 이를 유도하는 기대치 밸런스 예시” 사례) 던전앤파이터의 “이벤트 던전” <게임 룰> 1. 주사위를 굴려 Start지점에서 End지점으로 이동한다. 2. 보상/이동/던전플레이 등등의 말판이 있다. 3. 100% 유니크 획득할 수 있는 말판이 1개 있다. (그냥 지나쳐서 못 먹을 수도 있다.) 4. 3인이 동시 참여하며 100% 유니크 말판은 3인중 1명만 획득가능하다.
  • 13. 2 기대치의 종류 찾기 – 이전 경험 유저가 해왔던 경험 유니크 획득은 (랜덤 + 극악의 확률) 새로운 경험 제공 100% 유니크 지급 (확실한 획득) 플레이를 유도할 기대치 유저 경험을 밸런스 기획한 사례 낮은 레벨의 유니크가 대다수 게다가 교환불가 그래도 적정 레벨 유니크가 다른 곳보다 높게 드롭
  • 14. 이해를 돕기 위한 단순화(서비스 버전과 다름) 2 던전앤파이터 이벤트 던전 유저 경험을 밸런스 기획한 사례
  • 15. 유저가 경험할 컨텐츠 비율 (서비스 버전과 다름) 2 컨텐츠 비율 정하기 유저 경험을 밸런스 기획한 사례
  • 16. 컨텐츠 플레이 시간 (서비스 버전과 다름) 9번쯤 주사위를 던지면 End에 도달한다. (32말판 / 3.5씩 전진 = 9.xxx) 4~5회의 전투를 치른다. (전투 당 2분 내외라 치면 대략 플레이 타임 10분) 2 플레이 시간 정하기 유저 경험을 밸런스 기획한 사례
  • 17. 획득할 보상 기대치(서비스 버전과 다름) 유니크 100% 획득 말판에 도달할 확률은 2.6% 실제 서비스에서는 재도전 기능과 당첨(?)확률을 올려서 더 높은 기대치로 획득가능 2 기대치(=보상) 정하기 유저 경험을 밸런스 기획한 사례 안갈켜줌 안갈켜줌
  • 18. 2 던전앤파이터 이벤트 던전 결과는 괜찮았다. 유저 경험을 밸런스 기획한 사례
  • 19. 대략적인 플레이 난이도를 알고 있었기에 “실패 < 기대감”밸런스가 쉬웠다. 난이도(like 전투 레벨링)가 없을 때는 어찌할까? 2 레벨링이 안된 경우 어떤 관점으로 개발할까? 유저 경험을 밸런스 기획한 사례
  • 20. 0 에서 밸런스 찾기 <개발중인 크로커스 사례> Inven Game Conference
  • 21. 서론4 0 에서 밸런스 찾기 모바일 액션 RPG “크로커스” 개발 레벨링과 밸런스를 처음부터(=삽질)
  • 22. 3 크로커스 소개 자유도 높은 액션, 크로커스 https://www.youtube.com/watch?v=bkikt0j_DhI “다단히트 쾌속 콤보의 액션을 모바일에서”가 액션 컨셉 그러다 보니 지상/공중의 상태와 몬스터 리액션 등 뭐가 많다. 0 에서 밸런스 찾기
  • 23. 공방이 복잡한 게임, 크로커스 공방을 결정짓는 요소가 복잡 스탯 몬스터 패턴캐릭터 스킬 3 캐릭터 차별화 때문에 정의된 스탯이 많다. 다단히트 쾌속 콤보를 컨셉때문에 스킬도 많다. 액션 게임이라 몬스터의 패턴도 많다. 0 에서 밸런스 찾기
  • 24. 밸런스 영역의 구분 수치와 액션의 밸런스 영역을 구분 3 공격력1 > 방어력1 수치밸런스는 1~Max까지 일관되게, 액션 밸런스는 구간에 맞게! 공격력 > 방어력 공격력 + 피니시 > 방어력 공격력 + 피니시(X) > 방어력 + 탱하는 몹 공격력 + 피니시 + (출혈) > 방어력 + 탱하는 몹 … 액션 밸런스 영역 수치 밸런스 영역 0 에서 밸런스 찾기 공격력1 < 방어력2
  • 25. 액션 밸런스 vs 수치 밸런스 액션 밸런스는 수치 밸런스의 부분집합 3 장르마다 다르겠지만, ActionRPG(O), RPG(O), 대전(X) 0 에서 밸런스 찾기
  • 26. 수치 밸런스 대분류 정의 공방의 수치 밸런스할 대분류 정의 (공격을 결정짓는 요소) 3 아이템 공격력(N) * 공격력증가(N%) * 스탯가중치(N%) + 기술공격력(N) (방어를 결정짓는 요소) 방어 레벨 계수(N) * 방어력가중치(N%) * 스탯가중치(N%) 아이템 스킬 스탯 0 에서 밸런스 찾기
  • 27. 아이템 강함의 비교 척도 비교가 가능한 기준 3 장비 레벨 Lv1 Lv5 Lv10 Lv15 Lv20 Lv25 Lv30 Lv35 Lv40 레어리티 common uncommon rare unique epic 장비 등급 하급 중급 상급 “Lv15 + unique + 상급”과 “Lv20 + rare + 상급”의 강함의 차이는? 가치 레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 … 강함의 정도(예시) Lv1 + common + 하급 Lv1 + common + 중급 Lv1 + common + 상급 Lv1 + uncommon + 하급 Lv1 + uncommon + 중급 Lv1 + uncommon + 상급 Lv1 + rare + 하급 Lv1 + rare + 중급 Lv1 + rare + 상급 Lv1 + unique + 하급 Lv1 + unique + 중급 Lv1 + unique + 상급 … 가치레벨로 관리하면 객관적 비교가 가능하다. 0 에서 밸런스 찾기
  • 28. 스킬 강함의 비교 척도 스킬의 경우, SP(SkillPoint)로 강함을 표현 3 쿨타임, 획득레벨, 스킬레벨… SP효율 * SP 투자량으로 스킬의 각 레벨별 강함을 살펴볼 수 있다. 0 에서 밸런스 찾기
  • 29. 스킬 강함의 비교 척도 캐릭터,몬스터의 공방 수치를 레벨별로 다시 매핑 아이템,스킬,스탯(=캐릭터) 던전(=몬스터) 3 0 에서 밸런스 찾기
  • 30. 공방을 수치로 표현 공방이 수치로 표현된다. 3 캐릭터가 상대할 몹이 쉽고(몬스터 MIN) 어려운(몬스터 MAX) 정도의 비교가 가능 0 에서 밸런스 찾기 * 쉬운 이해를 위해 단순화된 유사한 차트와 테이블 가져왔음
  • 31. 난이도 결정 쉽고 어려운 스테이지 만들어 보기 3 수치만 봐도 게임이 정말 재미없을 것 같다. 0 에서 밸런스 찾기
  • 32. 난이도 결정3 총합을 난이도로 보면 스테이지 난이도가 만들어진다. 0 에서 밸런스 찾기 몬스터 패턴을 배점화
  • 33. 밸런스 검증은 어떻게 할 것인가? 3 검증에 대한 고민 0 에서 밸런스 찾기
  • 34. 3 밸런스 검증 시간날 때마다 내가 해본다. 시뮬레이션하여 지속적으로 로그를 만들어본다. 0 에서 밸런스 찾기
  • 35. 시뮬레이터로 로그 생성 자동(숫자)전투 시뮬레이터(현재는 스크립트 코드) 기본 테이블을 시뮬레이션하여 로그로 만들어본다. 3 0 에서 밸런스 찾기
  • 36. 밸런스 검증 검증은 승패율로 판단 3 임의로 찍은 배점표(액션밸런스)대로 밸런싱 0 에서 밸런스 찾기 * 쉬운 이해를 위해 단순화된 유사한 차트 가져왔음
  • 37. 기준테이블과 데미지공식 폴리싱 붉은 색 각종 변수로 시뮬레이션 했을 때, 행의 최빈값 1~5위 변수 추가 후, x축으로 많이 가면 너무 강한 수치 변수의 영향력이 명확해짐 아이템, 스탯, 스킬, 몬스터 스탯을 더 잘 설정할 수 있다.  승패를 더 정확히 예측할 수 있다. 변수를 추가하며 관찰, 그리고 폴리싱 스테이지 레벨 스테이지 난이도 3 0 에서 밸런스 찾기
  • 38. 3 목표 설정 “패배를 10%로 만드는 것이 목표” 이런 것도 가능하다. 0 에서 밸런스 찾기
  • 39. 그나마 객관적인 테이블 수치 밸런스는 거시적 목표점을 설정하는 것으로 이를 통해 게임의 목표가 되는 요인과 허들을 정량적으로 만들 수 있다. 3 0 에서 밸런스 찾기
  • 40. 정량 테이블의 장점 알파고는 바둑을 알고 둘까? 3 대국을 참고해서 최적의 수를 찾아내는 학습방식이 바둑을 배우는데 적당한가? 다수의 피드백 받아 최적의 수를 찾아 적용하다보면 완벽한 밸런스를 만들지도 모른다. 심지어 이를 시스템화하면 자동 밸런스가 가능할 수도 있다. 정량테이블로 밸런싱하면 새로운 변수 추가 시, 영향의 정도를 예상할 수 있다. 프로기사보다 바둑을 몰라도… 0 에서 밸런스 찾기
  • 41. 액션 밸런스가 필요해3 그런데 알파고가 만든 게임은 재미없을 것 같다. 바둑을 모르는데 이긴다고 재미있지 않다. 0 에서 밸런스 찾기 액션 밸런스가 필요한 이유
  • 42. 액션 밸런스가 필요해3 액션 밸런스(액션 레벨링)는 정형화된 공식이 없음 재미를 느끼는 부분도 제 각각. “양질의 / 인상적인 / 제대로 레벨링된” 구간을 얼마나 많이 만드는 것이 관건 0 에서 밸런스 찾기
  • 43. +1 하기. <크로커스 레벨링> Inven Game Conference
  • 44. 서론 제작중인 게임의 전투레벨링을 모두 공개하는 것은 부적합하다고 생각하여 일부만 이야기 합니다. = 아직 공개하기에 부족한 점이 많습니다. 4 +1 하기. <크로커스 레벨링> 여기부터는 시도하고 있는 내용입니다. “양질의 / 인상적인 / 제대로 레벨링된” 구간을 많이 만드데 집중하고 있어요
  • 45. 게임경험이 뭐길래4 좋은 경험(=레벨링) 만들기 우리 게임만이 줄 수 있는 유니크한 경험은 누구나 쉽게 접근 가능해야 한다. 이런 경험이 다양하게 확장되고, 각각이 심도있게 진화되어야 한다. 몰라서 못하는 것이 아니라 실현하기 어려워서 못 하는 경우가 많다. 유니크한 경험 확장 경험 심화 경험 +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 46. 첫 느낌은 X-Game!4 크로커스의 첫 느낌 자유도 높은 액션 + 실시간 파티 플레이 + 다단히트 쾌속 콤보 액션 닥치고, x-game의 긴장과 흥분 + 환호! 크로커스 무드 모티브가 된 “레드불 광고” +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 47. 느낌적인 느낌4 튜토리얼은 레드불처럼 (= 첫 느낌 개발중) +1 하기. <크로커스 레벨링> 보여드리기 민망한데… 한참 만들고 있어요! UI효과의 느낌적인 느낌만 보세요!
  • 48. 캐릭터별 무드4 지금까지 모바일에서 경험했던 캐릭터 선택창과 다르지 않나요? 이도류(Rock’n Roll) / 거너(Dance) / 격투가(HipHop) 캐릭터마다 개성있는 비쥬얼과 음악 화났지만 신난다. 그냥 신난다. 조용한데 신난다. <개발중인 캐릭터 선택창> * 사운드를 틀고 보세요 +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 49. 게임 진입 레벨링4 게임 진입 레벨링 캐릭터 선택 튜토리얼최소 애셋 다운로드 빠르게 플레이할 수 있게 설계 80M 플레이 중, 애셋 다운로드 (800M 전후) 다른 캐릭터로 튜토리얼 진행 완료 +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 50. 게임 진입 레벨링4 최소 애셋으로 빠르게 진입시킨다. 캐릭터 분위기를 보여줄 수 있는 가벼운 캐선창 (병크맛나도 유니크해야 해!) 크로커스만의 감성(x-game:즐긴다,흥분,환호)을 전달하는 튜토리얼 +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 51. 리플레이 밸류의 본질4 리플레이 밸류 이전 플레이의 강제연속이 아닌 새로운 재미와 연결 대다수의 모바일 RPG에서 리플레이는 강제연속 액션 리플레이의 본질은 플레이어가 부족함을 느끼고 숙련도 향상을 위한 것! 이를 통해 잘해서(잘한다는 느낌으로) 보다 높은 난이도를 클리어 +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 52. 보다 재미있게 다시 플레이 하기4 리플레이 레벨링 액션도 경기다. 스포츠 게임에서 스코어 갱신, 1위하는 느낌 전달 더 나아가 리플레이가 한 편의 trailer를 만든다는 느낌으로 (리플레이 다시 보기, 관전 시스템 개발 시작도 못 했다능…) +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 53. 리플레이에 도움이 되는 소셜피처4 실시간 파티 +1 하기. <크로커스 레벨링> 유저라는 변수는 리플레이를 매번 새롭게 만든다. 실시간 파티를 지향. 스테이지 안, 밖에서 서로 인터랙티브할 수 있게.
  • 54. 결투장4 결투장 UFC의 옥타곤 같은 경기장에서 실시간 PvP경기를 치른다. +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 55. 결투장 레벨링4 PvP 레벨링 언더그라운드 옥타곤 Blood Sports TV 중계 싸움에 익숙하지 않고 유명하지 않을 때, 뒷 골목에서 캐쥬얼한 PvP를 진행한다. 뒷 골목에서 유명해지면, 옥타곤에서 정식 경기를 치를 수 있는 권한이 열린다. 이 곳에서 실시간 PvP를 진행한다. 유명 파이터의 경기는 TV중계가 되고, 파이트 머니로 큰 돈을 벌 수도 있다. 캐쥬얼 PvP / 실시간 PvP / 래더 경기 1 2 3 +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 56. 결투장 레벨링4 캐쥬얼PvP 실시간 PvP 래더경기 초보 유저를 위한 PvP 비동기 전투 or 아이템전 고려중 주단위 or 시즌제 고려중 불특정 다수와 실시간 PvP 길드/친구와 실시간 커뮤니티성 PvP 상시 입장 가능 만렙만 참여 가능한 PvP 우승 상금을 놓고 경쟁 특정 요일/시간에 오픈 PvP 레벨링 승을 쌓을 수록 유명해지고, 상위 경기장에서 진행 상금 경쟁 +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 57. 현실은 시궁창4 전투 레벨링은 CBT에서 보실 수 있어요. 재미있게 나오길 기대합니다. +1 하기. <크로커스 레벨링>
  • 58. 만들고자 하는 것을 관철시키는 힘 Inven Game Conference
  • 59. 5 만들고자 하는 것을 관철시키는 힘 게임 제작 어렵다. 제작하는 과정에서 변하기도 한다. 초기 이도류 검사 현재 이도류 검사 신선함을 전달하기 위해서, 컨셉을 다듬기 위해서, 무엇보다 더 재미있는 게임을 선보이고 싶어서
  • 60. 5 만들고자 하는 것을 관철시키는 힘 돈 버는 것은 더 어렵다. 원치않는 모습으로 바뀌기도 한다. * 이미지 출처: 헝그리앱 순수하게 돈이 없어 회사가 망할 것 같아서, 혹은 욕심쟁이처럼 더 많이 벌고 싶어서
  • 61. 5 만들고자 하는 것을 관철시키는 힘 나에게 했던 질문 우리가 만들고 싶은 게임은 어떤 모습인가? 그리고 그것을 어떻게 지켜낼 수 있을까? 늘 고민하고, 고민하세요! 저만 잘 하면 될 것 같습니다. ㅜㅜ
  • 62. 5 만들고자 하는 것을 관철시키는 힘 크로커스팀이 선택한 길 거시적 게임 경험 시스템적으로 만들기를 우선 양질의 레벨구간을 많이 만드는 것에 집중하기 여타 개입으로도 게임경험이 크게 바뀌지않을 정도로 잘 만들기 그 다음에 <크로커스>는 이렇게 진행해보고 있습니다.
  • 63. 5 만들고자 하는 것을 관철시키는 힘 끝 감사합니다. Q&A * 크로커스 팀 블로그(http://blog.origingam.es)에서 더 많은 정보를 보실 수 있어요. * thanks to 황찬주, 크로커스팀, 던파개발실 2017년 IGC에서 <크로커스 오픈 후기>로 다시 만났으면 좋겠네요