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ハードの作りで振り返るセガサターン
- 14. 大神 祐真 (@yohgami)
CPUブロックについて
●
SH-2 x2
– 日立製作所(現ルネサスエレクトロニクス)製
– 32ビットCPU
●
レジスタ・アドレス幅32ビット
●
32ビットx2で「64ビット級」と謳われていた
– RISC(命令長16ビット)
– セガサターンへの搭載を前提として
セガ・エンタープライゼズ社と共同開発された
https://ja.wikipedia.org/wiki/SuperH
- 24. 大神 祐真 (@yohgami)
CPUブロックについて
●
SMPC(System Manager & Peripheral Control)
– 通常のコントローラ以外にも
キーボード・マウスなどもあった
●
関連・周辺機器 – セガハード大百科
https://sega.jp/history/hard/segasaturn/devices.html
– メガドライブとの互換アダプタも想定されていたが
実現はしなかった
●
エミュレータのソースコードにその仕様も実装されていたりする
https://github.com/Yabause/yabause/blob/7e38821/yabause/sr
c/smpc.c#L346-L347
- 35. 大神 祐真 (@yohgami)
2D OR NOT 2D
●
ハードが認識するのは2次元座標
– 任意の4頂点を指定できるので、
立体に見える絵を描ける
というだけ
– 3次元→2次元やそれ以前の3次元→3次元の
座標変換等はソフトで行う必要がある
●
なお、このような座標変換処理は重い
– CPU2つあっても、何割かは持っていかれる
- 36. 大神 祐真 (@yohgami)
2D OR NOT 2D
2Dに関しては強力なハード側のサポートがあった
●
任意の4頂点でスプライトを描ける
– 拡大縮小・回転や歪ませる事が可能
●
レジスタやテーブルといった制約による
スプライト数の上限が無い
– VRAMに乗るだけ描ける
●
背景もレイヤー構成可能(最大5面)
– 上下スクロール・拡大縮小・回転・モザイク演出が可能
- 37. 大神 祐真 (@yohgami)
2D OR NOT 2D
セガサターンは、
「3Dを表現する能力(NOT 2D程度)はあるが、
2Dの方が得意なハード」だった
『2Dグラフィック機能の決定版を目指して
開発されていた』
- セガハードストーリー第5回 より
https://sega.jp/history/hard/column/column_05.html
- 38. 大神 祐真 (@yohgami)
2D OR NOT 2D
セガサターンは、
「3Dを表現する能力(NOT 2D程度)はあるが、
2Dの方が得意なハード」だった
『2Dグラフィック機能の決定版を目指して
開発されていた』
- セガハードストーリー第5回 より
https://sega.jp/history/hard/column/column_05.html
- 39. 大神 祐真 (@yohgami)
2D OR NOT 2D
セガサターンは、
「3Dを表現する能力(NOT 2D程度)はあるが、
2Dの方が得意なハード」だった
『2Dグラフィック機能の決定版を目指して
開発されていた』
- セガハードストーリー第5回 より
https://sega.jp/history/hard/column/column_05.html
メガドライブからの
2Dゲームハードとしての進化系
- 58. 大神 祐真 (@yohgami)
参考文献
●
セガサターン | セガハード大百科 | セガ
https://sega.jp/history/hard/segasaturn/
●
セガサターンとふり返るあの時代 | ミライのアイデア
https://www.mirai-idea.jp/series-segasaturn
●
大神祐真
『エミュレータのコードを読んでわかるセガサターン』
http://yuma.ohgami.jp/
●
ウィキペディア
(スライドにURL記載)