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20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
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Yasuhide Ishigami
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クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法 約1時間講演用テキスト (ゲーム体験など入れたので、後半巻く予定)
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2021/8/8講演スライド資料。 ほぼ読み物ですが。 こんな研修ゲームは「もったいない」の事例35件 具体的ではなく抽象的な話ばかりです。
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
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Yasuhide Ishigami
小学生に向けて、短い時間にボードゲーム制作のいろんなポイントを全部盛り込んだ資料です。 とても消化できる量ではない前提で、これを今後の授業でかみ砕いていくことになるかと思います。
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
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Yasuhide Ishigami
内容は現時点で特筆すべきものはありません。 まだきちんとまとまっていないけれど、「こういうことをまとめていきたい」という所信表明のようなもの。 これから体系を作れたらいいなぁと思っています。
20220213『つくるべきゲームをつくる』学びの種類に応じたゲームの体系 その、最初の話
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千葉商科大学 特別講義シリアスゲームデザイン(全13回)の第四回講義の講義資料です。
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
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本スライドは、千葉商科大学特別講義「シリアスゲームデザイン」の第5回で使用したスライドテキストから抜粋したものです。 第3回までで前置きとゲームの体験を行っていて 第4回にチーム作りとテーマ決めが実施された次の週となります。 内容はゲーム開発の前段、「メッセージ」と「ストーリー」の考え方になります。
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
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Yasuhide Ishigami
本スライドは、千葉商科大学特別講義「シリアスゲームデザイン」の 第9回で使用したスライドテキストから抜粋したものです。 第8回にテーマ・メッセージ・ストーリーを中心とした 中間発表を実施していて、その振り返りの仕方と共に、 第11回に最終発表を行うまでにする作業などについて簡単に説明しています。
20210618「シリアスゲームデザイン」第9回スライド
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シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
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2021年度に開講した特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学の第6回ゲーム企画の講義資料です。
特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第6回 ゲームの企画
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20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
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特別講義「シリアスゲームデザイン」@千葉商科大学 第6回 ゲームの企画
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2020年2月18日のプレゼン資料(かけあし約30分弱) 飲食チェーン店向けとなっていますが、事例としてなので他でも読み替えて使えます。 大事なことをちょっとだけ伝えています
20200218飲食チェーン店向けボードゲームの開発ノウハウ
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Yasuhide Ishigami
IGDA日本 SIG-INDIE 第3回研究会ディスカッション
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9/8に講演した際に使用したスライドです。
ゲームづくりで短期間でフロンドエンドのスキルアップ
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ボードゲーム作りは楽しいです。何が楽しいって、全部自分でできるところが楽しいです。 大抵の仕事やプロジェクトは、分業で行うものです。各人が専門性を生かして出せる成果は、1人のものよりもはるかに大きくなるし、効率的だからです。 しかしたまには、全部自分で自分の思い通りにものを作るのもいいものです。普段の分業体制で抑圧されているモノヅクリ欲を開放する、いい機会です。 本スライドでは、そんなボードゲーム作りのプロセスを、ゼロから販売まで、ざっくり解説します。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
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個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
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2014/10/16 日本マイクロソフト品川オフィスで行われた「Windows Device Game Jam 事前勉強会」の発表資料です。 これからゲームジャムに臨む人向けのスライドです。
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
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Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて」の資料です。 講師:大野 功二(QAマネージャー|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! の資料はこちら https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-probuilder ■ワークショップ内容 人気アセットProBuilderはUnityに統合され、3Dゲームのレベルデザインを行う上で欠かすことのできないツールとなりました。 今回、Unite Tokyo 2018開催に先立ち、ProBuilderの操作を一通りマスターし、その使いやすさや柔軟性を実感していただくと共に、レベルデザインのコツを学ぶためのワークショップを開催いたします。
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
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2017/5/14 「ゲームマーケット2017春」内の非公認イベント「研修ゲーム展示会2017春」基調講演
研修におけるアナログゲーム活用
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「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方について書いてみました。よろしければ、どうぞ。
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
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2010.1.30 高専カンファレンス in 八戸 一般発表4「面白いゲームを作る方法」
面白いゲームを作る方法
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kosenconf012hachinohe
2014年3月22日発表
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
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MASA_T_O
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ 「ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~」も見てね(はぁと → http://www.slideshare.net/OsamuOhkubo/ver110-27105144 update info ・ver.1.4.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.3.3 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.3.2 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.3.1 ゲーム本の詳細を後半ページに追記。(2014.09.23) ・ver.1.3.0 後半に数ページ大事なことを追加。(2014.09.06) ・ver.1.2.1 説明不足があったので数ページ追加。(2014.06.11) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
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Osamu Ohkubo
◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ update info ・ver.1.2.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.1.7 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.1.6 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.1.5 ゲーム本の詳細を後半ページに追記(2014.09.23) ・ver.1.1.4 細やかなやさしさと、小さい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.3 細かい修正。(2014.09.03) ・ver.1.1.2 細かい文字の修正。(2014.06.11) ・ver.1.1.1 前よりは少しマシにしました。(2014.04.17) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
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Game Sales Of Japanese Indie Game Developer. 大手ゲーム会社で10年働いた後、辞めて、個人でゲーム作った人の売上状況。
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2014/6/21に開催された HDIfes #03「面白いことに育てるために『考える』」 での講演スライドです。
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
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ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-173333413
ゲームの仕様書を書こうまとめ
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2021/5/9プレゼン内容スライド いわゆる「インスト」の話ですが実際には頭出ししか出来ておらず何も回答は出ていません。今後整理が必要と分かった次第。
20210509研修・セミナーに繋がる 「ゲームの進め方」の話
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2021/2/14プレゼン ボードゲームと研修の現状 「あなたは何をされてる方なの?」に対する長めの説明 - 無課金ver. -
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Yasuhide Ishigami
研修・セミナーで「リモキュー」を使った方が良い理由 プレゼン資料です。 「リモキュー」の中途半端な宣伝で、デモが体験できないと意味が分からないところもあるとは思いますが一応公開 (スライド中のQRコードは生きていますが、クイズは管理者が進めないと進まないので体験できません。)
20200809研修・セミナーで「リモキュー」を使った方が良い理由
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Yasuhide Ishigami
2020/5/24 Live講師実践会でのオンラインプレゼンの資料です。
20200524Live講師実践会プレゼン「ZOOM時代の研修ゲーム(仮)」
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Yasuhide Ishigami
プレゼン配布資料 プレゼンでは行間のコメントをお伝えしつつ、 元々資料としても読むように書いてあります。
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
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Yasuhide Ishigami
2019/12/7「第3回社会&ビジネスゲーム研究会シンポジウム」用資料 ・"本格"研修ゲームって何か ・面白さとは をざっくり書いています。 おまけ:"本格"研修ゲームにおける十戒 (本編よりおまけの方が力が入っているかも…)
20191207SDMシンポジウム_石神_“本格”研修ゲームの制作論
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Yasuhide Ishigami
「ゲームマーケット2019秋」研修ゲームラボブースにて、2019/11/24 10:30~実施されたプレゼンの資料
研修ゲーム作りはすごく難しいという話
研修ゲーム作りはすごく難しいという話
Yasuhide Ishigami
「ゲームマーケット2019秋」研修ゲームラボブースにて、2019/11/23 10:30~実施されたプレゼンの資料
研修ゲーム作りはとても簡単という話
研修ゲーム作りはとても簡単という話
Yasuhide Ishigami
2019/6/16ライブ講師(R)実践会セミナー(https://live5.jp/real190616/)で使用したスライドと、配布したワークシートです。
20190616イベント講演スライド&ワークシート添付
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Yasuhide Ishigami
2018/2/18 ゲーミファイ・ネットワーク 第4回勉強会(https://www.facebook.com/events/348357359107334/)の際の発表資料です。
20190218ゲーミファイネットワーク第4回資料_石神
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Yasuhide Ishigami
2019/2/10,11に開催した、「ゲーミフィ3周年直前記念 カードゲームを1日で作って印刷してリリースしてみようの会」で使用したテキストを共有します。
2019/2/10,11ゲーミフィ3周年直前記念_カードゲームを1日で作って印刷してリリースしてみようの会_テキスト
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Yasuhide Ishigami
ぼのぼのについて語った時に使ったスライド。 約3分半。
20190208コミックビブリオバトル_スライド原稿_石神
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Yasuhide Ishigami
第二回 社会&ビジネスゲームラボシンポジウム での登壇資料です。 約15分。巻くためにバッサリ切ったものです。 http://sdm-gamelab.sdm.keio.ac.jp/?p=312
20181208社会&ビジネスゲームラボシンポジウム資料_石神
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Yasuhide Ishigami
京都でお話ししてきた内容抜粋。 説明がないと伝わらない気もしますが…。
【石神】20180925講演資料_公開用
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Yasuhide Ishigami
2018/7/27 Regox 石神プレゼン 「ゲーム作りからみる、人が『再出発』できない話」
20180727RegoX石神プレゼン
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Yasuhide Ishigami
2017/5/13(土)第3回社会&ビジネスゲームラボ研究会でのプレゼン発表資料
社会&ビジネスゲームラボ第3回プレゼン 完成版
社会&ビジネスゲームラボ第3回プレゼン 完成版
Yasuhide Ishigami
2016/5/27 尚美ミュージックカレッジ専門学校における授業で使ったスライド
20160527授業スライド ゲームを作るとは
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Yasuhide Ishigami
2016/4/17 池袋の「みらい館大明」にて行われた「ゲーミフィジャパン 2016春・新作発表会」の資料です。
20160417ゲーミフィジャパン新作発表会資料
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Yasuhide Ishigami
2015/12/17に実施された、「ビジネス研修ツール展示体験会」でプレゼンしたスライドです。
これからの研修は全部“ゲーム“で (第1回 ビジネス研修ツール展示体験会 基調講演スライド)
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Yasuhide Ishigami
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シンフォニティ株式会社(SYMPHONITY , Inc.) 会社説明・人材採用資料
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20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
1.
クリエイティブじゃなくても 面白いゲームを作る方法 ~私の話~ ゲーミフィジャパン 石神
2.
注意書き 私は、プロ講師ではありません。 本日は、私が”思っていること”について 話をさせていただきます。 2
3.
本日のお品書き ■自己紹介から何で今こんな仕事を ■”ゲームで学ぶ”ってどうなのか ■どのように”面白い”ゲームを作るか ■ゲームの効果 【備考】 1)本資料は、スライド共有される前提で書かれています。 プレゼンの際も、一緒に読んでコメントするようなスタイルで 進めさせていただきます。 2)「ゲーム」については本資料ではほとんど「ボードゲーム・ カードゲームなどを含むアナログゲーム」の意味です。 3
4.
本日の休憩ゲーム ■自己紹介から何で今こんな仕事を ←ワードスナイパー ■”ゲームで学ぶ”ってどうなのか ←なぜ、食堂のカレーうどんは不味くなったのか ■どのように”面白い”ゲームを作るか ←今日からやめます~酒を手放す物語~ ■ゲームの効果 4
5.
本日のお品書き ■自己紹介から何で今こんな仕事を ■”ゲームで学ぶ”ってどうなのか ■どのように”面白い”ゲームを作るか ■ゲームの効果 5
6.
自己紹介から・・・ 推理小説好き 謎が解ける快感! 組み立てられる推理のすばらしさ! 「9マイルは遠すぎる」 6
7.
自己紹介から・・・ 推理小説好き 論理好き どちらが先か・・・ 理屈屋 世の中のすべては理屈で出来ている! 7
8.
自己紹介から・・・ 推理小説好き 論理好き コンピュータ好き 正解が一つ出る 必ずコンピュータ側が正しい 8
9.
自己紹介から・・・ 推理小説好き 論理好き コンピュータ好き ITエンジニア 世の中のすべては理屈で出来ている 訳では・・・・あるかも?? 9
10.
自己紹介から・・・ 推理小説好き 論理好き コンピュータ好き ITエンジニア ITコンサルタント 状況や環境 経緯や人間関係 思惑など整理し尽くせば 解析可能! ゴールより スタート 10
11.
自己紹介から・・・ 推理小説好き 論理好き コンピュータ好き ITエンジニア ITコンサルタント ボードゲーム編集者 おんなじでは? 11
12.
自己紹介から・・・ 推理小説好き 論理好き コンピュータ好き ITエンジニア ITコンサルタント ボードゲーム編集者 12
13.
ボードゲーム編集者のお仕事 • ゲームを作る人=作家 • 編集者=ゲームを作る人を支える人 •
いけそうなネタを見つける(企画) • ゲームの形に落とし込むことを手伝う(編集) • 何を何のためにゲームにするか • それにどんな意味があるか • その結果どうなるべきか • etc... • ゲームを物理的に組み上げる(製作) • ゲームの活用方法を広げる(展開) 13
14.
過去の参画作品 • ワードスナイパー(グッド・トイ2018) • 檀家
–DANKA-(お寺発ボードゲーム) • サイゼリヤ店舗運営ゲーム など100作品以上 (小中学生・専門学校生・短大生から キャリアカウンセラー、新規事業開発、営業... 多様なテーマでの開発実績) 14
15.
そんな私が ゲーム作りについて、思っていること 「こうすれば面白いゲームができる」 をお伝えします 15
16.
休憩ゲーム1 ワードスナイパー 思いついたら早く答える。 以上。 グッド・トイ 2019 16
17.
本日のお品書き ■自己紹介から何で今こんな仕事を ■”ゲームで学ぶ”ってどうなのか ■どのように”面白い”ゲームを作るか ■ゲームの効果 17
18.
“ボードゲーム”×学び が話題 今までになかった〇〇のゲーム ゲームで学べる〇〇 など、良く聞くようになりました(要出典) 18
19.
“ボードゲーム”×学び が話題 なんかちょっとちがう (もやもや) 19
20.
“ボードゲーム”×学び 今までになかった〇〇のゲーム ゲームで学べる〇〇 →ゲーム自体も 講座、セミナーで伝えていくことも 素晴らしい 20
21.
“ボードゲーム”×学び 今までになかった〇〇のゲーム ゲームで学べる〇〇 →ゲーム自体も 講座、セミナーで伝えていくことも 素晴らしいと思う ・・・・だけど 21
22.
ゲームで学べるって何? それは本当に、 ゲームを遊ぶだけで学べるのか? “楽しく”学べるように作ったものでは? 前後の学習を容易にするために作ったも のでは? →ゲームの必然性は、”学び”より”環境” のように見える 22
23.
ゲームで学べるって何? すごろくやかるたの延長では、 ゲームの中身は内容とは関係ないことも ある 人生ゲームはリアルな人生とは全く違う 価値観(お金がすべて?) 協力ゲームで協力するように”指示”される ことで”協力する大切さ”は学べない 23
24.
ゲームを活かした講座 ゲームを使ったカリキュラム なのでは? それで十分立派なので、 正しくそのように表現して欲しい。 (そんな”ロジックへの”こだわり) 24
25.
私が関わるゲーム 「ワードスナイパー」などのゲームも、 (天才との出会いから)企画したりしま すが、普段は、 「研修用ゲーム」を作ることが多い それらのゲームでは、実際どうなのか 25
26.
「ゲームをすることで学べる」 ゲームを作っています (理想を込めて) セミナー講師や企業内の研修担当の方と ゲームを作って、それを研修に活かす その際、”楽しい”環境づくりや 前後の講義の伝わりやすさのためもある 26
27.
「ゲームをすることで学べる」 ゲームを作っています (理想を込めて) ・ゲームだから学べた ・ゲームを遊ぶことで気が付けた となるものを織り込むように作っている 27
28.
例えば、昨年話題になった 「店舗運営ゲーム」 ・店長の仕事とは何なのか ・トラブルへの対処の考え方 ・未来予測をどう捉えたらよいか ・普段の行動指針をどうしたらよいか などを、ゲームのプレイを通して プレイヤーに体感的に学んでもらうもの になっている 28
29.
「某社の店舗運営ゲーム」 実際には前後の講習が大事 なので、「ゲームを活かした講座」との 違いは程度問題とも言える ゲームで無ければ学べないもの =「体験」 がきちんとデザインされていること が重要 29
30.
"楽しさ"に興味を持ってもらうことも 説明のためのフォローも大事 ですが、 ゲームの持つ仕組み自体にちゃんと意味 があり、伝えたい”メッセージ”を表現して いるもの そういうゲームがたくさん作られて いって欲しい 30
31.
休憩ゲーム2 なぜ、食堂のカレーうどんは不味 くなったのか 大企業の社員食堂について カレーうどんが不味くなっ た原因を大人数でブレスト 社訓を守ること 31
32.
休憩ゲーム2 なぜ、食堂のカレーうどんは不味 くなったのか 社訓= 絶対に人の意見を 否定しない 普段の会議を良くする 32
33.
本日のお品書き ■自己紹介から何で今こんな仕事を ■”ゲームで学ぶ”ってどうなのか ■どのように”面白い”ゲームを作るか ■ゲームの効果 33
34.
どのように “面白い”ゲームを作るか 本日の本題 ですが、その前に 34
35.
ゲームを作るのに 最も大事になること ゲームの作り方にはいろんな手法があります ・ゲームシステムを考えて物語を付ける ・発想をカタチにするトライを繰り返し て作り上げる ・体験をデザインしてゲームに落とし 込む(うちはこれ) ・etc... 35
36.
それぞれ、大事な点を 外から見ると… このあたりなのではないかと 天才の ひらめき 努力の量 覚悟の質 36
37.
ひらめきを待つか 努力を重ねるか モノづくりの多くに当てはまる課題 どちらも大変 どちらも重要とも どうしたらいいのか? 37
38.
ひらめきを待てる? 自分が天才ではないのは 自分がよく分かっている 38
39.
努力を重ねる? ひたすらストイックに 進めた先に答えがあるとか そんなロマンを信じない 39
40.
クリエイティブ? マジ無理 40
41.
ではどうするか? もう一度、原点に返って 「モノづくり」をちゃんとする。 そんな“覚悟”を持つ それだけでなんとかならないか 41
42.
覚悟とは 本質を深く問う という覚悟 逃げない 目をそらさない 言い訳しない
事実を認める 自ら告白をする という覚悟 自分の想いを伝える 反論を恐れない 結構大変なこと… 42
43.
もしかしたら、 雰囲気で、すごーいと思ったかもしれませんが、 これは作者となる人に「覚悟を持て」 と言ってる話ですからお忘れなく。 私が覚悟を持つのではなくて、 顧客に「覚悟を持て」と言ってるわけです。 結構ひどい。 43
44.
例のゲームで言えば ・新入社員が店舗のトップになり きちんと学ぶ機会が無い ・うまくいった人が昇格するので なぜうまくいったか説明できない ・トラブル対応の考え方をどう教えて いいか分からない (・売上とか考えなくていい) 4gamerさんのインタビュー参照 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20191105007/ これ答えられるのすごいと思います 44
45.
つまり、恥部とも言える課題を 冷静に認識して なぜ、うちの会社ではそれを教えられないのか 今、教えられない状況ではどうなってしまって いるのか 今後、このままだとどうなってしまうところを、 今回どこまで持って行きたいのか について、冷静な目で、丁寧に分析・整理し、 それをきちんと表現する。 45
46.
そこまで”覚悟”を持って整理 すると どんなゲームを作るべきかが明確になる → 明確になれば、おのずとゲームの形は見えてくる → どうしたいか明らかなので、単に具体化していく だけでゲームになる → 失敗しない、多くのテストを必要としない 以上。 46
47.
逆に、覚悟が無いと なんとなくこんなものが作りたい! (みんなのコミュニケーション力が向上するゲー ムがいいな) ・コミュニケーション力にもいろいろある ・向上ってどうなればいいのか ・面白さを付け加えないといけないよね →認識に常にブレがあり、何を思いついても正解 か分からず、作ってみても手ごたえが無い →終わりどころが分からない 47
48.
天才のひらめきに従うのでもなく、 ひたすら努力することでいつか正解にたど り着くロマンを追うのでもなく 最初から正解を見つけることだけに注力し、 忖度も見て見ぬ振りもしない覚悟 それが出来れば、 ゲーム作りの最も大変なところは突破できる。 (※シンプルなことですがとても難しいです。) 48
49.
それらを踏まえて 私の進めるゲーム作りの手法は、こんな形になっ ています。 メッセージ 外の物語 外の世界 ルール モチーフ 中の物語 中の世界 パターン 49
50.
とっても簡単に言うと モチーフ: 何のゲームを作るか メッセージ:誰が誰に何を伝えるか 外の物語: ゲームを遊ぶ人はどんな状態から 何を経て遊び終わったらどうなるか 中の物語:
ゲームの中で何が巻き起こるか 外の世界: 外の物語を成立させるための要素 中の世界: 中の物語を成立させるための要素 パターン: 既に世の中にあるゲームや遊び にある仕組み ルール: 外の世界と中の世界をつなぐもの 50
51.
大きなポイント 1)メッセージを丁寧に作り上げる 2)外と中に設計を分ける 3)パターンを”ここ”で使う 51
52.
1)メッセージを丁寧に作り上げる このゲームを通して何を伝えたいか を明確にする 一つを詳しく丁寧に表現 「誰に何を伝えるか」 ではなく、 「誰が誰に何を伝えるか」 52
53.
1)メッセージを丁寧に作り上げる 誰が ・・・って作者である 「私が」に決まっている 53
54.
1)メッセージを丁寧に作り上げる こういうやつ 54 こういう「私が」言っていることに 意味がある (人にはいろんな立場・経緯・理想がある)
55.
2)外と中に設計を分ける ゲームの外:体験のデザイン リアルな人々に何を体験して 欲しいか(=if:普段できない事) ゲームの中:物語のデザイン 特殊な設定(if)の中で リアルにどうしたらよいか 55
56.
2)外と中に設計を分ける ゲームの外: 開始前の状態~終了後の状態 (ゲーム一つで理想の状況にはならない どこまで持って行きたいか) ゲームの中: 例:アンパンマン 桃太郎(もしも…) 56
57.
3)パターンをここで使う ありがち: 最初に既に似たゲームをイメージ して改変する →似てる部分はいいが、それ以外 も何か当てはめないとゲームと して成立しない →無駄がゲーム自体に影響する 57
58.
3)パターンをここで使う 大事なこと: どんなゲームを作るか明確に なってから、そこに必要な部品を 既存のゲームや遊びから借りる 必要なところだけ切り取って 組み込むので無駄が無くぶれない 58
59.
一気に解説しましたが ここまで、”面白さ”に関する 言及無し 59
60.
面白いゲームを作る必要はあります か? ”面白さ”って何ですか? 60
61.
面白さに定義が無い みんなが”面白い”と言えば面白い →”刺さる”みたいなこと →ならば、 『オリジナリティがあって それが狙い通りに相手に刺さる』 ゲームが”面白い”ゲームなのでは? 61
62.
だとすれば ひたすら、自身(オリジナリティ)の 想い(メッセージ)を丁寧に整理し それが体験してもらえるように 作れたら、”面白い”ゲームなハズ (だから、”面白い”かどうかは制作中に考えない) 62
63.
品質も同様 品質が良いもの を作るには、 結局、何を求めていたのかの 定義が必要 何をしたいか明確にしてそれを足場に 組み立てれば 必ず品質の良いものになる →偶然(ひらめき・トライ&エラー)では ないのが重要 63
64.
休憩ゲーム3 今日からやめます ~酒を手放す物語~ 酒をやめたい。 方法を選ぶ。 飲む。 自尊心が減る。 死ぬ。 メインターゲットは 医療関係者 64 解説が必要
65.
本日のお品書き ■自己紹介から何で今こんな仕事を ■”ゲームで学ぶ”ってどうなのか ■どのように”面白い”ゲームを作るか ■ゲームの効果 65
66.
ゲームの効果 ゲームを作ると何ができるのか 66
67.
ゲームは”メディア” 本、絵画、CDなどと同様 「伝える」もの 他のメディアとゲームの違い 〇対1ではなく1対〇 (遊んだ現場で巻き起こること、 それを伝えたい) 67
68.
ゲームの効果 経験できる ・実際には出来ないこと ・簡単には出来ないこと ・失敗できないこと ・やりたくないこと ・やってくれないこと ・などなど 68
69.
ゲームの効果 作者の想いを再現できる 69 想い (パッション) ゲームを作る 論理 (ロジック) ゲーム 想い (パッション) ゲームを遊ぶ 論理 (ロジック)ゲーム もちろん、 「そう作った」から
70.
ゲームの効果 他にも、 実はとても重要な効果 ゲームを遊んでもらう効果では なく、作ったことで得られる 70
71.
ゲームを作った効果 「何をしたかったのか」分かる (本当の意味で) それに向き合ったから (簡単では無いが、ゲームを作るという機会で 向き合えたから) 71
72.
ゲームを作るには覚悟が大事 常に必要な当たり前の事 だが、いろんな要因で難しい しかし、”ゲームを作る”という きっかけならば、 取り組むことがしやすい…かも 72
73.
是非、 ゲームを作って ください!! 73
74.
最後にお伝えしたい事 ・ゲームを作りたいと思った方へ ・ゲームを体験したいと思った方へ 74
75.
ゲームを作りたいと思った方へ カリキュラムは無償提供できます。 簡単では無いですが、自分たちだけ で作ることは可能です。 最も困難なのは、”覚悟”をどう引き 出すか、そして、その話をちゃんと 聞きだしてくれる人の存在です。 75
76.
ゲームを作りたいと思った方へ テーマ自体に理解がある人が 話を聞くのではなく、 分からない外部の人が鏡のように 話を聞くスタイルが有効です。 例えば、 ・論理が大事で感情に流されない人(私とか) ・丁寧に整理することを支援できる人(私とか) ・ボードゲーム編集を仕事にしてる人(私とか) 76
77.
お仕事 お待ちしております。 77
78.
ゲームを体験したいと思った方へ ボードゲームから得られるものは いろいろあります。 是非一度…だけではなくいろんな ゲームを遊んでみてください。 「市販のゲームでコミュニケーション力 を高めよう」でも良いです。 78
79.
ゲームを体験したいと思った方へ 時間:1時間半~3時間程度 人数:3・4人~10人程度まで 必要なもの:場所(会議室など) これだけご準備いただければ、 無償でお伺いします。 市販のゲームや弊社の関わったゲー ムなど持って行きます。 79
80.
ちなみに、 時間が無いとは思いますが… 本日もいろいろ持ってきています。 後程、お時間あれば 見ていただいたり、 ちょっと体験いただけたら。 80
81.
本日、言いたいことは 全て言い終わりました。 ご清聴ありがとう ございました。 以上 81 気になることがあれば、今でもこの後でも ご質問ください。
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