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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO 
FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS 
MALDONADO DE LA CRUZ FLOR 
Videojuegos: aplicaciones pedagógicas, estrategias didácticas con videojuegos, videojuegos terapéuticos 
El Video juego es considerado un problema, 
sin embargo no importa cuáles sean los problemas , 
Todos los videojuegos son un conjunto de problemas 
que hay que resolver para ganar. 
James Gee 
Resumen Nos encontramos inmersos en una sociedad de conocimiento, en donde sin importar la edad el acceso a la tecnología forma parte de la vida diaria, tal es el caso de los videojuegos que tienen una poderosa atracción en los infantes y adolescentes y por lo tanto forman parte de su proceso de formación, por esto mismo es importante realizar una revisión desde la pedagogía y rescatar aquellos elementos positivos que permitan el desarrollo de nuevos aprendizajes y habilidades desde la tecnología, así como descubrir los contenidos educativos que propicien mejores conductas humanas. 
Introducción 
Actualmente pensar un mundo alejado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es casi imposible, por lo menos para un gran sector de la población en los cuales forma parte de la cotidianidad, y más cuando esta revolución tecnológica día a día innova y se transforma para que el público de cualquier edad pueda incorporarse en su uso. 
Resulta muy interesante hablar del impacto que la tecnología ha tenido en esta sociedad de conocimiento donde la construcción de aprendizajes de diversa naturaleza están desarrollando nuevas habilidades y competencias a lo largo de la vida de manera rápida y eficaz en situaciones laborales, escolares, y cotidianas como es el uso de los videojuegos que a pesar de sus múltiples críticas forman parte de esta sociedad tecnológica y de conocimiento.
A partir de su creación en 1952 en el cual se tiene registro el “Nouth and crosses” o “OXO” como el primer videojuego desarrollado por Alexander S. Douglas1 el impacto en la sociedad sobre todo en niños y jóvenes fue el puente de entrada a este mundo de las tecnologías de la información y comunicación. 
Sin embargo, a partir de su aparición la polémica se hizo presente tanto de críticas positivas, pero sobre todo las negativas, ya que está asociado con efectos psicosociales basados en argumentos relacionados a la adicción, agresividad, aislamiento social, apatía con los demás, bajo rendimiento escolar, descuido de otras actividades, trastornos psíquicos, etc. 
Es común hablar de videojuegos y tener reacciones negativas sobre estos, bajo supuestos y prejuicios basados en el desconocimiento y de apreciaciones generales de los demás, haciendo énfasis es aspectos psicopatológicos, de los cuales algunos estudios científicos han comprobado con son menos a comparación de los efectos positivos.2 
Entonces, es cuando surge la necesidad de darle otra mirada al uso de los videojuegos que a pesar de sus desventajas se ha descuidado aquello del cual se puede sacar provecho como es su impacto social y que esto se puede replantear pedagógicamente para que en lugar de solo dar críticas negativas orientemos su uso hacia fines educativos ya que es una realidad a la cual no podemos escapar pero si podemos orientar hacia otros propósitos. 
Es cuando surge la siguiente cuestión: 
Planteamiento del problema 
¿De qué manera se puede resignificar el uso de los videojuegos como herramienta pedagógica? 
Justificación 
Resulta difícil pensar a un niño o a un adolescente indiferente al juego, o alejado de la diversión, por lo regular los seres humanos buscamos formas de entretenimiento y gracias a 
1 http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html 
2 http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf
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la tecnología esta búsqueda ha sido cada día más fácil de resolver, pues los juegos ahora los tenemos al alcance de cualquier dispositivo llámese, consola tradicional, o en la computadora, tablet, celular, etc. 
Forma parte de nuestra realidad el uso de los videojuegos y el impacto que ha tenido principalmente en la población infantil y juvenil es impresionante ya que el acceso a estos está cada día más a la mano, en este sentido la pedagogía no puede pasar por alto el estudio de los video juegos ya que como parte de la realidad y de su acercamiento a las personas estos han pasado a ser parte de los procesos de formación quizá no de la manera esperada ya que como se mencionó con anterioridad comúnmente se asocian a aspectos negativos, pero porque no empezar a pensar otras formas y usos en los videojuegos y aprovechar el impacto y la motivación que produce en el ser humano, que los efectos psicosociales dejen der vistos solamente como algo perjudicial pero para ellos es necesario darle otra mirada y resignificar el uso del video juego como herramienta de relación, de diálogo y de emociones es decir, comenzar a darle aplicaciones pedagógicas y terapéuticas. 
Objetivos 
 Explicar las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos en infantes y adolescentes. 
 Describir los usos pedagógicos que los videojuegos pueden aportar en el aula. 
 Realizar una lista con algunos videojuegos como herramienta pedagógica. 
 Analizar el videojuego “Rise nations” como herramienta pedagógica. 
Hipótesis 
 Los videojuegos son una herramienta didáctica que permite desarrollar habilidades y aprendizajes para el desarrollo de la capacidad crítica, creativa y comunicativa del individuo. 
Metodología
La siguiente investigación se basa en un enfoque cuantitativo-cualitativo, específicamente en un tipo de investigación descriptivo que busca definir, explicar, clasificar e interpretar el fenómeno de los videojuegos y sus aplicaciones pedagógicas en el aula. 
Retomando el pensamiento complejo de Edgar Morin y su concepto de transdisciplinariedad que consiste en dividir y descifrar las partes de un todo para estudiarlo con mayor facilidad y profundidad, pero sin dejar de verlo como un sistema. Este paradigma permite ver el fenómeno de los videojuegos en todas sus dimensiones tanto las partes positivas y negativas, en cuanto contenido e implicaciones en los procesos formativos de los usuarios. (Valderrama, 2012) 
ACTIVIDADES 
1- Realizar una búsqueda teórica del los videojuegos y sus implicaciones pedagógicas. 
2- Realizar un listado de videojuegos catalogados como educativos y hacer una breve descripción de estos. 
3- Seleccionar uno de los videojuegos (en este caso Rise of nations) y describir sus implicaciones pedagógicas en la formación de los usuarios. 
MRCO TEÓRICO 
Los niños y adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos, ya que implica tanto desarrollar sus habilidades en relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas para hallar la lógica oculta del juego. 
Los videojuegos se pueden considerar para distintos usos, podemos partir desde su uso para la diversión, para el trabajo, como medio para la interacción social, 
Existe una diferencia entre la teoría del video juego (james gee) y lo que se aprende en la escuela, los videojuegos de estrategia en tiempo real, que son los más complejos, llegan a tener hasta más de 350 ordenes, cientos de variables para interactuar y juegas por horas, esto es más complejo de que cualquier niño ve en la escuela. 
Buscar una manera de enseñar estos complejos juegos, muchos niños pueden jugarlo y cumplir la misión en cambio en adultos se rinden a los 25 minutos
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Una forma de evitar exámenes por que existen video juegos que examina las habilidades de los alumnos de manera entretenida y con mayor grado de complejidad. Es importante crear un aprendizaje tan inmersivo y profundo, tan rico de información sobre el desarrollo de las personas en ese espacio de aprendizaje. 
No son los medio digitales lo que se impulsa, sino lo que se llama un aprendizaje situado y comprensivo, es decir el resolver problemas específicos con lo que sabes; y no solo saber una gran cantidad de teorías, contenidos superficiales y que no se a capaz de saber que hacer o darle uso a eso hechos e información. 
Como herramientas para resolver problemas en contextos específicos 
Ser capaces de hacer cosas 
Pensarlo como un nuevo curriculum fuera de la escuela, que promueve el autodidactismo, se trata de un aprendizaje digital y en la resolución de problemas contextualizados y situados, aprendiendo lo que puedes hacer y articulando tu conociiento, una prendizaje mas personalizado que informado y que diicilmente la escuela consigue, los chicos producen su propio conocimiento 
VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS 
 Ayudan a que el razonamiento de las personas se desarrollé potencialmente, especialmente con los juegos de estrategia, donde se deben tomar decisiones en pocos segundos, pues de eso dependería una serie de consecuencias; asimismo se analiza(n) la(s) situación(es) en las que se encuentra, para pensar rápidamente en un plan de acción a futuro. 
 La orientación espacial es una habilidad que no muchos tenemos desarrollada, por lo que los videojuegos de plataforma o de aventuras en animación pueden ser de gran ayuda para aprender a desarrollarla; en este tipo de videojuegos, nos implicamos no sólo en dos dimensiones (plano X, izquierda-derecha y plano Y, arriba-abajo) como la mayoría de los juegos clásicos, sino que nos enfrentamos a 3 dimensiones, pues se agrega la profundidad en el espacio. Esta habilidad está muy relacionada con la adquisición de la escritura y la lectura, además de poder desplazarnos en cualquier dirección.
 Otra ventaja de los videojuegos es la gran capacidad de atención que estos conllevan. Sin embargo, esto debe ser en dosis razonables; favorece que las personas enfoquen su atención a ciertos estímulos determinados y esta habilidad ayuda a que nos podamos concentrar correctamente a pesar de tener otros estímulos alrededor (tip para la escuela), aunque la sobrexposición puede generar lo contrario. 
 Coordinación visomotora, es la habilidad que algunos tenemos de relacionar y sobre todo coordinar entre lo que vemos y lo que hacemos. Los videojuegos son la herramienta precisa para desarrollar esta habilidad, pues al tener la atención de nuestra vista en la pantalla, debemos mover ya sean los dedos (principalmente) o en la nueva generación de videojuegos, todo nuestro cuerpo para realizar correctamente lo que se nos pide. Tan sólo pensemos cuando aprendemos a manejar, muchas personas no pueden coordinar lo que ven y los pedales, volante, palanca de velocidades, etc. 
 Una de las principales ventajas de los videojuegos es la resolución de conflictos y la toma de decisiones a corto y largo plazo. Muchos de ellos, como los simuladores o aventuras, desarrollan la capacidad de resolver problemas de la vida cotidiana y buscar la solución más adecuada para cada situación, pensando en las posibles consecuencias de cada acto que realicemos. 
 La psicomotricidad de las personas se ve muy desarrollada en quienes utilizan videojuegos, y más si son de última generación, donde el control no es el dedo, sino el cuerpo. Ya no se trata de estar sentado sin moverse, ahora el cuerpo debe reaccionar completamente ante las situaciones que plantean los juegos. 
DESVENTAJAS 
 Se puede llegar a una sobre estimulación y como dice el dicho, todo en exceso hace daño. La constante exposición ante los videojuegos puede ser una bomba letal para el sistema nervioso al provocar nerviosismo e irritabilidad, siendo esta la principal crítica hacia los videojuegos 
 Algunos investigadores han llegado a creer que los videojuegos provocan el aislamiento. El exceso de interacción con los videojuegos puede provocar que el usuario se aísle de su realidad, de todo aquello que sucede en su alrededor y se
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encierre en su propio mundo virtual y en el mismo. Inclusive, en casos extremos se piensa que las tecnologías y por ende, los videojuegos pueden llegar a causar autismo. 
 Se puede limitar las actividades de ocio, pues con tanto bombardeo de novedades que salen en el mercado sólo se busca conseguir la nueva versión o el último juego de moda, dejando de lado otras actividades ociosas como salir a pasear, hablar con los amigos, jugar otro tipo de juegos, etc. 
 Se puede disminuir la relación con la familia, pues como se han visto varios casos, los y las niñas se encierran en su mundo de videojuegos y no salen con sus familias a paseos o a comidas, incluso cuando familiares los visitan, se encierran para no ser interrumpidos en sus partidas virtuales. 
 Se modifican los valores, que muchas veces se critica es lo único que saben hacer los videojuegos, al inculcar valores como la agresividad, la venganza o el machismo. 
 Apoyan el sedentarismo, pues la mayoría de ellos se juegan estando sentados o acostados, sin desarrollar actividades que utilicen el cuerpo completo, sin embargo, esta desventaja se ve olvidada gracias a la nueva generación de consolas de videojuegos, donde el usuario debe mover no sólo sus manos, sino todo el cuerpo para ganar o llegar a la meta del juego. 
VIDEO JUEGOS EN EL AULA 
Partiendo la idea de James Gee concibe al video juego como nuevo medio al alfabetismo, pero para ello es importante romper con muchas ideas estereotipadas que tenemos sobre los videojuegos, ya que no se trata solo de diversión sino se le pueden aplicar fines educativos para el logro de nuevos aprendizajes. 
Es momento de pensar en una alfabetización multimodal (RED) que comprende la formación que incluye lenguaje escrito, imágenes estáticas o en movimiento, símbolos, gráficos, diagramas, sonidos, sensaciones y diversas formas de expresión.
Aprender a jugar video juegos se puede empezar a disminuir el analfabetismo pues el aprendizaje no solo se da desde el ámbito lingüístico sino también desde lo semiótico en donde se encuentran en relación otros signos y significados desde las imágenes, sonidos 
Los videojuegos facilitan el lenguaje crítico, habilita la meta cognición ya que propicia el pensar acerca del propio proceso de pensamiento. 
Permite la adopción de nuevas identidades, se asumen nuevas personalidades y se logran ver desde perspectivas distintas, improvisar y descubrir. 
Los videojuegos tienen características como interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, sentido de logro, atracción, entretenimiento que funcionan como bueno principios de aprendizaje 
Simulación: capacidad de interpretar y construir modelos dinámicos e procesos del mundo real 
Apropiación. Posibilidad de probar de manera significativa y remezclar el contenido de los medios. 
Multitareas: manejo de múltiples habilidades en la ejecución 
Inteligencia colectiva: compartir conocimiento con otros para lograr n objetivo común 
Trabajo en redes: habilidad para buscar, sintetizar y difundir información 
Desde la pedagogía se incluyen diseños, e ideologías que impactan en los procesos formativos de los sujetos 
Aspectos emocionales y psicológicos de los videojuegos 
El videojuego propicia mayor potencial de aprendizaje 
Creación de estrategias de los propios jugadores, enfrentar retos, resolución de problemas. 
Las app como espacio pedagógico 
Se ha hablado mucho de los videojuegos en plataformas como consolas, computadoras, tabletas o celulares, sin embargo no todo se queda ahí. Últimamente se han elaborado millones de aplicaciones para cualquier celular y/o tableta, donde el objetivo es lo mismo que un videojuego, entretener al usuario al llegar a una meta. Varias aplicaciones se han creado con un fin meramente educativo. Entre las más importantes encontramos aquellas que se encargan de que los usuarios aprendan otros idiomas, con un claro ejemplo de
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conductismo. Otros más están encaminados a la comprensión y aplicación de las matemáticas en la vida cotidiana. Otros tantos están especialmente creados para alguna discapacidad, como el autismo, donde las aplicaciones tienen la función de ayudar a los y las niñas con autismo a relacionarse con los demás y a poder señalar los sentimientos de los demás y los suyos. La diferencia que existe con los videojuegos es que no son tan complejos en sus diseños, pues sólo se persigue un objetivo educativo en general, mientras que en los videojuegos pueden ser o no educativos y siempre encontraremos algo pedagógico dentro de ellos. 
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS 
Actualmente podemos encontrar en el mercado gran variedad de videojuegos en distintos formatos y para diversas edades, si partimos de una idea superficial podríamos mencionar que se tratan de juegos pensados en violencia, competencia, velocidad, consumo, deportes, entre otros, sin embargo si realizamos un análisis desde la pedagogía y la comunicación podemos identificar videojuegos con interesantes aportes a la formación de las personas que incluso podemos considerarlo como herramientas no formales para la educación. 
Debemos tener presente que el videojuego es un recurso didáctico ya que no fue creado con fines meramente educativos pero es posible adaptarlo de acuerdo a las necesidades de sus usuarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento en los procesos y guía para su uso). 
Entre algunas propuestas de videojuegos como herramienta de aprendizajes se encuentran: 
1- Rise of nations: 
2- Mine craft: consiste en construir o destruir edificios utilizando bloques de diferentes tamaños y formas. 
3- Hakitzu: torneo de lucha de robots, en el que ser necesario programar para poder ganar: forma entretenida y motivadora de aprender a programar.
4- Proyecto kokori: permite trabajar con contenidos relacionados con el área de biología, donde una nanobot capaz de introducirse en una célula para estudiarla y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. 
5- Cap odyssey: proporciona la entrada en el mundo agrícola y aprender contenidos relacionados con el ámbito. La temática es sobre mejora de la producción, clima, sostenibilidad. 
6- SimCity Edu: Se trata de un juego de simulación en donde se crea y se gestiona una ciudad, propone una gran cantidad de propuestas didácticas e cuanto ciencia, tecnología, ingeniería, política, resolución de conflictos y economía. 
7- Simple machines: la temática es de un robot en el cual se deben seleccionar, y construir la maquina. Se ponen en juego nociones de física aplicada. 
8- Naraba world: se trata de un mundo de fantasía en el cual el jugador explora islas y resuelve misterios y acertijos por lo que se ponen en práctica habilidades y conocimientos. 
9- Immune attack: en este juego se pone en práctica los procesos biológicos en el cual se debe combatir una grave infección bacteriológica que se debe detector y combatir. 
10- Discover Babylon: se trata de resolver desafíos y misterios mediante el conocimiento de la sociedad mesopotámica. 
ANALISIS DE RISE OF NATIONS 
Vivimos en un mundo donde la complejidad y la incertidumbre no permiten simple vista comprender la realidad y de la cual es necesario empezar a descifrar, descubrir verdades, teorías, solución de problemas desde la transdisciplinariedad. En donde las situaciones que creemos cotidianas contienen elementos que nos dan claves para comprender la sociedad donde estamos situados y el tipo de formación que están configurando los perfiles humanos. 
Los videojuegos como parte de la cotidianeidad deben ser analizados desde este paradigma transdisciplinario, no solo verlo como un medio de entretenimiento, sino además de formación y el impacto que tiene sacar provecho para enfocarlo pedagógicamente. 
Para este análisis partimos de la selección de un videojuego que consideramos clave para ejemplicar la aplicación pedagógica y todas las ventajas que ofrece educativamente, su
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nombre es “Rise of Nations” un videojuego de estrategia en tiempo real que se lanzó al mercado en el 2003, se caracteriza principalmente por la construcción de ciudades que contempla comercio y construcción de edificios y uso de recursos como alimentación, dinero, metales, petróleo. Rise of Nations te pone al mando de una de las 18 civilizaciones a lo largo de miles de años de historia. Con más de 50 tecnologías únicas para la investigación, maravillas del mundo para construir, cientos de unidades militares para expandir sus fronteras y espías para realizar espionaje, con el fin de llevar su lugar nación a la gloria. 
Rise of nations en un videojuego que da al jugador un ambiente en que puede experimentar con las relaciones entre todos los objetos, fuerzas u otros personajes disponibles en el mundo virtual, en donde tiene que resolver un conjunto de problemas de problemas históricos entre diferentes civilizaciones. Todos los problemas planteados en la mayoría del juego se trata de ambientes sumamente complejos y el jugador tiene que tomar en cuenta una gran cantidad de variables para tomar decisiones en poco tiempo. Este juego cuenta con más de 350 instrucciones y cientos de variables con las cuales interactuar y que debe considerar pata adoptar decisiones que debe poner en práctica de manera rápida. Juegas por horas, diriges civilizaciones; se trata de problemas más complicados y del desarrollo de más habilidades que las que un niño puede tener en una clase normal de la escuela. 
Permite al jugador a entender la diferencia sociocultural por medio de un enfoque histórico, le permite interactuar con los hechos y rasgos que hacen que una civilización sea diferente a las demás y tenga ciertas habilidades que la hacen única. 
Permite asumir una identidad, adoptar nuevos roles de un personaje virtuales lo que provee al jugador de ambientes donde los usuarios pueden colaborar en grupos para terminar misiones. 
Promueve prevenir la violencia enseñando a los niños a vivir, jugar y trabajar en equipo.
Conclusiones 
Pensar en una educación del futuro, considerando las tecnologías de la comunicación en la cual estamos inmersos y forma parte de la cotidianeidad , debemos hacer mejor uso y fomentar una educación para la tecnología en donde se aprovechen los recursos ya existentes y en lugar de solo criticarlos considerarlos como alternativas educativas, claro haciendo uso pertinente tanto de los contenidos como a los participantes, para ellos debemos considerar las características individuales de los alumnos, sus formas de aprendizaje, ritmos, tener cuidado de los contenidos en los videojuegos ya que muchos también están cargador de prejuicios que quizá desarrollen muchas habilidades cognitivas y motrices, también generan prejuicios y estereotipos que fomentan la exclusión de los demás. 
FUENTES DE CONSULTA 
 Gee, J (2004) Lo que enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Wisconsin-Madison, p.270 
 Gee, J. (2012) videojuegos y educación, recuperado el 20 de noviembre de 2014 en https://www.youtube.com/watch?v=8Y7SvaygPT8 
 Eguia J.L (2013) videojuegos:conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación, recuperado el 13 de noviembre de 2014 en http://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria-y-su- potencial-como-herramienta-para-la-educacion/ 
 Valderrama, J. (2012) Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Sinéctica, 39. Recuperado de http://www.sinectica.iteso.mx/? seccion=articulo&lang=es&id=548_los_videojuegos_conectar_alumnos_para_aprender 
 Etxeberria F. (s.f) Videojuegos y educación, Recuperado el 30 de Noviembre de 2014 en http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm 
 Giner M. (s.F) Niños y Videojuegos, Recuperado el 28 de Noviembre de 2014 en http://psicopedagogias.blogspot.mx/2007/12/nios-y-videojuegos.html

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Videojuegos pedagogia final

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS MALDONADO DE LA CRUZ FLOR Videojuegos: aplicaciones pedagógicas, estrategias didácticas con videojuegos, videojuegos terapéuticos El Video juego es considerado un problema, sin embargo no importa cuáles sean los problemas , Todos los videojuegos son un conjunto de problemas que hay que resolver para ganar. James Gee Resumen Nos encontramos inmersos en una sociedad de conocimiento, en donde sin importar la edad el acceso a la tecnología forma parte de la vida diaria, tal es el caso de los videojuegos que tienen una poderosa atracción en los infantes y adolescentes y por lo tanto forman parte de su proceso de formación, por esto mismo es importante realizar una revisión desde la pedagogía y rescatar aquellos elementos positivos que permitan el desarrollo de nuevos aprendizajes y habilidades desde la tecnología, así como descubrir los contenidos educativos que propicien mejores conductas humanas. Introducción Actualmente pensar un mundo alejado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es casi imposible, por lo menos para un gran sector de la población en los cuales forma parte de la cotidianidad, y más cuando esta revolución tecnológica día a día innova y se transforma para que el público de cualquier edad pueda incorporarse en su uso. Resulta muy interesante hablar del impacto que la tecnología ha tenido en esta sociedad de conocimiento donde la construcción de aprendizajes de diversa naturaleza están desarrollando nuevas habilidades y competencias a lo largo de la vida de manera rápida y eficaz en situaciones laborales, escolares, y cotidianas como es el uso de los videojuegos que a pesar de sus múltiples críticas forman parte de esta sociedad tecnológica y de conocimiento.
  • 2. A partir de su creación en 1952 en el cual se tiene registro el “Nouth and crosses” o “OXO” como el primer videojuego desarrollado por Alexander S. Douglas1 el impacto en la sociedad sobre todo en niños y jóvenes fue el puente de entrada a este mundo de las tecnologías de la información y comunicación. Sin embargo, a partir de su aparición la polémica se hizo presente tanto de críticas positivas, pero sobre todo las negativas, ya que está asociado con efectos psicosociales basados en argumentos relacionados a la adicción, agresividad, aislamiento social, apatía con los demás, bajo rendimiento escolar, descuido de otras actividades, trastornos psíquicos, etc. Es común hablar de videojuegos y tener reacciones negativas sobre estos, bajo supuestos y prejuicios basados en el desconocimiento y de apreciaciones generales de los demás, haciendo énfasis es aspectos psicopatológicos, de los cuales algunos estudios científicos han comprobado con son menos a comparación de los efectos positivos.2 Entonces, es cuando surge la necesidad de darle otra mirada al uso de los videojuegos que a pesar de sus desventajas se ha descuidado aquello del cual se puede sacar provecho como es su impacto social y que esto se puede replantear pedagógicamente para que en lugar de solo dar críticas negativas orientemos su uso hacia fines educativos ya que es una realidad a la cual no podemos escapar pero si podemos orientar hacia otros propósitos. Es cuando surge la siguiente cuestión: Planteamiento del problema ¿De qué manera se puede resignificar el uso de los videojuegos como herramienta pedagógica? Justificación Resulta difícil pensar a un niño o a un adolescente indiferente al juego, o alejado de la diversión, por lo regular los seres humanos buscamos formas de entretenimiento y gracias a 1 http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html 2 http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf
  • 3. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS MALDONADO DE LA CRUZ FLOR la tecnología esta búsqueda ha sido cada día más fácil de resolver, pues los juegos ahora los tenemos al alcance de cualquier dispositivo llámese, consola tradicional, o en la computadora, tablet, celular, etc. Forma parte de nuestra realidad el uso de los videojuegos y el impacto que ha tenido principalmente en la población infantil y juvenil es impresionante ya que el acceso a estos está cada día más a la mano, en este sentido la pedagogía no puede pasar por alto el estudio de los video juegos ya que como parte de la realidad y de su acercamiento a las personas estos han pasado a ser parte de los procesos de formación quizá no de la manera esperada ya que como se mencionó con anterioridad comúnmente se asocian a aspectos negativos, pero porque no empezar a pensar otras formas y usos en los videojuegos y aprovechar el impacto y la motivación que produce en el ser humano, que los efectos psicosociales dejen der vistos solamente como algo perjudicial pero para ellos es necesario darle otra mirada y resignificar el uso del video juego como herramienta de relación, de diálogo y de emociones es decir, comenzar a darle aplicaciones pedagógicas y terapéuticas. Objetivos  Explicar las ventajas y desventajas del uso de los videojuegos en infantes y adolescentes.  Describir los usos pedagógicos que los videojuegos pueden aportar en el aula.  Realizar una lista con algunos videojuegos como herramienta pedagógica.  Analizar el videojuego “Rise nations” como herramienta pedagógica. Hipótesis  Los videojuegos son una herramienta didáctica que permite desarrollar habilidades y aprendizajes para el desarrollo de la capacidad crítica, creativa y comunicativa del individuo. Metodología
  • 4. La siguiente investigación se basa en un enfoque cuantitativo-cualitativo, específicamente en un tipo de investigación descriptivo que busca definir, explicar, clasificar e interpretar el fenómeno de los videojuegos y sus aplicaciones pedagógicas en el aula. Retomando el pensamiento complejo de Edgar Morin y su concepto de transdisciplinariedad que consiste en dividir y descifrar las partes de un todo para estudiarlo con mayor facilidad y profundidad, pero sin dejar de verlo como un sistema. Este paradigma permite ver el fenómeno de los videojuegos en todas sus dimensiones tanto las partes positivas y negativas, en cuanto contenido e implicaciones en los procesos formativos de los usuarios. (Valderrama, 2012) ACTIVIDADES 1- Realizar una búsqueda teórica del los videojuegos y sus implicaciones pedagógicas. 2- Realizar un listado de videojuegos catalogados como educativos y hacer una breve descripción de estos. 3- Seleccionar uno de los videojuegos (en este caso Rise of nations) y describir sus implicaciones pedagógicas en la formación de los usuarios. MRCO TEÓRICO Los niños y adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos, ya que implica tanto desarrollar sus habilidades en relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas para hallar la lógica oculta del juego. Los videojuegos se pueden considerar para distintos usos, podemos partir desde su uso para la diversión, para el trabajo, como medio para la interacción social, Existe una diferencia entre la teoría del video juego (james gee) y lo que se aprende en la escuela, los videojuegos de estrategia en tiempo real, que son los más complejos, llegan a tener hasta más de 350 ordenes, cientos de variables para interactuar y juegas por horas, esto es más complejo de que cualquier niño ve en la escuela. Buscar una manera de enseñar estos complejos juegos, muchos niños pueden jugarlo y cumplir la misión en cambio en adultos se rinden a los 25 minutos
  • 5. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS MALDONADO DE LA CRUZ FLOR Una forma de evitar exámenes por que existen video juegos que examina las habilidades de los alumnos de manera entretenida y con mayor grado de complejidad. Es importante crear un aprendizaje tan inmersivo y profundo, tan rico de información sobre el desarrollo de las personas en ese espacio de aprendizaje. No son los medio digitales lo que se impulsa, sino lo que se llama un aprendizaje situado y comprensivo, es decir el resolver problemas específicos con lo que sabes; y no solo saber una gran cantidad de teorías, contenidos superficiales y que no se a capaz de saber que hacer o darle uso a eso hechos e información. Como herramientas para resolver problemas en contextos específicos Ser capaces de hacer cosas Pensarlo como un nuevo curriculum fuera de la escuela, que promueve el autodidactismo, se trata de un aprendizaje digital y en la resolución de problemas contextualizados y situados, aprendiendo lo que puedes hacer y articulando tu conociiento, una prendizaje mas personalizado que informado y que diicilmente la escuela consigue, los chicos producen su propio conocimiento VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS  Ayudan a que el razonamiento de las personas se desarrollé potencialmente, especialmente con los juegos de estrategia, donde se deben tomar decisiones en pocos segundos, pues de eso dependería una serie de consecuencias; asimismo se analiza(n) la(s) situación(es) en las que se encuentra, para pensar rápidamente en un plan de acción a futuro.  La orientación espacial es una habilidad que no muchos tenemos desarrollada, por lo que los videojuegos de plataforma o de aventuras en animación pueden ser de gran ayuda para aprender a desarrollarla; en este tipo de videojuegos, nos implicamos no sólo en dos dimensiones (plano X, izquierda-derecha y plano Y, arriba-abajo) como la mayoría de los juegos clásicos, sino que nos enfrentamos a 3 dimensiones, pues se agrega la profundidad en el espacio. Esta habilidad está muy relacionada con la adquisición de la escritura y la lectura, además de poder desplazarnos en cualquier dirección.
  • 6.  Otra ventaja de los videojuegos es la gran capacidad de atención que estos conllevan. Sin embargo, esto debe ser en dosis razonables; favorece que las personas enfoquen su atención a ciertos estímulos determinados y esta habilidad ayuda a que nos podamos concentrar correctamente a pesar de tener otros estímulos alrededor (tip para la escuela), aunque la sobrexposición puede generar lo contrario.  Coordinación visomotora, es la habilidad que algunos tenemos de relacionar y sobre todo coordinar entre lo que vemos y lo que hacemos. Los videojuegos son la herramienta precisa para desarrollar esta habilidad, pues al tener la atención de nuestra vista en la pantalla, debemos mover ya sean los dedos (principalmente) o en la nueva generación de videojuegos, todo nuestro cuerpo para realizar correctamente lo que se nos pide. Tan sólo pensemos cuando aprendemos a manejar, muchas personas no pueden coordinar lo que ven y los pedales, volante, palanca de velocidades, etc.  Una de las principales ventajas de los videojuegos es la resolución de conflictos y la toma de decisiones a corto y largo plazo. Muchos de ellos, como los simuladores o aventuras, desarrollan la capacidad de resolver problemas de la vida cotidiana y buscar la solución más adecuada para cada situación, pensando en las posibles consecuencias de cada acto que realicemos.  La psicomotricidad de las personas se ve muy desarrollada en quienes utilizan videojuegos, y más si son de última generación, donde el control no es el dedo, sino el cuerpo. Ya no se trata de estar sentado sin moverse, ahora el cuerpo debe reaccionar completamente ante las situaciones que plantean los juegos. DESVENTAJAS  Se puede llegar a una sobre estimulación y como dice el dicho, todo en exceso hace daño. La constante exposición ante los videojuegos puede ser una bomba letal para el sistema nervioso al provocar nerviosismo e irritabilidad, siendo esta la principal crítica hacia los videojuegos  Algunos investigadores han llegado a creer que los videojuegos provocan el aislamiento. El exceso de interacción con los videojuegos puede provocar que el usuario se aísle de su realidad, de todo aquello que sucede en su alrededor y se
  • 7. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS MALDONADO DE LA CRUZ FLOR encierre en su propio mundo virtual y en el mismo. Inclusive, en casos extremos se piensa que las tecnologías y por ende, los videojuegos pueden llegar a causar autismo.  Se puede limitar las actividades de ocio, pues con tanto bombardeo de novedades que salen en el mercado sólo se busca conseguir la nueva versión o el último juego de moda, dejando de lado otras actividades ociosas como salir a pasear, hablar con los amigos, jugar otro tipo de juegos, etc.  Se puede disminuir la relación con la familia, pues como se han visto varios casos, los y las niñas se encierran en su mundo de videojuegos y no salen con sus familias a paseos o a comidas, incluso cuando familiares los visitan, se encierran para no ser interrumpidos en sus partidas virtuales.  Se modifican los valores, que muchas veces se critica es lo único que saben hacer los videojuegos, al inculcar valores como la agresividad, la venganza o el machismo.  Apoyan el sedentarismo, pues la mayoría de ellos se juegan estando sentados o acostados, sin desarrollar actividades que utilicen el cuerpo completo, sin embargo, esta desventaja se ve olvidada gracias a la nueva generación de consolas de videojuegos, donde el usuario debe mover no sólo sus manos, sino todo el cuerpo para ganar o llegar a la meta del juego. VIDEO JUEGOS EN EL AULA Partiendo la idea de James Gee concibe al video juego como nuevo medio al alfabetismo, pero para ello es importante romper con muchas ideas estereotipadas que tenemos sobre los videojuegos, ya que no se trata solo de diversión sino se le pueden aplicar fines educativos para el logro de nuevos aprendizajes. Es momento de pensar en una alfabetización multimodal (RED) que comprende la formación que incluye lenguaje escrito, imágenes estáticas o en movimiento, símbolos, gráficos, diagramas, sonidos, sensaciones y diversas formas de expresión.
  • 8. Aprender a jugar video juegos se puede empezar a disminuir el analfabetismo pues el aprendizaje no solo se da desde el ámbito lingüístico sino también desde lo semiótico en donde se encuentran en relación otros signos y significados desde las imágenes, sonidos Los videojuegos facilitan el lenguaje crítico, habilita la meta cognición ya que propicia el pensar acerca del propio proceso de pensamiento. Permite la adopción de nuevas identidades, se asumen nuevas personalidades y se logran ver desde perspectivas distintas, improvisar y descubrir. Los videojuegos tienen características como interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, sentido de logro, atracción, entretenimiento que funcionan como bueno principios de aprendizaje Simulación: capacidad de interpretar y construir modelos dinámicos e procesos del mundo real Apropiación. Posibilidad de probar de manera significativa y remezclar el contenido de los medios. Multitareas: manejo de múltiples habilidades en la ejecución Inteligencia colectiva: compartir conocimiento con otros para lograr n objetivo común Trabajo en redes: habilidad para buscar, sintetizar y difundir información Desde la pedagogía se incluyen diseños, e ideologías que impactan en los procesos formativos de los sujetos Aspectos emocionales y psicológicos de los videojuegos El videojuego propicia mayor potencial de aprendizaje Creación de estrategias de los propios jugadores, enfrentar retos, resolución de problemas. Las app como espacio pedagógico Se ha hablado mucho de los videojuegos en plataformas como consolas, computadoras, tabletas o celulares, sin embargo no todo se queda ahí. Últimamente se han elaborado millones de aplicaciones para cualquier celular y/o tableta, donde el objetivo es lo mismo que un videojuego, entretener al usuario al llegar a una meta. Varias aplicaciones se han creado con un fin meramente educativo. Entre las más importantes encontramos aquellas que se encargan de que los usuarios aprendan otros idiomas, con un claro ejemplo de
  • 9. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS MALDONADO DE LA CRUZ FLOR conductismo. Otros más están encaminados a la comprensión y aplicación de las matemáticas en la vida cotidiana. Otros tantos están especialmente creados para alguna discapacidad, como el autismo, donde las aplicaciones tienen la función de ayudar a los y las niñas con autismo a relacionarse con los demás y a poder señalar los sentimientos de los demás y los suyos. La diferencia que existe con los videojuegos es que no son tan complejos en sus diseños, pues sólo se persigue un objetivo educativo en general, mientras que en los videojuegos pueden ser o no educativos y siempre encontraremos algo pedagógico dentro de ellos. EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS Actualmente podemos encontrar en el mercado gran variedad de videojuegos en distintos formatos y para diversas edades, si partimos de una idea superficial podríamos mencionar que se tratan de juegos pensados en violencia, competencia, velocidad, consumo, deportes, entre otros, sin embargo si realizamos un análisis desde la pedagogía y la comunicación podemos identificar videojuegos con interesantes aportes a la formación de las personas que incluso podemos considerarlo como herramientas no formales para la educación. Debemos tener presente que el videojuego es un recurso didáctico ya que no fue creado con fines meramente educativos pero es posible adaptarlo de acuerdo a las necesidades de sus usuarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento en los procesos y guía para su uso). Entre algunas propuestas de videojuegos como herramienta de aprendizajes se encuentran: 1- Rise of nations: 2- Mine craft: consiste en construir o destruir edificios utilizando bloques de diferentes tamaños y formas. 3- Hakitzu: torneo de lucha de robots, en el que ser necesario programar para poder ganar: forma entretenida y motivadora de aprender a programar.
  • 10. 4- Proyecto kokori: permite trabajar con contenidos relacionados con el área de biología, donde una nanobot capaz de introducirse en una célula para estudiarla y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. 5- Cap odyssey: proporciona la entrada en el mundo agrícola y aprender contenidos relacionados con el ámbito. La temática es sobre mejora de la producción, clima, sostenibilidad. 6- SimCity Edu: Se trata de un juego de simulación en donde se crea y se gestiona una ciudad, propone una gran cantidad de propuestas didácticas e cuanto ciencia, tecnología, ingeniería, política, resolución de conflictos y economía. 7- Simple machines: la temática es de un robot en el cual se deben seleccionar, y construir la maquina. Se ponen en juego nociones de física aplicada. 8- Naraba world: se trata de un mundo de fantasía en el cual el jugador explora islas y resuelve misterios y acertijos por lo que se ponen en práctica habilidades y conocimientos. 9- Immune attack: en este juego se pone en práctica los procesos biológicos en el cual se debe combatir una grave infección bacteriológica que se debe detector y combatir. 10- Discover Babylon: se trata de resolver desafíos y misterios mediante el conocimiento de la sociedad mesopotámica. ANALISIS DE RISE OF NATIONS Vivimos en un mundo donde la complejidad y la incertidumbre no permiten simple vista comprender la realidad y de la cual es necesario empezar a descifrar, descubrir verdades, teorías, solución de problemas desde la transdisciplinariedad. En donde las situaciones que creemos cotidianas contienen elementos que nos dan claves para comprender la sociedad donde estamos situados y el tipo de formación que están configurando los perfiles humanos. Los videojuegos como parte de la cotidianeidad deben ser analizados desde este paradigma transdisciplinario, no solo verlo como un medio de entretenimiento, sino además de formación y el impacto que tiene sacar provecho para enfocarlo pedagógicamente. Para este análisis partimos de la selección de un videojuego que consideramos clave para ejemplicar la aplicación pedagógica y todas las ventajas que ofrece educativamente, su
  • 11. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA DE MEXICO FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS MALDONADO DE LA CRUZ FLOR nombre es “Rise of Nations” un videojuego de estrategia en tiempo real que se lanzó al mercado en el 2003, se caracteriza principalmente por la construcción de ciudades que contempla comercio y construcción de edificios y uso de recursos como alimentación, dinero, metales, petróleo. Rise of Nations te pone al mando de una de las 18 civilizaciones a lo largo de miles de años de historia. Con más de 50 tecnologías únicas para la investigación, maravillas del mundo para construir, cientos de unidades militares para expandir sus fronteras y espías para realizar espionaje, con el fin de llevar su lugar nación a la gloria. Rise of nations en un videojuego que da al jugador un ambiente en que puede experimentar con las relaciones entre todos los objetos, fuerzas u otros personajes disponibles en el mundo virtual, en donde tiene que resolver un conjunto de problemas de problemas históricos entre diferentes civilizaciones. Todos los problemas planteados en la mayoría del juego se trata de ambientes sumamente complejos y el jugador tiene que tomar en cuenta una gran cantidad de variables para tomar decisiones en poco tiempo. Este juego cuenta con más de 350 instrucciones y cientos de variables con las cuales interactuar y que debe considerar pata adoptar decisiones que debe poner en práctica de manera rápida. Juegas por horas, diriges civilizaciones; se trata de problemas más complicados y del desarrollo de más habilidades que las que un niño puede tener en una clase normal de la escuela. Permite al jugador a entender la diferencia sociocultural por medio de un enfoque histórico, le permite interactuar con los hechos y rasgos que hacen que una civilización sea diferente a las demás y tenga ciertas habilidades que la hacen única. Permite asumir una identidad, adoptar nuevos roles de un personaje virtuales lo que provee al jugador de ambientes donde los usuarios pueden colaborar en grupos para terminar misiones. Promueve prevenir la violencia enseñando a los niños a vivir, jugar y trabajar en equipo.
  • 12. Conclusiones Pensar en una educación del futuro, considerando las tecnologías de la comunicación en la cual estamos inmersos y forma parte de la cotidianeidad , debemos hacer mejor uso y fomentar una educación para la tecnología en donde se aprovechen los recursos ya existentes y en lugar de solo criticarlos considerarlos como alternativas educativas, claro haciendo uso pertinente tanto de los contenidos como a los participantes, para ellos debemos considerar las características individuales de los alumnos, sus formas de aprendizaje, ritmos, tener cuidado de los contenidos en los videojuegos ya que muchos también están cargador de prejuicios que quizá desarrollen muchas habilidades cognitivas y motrices, también generan prejuicios y estereotipos que fomentan la exclusión de los demás. FUENTES DE CONSULTA  Gee, J (2004) Lo que enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Wisconsin-Madison, p.270  Gee, J. (2012) videojuegos y educación, recuperado el 20 de noviembre de 2014 en https://www.youtube.com/watch?v=8Y7SvaygPT8  Eguia J.L (2013) videojuegos:conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación, recuperado el 13 de noviembre de 2014 en http://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria-y-su- potencial-como-herramienta-para-la-educacion/  Valderrama, J. (2012) Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Sinéctica, 39. Recuperado de http://www.sinectica.iteso.mx/? seccion=articulo&lang=es&id=548_los_videojuegos_conectar_alumnos_para_aprender  Etxeberria F. (s.f) Videojuegos y educación, Recuperado el 30 de Noviembre de 2014 en http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm  Giner M. (s.F) Niños y Videojuegos, Recuperado el 28 de Noviembre de 2014 en http://psicopedagogias.blogspot.mx/2007/12/nios-y-videojuegos.html