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20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
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Yasuhide Ishigami
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プレゼン配布資料 プレゼンでは行間のコメントをお伝えしつつ、 元々資料としても読むように書いてあります。
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モノビットエンジンの新製品MOエンジンについて、各種機能のご説明と実際のワークフローについて解説を行います。 MOエンジンの特徴 ■サーバ駆動でホスト端末に負担をかけず、安定した多人数通信処理を実現 ■サーバ側でゲームを調停。チートが不可能な安心設計 ■極小パケット同期技術で128kbsの通信制限状態でも多人数対戦を実現 ■プレイヤーの入力が即時にゲームに反映。 ■再接続処理搭載。断線時にも即時復帰 ■UDP通信で高速同期を実現 ■ソロプレイ移行機能搭載 ■スクリプト書き換えで、別ジャンルのゲームも作成可能 ■サーバはLinux系OSで駆動 ■プレイアブルなMOサンプルゲームをデザインデータやスクリプトコードごとご提供 ---- 安田 京人 株式会社モノビットミドルウェア事業部 部長 システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発に6年間従事。その後、ネットワークゲーム開発を学ぶため、株式会社モノビットへ入社。現在はミドルウェア事業部長として、サーバパッケージ「モノビットエンジン」の普及に励む。 株式会社モノビット www.monobit.co.jp
GTMF 2015: モノビットMOエンジンfor Unityのワークフロー解説 | 株式会社モノビット
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2015年10月3日 JXUGC#6 東京 セッションのスライドです
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Similar to 20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
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ゲームマーケット2022秋に配布したレポート「構造と制作法」 https://drive.google.com/file/d/1Uy1X2Czent6rqKe655JG7HBX9ksrstki/view? をそのまま公開すると恥ずかしいので言い訳を書いたり、レポート読むまでもなく何を書いてるか分かるようにしたスライド資料
20221113「構造と制作法」レポートに書いたこと/書いてないこと
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Yasuhide Ishigami
内容は現時点で特筆すべきものはありません。 まだきちんとまとまっていないけれど、「こういうことをまとめていきたい」という所信表明のようなもの。 これから体系を作れたらいいなぁと思っています。
20220213『つくるべきゲームをつくる』学びの種類に応じたゲームの体系 その、最初の話
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「例のコンペ」勝手に対策講座 企画書フォーマットの話 --- 例のコンペについていろいろ勝手に書いたもの
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Yasuhide Ishigami
2021/8/8講演スライド資料。 ほぼ読み物ですが。 こんな研修ゲームは「もったいない」の事例35件 具体的ではなく抽象的な話ばかりです。
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
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Yasuhide Ishigami
本スライドは、千葉商科大学特別講義「シリアスゲームデザイン」の 第9回で使用したスライドテキストから抜粋したものです。 第8回にテーマ・メッセージ・ストーリーを中心とした 中間発表を実施していて、その振り返りの仕方と共に、 第11回に最終発表を行うまでにする作業などについて簡単に説明しています。
20210618「シリアスゲームデザイン」第9回スライド
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Yasuhide Ishigami
本スライドは、千葉商科大学特別講義「シリアスゲームデザイン」の第5回で使用したスライドテキストから抜粋したものです。 第3回までで前置きとゲームの体験を行っていて 第4回にチーム作りとテーマ決めが実施された次の週となります。 内容はゲーム開発の前段、「メッセージ」と「ストーリー」の考え方になります。
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
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Yasuhide Ishigami
2021/5/9プレゼン内容スライド いわゆる「インスト」の話ですが実際には頭出ししか出来ておらず何も回答は出ていません。今後整理が必要と分かった次第。
20210509研修・セミナーに繋がる 「ゲームの進め方」の話
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Yasuhide Ishigami
2021/2/14プレゼン ボードゲームと研修の現状 「あなたは何をされてる方なの?」に対する長めの説明 - 無課金ver. -
20210214ボードゲームと研修の現状 「あなたは何をされてる方なの?」に対する長めの説明 - 無課金ver. -
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Yasuhide Ishigami
小学生に向けて、短い時間にボードゲーム制作のいろんなポイントを全部盛り込んだ資料です。 とても消化できる量ではない前提で、これを今後の授業でかみ砕いていくことになるかと思います。
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
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研修・セミナーで「リモキュー」を使った方が良い理由 プレゼン資料です。 「リモキュー」の中途半端な宣伝で、デモが体験できないと意味が分からないところもあるとは思いますが一応公開 (スライド中のQRコードは生きていますが、クイズは管理者が進めないと進まないので体験できません。)
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Yasuhide Ishigami
2020/5/24 Live講師実践会でのオンラインプレゼンの資料です。
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Yasuhide Ishigami
クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法 約1時間講演用テキスト (ゲーム体験など入れたので、後半巻く予定)
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Yasuhide Ishigami
2019/12/7「第3回社会&ビジネスゲーム研究会シンポジウム」用資料 ・"本格"研修ゲームって何か ・面白さとは をざっくり書いています。 おまけ:"本格"研修ゲームにおける十戒 (本編よりおまけの方が力が入っているかも…)
20191207SDMシンポジウム_石神_“本格”研修ゲームの制作論
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Yasuhide Ishigami
「ゲームマーケット2019秋」研修ゲームラボブースにて、2019/11/23 10:30~実施されたプレゼンの資料
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Yasuhide Ishigami
2019/6/16ライブ講師(R)実践会セミナー(https://live5.jp/real190616/)で使用したスライドと、配布したワークシートです。
20190616イベント講演スライド&ワークシート添付
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Yasuhide Ishigami
2018/2/18 ゲーミファイ・ネットワーク 第4回勉強会(https://www.facebook.com/events/348357359107334/)の際の発表資料です。
20190218ゲーミファイネットワーク第4回資料_石神
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Yasuhide Ishigami
2019/2/10,11に開催した、「ゲーミフィ3周年直前記念 カードゲームを1日で作って印刷してリリースしてみようの会」で使用したテキストを共有します。
2019/2/10,11ゲーミフィ3周年直前記念_カードゲームを1日で作って印刷してリリースしてみようの会_テキスト
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Yasuhide Ishigami
ぼのぼのについて語った時に使ったスライド。 約3分半。
20190208コミックビブリオバトル_スライド原稿_石神
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Yasuhide Ishigami
第二回 社会&ビジネスゲームラボシンポジウム での登壇資料です。 約15分。巻くためにバッサリ切ったものです。 http://sdm-gamelab.sdm.keio.ac.jp/?p=312
20181208社会&ビジネスゲームラボシンポジウム資料_石神
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Yasuhide Ishigami
京都でお話ししてきた内容抜粋。 説明がないと伝わらない気もしますが…。
【石神】20180925講演資料_公開用
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Yasuhide Ishigami
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aioの保守プランのサンプルです。
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kikuchi5
ビジネス企画に欠かせない高品質の他社事例を安価・迅速に提供するサービスです。 事例のサンプルはこちらをご参照ください。 https://note.com/aside_2023 お問い合わせは下記までお願いします。 メール:aside.ys.2023@gmail.com 担当者:櫻井
事例DBサービス紹介資料(Case Study DB service introduction)
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YujiSakurai3
警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす E= mc2 経済 = お金 x 汚職2 経済 = お金 x 汚職の二乗 事実 95%がリサイクル可能ですが、リサイクルされるのは 13.5% のみです 収穫物と食料の 75% が第 2 段階の加工前に廃棄される 64%がアイドル運転 55%は航空便のみで輸送されています 50%は無積載状態でも静止します 倉庫スペースの標準的な空間利用率は46%です ファスト ファッションの注文の 30% が定価で販売されます 人道援助の 20% が困窮者に寄付されます チェコ共和国では分別された廃棄物の12%がリサイクルされています (92% は分別されています) 2%の人々は、人口の 98% の富の合計よりも多くの富を持っています 私は、無駄のない世界とすべての人にとっての無駄を構築する10年間を経て、この文章を書きました。この文書は、私が創設者である INDUSTRY 5.0 のアイデアと原則が INDUSTRY 5.0 アンバサダーによって代表されるすべての国の国語に翻訳されます。 2023 年 1 月 11 日の時点で、そのうちの 117 件がありました。 この出版の目的は、怖がらせることではなく、コンパクトな岩の上を走る暴走特急列車のような終わりのない成長の道を私たちが歩み続けるのか、それとも私たち自身が変化していくのか、その判断材料を提供することです。私たちが模範を示して導けば、彼らは私たちに従うであろう人々を変えるのを助けるためです。 変化のツールについては説明しましたが、それを使用するのはあなた次第です。 マイケル・ラーダ、男性
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
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20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
1.
ゲームの品質 研修で使われる「ゲーム」の 開発・活用の現場から ゲーミフィジャパン 石神
2.
本日のお品書き ■私と品質 ■ゲーム制作と品質 ■ゲーム研修の効果 ■ゲーム研修のさらなる効果 【備考】 本資料は、スライド共有される前提で書かれています。 プレゼンの際も、一緒に読んでコメントするようなスタイルで 進めさせていただきます。
3.
本日のお品書き ■私と品質 ■ゲーム制作と品質 ■ゲーム研修の効果 ■ゲーム研修のさらなる効果
4.
自己紹介 • 石神康秀(43) • 岐阜県多治見市出身 →立命館大学 →アルプス技研 →フリーランスITコンサルタント →ゲーミフィジャパン
枢機卿(since 2015) →合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネ ジメンツ 代表社員(since 2016)
5.
業務内容 アナログゲーム編集者 • ボードゲーム・カードゲームにおける企画、 制作、販売、イベント実施などにおける支援 • 「作家」になっていただく •
請け負って作らない →会社としては、「ボードゲーム出版社」が 最も近い
6.
過去の参画作品 • ワードスナイパー(グッド・トイ2018) • 檀家
–DANKA-(お寺発ボードゲーム) • サイゼリヤ店舗運営ゲーム など100作品以上 (小中学生・専門学校生・短大生から キャリアカウンセラー、新規事業開発、営業... 多様なテーマでの開発実績)
7.
ポイント1: どんなテーマのゲーム でも作れる
8.
どんなテーマのゲームでも 製作できる 作家さんがいれば 作家さんの持っているテーマを整理してゲーム 化するカリキュラムを持っているので どんなテーマでもゲームに出来る
9.
ポイント2: 「品質」向上を目指す 唯一の方法がある
10.
「品質」向上を目指す 唯一の方法がある それは、「論理的で構造的な丁寧な対応」 簡単に言えば、「地道に着実にモノづくり」 新しい〇〇思考とか、〇〇分析とかではなく、 昔からある、「何をしたいか」「なぜしたい か」などを丁寧に掘り下げて、作りたいものを 考えていく手法 実質、私の「オリジナル」ではない
11.
論理的で構造的な丁寧な対応 それこそが、時間的制約のある「プロジェクト」 において、最終的には最も有効な手段 急がない ゴールに飛びつかない スタートの状況(や背景)をきちんと見極める 天才的ひらめきを待たない など
12.
ソフトウェア工学の 基本的姿勢 と、私は捉えていますが、そもそもモノづくり 全てに言えることかもしれません。 大学・大学院時代に学び 社会に出て多くのプロジェクトに参画して学ん だこと そして、 「分かっていながら諸事情あって簡単にはでき ないこと」でもある
13.
免許・資格 • 情報処理技術者試験(システム管理) • 情報処理技術者試験(システム監査) •
秘書検定2級 これらが、私がエンジニア→コンサルタントと して進める上で必要と感じたもの
14.
ボードゲームとの出会い →会社の設立 2014年、ボードゲームの集まりに誘われて参加 2015年、ボードゲームを制作・制作支援を開始 2016年、会社を設立 それまでは、人生ゲームやUNO・麻雀くらい しか知りませんでした。
15.
ボードゲームは • ルールが最低限理解できれば老若男女、同じ立 場で真剣に“戦える” • 負けても失うものが無いが勝ったらうれしい •
いっぱい考える • ルールと向き合う • 「人間」が分かる(他人も、自分も) • 多様なカタチがある • etc...
16.
ボードゲームを作ってみた • 自分たちでも作ってみよう • たまたま近くにいた人たちでチーム(ゲーミ フィジャパン)を作り、それぞれがゲームを 作ってみることに →企業していたり発想の豊かな人が多く 面白そうなアイデアがたくさん →しかし、出来上がったのはわずか →多くは、「どうまとめてよいか」「実装」 部分で迷い、時間内に作れなかった
17.
自分はどうだったか • アイデアは大したことが無い →ただし、まとめるのは苦にならない →何のために作っているか明確だったから • 素晴らしいアイデアを持っている人たちが ゲームの形にまとめるのを手伝おう →必要とされた
18.
当時の本業(IT) • 「アジャイル」と称する先送りが横行 • 複雑なステークホルダーの中、何をすべきかが 人によってバラバラ •
追求し続けると「その部署の来年の予算の為に どうあるべきか」を考えることに • 「本質」を語り合っても反映できない • 「問題」の原因に手が届かない • 「品質」は求められてもそれでは・・・
19.
ボードゲームの制作支援を すると • 「本質(何をしたいか)」を語り合える • 徹底的に追求、議論が出来る →面白い! →社会人になった頃を思い出す →やりたいことはこれだ →ボードゲームの支援を本業にしよう (やってることは変わらない)
20.
どこか「見返したい」意識が • IT開発では理想論だったりして出来なかった 本質の追求について、それが「意味があり」 「実際には”品質”を高めるだけでなくスピード も速い」ということを証明したい
21.
さらには • 世の中のいろんな人のいろんな課題 • 知らないところで起きている知らない問題 を知りたい!という知識欲
22.
そんなことから、起業に至る 2016/2/22 合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツ 設立 (ゲーミフィジャパンの管理会社として)
23.
業務内容(再掲) アナログゲーム編集者 • ボードゲーム・カードゲームにおける企画、 制作、販売、イベント実施などにおける支援 • 「作家」になっていただく •
請け負って作らない →会社としては、「ボードゲーム出版社」が 最も近い
24.
ゲーム制作会社ではなく ゲーム制作を支援する会社
25.
今までやってきたこと • ボードゲーム制作ワークショップを6期実施 (30作品以上をリリース) • 授業形式のカリキュラムや1日ゲーム制作イベ ントなど •
個別プロジェクトも →起業前の2014年から数えて5年で100作品 以上をリリース
26.
ここまでを踏まえて、私がゲーム の品質を高めるために 必要と思っていること • 現状を多角的に捉え、丁寧に整理 • そこからゴールへの道筋を客観的に理解できる レベルで論理的に説明できるようにする ・必要な組み合わせを考えて製品(ゲーム)と して組み上げる→これは単に作業なので重要で はない(経験とテクニックが生きる部分ではあ るけれど、それはまた別の話)
27.
想い 丁寧に論理的に整理する必要があって 最も大事なのは 自分は今どういう状態にある のかのスタートの見極め -ゴールからの逆算では1枚目を踏み抜く -類似のものは大事なところで似ていない (同じなら作る必要が無い)
28.
本日のお品書き ■私と品質 ■ゲーム制作と品質 ■ゲーム研修の効果 ■ゲーム研修のさらなる効果
29.
ポイント3: ゲームの作り方の流れ
30.
ゲームの作り方 ここでは、ゲームの作り方として、要件を整理 してゲーム化を進めるための方法をお伝えしま す
31.
ゲームの作り方 メッセージ 物語 世界 ルール ギミック・コンポーネント デザイン・イラスト 印刷 誰が・誰に・何を伝えたいか 背景、経緯からターゲット、想いまでの整理 どんなたとえ話を使って説明するか ゲームを遊んだ人がどんな経験をするかの設計 物語を伝えるために必要な要素の洗い出し 物語・世界を成立させるための仕組み どんなものを使うか (面白さ/理解しやすさ) どう表現するか (面白さ/理解しやすさ)
32.
ゲームの作り方 メッセージ 物語 世界 ルール ギミック・コンポーネント デザイン・イラスト 印刷 誰が・誰に・何を伝えたいか 背景、経緯からターゲット、想いまでの整理 どんなたとえ話を使って説明するか ゲームを遊んだ人がどんな経験をするかの設計 物語を伝えるために必要な要素の洗い出し 物語・世界を成立させるための仕組み どんなものを使うか (面白さ/理解しやすさ) どう表現するか (面白さ/理解しやすさ) 狭義の ゲーム制作 →本日の主な話題
33.
ルールの骨子が出来るところ まで 基本6回のカリキュラム (短期間で制作するイベントの場合は一部を決 め打ちにするなどして省略) 骨子が出来るところまでは、小さなカードゲー ムも大規模ボードゲームもそれほど変わらない 骨子が出来たところからのどこまでリソースを 費やせるかは規模次第
34.
各フェーズで何をすべきか ゲーム作りで実際に使っている用紙から 考えるポイントの全てを記載 すぐにでもゲーム制作を始められます ※基本は後で読むための情報 ※プレゼンではざっくり解説で進めます
35.
メッセージ 「誰に、何を伝えたいか」ではなく「誰が」にフォーカスを 当てる その立場、経緯、願望などにより伝える内容は変わる 明確にしないと、後々”別の立場の自分”が文句を言う ※なんども立ち戻りながら深めていく ★基準★ オリジナルなものとして表現出来ていること メッセージ:伝えたいもの(誰が、誰に、何を)<1つのメッセージを詳しく書く> 記入欄:
36.
物語 外の物語(ゲームを遊ぶ参加者にとってのストーリー) =リアルな世界の中でのif(自分にこんなことが起きたら) 中の物語(ゲームの設定で繰り広げられるストーリー)の二つ =ifの世界の中でのリアル(その設定だとどうなるか) 大事なのは「尺」(スタートからゴールまで) ★基準★ 物語が映像として浮かぶこと 記入欄: 物語:筋道(ストーリー・背景/経緯・未来) ゲームの外の物語: プレイヤー→プレイ中の印象→影響 ゲームの中の物語: 主人公→課題/解決/選択→ゴール
37.
世界 外の物語・中の物語それぞれを描くための周辺の整理 関係者や場所、使用するアイテムなど必要な要素を洗い出せる ★基準★ 物語が動き出すのに必要なものがすべて揃っていること 「この時周りに何があった?」「なぜここにあるんだっけ?」 疑問が出てもすぐに答えが出せるようになっていればOK 記入欄: 世界の検討 ゲームの外の世界: 場所/人数/雰囲気(感想など) ゲームの中の世界: 背景/キャラクター/設定
38.
ルール ルール詳細とデザイン 要素・準備:どこからスタート? 手番:自分の番で何をする?:主人公は何をする? 終了/勝利条件:どこで終わり?だれが勝ち? 出来るだけ多くバリエーションを出して整理 記入欄:
39.
ルール 「外の世界と中の世界をつなぐための仕組み」 外の世界が動くことで中の世界に影響 中の世界が動いたことは、外の世界に何かしらで表現される 簡単には組み合うことが無い外と中を「無理やり組み合わせ る」ように考える 元々同じメッセージなので、繋がらないことは無い 簡単に組み合わせが見つかりすぎる時は要注意 (精度が足らないかも) ★基準★ ゲームになるための骨子が出来ていること それがメッセージを表現できそうと思えること
40.
(パターン) 一からすべての仕組みを考えるのは大変 世の中に既にある仕組みを活用する ・同じような体験を生み出すゲームや遊び ・同じような情報を表現するための構造 ゲームや遊びだけでなく様々な既存のものを流用 大事なことは、物まねスタートではなく、 作るべきものが見えたところで、必要な要素だけを活用 伝えるべきメッセージがオリジナルであればオリジナルの ゲームができる 何かのゲームの真似から始めるとそれを越えることは無い
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ギミック・コンポーネント 最初はカードゲームを目指すことを推奨 どうしても他のものを使ったほうが遊びやすい場合に サイコロやシート、コマなどに変えていく →より豪華にすれば、そのままコストに影響する
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デザイン 使いやすく理解しやすいインタフェースに気を付ける ゲームをうまく進めるための装飾の役割 美しさより機能美(でも見た目ももちろん大事) こちらも既存のゲームなどを参考に ゲームならではのインターフェーステクニックもある (例:トランプの角の数字)
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印刷 プロに任せましょう ※この項目には書かれていませんが、 説明書作成もとても大事な作業 分かりやすい説明書の作成にはかなりの推敲が必要 カードやボード、箱を印刷している間に 時間を掛けて作成しましょう
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ポイント4: ギリギリまでゲームの ことを考えない
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ギリギリまでゲーム(ルール)の ことを考えない 6回のカリキュラムのうち、 5回目までは「何が作りたいのか」「なぜ作りた いのか」などをひたすら整理することに費やす (「カード」や「手番」はNGワード) 物語、世界まで丁寧に進めた上で初めてルール を考える
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ポイント5: 進め無くなったら戻る
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進めなくなったら戻る 段階をちゃんと踏めていれば困ることは少ない 行き詰まりを感じたら一旦、納得感があったと ころまで戻る これが最も難しい! やり直しは、1回目より早く進められる 後で必ずリカバリできる 安心して戻ること
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ポイント6: 品質を高めるために 最も大事なこと
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品質を高めるために 最も大事なこと ゲームは必ず作れる しかし、進めるのは簡単ではないし 無理にできたつもりで進めるとうまくいかない では、どうするか 「聴く人」「鏡となる人」が 存在しているか どうかが最も大事なこと
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聴く人・鏡になる人 「一人ではゲームは作れない」 (”何か”は作れるが、それがちゃんと伝わるも のになっている可能性はとても低い) 冷静で客観的な立場で、制作者のメッセージを、 物語を、世界を聴き、理解しようとし、分から ないことを質問してくれる人 簡単に”共感”しないで、かつ”答え”も押し付け てこない人
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つまりは私の立場 そんな人がとても大事 逆に、そんな人が居れば誰でもゲームは作れる 自身の内省を助けてくれる編集者の存在 それが最も大事なポイントです (仲間の中に外の人が…難しいですよね お仕事お待ちしています)
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ポイント7: 前半と後半では話が 違う
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ゲーム作りを大きく2つに 分けると 要件を整理してルールを導く前半 ルールを成立させるためにモノを作っていく後半 に分けられる 本日の主題は前半の支援 そこには鏡となる人が重要 後半はテクニックが効いてくる ボキャブラリーが重要 (ボードゲームに詳しい人で代替可能) もちろん、 こちらの支援も 実施します
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すべてを凌駕する天才の存在 ・勢いで作ったからこそ躊躇が無く客観視できた ・昔からずっと考えてきた話題だったから のどちらかだと、いきなり出来ることがありうる しかし通常、天才は待っても現れないので、 プロジェクトとしては丁寧に進めましょう
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とはいいつつもし天才が現れ たら 教えてください 出版社として興味があります
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本日のお品書き ■私と品質 ■ゲーム制作と品質 ■ゲーム研修の効果 ■ゲーム研修のさらなる効果
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ゲームを使った研修の効果 <表向きの効果> ・参加希望者が増える ・参加者のモチベーションが上がる ・楽しい雰囲気になる ・良い感想が得られる ・再演希望が出る
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ゲームを使った研修の効果 <本質的な効果> ・積極的な参加により自分事になる ・自ら気が付き、深く刺さる もちろん、“そのように作った”場合に限る
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ポイント8: 適当に作っても <表向きの効果>は 余り変わらない
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表向きの効果だけを狙うなら 「すごろく」や「かるた」に、いろんな情報を 盛り込んで作ると良い ちゃんと深い体験の出来るゲームを知らない人た ちにとっては、「楽しい」研修になる ただし、最終成果を行動変容や意識改革に求める のであれば、丁寧に目的のためのゲームを作って 行かないと、本質が失われてしまう
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ポイント9: ファシリテーターの 有無はとても大きい
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ゲームは作者が居ない場所で 作者の想いを「再現」させる ルールの説明が出来ればファシリテーターが居な くても作者の想いを再現できる 講師ではなく受講者自身がルールを理解して進め ることで講師自体が不要となる研修すら可能
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ゲームの仕組み (特に、うちの作り方の場合) ゲーム=パッションを体験として整理し ロジックに変換し ゲームの形に閉じ込めたもの ゲームの実施=ゲームを遊ぶことで ロジックが展開され パッションが再現できる これこそがゲームの”効果”です
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本日のお品書き ■私と品質 ■ゲーム制作と品質 ■ゲーム研修の効果 ■ゲーム研修のさらなる効果
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ポイント10: 「作る」効果
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ゲームを作る上で、 「ゲームを作ること」自体の効果 ビジネス向けゲームを中心として、 メッセージをゲームに落とし込む制作手法で ゲーム制作支援をやってきた結果、 ゲームが完成した時に、 もっとも多い感想が
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ゲームを作る上で、 「ゲームを作ること」自体の効果 『ゲームを作ったことで はじめて、細かくロジック を整理出来で 自分自身が何を言いたいか がはっきりした』
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ゲームを作る上で、 「ゲームを作ること」自体の効果 “座学では聞いてもらえないのでゲームを作る” ような動機が多くある中で 結果的に、 “座学ではこんな話が求められているはずだ” という気づきにつながる (短い講演もより効果的になる) 最初から意図するのは難しいが良くあること
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本当に必要なこと ・なぜそれが必要で、どうならなければいけないか (それは、”本当”なのか?) ・そのために、何をしなければいけないか (それは、”どうして”なのか?) について、論理的に説明できることは 【そもそもやるべきこと】 だけど、時間的にもなかなか取り組めない課題 ゲーム作りプロジェクトだから向き合える(かも)
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うちの会社のダメなところ の愚痴を言う そんなことがあったとしても、 それを丁寧に分析することは簡単ではないし、 思い込みで断罪するだけにもなりがち 改めて、何がダメで、なぜそうなっていて、どうし ていきたいのかを整理する そんな良い機会になることを保証します ゲームの品質ではなく、ゲーム作りプロジェクトの 品質として
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ご清聴ありがとう ございました なんとなく、いろいろあるんだなぁと思っていただけたら幸 いです。 是非、ゲームを実際に体験して、その上で再度どこかで読み 返していただけたらありがたいです。 また、他に聞きたい点があればどんどん質問ください。 全部こたえます。(作る人が増えて欲しい。) 以上
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