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EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIODEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS




              YESICA PAOLA CANTOR BELTRÁN
            ANDERSON YESID FONSECA CHAPARRO




       INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
                DESARROLLO DE SOFTWARE
                     PAZ DE ARIPORO
                          2012
EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIODEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS




                      YESICA PAOLA CANTOR BELTRÁN
                  ANDERSON YESID FONSECA CHAPARRO




                   Trabajo de grado para optar por el titulo de:
Bachilleres técnico con especialidad en desarrollo de software y mantenimiento de
                                  computadoras




                                  Dirigido por:
                      CARMEN CECILIA GÓMEZ GALVIS
                 LICENCIADA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA




           INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE
                        DESARROLLO DE SOFTWARE
                               PAZ DE ARIPORO
                                      2012



                                        4
NOTA DE ACEPTACIÓN




       _____________________________________


       _____________________________________


       _____________________________________


       _____________________________________


       _____________________________________




       _____________________________________
                      DIRECTOR


       _____________________________________
                       JURADO 1


       _____________________________________
     JURADO 2


        5
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos primeramentea Dios por darnos sabiduría y entendimiento en el estudio,
para lograr terminar con éxito esta etapa académica,porser nuestro fiel amigo
queestuvo y estará siempre a nuestro lado dispuesto para ayudarnos;él estaba ahí
pronto para mostrarnos la salida cada vez que pasamos por momentos difíciles: por
habernos regalado unos hermosos padres que nos han ayudado durante todo este
tiempo de colegio.
Por lo tanto agradecemos también aellos, … Beltrán, … Cantor, Blanca Chaparro y
Roselino Fonseca porque nos tuvieron paciencia muchas veces y nos brindaron ese
apoyo tan necesario para lograr nuestros objetivos, sabemos que fue muy difícil para
ellos tener que aceptar que era necesario sacrificar la compañía de sus hijos en casa;
quizá le costó muchas lagrimas a nuestras mamas, pero todo esto lo hicieron, por amor
a sus hijos.
Agradecemos a la licencianda Carmen Cecilia GómezGalvis por brindarnos esas bases
de conocimientos para conseguir el avance de una investigación y así desarrollar unos
productos capaces de solucionar un problema o suplir una necesidad de una
determinada población; a la licenciada Martha parada por disponer de su tiempo para
asesorar cada uno de las etapas del proyecto; a la licenciada Carmen Rosa por
recibirnos tan amablemente en su salón de clase y a todos aquellos que de una u otra
forma nos ayudaron, para que lográramos culminar esta etapa académica.




                                          6
DEDICATORIA
       Dedicamos este proyecto a nuestros padres que se han esforzado tanto por mirar
 cumplidos nuestros ideales, que hicieron hasta lo imposible por brindarnos lo mejor de
ellos, que derramaron muchas lagrimas tan solo porque quieren lo mejor para nosotros,
                                     porque nunca se cansaran de desearnos lo mejor.




                                          7
Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................................15
1. EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASES EN INGLÉS ...................16
1.1 Área temática ......................................................................................................................................16
1.2 Delimitación del tema .........................................................................................................................16
2.     PROBLEMA ........................................................................................................................................16
2.1 Identificación del problema................................................................................................................17
2.2 Antecedentes.......................................................................................................................................18
2.3 Formulación Del Problema ................................................................................................................18
2.4 Sistematización ...................................................................................................................................19
2.5 Alcances ..............................................................................................................................................19
3. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................................20
4. OBJETIVOS ...........................................................................................................................................21
4.1 Objetivo general ..................................................................................................................................21
4.2 Objetivos específicos .........................................................................................................................21
5. MARCO REFERENCIAL .....................................................................................................................22
5.1 Marco Teórico......................................................................................................................................22
5.1.1 Hardware ..........................................................................................................................................22
5.1.2 Software ............................................................................................................................................22
5.1.3 Diseño de software..........................................................................................................................22
5.1.3.1 Metodologías de desarrollo de software ...................................................................................22
5.1.3.2 Material educativo computarizado MEC ...................................................................................23
5.1.4 Bases de datos ................................................................................................................................24
5.1.4.1 Sistema Gestor de Bases de Datos ..........................................................................................24
5.1.4.2 Modelo de Datos ..........................................................................................................................24
5.1.5 Modelo relacional (MR)...................................................................................................................25
5.1.6 Los orígenes sociales del funcionamiento psicológico individual ............................................25
5.1.6.1 Principales habilidades del pensamiento .................................................................................25
5.1.6.2Componentes del procesamiento de la información................................................................26
5.1.7 Interacción en el salón de clases ..................................................................................................26
5.1.7.1 Intercambios entre docentes y alumnos ...................................................................................26
5.1.8 Aprendizaje y enseñanza del idioma inglés a partir de la primera infancia ...........................27



                                                                             8
5.1.9 Fonética ............................................................................................................................................27
5.2 MARCO CONCEPTUAL ....................................................................................................................29
5.2.1 El computador ..................................................................................................................................29
5.2.2 Programas de diseño ......................................................................................................................29
5.2.2.1 Flash...............................................................................................................................................29
5.2.2.2 Adobe Photoshop .........................................................................................................................29
5.2.3 Programas de diseño ......................................................................................................................30
5.2.3.1 Access 2010..................................................................................................................................30
5.2.4 Enseñanza-Aprendizaje del inglés a partir de la primera infancia ...........................................30
5.2.5 Desarrollo del software ...................................................................................................................30
5.3 MARCO LEGAL ..................................................................................................................................32
5.3.1 Artículo 23.- Áreas Obligatorias y Fundamentales .....................................................................32
5.3.2 Artículo 32.- Educación Media Técnica .......................................................................................32
6. METODOLOGÍA....................................................................................................................................34
6.1 Tipo de investigación..........................................................................................................................34
6.1.1 Investigación descriptiva ................................................................................................................34
6.2 Fuentes de información ....................................................................................................................34
6.2.1 Fuentes primarios ............................................................................................................................35
6.2.2 Fuentes segundarios ......................................................................................................................35
6.3 Recursos humanos y físicos .............................................................................................................35
6.3.1 Recursos humanos .........................................................................................................................35
6.3.2 Recursos materiales .......................................................................................................................35
6.4 Desarrollo metodológico ....................................................................................................................35
6.5.1 Análisis ..............................................................................................................................................35
6.5 Construcción pedagógica ..................................................................................................................36
6.5.1 Selección del tema ..........................................................................................................................36
6.5.2 Documentación ................................................................................................................................37
6.5.3 Descomponer el tema en módulos ...............................................................................................37
6.5.4 Población y modelo pedagógico ...................................................................................................41
6.6 Diseño pedagógico .............................................................................................................................42
6.6.1 Aspectos generales del software ..................................................................................................43
6.6.2 Aspectos específicos por actividad...............................................................................................46



                                                                              9
6.5.5 Construcción de actividades ..........................................................................................................49
6.6 Base de datos......................................................................................................................................54
6.7 Documentación ...................................................................................................................................55
6.7.1 Tipos de archivos ............................................................................................................................55
6.7.2 Estructura lógica (diagrama de flujo) ............................................................................................56
7. CONCLUSIONES .................................................................................................................................58
8. INFOGRAFÍA .........................................................................................................................................60




                                                                          10
LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Estructura del salón de clases
Tabla 2. Muebles del salón de clases
Tabla 3. Accesorios del salón de clases
Tabla 4. Dispositivos tecnológicos del salón de clases
Tabla 5. Útiles escolares
Tabla 6. Personas del salón de clase
Tabla 7. Botones de aplicación.
Tabla 8. Botones de base de datos




                                           11
LISTA DE GRÁFICOS

Grafico 1. Antecedentes
Grafico 2. Modelo relacional
Grafico 3. Diagrama de flujo parte 1
Grafico 4. Diagrama de flujo parte 2




                                        12
LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Inicio
Figura 2. Menú principal
Figura 3. Menú sector de aprendizaje
Figura 4. Menú actividades evaluativas
Figura 5. Menú actividades evaluativas
Figura 6. Entorno de aprendizaje estructura (Modulo I)
Figura 7. Entorno de aprendizaje muebles (Modulo II)
Figura 8. Entorno de aprendizaje accesorios (Modulo III)
Figura 9. Entorno de aprendizaje electrónicos (Modulo IV)
Figura 10. Entorno de aprendizaje útiles (Modulo V)
Figura 11. Entorno de aprendizaje personas (Modulo VI)
Figura 12. Canción: School song. Learn English with teachkidsenglish.com
Figura 13. Actividad I
Figura 14. Actividad II
Figura 15. Actividad III
Figura 16. Actividad IV
Figura 17. Actividad V
Figura 18. Actividad VI
Figura 19. Menú base de datos




                                         13
LISTA DE ANEXOS

Anexo I. Tabulación de acuestas aplicadas a docentes
Anexo II. Tabulación de acuestas aplicadas a estudiantes




                                          14
INTRODUCCIÓN

A medida que trascurre el avance de la informática y la tecnología fluye la necesidad
de estar actualizados, y por lo tanto se ve la importancia de desarrollar un aplicativo de
softwaredonde se enseñe el vocabulario de los objetos personas de un salón de clase
en inglés con su respectiva gramática, puesto que a estos tiempos el aprender un
nuevo idioma como lo es el inglés es de vital importancia para la vida, y para ello se
debe empezar el proceso de aprendizaje y el desarrollo mental de los estudiantes
desde temprana edad.
Por consiguiente se deben aprovechar estos avances y oportunidades que brinda la
tecnología parala elaboración y el diseño de un material educativo computarizado
dirigido a estudiantes delos grados terceros del Instituto Técnico Nuestra Señora de
Manare del municipio de Paz de Ariporo (Casanare) con el fin de contribuir con el
desarrollo mental y el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes.
El proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASES EN
INGLÉS”es un propósito que consta de un aplicativo de software creado en
Macromedia flash CS3 usando el lenguaje de programación action script 2.0 con su
respectivo motor de base de datos; el cual está enfocado a enseñar el manejo del
vocabulariode los elementos y personas de un salón de clasesescritos en ingléscon su
respectiva escritura, lectura y pronunciación, donde se incluyen entornos gráficos
demostrativos para incentivar al estudiante a explorar el contenido, yaplicaciones
didácticas para el evaluar el aprendizaje adquirido por los estudiantes y así se
estimulea los usuarios aaprender, paraque de este modola utilización de este aplicativo
seamás eficiente para el aprendizaje.




                                           15
1. EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIODEL SALÓN DE CLASES EN
                         INGLÉS

1.1 Área temática

El proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASES EN
INGLÉS”está enfocado en el vocabulario de los elementos y personas que podemos
encontrar en un salón de clases.
En el cubrimiento de este proyecto se enseña el manejo de estas palabras donde se
muestraentornos gráficos demostrativos donde el usuario pueda informarse acerca de
su respectiva escritura, lectura y pronunciación de cada palabra. También se va a
permitir la opción de facilitarle una práctica y evaluación por medio de aplicaciones
didácticas al estudiante como rompecabezas crucigramas, y sopa de letras para
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.


1.2 Delimitación del tema

El vocabulario del salón de clase va a relacionarse con estructuras, muebles,
accesorios, útiles escolares, aparatos tecnológicos, y personas del aula de clase que se
especificaran en la descomposición del tema en módulos ubicada en el punto 3 de la
construcción pedagógica de la metodología.


2.    PROBLEMA

Los estudiantes en el INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE del
municipio PAZ DE ARIPORO CASANARE presentan problemas en el conocimiento de
terminología, puesto que se les dificulta ampliar sus conocimientos en el vocabulario
sobre los objetos y personas de un salón de clases en Ingles.
Estos problemas se evidencian en los estudiantes, dado a ellos se les dificultan
aprender la respectiva, escritura y pronunciación de los nombres de los elementos y
personas de un salón clases en inglés.
Igualmente los docentes de área de inglés presentan la necesidad de tener a su
disposición un material educativo computarizado enfocado al aprendizaje deeste
vocabulario con su respectiva lectura, escritura y pronunciación en inglés para mejorar




                                          16
el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes e incentivarlos a mejorar sus
conocimientos en inglés.


2.1 Identificación del problema

Para lograr identificar esta problemática se ejecutaron los siguientes procesos de
recolección y análisis de información:
La aplicación de una encuesta a estudiantes de los grados segundos, terceros, y
docentes del área de inglés, cuyo propósito fue:
Determinar la importancia del desarrollo de un software donde se enseñe el de
vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en inglés con su respectiva
gramática, para los grados segundos yterceros.
El análisis de la información de las encuestas tanto de docentes como de estudiantes
produjo resultados favorables para el desarrollo del proyecto de los cuales se pudieron
deducir las siguientes conclusiones:

      El desarrollo de un software destinadoaenseñar el vocabulario de los objetos de
      un salón de clase escritos en ingles con su respectiva escritura, lectura y
      pronunciación (por medio de audio) para los grados segundosy terceros; es un
      propósito bastante importante, puesto que va a contribuir para mejorar el
      desarrollo mental, y el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes.
      Los docentes necesitan tener a disposición un material didáctico tanto para
      enseñar a los estudiantes vocabulariode los elementos de un salón de
      clasescon su respectiva gramática (escritura, lectura y pronunciación) como para
      incentivar a los estudiantes a explorar y aprender vocabulario de este nuevo
      idioma.
      Es de vital importancia desarrollar un aplicativo de software que motive a los
      estudiantes a explorar y aprender vocabulario en inglés.

      El aprendizaje de un nuevo idioma como lo es el inglés es de trascendente
      importancia para la vida y es por ello se debe empezar el proceso de formación
      y desarrollo mental en estudiantes desde temprana edad.




                                          17
2.2 Antecedentes

En el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare del municipio de Paz de Ariporo
Casanare se ha llevado a cabo los siguientes proyectos pedagógicos de los cuales el
presente proyecto espera tener en cuenta:


Grafico 1. Antecedentes




                                                               ANTECEDENTES




     Recurso Multimedia                                        Recurso Didactico
        “MI RANCHITO          “EL ZOOLOGICO BILINGÜE”             Multimedia            Learning with the verb to be
                                                                                                                       "THE WORD OF DE FRUITS"
        EXTRANJERO”                     2009                         “…..”                         2011
             2009                                                    2009




          AUTORES
      Nevis Anyir De Dios       Arely Fuentes Fuentes     Nelsy Johana Betancourt R.          Perdomo Ariety
   Magda Gisela Rodríguez G   Jacly Magdoly González M.   Gladys Stella Calderon Mesa           Avila Seleny




2.3 Formulación Del Problema

¿Cómo diseñar un recurso didáctico multimedia utilizando Macromedia flash CS3 y su
respectivo gestor de base de datos, que facilite a los docentes del área de inglés a
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes e incentivarlos a
explorar y aprender vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en inglés
con su respectiva escritura, lectura y pronunciación; en el Instituto Técnico Nuestra
Señora de Manare del municipio de Paz da Ariporo Casanare?




                                                                 18
2.4 Sistematización

Este proyecto se aplicara a los estudiantes de los grados segundos y terceros, con
posibilidad de ser utilizado en grados superiores; puesto que si hacemos una
estadística no todos los niños han tenido el privilegio de recibir un mismo nivel de
formación en inglés.


2.5 Alcances

Facilitar un material didáctico para incentivara los estudiantes a explorarlo, y así logren
aprender más fácilmenteel vocabulariosobre los elementos y personas del aula de clase
en inglés.
Proveer de un material educativo computarizado a los docentes, para que puedan
brindarles a los estudiantes un ambiente virtual, donde ellos interactúen, y de esta
manera suaprendizaje sea haga más divertido.
Despertar el interés de los estudiantes por aprender un nuevo idioma tan necesario
para la vida como lo es, el inglés.
Dar a conocer la importancia de usar un material educativo computarizado para el
proceso de enseñanza-aprendizaje tanto a los docentes como a los estudiantes.
Aplicar los concomimientos adquiridos en pro del mejoramiento del proceso de
enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de plantel educativo Nuestra Señora de
Manare.




                                            19
3. JUSTIFICACIÓN

El proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASE EN
INGLÉS” se está planeando porque en la comunidad educativa del Instituto Técnico
Nuestra Señora De Manare se ha logrado identificar que los estudiantes presentan
problemas en el conocimiento de terminología; puesto que se les dificulta ampliar sus
conocimientos en el vocabulario sobre los objetos y personas de un salón de clasescon
su respectiva escritura, lectura y pronunciación en inglés, e igualmente los docentes
presentan la necesidad de tener a su disposición un material educativo computarizado
sobre este tema.
Esto con el fin de incentivar a los estudiantes a aprender este nuevo idioma tan
necesario para la vida y mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes.Este propósito se va a realizar con apoyo de una docente del área inglés,
utilizando programas como Macromedia flash CS3 con su respectivo gestor de base de
datos.




                                         20
4. OBJETIVOS

4.1 Objetivo general

Desarrollar un aplicativo de software enfocado hacia la enseñanza de vocabulario de
los elementos y personas del salón de clase en inglés en inglés con su respectiva
escritura, lectura, y pronunciación; donde se incluyen entornos gráficos demostrativos
para incentivar al estudiante a explorar el contenido, y aplicaciones didácticas para el
evaluar el aprendizaje adquirido por los estudiantes y así se estimulea los usuarios a
aprender ,paraque de este modo la utilización de este aplicativo seamás eficiente para
el aprendizaje.


4.2 Objetivos específicos

   o Identificar el problema o necesidad que existe en el Instituto Técnico Nuestra
     Señora de Manare respecto al vocabulario de los elementos y personas del aula
     de clase con su respectiva gramática en inglés aplicando una encuesta y tanto a
     docentes como a estudiantes del plantel educativo.
   o Consultar y recolectar fuentes de información sobre la enseñanza de vocabulario
     de los objetos del salón de clases en inglés para la elaboración y diseño del
     software.
   o Buscar asesoría para el desarrollo y diseño del proyecto que está destinado ala
     enseñanza del vocabulario de los elementos del salón de clases en ingles.
   o Elaborar una base de datos donde se suministre y se organice la información,
     como por ejemplo buscar la escritura, lectura o pronunciación de una palabra.
   o Realizar una prueba piloto y de campo para identificar los errores técnicos en la
     parte de programación, programas, y base de datos para realizar las respectivas
     correcciones al proyecto.
   o Hacer la respectiva sustentación para exponer las capacidades de conocimiento
     y manejo del tema delante de un público, y de igual manera demostrar la
     funcionalidad del proyecto.




                                          21
5. MARCO REFERENCIAL

5.1 Marco Teórico

5.1.1 Hardware

Son todas las partes física de una computadora es decir, los componentes tangibles los
cuales permiten el funcionamiento del software; estos componentes se clasifican así:

      Dispositivos de entrada: Teclado, mouse micrófono escáner.
      Dispositivos de salida: Parlantes, impresora, monitor.
      Dispositivos de almacenamiento: USB, disco duro, CD, Blue-Ray, DVD.


5.1.2 Software

Es laparte intangible de una computadora donde se encuentran todos los programas
almacenados en ella; los cuales los podemos clasificar de la siguiente manera:

      Programas de sistema: Permiten la interacción con el hardware.
      Programas de programación: Lenguaje que permiten la creación de sus propios
      programas.
      Programas de aplicación: Permiten realizar tareas específicas en el software de
      la computadora.


5.1.3 Diseño de software

5.1.3.1 Metodologías de desarrollo de software

Una metodología de desarrollo de software es un conjunto de pasos y procedimientos
que deben seguirse para desarrollar software que se basa en el modelo básico de
entrada/proceso/salida de un sistema.
“La teoría general de sistemas (TGS) o teoría de sistemas o enfoque sistémico es un
esfuerzo de estudio interdisciplinario que trata de encontrar las propiedades comunes a




                                          22
entidades, los sistemas, que se presentan en todos los niveles de la realidad, pero que
son objeto tradicionalmente de disciplinas académicas diferentes.”1
La teoría general de sistemas no busca intentar soluciones prácticas, pero sí producir
teorías y enunciaciones conceptuales que pueden crear condiciones de aplicación en la
del software.


5.1.3.2 Material educativo computarizado MEC

Son programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están
siendo enseñados o evaluados a través de un computador. Esun ambiente informático
que se prepara para protagonizar el tipo de experiencias educativas que se consideran
deseables frente a una necesidad educativa.
Es esencial para realizar buenos productos, tener objetivos claros, explícitos y posibles
de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto
aspectos pedagógicos, como técnicos. “Su desarrollo consiste en una secuencia de
pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene
determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por
la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de
desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.”2
Para lograr esta idea se debe:
       Crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes formen parte
        activa de la construcción del conocimiento.
       Implantar las herramientas necesarias para que la actitud del estudiante sea más
        activa, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanza-
        aprendizaje.
       Definir con claridad los objetivos del material que se pretende diseñar.
       Aclarar los mecanismos apropiados de evaluación, tratando de que no sean
        competitivos sino colaborativos.
       Y establecer el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de
        las actividades por parte de los aprendices.




1
    Tomado de: http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software
2
Adaptado de: http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software


                                                      23
5.1.4 Bases de datos

Es una colección de datos referentes a una organización estructurada según un modelo
de datos de forma que manifiesta las relaciones y restricciones existentes entre los
objetos del mundo real, y consigueindependencia, integridad y seguridad de los datos.


5.1.4.1 Sistema Gestor de Bases de Datos

Sistema Gestor de Bases de Datos (SGBD) es el encargado de manipular la
informacióncontenida en dicho almacenamiento mediante operaciones de
lectura/escritura sobre la misma; este sistema caracteriza por:

         Independencia de los datos: cambios en la estructura de la base de datos no
         modifican las aplicaciones.
         Integridad de los datos: los datos han de ser siempre acertados. Se
         establecen una serie de restricciones (reglas de validación) sobre los datos.
         Seguridad de los datos: control de acceso a los datos para evitar
         manipulaciones de estos no deseadas.


5.1.4.2 Modelo de Datos
Un modelo de datos es un conjunto de conceptos y reglas que nos llevarán a poder
mostrar laestructura de datos y operaciones adaptables sobre ellos de un sistema
informático.




                                         24
5.1.5 Modelo relacional (MR)

Grafico 2. Modelo relacional




5.1.6Los orígenes sociales del funcionamiento psicológico individual

Se ha argumentado que una de las fuentes de progreso en el desarrollo está en los
estados de equilibrio, es por esto que obligan a un sujeto a superar su estado actual y a
buscar lo que sea en nuevas direcciones, Una de las formas en que puede ocurrir este
conflicto cognitivo es cuando los diseños establecidos de un individuo entran en
contacto con información del mundo exterior que no encaja con estos diseños.
“Según el investigador Vygotsky toda función parece dos veces: primero a nivel social, y
más tarde a nivel individual. Primero, entre personas (interpsicológica) y luego en el
interior del propio niño (interpsicológica).”3


5.1.6.1 Principales habilidades del pensamiento

        Habilidades meta cognitivas:                Planificación,     evaluación,       organización,
        monitorización y autoevaluación.


3
 Tomado de:Http://www.wikilearning.com/monografia/teorias_del_aprendizaje_y_psicologia_educacional/10359-
16



                                                   25
Habilidades de Razonamiento: Inducción, deducción, analogía, razonamiento
          informal.
          Habilidades de solución de problemas: Selección de información, identificación
          de la meta, planificación, elección, ejecución y evaluación de la solución
          propuesta.
          Estrategias de aprendizaje: Repaso, elaboración, organización. Hábitos y
          técnicas de estudio.


5.1.6.2Componentes del procesamiento de la información

             Meta componentes: procesos de alto nivel cognitivo que se utilizan para
             planificar y evaluar.
             Componentes de ejecución: de bajo nivel cognitivo, sirven para poner en
             marcha estrategias concretas.
             Componentes que corresponden a la adquisición de conocimiento: implicados
             en el almacenamiento de nueva información.


“Estos componentes se aplican dependiendo el tipo de tarea que los individuos deben
resolver”


5.1.7 Interacción en el salón de clases

5.1.7.1 Intercambios entre docentes y alumnos

La educaciónadmite una situación comunicativa y un fenómeno de tipo social. Las
características lingüísticas dentro de las aulas son fundamentales para explorar el modo
en que se produce el aprendizaje dentro de la dimensión colectiva del estudiante.
“El lenguaje en el aula es pues, un vehículo a través del cual se transmiten los saberes
escolares, un portador de formas particulares de comprender e interpretar la realidad y
finalmente, un contenido que debe ser aprendido por los alumnos para desempeñarse
con eficiencia en el entorno escolarizado.”4




4
    Tomado de: http://educacion.idoneos.com/index.php/290431


                                                     26
5.1.8Aprendizaje y enseñanza del idioma inglés a partir de la primera
infancia
Segúnlos especialistas en la enseñanza de lenguas extranjeras se sugiere que la
enseñanza de un segundo idioma se puede iniciar a los 6 años, edad en la que el niño
ya conoce la lengua materna y percibe una mayor vinculación entre la palabra, el
sentido y su significado. El aprendizaje de una segunda lengua en la edad infantil, tiene
ventajas de tipo neurológico, ya que existe una maleabilidad en el cerebro hasta los
primeros 8 o 9 años de vida, que le facilitan al niño la asimilación de nuevos estructuras
lingüísticas.
También hay ventajas de tipo fonológico que permiten escuchar y producir todos los
sonidos perfectamente, cualidad que se comienza a desaparecer después de los 11 o
12 años.
Esto muestra porque las personas que comienzan a estudiar lenguas extranjeras
cuando son adultos les resulta más difícil hablarlas con fluidez, que a quienes las
aprenden de niños.


5.1.9Fonética

La fonética es el estudio de los sonidos del lenguaje humano. “Es una rama de la
lingüística que estudia la producción y percepción de los sonidos de un lenguaje”5con
respecto a sus manifestaciones acústicas. Sus ramas más importantes son: fonética
experimental, fonética articulatoria, fonética acústica.
    o Fonética experimental: La fonética experimental es la que “estudia las
      propiedades acústicas y físicas de los sonidos del habla, reuniendo los datos y
      cuantificando los datos sobre la emisión y la producción de las ondas sonoras
      que configuran el sonido articulado.”6

    o Fonética articulatoria: Es la que estudia los sonidos de una lengua desde el
      punto de vista funcional; es decir, “describe qué órganos orales intervienen en su
      producción, en qué posición se encuentran y cómo esas posiciones varían los
      distintos caminos que puede seguir el aire cuando sale por la boca, nariz, o
      garganta, para que se produzcan sonidos diferentes.”7




5
  Tomado de:http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica
6
  Adaptado http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica
7
 Adaptado: http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica


                                                    27
o Fonética acústica: Es la que estudia la onda sonora como la salida de un
      resonador cualquiera; que es, “equipar al sistema de fonación con cualquier otro
      sistema de emisión y reproducción de sonidos.”8




8
Adaptado http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica


                                                  28
5.2 MARCO CONCEPTUAL

5.2.1El computador

El computador es una herramienta tecnológica de gran utilidad en la actualidad, y en el
presente indispensable para optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes; es por eso que se ha utilizado esta herramienta como medio para
desarrollar un software orientado a la enseñanza de vocabulario de los elementos y
personas que encontramos en un salón de clase en inglés.
Para esto requeriremos el acompañamiento de un equipo con las siguientes
características:
Hardware:

      Disco duro 500 GB
      RAM 2 GB
      Procesador Intel Core i3
Software:

      Sistema operativo 32 Bits
      Service Pack 1


5.2.2 Programas de diseño

5.2.2.1 Flash
Es una herramienta muy útil en el campo de la creación de aplicaciones y manipulación
de gráficos vectoriales con posibilidad de manejo de código mediante el lenguaje action
script; es por ello que se elijo este programa para el desarrollo del software enfocado
hacia la enseñanza del vocabulario de los elementos y personas de un salón de clases
en ingles; puesto que este se orienta hacia el estudio de animación que trabaja
fotogramasy está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo.




5.2.2.2Adobe Photoshop




                                          29
Adobe Photoshop es un programa que brinda la posibilidad de editar imágenes y
creación de gráficos de excelente complejidad, es por ello que se requiere este
programa para el retoque de gráficos y de esta manera adecuarlos al contexto del
desarrollo de software sobre la enseñanza de vocabulario de los elementos y personas
del salón de clases en ingles.


5.2.3 Programas de diseño

5.2.3.1 Access 2010

Este programa se empleo para el desarrollo de la base de datos, ya que es un
programade gestión de base de datos relacional,con la posibilidad de crear ficheros con
bases de datos que pueden ser consultados por otros programas.


5.2.4Enseñanza-Aprendizaje del inglés a partir de la primera infancia

El aprendizaje y la enseñanza del inglés a partir de la primera infancia son muy
importantes, puesto que ayuda a los niños a tener buenas bases de aprendizaje y a
incentivarse a aprender este idioma tan fundamental para la vida.
Para la enseñanza del inglés a los niños se les necesita en primera instancia, crear
métodos de aprendizaje que los motive a explorar las fuentes de aprendizaje y para que
así ellos logren mejorar sus conocimientos; pues si se les brinda una buena
enseñanza-aprendizaje a los chiquillos desde temprana edad, no solo van a aprender
más fácilmente los conocimientos sino que también van a tener un buen desarrollo
mental que los va a beneficiar en el resto del proceso de aprendizaje de este idioma.


5.2.5 Desarrollo del software

Cuando se desarrolla un aplicativo de software enfocado a la enseñanza de vocabulario
de un idioma extranjero como el inglés a niños de grados inferiores se debe optar por
tomar métodos de aprendizaje efectivos para que los aprendices puedan aprender
fácilmente y se motiven a mejorar sus conocimientos sobre este nuevo idioma.
Por lo tanto un aplicativo de software donde se enseñe el vocabulario de los objetos de
un salón de clases en inglés con su respectiva escritura, lectura y pronunciación, en el
cual se incluyen entornos gráficos y aplicaciones didácticas para el evaluar el



                                          30
aprendizaje adquirido por los estudiantes con el software en su parte de aprendizaje de
tal manera que incentive a los niños tanto a explorarlo a como a aprender.
Realizar este propósito con los niños es de mucha importancia porque va a contribuir
al desarrollo mental de los estudiantes en su primera infancia; puesto que este
aprendizaje es valioso ya que muchos estudios lo han demostrado donde sugiere que el
aprendizaje a temprana edad los niños tienen más facilidad de asimilar información
motivo que a medida que pasan los años es más difícil porque están acostumbrados a
su lengua materna.




                                          31
5.3 MARCO LEGAL

5.3.1 Artículo 23.- Áreas Obligatorias y Fundamentales

Para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y
fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que
ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional.
Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del
80% del plan de estudios, son los siguientes:
1.    Ciencias naturales y educación ambiental.
2.    Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y democracia.
3.    Educación artística.
4.    Educación ética y en valores humanos.
5.    Educación física, recreación y deportes.
6.    Educación religiosa.
7.    Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros.
8.    Matemáticas.
9.    Tecnología e informática.
Parágrafo: La educación religiosa se ofrecerá en todos los establecimientos educativos,
observando la garantía constitucional según la cual, en los establecimientos del Estado
ninguna persona podrá ser obligada a recibirla.


5.3.2 Artículo 32.- Educación Media Técnica

La educación media técnica prepara a los estudiantes para el desempeño laboral en
uno de los sectores de la producción y de los servicios, y para la continuación en la
educación superior.
Estará dirigida a la formación calificada en especialidades tales como: agropecuaria,
comercio, finanzas, administración, ecología, medio ambiente, industria, informática,
minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demás que requiera el sector
productivo y de servicios. Debe incorporar, en su formación teórica y práctica, lo más


                                           32
avanzado de la ciencia y de la técnica para que el estudiante esté en capacidad de
adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance de la ciencia.
Las especialidades que ofrezcan los distintos establecimientos educativos, deben
corresponder a las necesidades regionales.
Parágrafo: Para la creación de instituciones de educación media técnica o para la
incorporación de otras y para la oferta de programas, se deberá tener una
infraestructura adecuada, el personal docente especializado y establecer una
coordinación con el Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA u otras instituciones de
capacitación laboral o del sector productivo.




                                         33
6. METODOLOGÍA

6.1 Tipo de investigación

Amedida que ha transcurrido el avance de la informática y tecnología las personas se
han visto en la necesidad de aprovechar estos avances y oportunidades que brinda la
tecnología para incentivar a los estudiantes a aprender vocabulario de un nuevo idioma
tan importante para la vida, acatando esta necesidadse permitió identificar la falta de
un material educativo computarizado (MEC) en el Instituto Técnico Nuestra Señora de
Manare del municipio de Paz de Ariporo Casanare.
El proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASE EN
INGLÉS”es un propósito producto de la investigación descriptiva, gracias a que esta
permite observar una serie de situaciones y características que se presente en los
estudiantes y docentes del plantel educativo.


6.1.1 Investigación descriptiva

Este tipo de investigación trabaja dos aspectos importantes que son:
Hipótesis: La hipótesis consiste en una respuesta o un intento de explicación a un
problema.
Conceptos: Los conceptos son ante todo propiedades o características de los sujetos
o las poblaciones que se están estudiando. Dentro de los concepto se pueden
encontrar conceptos constantes que significa que dichas características de la población
es va a permanecer; y los conceptos variables que figuran las características de la
población que pueden cambiar en un momento determinado.


6.2 Fuentes de información

Para el proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASE EN
INGLÉS” se utilizaron diferentes fuentes de recolección de información entre ella se
destacan las siguientes:




                                          34
6.2.1Fuentes primarios

Aplicación de encuestas a estudiantes y docentes de las áreas de inglés e informática
del plantel educativo para Determinar la importancia del desarrollo de un software
donde se enseñe el vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en
inglés con su respectiva gramática, para los grados segundos yterceros.


6.2.2Fuentes segundarios

Material web y bibliográfico sobre escritura, lectura y pronunciación de los nombres de
los elementos de un salón de clases en inglés.


6.3 Recursos humanos y físicos

6.3.1 Recursos humanos

Asesoría a lo largo del proyecto por la Licenciada Martha Parada, orientación por parte
de la Licenciada Carmen Cecilia Gómez Galvis directora del proyecto, diseño y
programación Yesika Paola Cantor Beltrán, Anderson Yesid Fonseca Chaparro.



6.3.2 Recursos materiales

Para el desarrollo del proyecto se tendrá disponible un computador,
impresora,materialde oficina,papelería, memoria USB, dispositivos de grabación de voz.


6.4 Desarrollo metodológico

6.5.1 Análisis

En el plantel educativo Nuestra Señora De Manare del Municipio de Paz de Ariporo
Casanare existe la situación en la que los estudiantes presentan dificultadessobre el
aprendizaje del vocabulario de los elementos y del aula de clase en inglés, puesto que
los docentes no cuentan con un material didáctico para brindarle a los estudiantes un


                                          35
método de aprendizaje que incentive a los estudiantes a aprender el inglés un idioma
tan importante para la vida.
Para solucionar esta problemática se necesita suplir las siguientes necesidades que
se muestran a continuación:

      Carencia de un material educativo computarizado (MEC) enfocado hacia la
      enseñanza del vocabulario de los elementos y personas del aula de claseen
      ingles con su respectiva escritura, lectura, y pronunciación.
      Ausencia de un ambiente virtual, el cual contenga métodos eficientes de
      aprendizaje donde los estudiantes se incentiven a aprender el vocabulario
      sobre los elementos y personasdelaula de clase en inglés.


6.5 Construcción pedagógica

6.5.1 Seleccióndel tema

La selección del tema se llevó a cabo en una pequeña reunión de grado, donde se
conformaron grupos máximos de dos estudiantes para el desarrollo del proyecto;
analizando la situación de desarrollar un aplicativo que contribuya a los docentes
amejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes sobre el vocabulario
de los elementos y personas del aula de clase con su respectiva escritura y
pronunciación; sobre el cual realizamos una investigación tanto ha estudiantes como a
docentes del plantel educativo con el propósito de determinar la importancia del
desarrollo de un software donde se enseñe el vocabulario de los elementos y
personas del aula de clase en inglés con su respectiva gramática, para los grados
segundos yterceros.
Al realizar este procedimiento se pudo establecer que verdaderamente existe el
problema de que los estudiantespresentan problemas de conocimiento de vocabulario
sobre los elementos del salón de clases con su respectiva gramática, de igual manera
que los docentes necesitan tener a disposición un material educativo
computarizado.(MEC) enfocado hacia este tema; por consiguiente se opto por
desarrollar un proyecto de este tipo para suplir la necesidad de los docentes y de esta
manera solucionar la situación que se presentan en los estudiantes.




                                          36
6.5.2 Documentación

EL desarrollo de software DIDÁCTICO MULTIMEDIA “EXPLORA Y APRENDE
VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS” es un designio que se
constituye del vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en inglés , con
su respectiva escritura, lectura y pronunciación, donde se incluyen entornos gráficos
demostrativos para incentivar al estudiante a explorar el contenido, y aplicaciones
didácticas para el evaluar el aprendizaje adquirido por los estudiantes y así se
estimulea los usuarios a aprender, paraque de este modo la utilización de este
aplicativo seamás eficiente para el aprendizaje.


6.5.3 Descomponer el tema en módulos

La sección de aprendizaje del proyecto va ha estar dividido en seis módulos que
identifican a su vez seis conjuntos de vocabulario de elementos y personas del salón
de clases; el objetivo de cada uno de estos módulos es conseguir que el estudiante se
interese por aprender estas palabras de manera escrita con su respectiva gramática; y
oral con su pertinente pronunciación.
A continuación podremos apreciar una serie de tablas que mostraranel conjunto de
palabras tratadas en cada modulo con su respectiva escritura, pronunciación y
significado:
Tabla 1. Estructura del salón de clases

                    CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY

     NOMBRE DE MODULO                ESCRITURA PRONUNCIACIÓN SIGNIFICADO

                                     Floor          (flo...r]            Piso
                                     Window         (windou]             Ventana
                                     Door           (Do..r]              Puerta
 MODULO I ESTRUCTURA DEL
    SALÓN DE CLASES                  Lock           [lock]               Cerradura
                                     Hall           [jol]                Pasillo
                                     Ceiling        [ciling]             Techo
                                     Wall           [wol]                Pared




                                             37
Tabla 2. Muebles del salón de clases

                   CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY

  NOMBRE DE MODULO              ESCRITURA        PRONUNCIACIÓN     SIGNIFICADO

                               Seat              [sit]           Silla
                               Table             [teibl]         Mesa
MODULO II MUEBLES DEL
  SALÓN DE CLASES              Bookshelf         []              Librero
                               Teacher´sDesk [desk]              Escritorio de
                                                                 Profesor
                               Desk              [desk]          Pupitre
                               Chalcktray        []              Repisa
                               Seat              [sit]           Silla


Tabla 3. Accesorios del salón de clases

                   CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY

  NOMBRE DE MODULO             ESCRITURA         PRONUNCIACIÓN     SIGNIFICADO

                             Picture             [pictur]        Cuadro, pintura,
                                                                 película

                             Poster              [poster]        Cartel


      MODULO III             Sign                [saign]         Signo, señal,
   ACCESORIOS DEL                                                símbolo
   SALÓN DE CLASES           Thumbtack           [dumbtack]      Tachuela
                             Blackboard          [blackbord]     Tablero
                             Box                 [box]           Caja
                             Flag                [flag]          Bandera

                             Key            [ki)]                Llave
                             WelCometoclass [welcom tu clas]     Bienvenido a
                                                                 clases
                             Vase                [veis]          Florero



                                            38
Jar                 [dzar]              Tarro
                              Trashcontainer      []                  Contenedor de
                                                                      basura
                              Trashcontainer      []                  Basurero
                              Mop                 []                  Trapero
                              Dustpan             []                  Recogedor
                              Broom               []                  Escoba
                              Pail                [pel]               Balde
                              Clock               []                  Reloj
                              BoardEraser         [bordiwreiser]      Borrador de
                                                                      tablero
                              Bulletinboard       []                  Cartelera
                              Map                 [map]               Mapa




Tabla 4. Dispositivos tecnológicos del salón de clases

                    CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY

   NOMBRE DE MODULO              ESCRITURA        PRONUNCIACIÓN        SIGNIFICADO

                                 T. V. Set        [ti. Vi. Set]       Aparato de t. V.
                                 Tape             [teipwricorder]     Grabadora
                                 recorder
                                 C. D. Player     [ci. Di. Pleyer]    Tocador de
                                                                      discos compactos
                                 Ceiling fan      [fan]               Ventilador
                                 Switch           [switch]            Interruptor
                                 conditioner      [conditsionereir]   Aire
                                 air                                  acondicionado
                                 Outleth          []                  Toma corriente
 MODULO IV DISPOSITIVOS          Globe            []                  Globo terráqueo
   TECNOLÓGICOS DEL              Telephone        []                  Teléfono
    SALÓN DE CLASES              Laser Print      []                  Impresora
                                 Mouse            []                  Ratón
                                 Screen           []                  Pantalla


                                             39
USB Memory      []                   Memoria USB
                              Keyboard        []                   Teclado
                              Tower           []                   Torre
                              Video beam      []                   Proyector
                              Lamp            []                   Bombilla
                              Remote          []                   Control remoto
                              control
                              Loud            [Loudspiker]         Bocina
                              speaker
                              Calculator      []                   Calculadora




Tabla 5. Útiles escolares

                    CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY
 NOMBRE DE MODULO               INGLES        PRONUNCIACIÓN          SIGNIFICADO
                            Text book         [textbuk]            Libro de texto
                            Ring binder       [ring bainder]       Carpeta
                            Ballpoint pen     [bolpoint pen]       Bolígrafo
                            Scissors          [sisors]             Tijera
                            Book              [buk]                Libro
                            Notebook          [notbuk]             Cuaderno
                            Brush             [brush]              Brocha
                            Pen               [pen]                lapicero
                            Eraser            [iwreiser]           Borrador
                            Péncil            [péncil]             Lápiz
                            Péncilsharpener   [pénsil sharpener]   Sacapunta
                            Ruler             [wrul]               Regla
                            Color             [color]              Color
   MODULO V ÚTILES          Sheet             [shi..t]             hoja de cuaderno
     ESCOLARES              Marker            [marker]             Marcador
                            Paper             [peiper]             Papel
                            Glue              [glu]                Pegamento
                            Homework          [jomwork]            Tarea


                                       40
Looseleafpaper     [lu..sli..fpeiper]   Hoja suelta de
                                                                      papel
                              Exam               [exam)]              Examen
                              Exercise           [exersais]           Ejercicio
                              Practice           [practis]            Práctica
                              Péncil case        [péncilkeis]         Lapicera
                              Page               [peich]              Página
                              Crayon             [crayon]             Crayola
                              Ribbon             [ribon]              Cinta
                              Glue               [glu]                Colbon
                              Dictionary         [dictsionery]        Diccionario
                              Memo pad           []                   Bloc de notas
                              Bag                [bag]                Morral
                              GraphPaper         []                   Papel
                                                                      cuadriculado


Tabla 6. Personas en salón de clases

                    CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY

     NOMBRE DE MODULO                ESCRITURA PRONUNCIACIÓN SIGNIFICADO

  MODULO VIPERSONAS DEL              Teacher         [ti…cher]            Profesor
     SALÓN DE CLASES
                                     Student         [student]            Estudiante
                                     Boy             [boi]                Niño
                                     Girl            (grl]                Niña



6.5.4 Población y modelo pedagógico

EL desarrollo de software DIDÁCTICO MULTIMEDIA “APRENDAMOS VOCABULARIO
DE LOS OBJETOS DEL SALÓN DE CLASES EN INGLÉS” está dirigido a estudiantes
de los grados segundos terceros y sus docentes del plantel educativo Nuestra Señora
de Manare del municipio de Paz de Ariporo.
En vista a esta temática el proyecto se divide en VI módulos con su respectivos
entornos gráficos diseñados con el propósito de que los usuarios se motiven a aprender
vocabulario de este idioma tan importante para la vida como lo es el inglés con el fin de


                                            41
que la enseñanza de este vocabulario sea más efectiva. Estos módulos son los
siguientes:


6.6 Diseño pedagógico

Tabla 7. Botones de aplicación.

                             BOTONES DE APLICACIÓN

NOMBRE                     IMAGEN                     DESCRIPCION
Botón siguiente                                       Permite la función de
                                                      siguiente




Botón atrás                                           Permite la función de
                                                      atrás.




Lápiz guía
                                                      Acompañará     a      los
                                                      usaros durante



Botón de      sonido   y                              Al colocar el cursor
escritura.                                            sobre este, mostrara la
                                                      palabra en ingles y en
                                                      español    además una
                                                      pista de su oralidad
                                                      escrita;  también,     al
                                                      pulsar este botón nos
                                                      permitirá escuchar su
                                                      pronunciación en ingles.


                                      42
Botón reanudación                                            Al dar clic en este botón
                                                             se reanudara el software
                                                             o      una       actividad
                                                             evaluativa. Dependiendo
                                                             su lugar.

Botón de iniciar.                                            Al hacer clic en este
                                                             botón se iniciara la
                                                             actividad evaluativa.




Botón de salir.                                              Al dar clic sobre este
                                                             botón se saldrá de la el
                                                             software de aprendizaje.




6.6.1 Aspectos generales del software
El proyecto “EXPLORA Y APRENDE CON VOCABULARIO EN INGLES” es una
herramienta muy útil y divertidaque consta de dos partes:
La base de datos: Donde están organizados los datos dinámicamente, para que los
usuarios se les faciliteacceder a toda la información concerniente al proyecto como el
manual del usuario y la descripción de: los módulos, las actividades y la practica.
El aplicativo de software:En el cual esta plasmado el vocabulario en un ambiente
totalmente grafico (un mundo virtual) que estimula, a aprender palabras en ingles, del
entorno de estudio que nos rodea de manera escrita con su respectiva gramática; y de
manera oral con su pertinente pronunciación. Con el fin de contribuir con el proceso
enseñanza-aprendizaje de los estudiantes.
A continuación se mostraron unas imágenes generales del software educativo:




                                         43
El software se inicia con una animación donde se activa un botón que nos da acceso
directamente a nuestro menú principal, esta animación contiene una música de
fondoque permite una mejor interactividad con el usuario.


Figura 1. Inicio




En estemenú principal se muestra tres botones que identifican el sector de: aprendizaje,
práctica y las actividades auto-evaluativas del software.


Figura 2. Menú principal




                                          44
Figura 3. Menú sector de aprendizaje




Figura 4. Menú actividades evaluativas




                                         45
Figura 5. Menú actividades evaluativas




6.6.2 Aspectos específicos por actividad
Las actividades de aprendizaje de vocabulario están diseñadas y programadas muy
similarmente por lo tanto no será necesario hablar específicamente de cada uno sino
de manera general.
A continuación se muestran los entornos de aprendizaje de cada uno de los módulos.
Figura 6. Entorno de aprendizaje estructura (Modulo I)




                                          46
Figura 7. Entorno de aprendizaje muebles (Modulo II)




Figura 8. Entorno de aprendizaje accesorios (Modulo III)




                                          47
Figura 9. Entorno de aprendizaje electrónicos (Modulo IV)




Figura 10. Entorno de aprendizaje útiles (Modulo V)




                                          48
Figura 11. Entorno de aprendizaje personas (Modulo VI)




6.5.5 Construcción de actividades

Actividades de práctica


      Canción: School song. Learn English with teachkidsenglish.com

      Objetivo: Brindar a los estudiantes un método muy divertido de practicar lo
      aprendido.

      Esta incluida dentro de una aplicación karaoke muy divertida que en medio de
      su dinamismo, va señalando la palabra que se va cantado por medio de un
      punto.

      Figura 12. Canción: School song. Learn English with teachkidsenglish.com




                                         49
Actividades auto-evaluativa
   IMPORTANTE: Para el desarrollo de las actividades evaluativas, se debe tener en
   cuentas tres reglas.
    Haber estudiado el sector de aprendizaje, y el sector de práctica de software
     educativo.
    Acatar la indicaciones que nos da nuestro anfitrión el lápiz.
    Identificar los objetos del vocabulario con su respectivo nombre en ingles

       Actividad I
Objetivo: Colocar los 6 objetos del vocabulario en la posición correcta.
El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos
que corresponden alas palabras de cada cuadro.
Figura 13. Actividad I




       Actividad II
Objetivo: Colocar los 10 objetos del vocabulario en la posición correcta.
El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos
que corresponden alas palabras de cada cuadro.




                                            50
Figura 14. Actividad II




       Actividad III
   Objetivo: Colocar letras de las palabras del vocabulario en la posición correcta,para
   completar las palabras.
   El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar las letras
   para completar las 7 palabras del vocabulario en su posición correcta.
Figura 15. Actividad III




                                             51
Actividad IV
Objetivo: Colocar los 10 objetos del vocabulario en la posición correcta.
El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos
que corresponden alas palabras de cada cuadro.


Figura 16. Actividad IV




       Actividad V
Objetivo: Colocar los 10 objetos del vocabulario en la posición correcta.
El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos
que corresponden alas palabras de cada recuadro.




                                            52
Figura 17. Actividad V




       Actividad V
Objetivo: Colocar los 10 objetos del vocabulario en la posición donde corresponde la
imagen de acuerdo a la palabra y la dirección de la flecha.
El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos
que corresponden alas palabras del crucigrama.
Figura 18. Actividad VI




                                            53
6.6 Base de datos

En la base de datos encontraremos toda la información relacionada con el presente
proyecto de una manera ordenada que le permitirá al usuario una fácil accesibilidad a la
información; la búsqueda de palabras, la descripción de módulos de aprendizaje, la
descripción de actividades evaluativas, la descripción de una actividad de practica, la
visualización del presenta manual de usuario y además una breve descripción de lo que
es este proyecto.
Tabla 8. Botones de base de datos

                           BOTONES DE BASE DE DATOS

   NOMBRE            IMAGEN                          DESCRIPCION
    Buscar                          Este botón le permite al usuario buscar una
   Registro                         determinado registro en un formulario


   Registro                         Este botón le permite al usuario ir al registro
   anterior                         anterior


   Registro                         Este botón le permite al usuario ir al registro
   siguiente                        siguiente


   Guardar                          Al pulsar este botón la base de datos guardara
   Registro                         cualquier modificación que se le haya hecho a los
                                    registros


Volver a menú                       Este botón le permitirá al usuario volver al menú
   principal                        principal de la base datos.


Botón de salir.                     Al pulsar este botón se cerrara la base de datos.




                                          54
Figura 19. Menú base de datos




6.7 Documentación

6.7.1Tipos de archivos

      Fla

      Swf

      WAV

      Pngp




                                55
6.7.2 Estructura lógica (diagrama de flujo)

Grafico 3. Diagrama de flujo parte 1




                                       56
Grafico 4. Diagrama de flujo parte 2




                                       57
7. RECOMENDACIONES

Para poder utilizar con eficiencia el software y la base de datos se recomienda estudiar
muy detalladamente el manual del usuario, donde se le explicara la funcionalidad y la
forma como se manejar, esta herramienta educativa.

Para el desarrollo de las actividades evaluativas, se debe tener en cuentas tres reglas.
    Haber estudiado el sector de aprendizaje, y el sector de práctica de software
     educativo.
    Acatar la indicaciones que nos da nuestro anfitrión el lápiz.
    Identificar los objetos del vocabulario con su respectivo nombre en ingles
Utilizar una diadema para poder captar de una manera eficiente la pronunciación de las
palabras




                                           58
8. CONCLUSIONES

El desarrollo del presente proyecto sirvió para desarrollar nuestra creatividad y de esta
manera conseguir un entorno de aprendizaje que motive a los niños a explorarlo y de
esta forma, ellos logren aprender cada una de las palabras del vocabulario con su
respectiva escritura y pertinente pronunciación.
Ejercitar los conocimientos adquiridos a lo largo de nuestra etapa académica, para
desarrollar un producto lo puedan tener a disposición los docentes como una
herramienta educativa para mejorara el proceso enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes.
Entender la importancia del trabajo en grupo puesto que las ideas de cada persona son
importantes para conseguir un resultado mucho más agradable.




                                           59
9. INFOGRAFÍA

http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software

http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software

Http://www.wikilearning.com/monografia/teorias_del_aprendizaje_y_psicologia_educaci
onal/10359-16
http://educacion.idoneos.com/index.php/290431
http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica
http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica
http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica

http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica




                                         60
ANEXOS




   61
Anexo I. Tabulación de acuestas aplicadas a docentes


1. ¿En el desarrollo de sus clases utiliza las tics (tecnologías de la información y
comunicación) como medio para que el proceso de enseñanza y aprendizaje sea
dinámico?


Tabla 1. Pregunta uno de la encuesta.

ALTERNATIVAS                NUMERO    %
                            DE
                            ENCUESTAS
SI                          4         80
NO                          1         20
TOTAL                    DE 5                  100
ENCUESTADOS


Grafico 1. Pregunta uno de la encuesta.



                         PREGUNTA NUMERO I


                   83%
                                                     17%          SI
                                                                  NO




INFERENCIA: Se observa que un 83% de los encuestados utiliza las tics como medio
para que el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes sea más dinámico.




                                          62
2. El software donde enseñe vocabulario en ingles. ¿Le sería útil para el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los estudiantes?


Tabla 2. Pregunta dos de la encuesta.

ALTERNATIVAS               NUMERO              %
                           DE
                           ENCUESTAS
SI                         4                   80
NO                         1                   20
TOTAL                   DE 5                   100
ENCUESTADOS


Grafico 2. Pregunta dos de la encuesta.


                     PREGUNTA NUMERO II

                            100%


                                                                  SI
                                                                  NO




                                           0%

INFERENCIA: El 100% de los docentes encuestados considera que el software
enfocado a la enseñanza de vocabulario en ingles seria una herramienta importante
para para el proceso de enseñanza-aprendizaje de lo estudiantes.


3. ¿Necesita tener a disposición material didáctico para enseñar a los estudiantes
vocabulario de los elementos de un salón de clases con s respectiva escritura,
traducción y pronunciación?



                                          63
Tabla 3. Pregunta tres de la encuesta.

ALTERNATIVAS               NUMERO               %
                           DE
                           ENCUESTAS
SI                         4                    80
NO                         1                    20
TOTAL                   DE 5                    100
ENCUESTADOS


Grafico 3. Pregunta tres de la encuesta.


                     PREGUNTA NUMERO III


                                            100%

                                                                 SI
                                                                 NO



                0%




INFERENCIA: El 100% de los docentes requiere tener a disposición material didáctico
para enseñar a los estudiantes vocabulario de los elementos de un salón de clases
en ingles.


4. ¿Considera que hacer una clase con material didáctico como un software seria
eficaz para el aprendizaje de los estudiantes?


Tabla 4. Pregunta cuatro de la encuesta.

ALTERNATIVAS                  NUMERO            %


                                           64
DE
                           ENCUESTAS
SI                         4         80
NO                         1         20
TOTAL                   DE 5         100
ENCUESTADOS


Grafico 4. Pregunta cuatro de la encuesta.


                    PREGUNTA NUMERO IV

                                                  0%



                                                                    SI

                      100%                                          NO




INFERENCIA: El 100% de los docentes Considera que hacer una clase con un
ambiente virtual como un software seria eficaz para el aprendizaje de los estudiantes.

5. ¿Es de vital importancia desarrollar un aplicativo de software que motive a los
estudiantes a aprender una lengua extranjera?




Tabla 5.Pregunta quinta de la encuesta.




                                             65
ALTERNATIVAS                         NUMERO         %
                                     DE
                                     ENCUESTAS
SI                                   4              80
NO                                   1              20
TOTAL DE ENCUESTADOS                 5              100


Grafico 5. Pregunta quinta de la encuesta.


                    PREGUNTA NUMERO IV


              0%

                                                                   SI
                                                  100%
                                                                   NO




INFERENCIA: el 100% de los docentes considera que diseñar y desarrollar una
herramienta que motive a los estudiantes a aprender una lengua extranjera como él
ingles; es de vital importancia para la educación de los niños.
6. ¿Considera que el software de vocabulario de los elementos y personas del salón de
clases debe contener su respectiva escritura, traducción y pronunciación?
Tabla 6.pregunta sexta de la encuesta.

ALTERNATIVAS                                  NUMERO      %
                                              DE
                                              ENCUESTAS
SI                                            4           80
NO                                            1           20
TOTAL DE ENCUESTADOS                          5           100



                                             66
Grafico 6. Pregunta sexta de la encuesta.


                     PREGUNTA NUMERO IV


                                                       0%

                                                                      SI
                  100%
                                                                      NO




INFERENCIA: A esta pregunta el 100% de los docentes considera que el software de
vocabulario de los elementos y personas del salón de clases debe contener escritura y
pronunciación en ingles con su respectiva traducción en español.
7. ¿Cree que es importante incluir en el software audio para facilitar la enseñanza de la
pronunciación          de           las           palabras            en          inglés?




Tabla 7.Pregunta séptima de la encuesta.

ALTERNATIVAS                                  NUMERO         %
                                              DE
                                              ENCUESTAS
SI                                            4              80
NO                                            1              20
TOTAL DE ENCUESTADOS                          5              100




Grafico 7. Pregunta séptima de la encuesta.


                                            67
PREGUNTA NUMERO IV

                                               0%



                                                                 SI

                    100%                                         NO




INFERENCIA: El 100% de los docentes Cree que es importante que el software
contenga audio para que de esta forma facilite una mayor interactividad con los
usuarios; y así se logre una enseñanza de pronunciación mas acertada.
8. ¿Cree que un software enfocado al vocabulario de los elementos y personas del
salón de clases le ayudaría en el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes?


   Tabla 8.Pregunta dos de la encuesta.

ALTERNATIVAS                              NUMERO        %
                                          DE
                                          ENCUESTAS
SI                                        4             80
NO                                        1             20
TOTAL DE ENCUESTADOS                      5             100




                                          68
Grafico 8. Pregunta uno de la encuesta


                    PREGUNTA NUMERO VIII


                                              100%

                                                               SI
                                                               NO
               0%




INFERENCIA: El 100% de los docentes cree que tener a disposición un material
educativo computarizado seria importante para optimizar el nivel de enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes.
9. ¿Sería importante descomponer el vocabulario en módulos?}
Tabla 9. Pregunta dos de la encuesta.

ALTERNATIVAS                        NUMERO           %
                                    DE
                                    ENCUESTAS
SI                                  4                80
NO                                  1                20
TOTAL DE ENCUESTADOS                5                100




                                         69
Grafico 9. Pregunta uno de la encuesta



                         PREGUNTA NUMERO IX

                          83%


                                                                    SI
                                                                    NO
                                               17%




INFERENCIA: El 83% de los docentes cree que sea necesario descomponer el
vocabulario en módulos, es decir; dar una clasificación a las palabras para cada tema.
10. ¿Sería importante incluir en el software aplicaciones que evalúen al estudiante
luego de haber realizado la parte de actividades?
Tabla 10. Pregunta diez de la encuesta.

ALTERNATIVAS                      NUMERO             %
                                  DE
                                  ENCUESTAS
SI                                4                  80
NO                                1                  20
TOTAL DE ENCUESTADOS              5                  100




                                          70
Grafico 10. Pregunta uno de la encuesta.


                    PREGUNTA NUMERO X

                                        100%


                                                                 SI
                                                                 NO


                         0%



INFERENCIA: El 100% de los docentes cree que sea necesario incluir aplicaciones que
evalúen al estudiante en su proceso de aprendizaje del vocabulario




                                         71
Anexo II. Tabulación de acuestas aplicadas a estudiantes


1. ¿Le gustaría aprender palabras nuevas en inglés?
Tabla 11. Pregunta uno de la encuesta.

ALTERNATIVAS                        # DE ENCUESTAS      %
SI                                  10                  100%
NO                                  0                   0%
TOTAL DE ENCUESTADOS                10                  100%


Grafico 11. Barra de tabulación de la pregunta uno.


                             PREGUNTA NUMERO I
           10%
            9%
            8%
            7%
            6%
            5%
            4%
            3%
            2%
            1%
            0%
                               si                           no

INFERENCIA: observamos que el 10% de personas encuestada si le gustaría
aprender palabras nuevas en ingles ya que es muy útil para su proyecto de vida.
2. ¿Le gustaría que sus profesores le ensañaran palabras nuevas por medio de un
material didáctico?




                                            72
Tabla 12. Pregunta dos de la encuesta.

ALTERNATIVAS                    # DE ENCUESTAS        %
SI                              9
NO                              1
TOTAL DE ENCUESTADOS            10                    100%


Grafico 12. Barra de tabulación de la pregunta dos


                               PREGUNTA NUMERO II


                      10%
                       8%
                       6%
                       4%
                       2%
                       0%
                                   si                no
                     Series1       9%                1%


INFERENCIA: un gran porcentaje de las personas encuestadas le gustaría que sus
maestros le enseñaran usando material didáctico para su aprendizaje.
3. ¿Le gustaría tener un material donde pueda aprender de forma divertida los
nombres de los distintos objetos y personas de un salón de clases?
Tabla 13. Pregunta tres de la encuesta.

ALTERNATIVAS                    # DE ENCUESTAS        %
SI                              10                    100%
NO                              0                     0%
TOTAL DE ENCUESTADOS            10                    100%




                                          73
Grafico 13. Barra de tabulación de la pregunta tres.



                   PREGUNTA NUMERO III

                                       100%


                                                              SI
                                                              NO



        0%




INFERENCIA: observamos que el mayor porcentaje de personas encuestadas le
gustaría tener a su disposición material didáctico para aprender vocabulario nuevo de
los objetos que encontramos en un salón de clases de una forma divertida y así su
aprendizaje sea más eficaz.
4. ¿le gustaría desarrollar actividades dinámicas para aprender vocabulario sobre los
elementos de un salón de clases?
Tabla 14. Pregunta cuatro de la encuesta.

ALTERNATIVAS                    # DE ENCUESTAS         %
SI                              9                      90%
NO                              1                      1%
TOTAL DE ENCUESTADOS            10                     100%




                                            74
Grafico 14. Barra de tabulación de la pregunta cuatro.

                        PREGUNTA NUMERO IV

              no

              si

                   0%               5%                    10%

                           si                       no
    Series1               9%                        1%


INFERENCIA: mirando el grafico se resalta el interés que los estudiantes tienen por
aprender y desarrollar actividades didácticas para evaluar el conocimiento adquirido
después de ver visto el software.
5. ¿le gusta que su profesor(a) utilizara material dinámico en el desarrollo de sus clases
para que su aprendizaje sea más fácil?
Tabla 15. Pregunta quinta de la encuesta.

ALTERNATIVAS                    # DE ENCUESTAS           %
SI                              9                        90%
NO                              1                        1%
TOTAL DE ENCUESTADOS            10                       100%




                                            75
Grafico 15. Barra de tabulación de la pregunta quinta.

                    PREGUNTA NUMERO V


         no



          si



               0%    2%        4%      6%        8%        10%

                          si                          no
    Series1               9%                          1%


INFERENCIA: El mayor porcentaje de la muestra de población encuestada contestó
que sí le gustaría que sus maestros utilizaran material dinámico para el desarrollo de
sus clases y así el estudiante tenga un mayor desempeño en el trascurso de sus
clases.
6. ¿Le gustaría que te evaluaran después de haber explorado el material dinámico?
Tabla 16. Pregunta sexta de la encuesta.

ALTERNATIVAS                    # DE ENCUESTAS             %
SI                              9                          90%
NO                              1                          1%
TOTAL DE ENCUESTADOS            10                         100%




                                            76
Grafico 16. Barra de tabulación de la pregunta sexta.


                           PREGUNTA NUMERO VII

                                   10%




                                                                      si
                                                                      no




                                             90%




INFERENCIA: los estudiantes respondieron positivamente 90% a la pregunta, que si es
necesario evaluarlos después de haber explorado el material dinámico.
7. ¿Le gustaría tener a disposición un material donde pudieras divertirse y aprender
palabras nuevas en inglés?
Tabla 17. Pregunta séptima de la encuesta.

ALTERNATIVAS                   # DE ENCUESTAS           %
SI                             9                        90%
NO                             1                        1%
TOTAL DE ENCUESTADOS           10                       100%




                                           77
Grafico 17. Barra de tabulación de la pregunta séptima


                                  PREGUNTA 6



                       1%
           no




                                                                9%
           si




Inferencia: la gran mayoría de los estudiantes encuestados obtienen un gran interés
de aprender nuevas palabras en inglés de una forma divertida.
8. ¿Le gustaría que el material dinámico contuviera sonido o audio para que de esta
forma el aprendizaje sea más eficaz?
Tabla 18. Pregunta octava de la encuesta.

ALTERNATIVAS                   # DE ENCUESTAS            %
SI                             8                         20%
NO                             2                         80%
TOTAL DE ENCUESTADOS           10                        100%




                                            78
Grafico 18. Barra de tabulación de la pregunta octava.

               PREGUNTA 8




                            20%
                                                                           si
                                                                           no
                                                   80%




INFERENCIA: el gran porcentaje de las personas encuestadas contestaron que si le
gustaría que el material didáctico obtenga audio para así que el aprendizaje sea más
eficaz.
9. ¿Le gustaría poder explorar un material donde pueda divertirse aprendiendo?
Tabla 19. Pregunta novena de la encuesta.

ALTERNATIVAS                   # DE ENCUESTAS            %
SI                             9                         90%
NO                             1                         10%
TOTAL DE ENCUESTADOS           10                        100%




                                            79
Grafico 19. Barra de tabulación de la pregunta novena.


                            PREGUNTA NUMERO IX



                   10%

                    8%

                    6%

                    4%

                    2%

                    0%
                                  si                     no
                  Series1         9%                     1%


INFERENCIA: observamos que un gran porcentaje de las personas encuestadas Le
gustaría poder explorar un material donde pueda divertirse aprendiendo y así su
aprendizaje será más rápido.


10. ¿Considera importante saber el vocabulario de los distintos elementos del salón de
clase en inglés?
Tabla 20. Pregunta decima de la encuesta.

ALTERNATIVAS                   # DE ENCUESTAS            %
SI                             10                        100%
NO                             0                         0%
TOTAL DE ENCUESTADOS           10                        100%




                                          80
Grafico 20. Barra de tabulación de la pregunta decima.



                             PREGUNTA NUMERO III
                                                         100%




                                                                  SI
                                                                  NO



                0%




INFERENCIA: el 100% de las personas encuestado considera que es importante
aprender el vocabulario de un salón de clases.




                                          81

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Trabajo de grado! escrito

  • 1. EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIODEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS YESICA PAOLA CANTOR BELTRÁN ANDERSON YESID FONSECA CHAPARRO INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE DESARROLLO DE SOFTWARE PAZ DE ARIPORO 2012
  • 2. EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIODEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS YESICA PAOLA CANTOR BELTRÁN ANDERSON YESID FONSECA CHAPARRO Trabajo de grado para optar por el titulo de: Bachilleres técnico con especialidad en desarrollo de software y mantenimiento de computadoras Dirigido por: CARMEN CECILIA GÓMEZ GALVIS LICENCIADA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE DESARROLLO DE SOFTWARE PAZ DE ARIPORO 2012 4
  • 3. NOTA DE ACEPTACIÓN _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ DIRECTOR _____________________________________ JURADO 1 _____________________________________ JURADO 2 5
  • 4. AGRADECIMIENTOS Agradecemos primeramentea Dios por darnos sabiduría y entendimiento en el estudio, para lograr terminar con éxito esta etapa académica,porser nuestro fiel amigo queestuvo y estará siempre a nuestro lado dispuesto para ayudarnos;él estaba ahí pronto para mostrarnos la salida cada vez que pasamos por momentos difíciles: por habernos regalado unos hermosos padres que nos han ayudado durante todo este tiempo de colegio. Por lo tanto agradecemos también aellos, … Beltrán, … Cantor, Blanca Chaparro y Roselino Fonseca porque nos tuvieron paciencia muchas veces y nos brindaron ese apoyo tan necesario para lograr nuestros objetivos, sabemos que fue muy difícil para ellos tener que aceptar que era necesario sacrificar la compañía de sus hijos en casa; quizá le costó muchas lagrimas a nuestras mamas, pero todo esto lo hicieron, por amor a sus hijos. Agradecemos a la licencianda Carmen Cecilia GómezGalvis por brindarnos esas bases de conocimientos para conseguir el avance de una investigación y así desarrollar unos productos capaces de solucionar un problema o suplir una necesidad de una determinada población; a la licenciada Martha parada por disponer de su tiempo para asesorar cada uno de las etapas del proyecto; a la licenciada Carmen Rosa por recibirnos tan amablemente en su salón de clase y a todos aquellos que de una u otra forma nos ayudaron, para que lográramos culminar esta etapa académica. 6
  • 5. DEDICATORIA Dedicamos este proyecto a nuestros padres que se han esforzado tanto por mirar cumplidos nuestros ideales, que hicieron hasta lo imposible por brindarnos lo mejor de ellos, que derramaron muchas lagrimas tan solo porque quieren lo mejor para nosotros, porque nunca se cansaran de desearnos lo mejor. 7
  • 6. Tabla de contenido INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................................15 1. EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASES EN INGLÉS ...................16 1.1 Área temática ......................................................................................................................................16 1.2 Delimitación del tema .........................................................................................................................16 2. PROBLEMA ........................................................................................................................................16 2.1 Identificación del problema................................................................................................................17 2.2 Antecedentes.......................................................................................................................................18 2.3 Formulación Del Problema ................................................................................................................18 2.4 Sistematización ...................................................................................................................................19 2.5 Alcances ..............................................................................................................................................19 3. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................................20 4. OBJETIVOS ...........................................................................................................................................21 4.1 Objetivo general ..................................................................................................................................21 4.2 Objetivos específicos .........................................................................................................................21 5. MARCO REFERENCIAL .....................................................................................................................22 5.1 Marco Teórico......................................................................................................................................22 5.1.1 Hardware ..........................................................................................................................................22 5.1.2 Software ............................................................................................................................................22 5.1.3 Diseño de software..........................................................................................................................22 5.1.3.1 Metodologías de desarrollo de software ...................................................................................22 5.1.3.2 Material educativo computarizado MEC ...................................................................................23 5.1.4 Bases de datos ................................................................................................................................24 5.1.4.1 Sistema Gestor de Bases de Datos ..........................................................................................24 5.1.4.2 Modelo de Datos ..........................................................................................................................24 5.1.5 Modelo relacional (MR)...................................................................................................................25 5.1.6 Los orígenes sociales del funcionamiento psicológico individual ............................................25 5.1.6.1 Principales habilidades del pensamiento .................................................................................25 5.1.6.2Componentes del procesamiento de la información................................................................26 5.1.7 Interacción en el salón de clases ..................................................................................................26 5.1.7.1 Intercambios entre docentes y alumnos ...................................................................................26 5.1.8 Aprendizaje y enseñanza del idioma inglés a partir de la primera infancia ...........................27 8
  • 7. 5.1.9 Fonética ............................................................................................................................................27 5.2 MARCO CONCEPTUAL ....................................................................................................................29 5.2.1 El computador ..................................................................................................................................29 5.2.2 Programas de diseño ......................................................................................................................29 5.2.2.1 Flash...............................................................................................................................................29 5.2.2.2 Adobe Photoshop .........................................................................................................................29 5.2.3 Programas de diseño ......................................................................................................................30 5.2.3.1 Access 2010..................................................................................................................................30 5.2.4 Enseñanza-Aprendizaje del inglés a partir de la primera infancia ...........................................30 5.2.5 Desarrollo del software ...................................................................................................................30 5.3 MARCO LEGAL ..................................................................................................................................32 5.3.1 Artículo 23.- Áreas Obligatorias y Fundamentales .....................................................................32 5.3.2 Artículo 32.- Educación Media Técnica .......................................................................................32 6. METODOLOGÍA....................................................................................................................................34 6.1 Tipo de investigación..........................................................................................................................34 6.1.1 Investigación descriptiva ................................................................................................................34 6.2 Fuentes de información ....................................................................................................................34 6.2.1 Fuentes primarios ............................................................................................................................35 6.2.2 Fuentes segundarios ......................................................................................................................35 6.3 Recursos humanos y físicos .............................................................................................................35 6.3.1 Recursos humanos .........................................................................................................................35 6.3.2 Recursos materiales .......................................................................................................................35 6.4 Desarrollo metodológico ....................................................................................................................35 6.5.1 Análisis ..............................................................................................................................................35 6.5 Construcción pedagógica ..................................................................................................................36 6.5.1 Selección del tema ..........................................................................................................................36 6.5.2 Documentación ................................................................................................................................37 6.5.3 Descomponer el tema en módulos ...............................................................................................37 6.5.4 Población y modelo pedagógico ...................................................................................................41 6.6 Diseño pedagógico .............................................................................................................................42 6.6.1 Aspectos generales del software ..................................................................................................43 6.6.2 Aspectos específicos por actividad...............................................................................................46 9
  • 8. 6.5.5 Construcción de actividades ..........................................................................................................49 6.6 Base de datos......................................................................................................................................54 6.7 Documentación ...................................................................................................................................55 6.7.1 Tipos de archivos ............................................................................................................................55 6.7.2 Estructura lógica (diagrama de flujo) ............................................................................................56 7. CONCLUSIONES .................................................................................................................................58 8. INFOGRAFÍA .........................................................................................................................................60 10
  • 9. LISTA DE TABLAS Tabla 1. Estructura del salón de clases Tabla 2. Muebles del salón de clases Tabla 3. Accesorios del salón de clases Tabla 4. Dispositivos tecnológicos del salón de clases Tabla 5. Útiles escolares Tabla 6. Personas del salón de clase Tabla 7. Botones de aplicación. Tabla 8. Botones de base de datos 11
  • 10. LISTA DE GRÁFICOS Grafico 1. Antecedentes Grafico 2. Modelo relacional Grafico 3. Diagrama de flujo parte 1 Grafico 4. Diagrama de flujo parte 2 12
  • 11. LISTA DE FIGURAS Figura 1. Inicio Figura 2. Menú principal Figura 3. Menú sector de aprendizaje Figura 4. Menú actividades evaluativas Figura 5. Menú actividades evaluativas Figura 6. Entorno de aprendizaje estructura (Modulo I) Figura 7. Entorno de aprendizaje muebles (Modulo II) Figura 8. Entorno de aprendizaje accesorios (Modulo III) Figura 9. Entorno de aprendizaje electrónicos (Modulo IV) Figura 10. Entorno de aprendizaje útiles (Modulo V) Figura 11. Entorno de aprendizaje personas (Modulo VI) Figura 12. Canción: School song. Learn English with teachkidsenglish.com Figura 13. Actividad I Figura 14. Actividad II Figura 15. Actividad III Figura 16. Actividad IV Figura 17. Actividad V Figura 18. Actividad VI Figura 19. Menú base de datos 13
  • 12. LISTA DE ANEXOS Anexo I. Tabulación de acuestas aplicadas a docentes Anexo II. Tabulación de acuestas aplicadas a estudiantes 14
  • 13. INTRODUCCIÓN A medida que trascurre el avance de la informática y la tecnología fluye la necesidad de estar actualizados, y por lo tanto se ve la importancia de desarrollar un aplicativo de softwaredonde se enseñe el vocabulario de los objetos personas de un salón de clase en inglés con su respectiva gramática, puesto que a estos tiempos el aprender un nuevo idioma como lo es el inglés es de vital importancia para la vida, y para ello se debe empezar el proceso de aprendizaje y el desarrollo mental de los estudiantes desde temprana edad. Por consiguiente se deben aprovechar estos avances y oportunidades que brinda la tecnología parala elaboración y el diseño de un material educativo computarizado dirigido a estudiantes delos grados terceros del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare del municipio de Paz de Ariporo (Casanare) con el fin de contribuir con el desarrollo mental y el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. El proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASES EN INGLÉS”es un propósito que consta de un aplicativo de software creado en Macromedia flash CS3 usando el lenguaje de programación action script 2.0 con su respectivo motor de base de datos; el cual está enfocado a enseñar el manejo del vocabulariode los elementos y personas de un salón de clasesescritos en ingléscon su respectiva escritura, lectura y pronunciación, donde se incluyen entornos gráficos demostrativos para incentivar al estudiante a explorar el contenido, yaplicaciones didácticas para el evaluar el aprendizaje adquirido por los estudiantes y así se estimulea los usuarios aaprender, paraque de este modola utilización de este aplicativo seamás eficiente para el aprendizaje. 15
  • 14. 1. EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIODEL SALÓN DE CLASES EN INGLÉS 1.1 Área temática El proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASES EN INGLÉS”está enfocado en el vocabulario de los elementos y personas que podemos encontrar en un salón de clases. En el cubrimiento de este proyecto se enseña el manejo de estas palabras donde se muestraentornos gráficos demostrativos donde el usuario pueda informarse acerca de su respectiva escritura, lectura y pronunciación de cada palabra. También se va a permitir la opción de facilitarle una práctica y evaluación por medio de aplicaciones didácticas al estudiante como rompecabezas crucigramas, y sopa de letras para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. 1.2 Delimitación del tema El vocabulario del salón de clase va a relacionarse con estructuras, muebles, accesorios, útiles escolares, aparatos tecnológicos, y personas del aula de clase que se especificaran en la descomposición del tema en módulos ubicada en el punto 3 de la construcción pedagógica de la metodología. 2. PROBLEMA Los estudiantes en el INSTITUTO TÉCNICO NUESTRA SEÑORA DE MANARE del municipio PAZ DE ARIPORO CASANARE presentan problemas en el conocimiento de terminología, puesto que se les dificulta ampliar sus conocimientos en el vocabulario sobre los objetos y personas de un salón de clases en Ingles. Estos problemas se evidencian en los estudiantes, dado a ellos se les dificultan aprender la respectiva, escritura y pronunciación de los nombres de los elementos y personas de un salón clases en inglés. Igualmente los docentes de área de inglés presentan la necesidad de tener a su disposición un material educativo computarizado enfocado al aprendizaje deeste vocabulario con su respectiva lectura, escritura y pronunciación en inglés para mejorar 16
  • 15. el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes e incentivarlos a mejorar sus conocimientos en inglés. 2.1 Identificación del problema Para lograr identificar esta problemática se ejecutaron los siguientes procesos de recolección y análisis de información: La aplicación de una encuesta a estudiantes de los grados segundos, terceros, y docentes del área de inglés, cuyo propósito fue: Determinar la importancia del desarrollo de un software donde se enseñe el de vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en inglés con su respectiva gramática, para los grados segundos yterceros. El análisis de la información de las encuestas tanto de docentes como de estudiantes produjo resultados favorables para el desarrollo del proyecto de los cuales se pudieron deducir las siguientes conclusiones: El desarrollo de un software destinadoaenseñar el vocabulario de los objetos de un salón de clase escritos en ingles con su respectiva escritura, lectura y pronunciación (por medio de audio) para los grados segundosy terceros; es un propósito bastante importante, puesto que va a contribuir para mejorar el desarrollo mental, y el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. Los docentes necesitan tener a disposición un material didáctico tanto para enseñar a los estudiantes vocabulariode los elementos de un salón de clasescon su respectiva gramática (escritura, lectura y pronunciación) como para incentivar a los estudiantes a explorar y aprender vocabulario de este nuevo idioma. Es de vital importancia desarrollar un aplicativo de software que motive a los estudiantes a explorar y aprender vocabulario en inglés. El aprendizaje de un nuevo idioma como lo es el inglés es de trascendente importancia para la vida y es por ello se debe empezar el proceso de formación y desarrollo mental en estudiantes desde temprana edad. 17
  • 16. 2.2 Antecedentes En el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare del municipio de Paz de Ariporo Casanare se ha llevado a cabo los siguientes proyectos pedagógicos de los cuales el presente proyecto espera tener en cuenta: Grafico 1. Antecedentes ANTECEDENTES Recurso Multimedia Recurso Didactico “MI RANCHITO “EL ZOOLOGICO BILINGÜE” Multimedia Learning with the verb to be "THE WORD OF DE FRUITS" EXTRANJERO” 2009 “…..” 2011 2009 2009 AUTORES Nevis Anyir De Dios Arely Fuentes Fuentes Nelsy Johana Betancourt R. Perdomo Ariety Magda Gisela Rodríguez G Jacly Magdoly González M. Gladys Stella Calderon Mesa Avila Seleny 2.3 Formulación Del Problema ¿Cómo diseñar un recurso didáctico multimedia utilizando Macromedia flash CS3 y su respectivo gestor de base de datos, que facilite a los docentes del área de inglés a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes e incentivarlos a explorar y aprender vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en inglés con su respectiva escritura, lectura y pronunciación; en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare del municipio de Paz da Ariporo Casanare? 18
  • 17. 2.4 Sistematización Este proyecto se aplicara a los estudiantes de los grados segundos y terceros, con posibilidad de ser utilizado en grados superiores; puesto que si hacemos una estadística no todos los niños han tenido el privilegio de recibir un mismo nivel de formación en inglés. 2.5 Alcances Facilitar un material didáctico para incentivara los estudiantes a explorarlo, y así logren aprender más fácilmenteel vocabulariosobre los elementos y personas del aula de clase en inglés. Proveer de un material educativo computarizado a los docentes, para que puedan brindarles a los estudiantes un ambiente virtual, donde ellos interactúen, y de esta manera suaprendizaje sea haga más divertido. Despertar el interés de los estudiantes por aprender un nuevo idioma tan necesario para la vida como lo es, el inglés. Dar a conocer la importancia de usar un material educativo computarizado para el proceso de enseñanza-aprendizaje tanto a los docentes como a los estudiantes. Aplicar los concomimientos adquiridos en pro del mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de plantel educativo Nuestra Señora de Manare. 19
  • 18. 3. JUSTIFICACIÓN El proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS” se está planeando porque en la comunidad educativa del Instituto Técnico Nuestra Señora De Manare se ha logrado identificar que los estudiantes presentan problemas en el conocimiento de terminología; puesto que se les dificulta ampliar sus conocimientos en el vocabulario sobre los objetos y personas de un salón de clasescon su respectiva escritura, lectura y pronunciación en inglés, e igualmente los docentes presentan la necesidad de tener a su disposición un material educativo computarizado sobre este tema. Esto con el fin de incentivar a los estudiantes a aprender este nuevo idioma tan necesario para la vida y mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes.Este propósito se va a realizar con apoyo de una docente del área inglés, utilizando programas como Macromedia flash CS3 con su respectivo gestor de base de datos. 20
  • 19. 4. OBJETIVOS 4.1 Objetivo general Desarrollar un aplicativo de software enfocado hacia la enseñanza de vocabulario de los elementos y personas del salón de clase en inglés en inglés con su respectiva escritura, lectura, y pronunciación; donde se incluyen entornos gráficos demostrativos para incentivar al estudiante a explorar el contenido, y aplicaciones didácticas para el evaluar el aprendizaje adquirido por los estudiantes y así se estimulea los usuarios a aprender ,paraque de este modo la utilización de este aplicativo seamás eficiente para el aprendizaje. 4.2 Objetivos específicos o Identificar el problema o necesidad que existe en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare respecto al vocabulario de los elementos y personas del aula de clase con su respectiva gramática en inglés aplicando una encuesta y tanto a docentes como a estudiantes del plantel educativo. o Consultar y recolectar fuentes de información sobre la enseñanza de vocabulario de los objetos del salón de clases en inglés para la elaboración y diseño del software. o Buscar asesoría para el desarrollo y diseño del proyecto que está destinado ala enseñanza del vocabulario de los elementos del salón de clases en ingles. o Elaborar una base de datos donde se suministre y se organice la información, como por ejemplo buscar la escritura, lectura o pronunciación de una palabra. o Realizar una prueba piloto y de campo para identificar los errores técnicos en la parte de programación, programas, y base de datos para realizar las respectivas correcciones al proyecto. o Hacer la respectiva sustentación para exponer las capacidades de conocimiento y manejo del tema delante de un público, y de igual manera demostrar la funcionalidad del proyecto. 21
  • 20. 5. MARCO REFERENCIAL 5.1 Marco Teórico 5.1.1 Hardware Son todas las partes física de una computadora es decir, los componentes tangibles los cuales permiten el funcionamiento del software; estos componentes se clasifican así: Dispositivos de entrada: Teclado, mouse micrófono escáner. Dispositivos de salida: Parlantes, impresora, monitor. Dispositivos de almacenamiento: USB, disco duro, CD, Blue-Ray, DVD. 5.1.2 Software Es laparte intangible de una computadora donde se encuentran todos los programas almacenados en ella; los cuales los podemos clasificar de la siguiente manera: Programas de sistema: Permiten la interacción con el hardware. Programas de programación: Lenguaje que permiten la creación de sus propios programas. Programas de aplicación: Permiten realizar tareas específicas en el software de la computadora. 5.1.3 Diseño de software 5.1.3.1 Metodologías de desarrollo de software Una metodología de desarrollo de software es un conjunto de pasos y procedimientos que deben seguirse para desarrollar software que se basa en el modelo básico de entrada/proceso/salida de un sistema. “La teoría general de sistemas (TGS) o teoría de sistemas o enfoque sistémico es un esfuerzo de estudio interdisciplinario que trata de encontrar las propiedades comunes a 22
  • 21. entidades, los sistemas, que se presentan en todos los niveles de la realidad, pero que son objeto tradicionalmente de disciplinas académicas diferentes.”1 La teoría general de sistemas no busca intentar soluciones prácticas, pero sí producir teorías y enunciaciones conceptuales que pueden crear condiciones de aplicación en la del software. 5.1.3.2 Material educativo computarizado MEC Son programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador. Esun ambiente informático que se prepara para protagonizar el tipo de experiencias educativas que se consideran deseables frente a una necesidad educativa. Es esencial para realizar buenos productos, tener objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos. Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos. “Su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.”2 Para lograr esta idea se debe:  Crear entornos de aprendizaje participativos, donde los estudiantes formen parte activa de la construcción del conocimiento.  Implantar las herramientas necesarias para que la actitud del estudiante sea más activa, participando de una forma más directa en el proceso de enseñanza- aprendizaje.  Definir con claridad los objetivos del material que se pretende diseñar.  Aclarar los mecanismos apropiados de evaluación, tratando de que no sean competitivos sino colaborativos.  Y establecer el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte de los aprendices. 1 Tomado de: http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software 2 Adaptado de: http://es.scribd.com/doc/12983329/Metodologia-de-Desarrollo-de-Software 23
  • 22. 5.1.4 Bases de datos Es una colección de datos referentes a una organización estructurada según un modelo de datos de forma que manifiesta las relaciones y restricciones existentes entre los objetos del mundo real, y consigueindependencia, integridad y seguridad de los datos. 5.1.4.1 Sistema Gestor de Bases de Datos Sistema Gestor de Bases de Datos (SGBD) es el encargado de manipular la informacióncontenida en dicho almacenamiento mediante operaciones de lectura/escritura sobre la misma; este sistema caracteriza por: Independencia de los datos: cambios en la estructura de la base de datos no modifican las aplicaciones. Integridad de los datos: los datos han de ser siempre acertados. Se establecen una serie de restricciones (reglas de validación) sobre los datos. Seguridad de los datos: control de acceso a los datos para evitar manipulaciones de estos no deseadas. 5.1.4.2 Modelo de Datos Un modelo de datos es un conjunto de conceptos y reglas que nos llevarán a poder mostrar laestructura de datos y operaciones adaptables sobre ellos de un sistema informático. 24
  • 23. 5.1.5 Modelo relacional (MR) Grafico 2. Modelo relacional 5.1.6Los orígenes sociales del funcionamiento psicológico individual Se ha argumentado que una de las fuentes de progreso en el desarrollo está en los estados de equilibrio, es por esto que obligan a un sujeto a superar su estado actual y a buscar lo que sea en nuevas direcciones, Una de las formas en que puede ocurrir este conflicto cognitivo es cuando los diseños establecidos de un individuo entran en contacto con información del mundo exterior que no encaja con estos diseños. “Según el investigador Vygotsky toda función parece dos veces: primero a nivel social, y más tarde a nivel individual. Primero, entre personas (interpsicológica) y luego en el interior del propio niño (interpsicológica).”3 5.1.6.1 Principales habilidades del pensamiento Habilidades meta cognitivas: Planificación, evaluación, organización, monitorización y autoevaluación. 3 Tomado de:Http://www.wikilearning.com/monografia/teorias_del_aprendizaje_y_psicologia_educacional/10359- 16 25
  • 24. Habilidades de Razonamiento: Inducción, deducción, analogía, razonamiento informal. Habilidades de solución de problemas: Selección de información, identificación de la meta, planificación, elección, ejecución y evaluación de la solución propuesta. Estrategias de aprendizaje: Repaso, elaboración, organización. Hábitos y técnicas de estudio. 5.1.6.2Componentes del procesamiento de la información Meta componentes: procesos de alto nivel cognitivo que se utilizan para planificar y evaluar. Componentes de ejecución: de bajo nivel cognitivo, sirven para poner en marcha estrategias concretas. Componentes que corresponden a la adquisición de conocimiento: implicados en el almacenamiento de nueva información. “Estos componentes se aplican dependiendo el tipo de tarea que los individuos deben resolver” 5.1.7 Interacción en el salón de clases 5.1.7.1 Intercambios entre docentes y alumnos La educaciónadmite una situación comunicativa y un fenómeno de tipo social. Las características lingüísticas dentro de las aulas son fundamentales para explorar el modo en que se produce el aprendizaje dentro de la dimensión colectiva del estudiante. “El lenguaje en el aula es pues, un vehículo a través del cual se transmiten los saberes escolares, un portador de formas particulares de comprender e interpretar la realidad y finalmente, un contenido que debe ser aprendido por los alumnos para desempeñarse con eficiencia en el entorno escolarizado.”4 4 Tomado de: http://educacion.idoneos.com/index.php/290431 26
  • 25. 5.1.8Aprendizaje y enseñanza del idioma inglés a partir de la primera infancia Segúnlos especialistas en la enseñanza de lenguas extranjeras se sugiere que la enseñanza de un segundo idioma se puede iniciar a los 6 años, edad en la que el niño ya conoce la lengua materna y percibe una mayor vinculación entre la palabra, el sentido y su significado. El aprendizaje de una segunda lengua en la edad infantil, tiene ventajas de tipo neurológico, ya que existe una maleabilidad en el cerebro hasta los primeros 8 o 9 años de vida, que le facilitan al niño la asimilación de nuevos estructuras lingüísticas. También hay ventajas de tipo fonológico que permiten escuchar y producir todos los sonidos perfectamente, cualidad que se comienza a desaparecer después de los 11 o 12 años. Esto muestra porque las personas que comienzan a estudiar lenguas extranjeras cuando son adultos les resulta más difícil hablarlas con fluidez, que a quienes las aprenden de niños. 5.1.9Fonética La fonética es el estudio de los sonidos del lenguaje humano. “Es una rama de la lingüística que estudia la producción y percepción de los sonidos de un lenguaje”5con respecto a sus manifestaciones acústicas. Sus ramas más importantes son: fonética experimental, fonética articulatoria, fonética acústica. o Fonética experimental: La fonética experimental es la que “estudia las propiedades acústicas y físicas de los sonidos del habla, reuniendo los datos y cuantificando los datos sobre la emisión y la producción de las ondas sonoras que configuran el sonido articulado.”6 o Fonética articulatoria: Es la que estudia los sonidos de una lengua desde el punto de vista funcional; es decir, “describe qué órganos orales intervienen en su producción, en qué posición se encuentran y cómo esas posiciones varían los distintos caminos que puede seguir el aire cuando sale por la boca, nariz, o garganta, para que se produzcan sonidos diferentes.”7 5 Tomado de:http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica 6 Adaptado http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica 7 Adaptado: http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica 27
  • 26. o Fonética acústica: Es la que estudia la onda sonora como la salida de un resonador cualquiera; que es, “equipar al sistema de fonación con cualquier otro sistema de emisión y reproducción de sonidos.”8 8 Adaptado http://es.wikipedia.org/wiki/Fon%C3%A9tica 28
  • 27. 5.2 MARCO CONCEPTUAL 5.2.1El computador El computador es una herramienta tecnológica de gran utilidad en la actualidad, y en el presente indispensable para optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes; es por eso que se ha utilizado esta herramienta como medio para desarrollar un software orientado a la enseñanza de vocabulario de los elementos y personas que encontramos en un salón de clase en inglés. Para esto requeriremos el acompañamiento de un equipo con las siguientes características: Hardware: Disco duro 500 GB RAM 2 GB Procesador Intel Core i3 Software: Sistema operativo 32 Bits Service Pack 1 5.2.2 Programas de diseño 5.2.2.1 Flash Es una herramienta muy útil en el campo de la creación de aplicaciones y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidad de manejo de código mediante el lenguaje action script; es por ello que se elijo este programa para el desarrollo del software enfocado hacia la enseñanza del vocabulario de los elementos y personas de un salón de clases en ingles; puesto que este se orienta hacia el estudio de animación que trabaja fotogramasy está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo. 5.2.2.2Adobe Photoshop 29
  • 28. Adobe Photoshop es un programa que brinda la posibilidad de editar imágenes y creación de gráficos de excelente complejidad, es por ello que se requiere este programa para el retoque de gráficos y de esta manera adecuarlos al contexto del desarrollo de software sobre la enseñanza de vocabulario de los elementos y personas del salón de clases en ingles. 5.2.3 Programas de diseño 5.2.3.1 Access 2010 Este programa se empleo para el desarrollo de la base de datos, ya que es un programade gestión de base de datos relacional,con la posibilidad de crear ficheros con bases de datos que pueden ser consultados por otros programas. 5.2.4Enseñanza-Aprendizaje del inglés a partir de la primera infancia El aprendizaje y la enseñanza del inglés a partir de la primera infancia son muy importantes, puesto que ayuda a los niños a tener buenas bases de aprendizaje y a incentivarse a aprender este idioma tan fundamental para la vida. Para la enseñanza del inglés a los niños se les necesita en primera instancia, crear métodos de aprendizaje que los motive a explorar las fuentes de aprendizaje y para que así ellos logren mejorar sus conocimientos; pues si se les brinda una buena enseñanza-aprendizaje a los chiquillos desde temprana edad, no solo van a aprender más fácilmente los conocimientos sino que también van a tener un buen desarrollo mental que los va a beneficiar en el resto del proceso de aprendizaje de este idioma. 5.2.5 Desarrollo del software Cuando se desarrolla un aplicativo de software enfocado a la enseñanza de vocabulario de un idioma extranjero como el inglés a niños de grados inferiores se debe optar por tomar métodos de aprendizaje efectivos para que los aprendices puedan aprender fácilmente y se motiven a mejorar sus conocimientos sobre este nuevo idioma. Por lo tanto un aplicativo de software donde se enseñe el vocabulario de los objetos de un salón de clases en inglés con su respectiva escritura, lectura y pronunciación, en el cual se incluyen entornos gráficos y aplicaciones didácticas para el evaluar el 30
  • 29. aprendizaje adquirido por los estudiantes con el software en su parte de aprendizaje de tal manera que incentive a los niños tanto a explorarlo a como a aprender. Realizar este propósito con los niños es de mucha importancia porque va a contribuir al desarrollo mental de los estudiantes en su primera infancia; puesto que este aprendizaje es valioso ya que muchos estudios lo han demostrado donde sugiere que el aprendizaje a temprana edad los niños tienen más facilidad de asimilar información motivo que a medida que pasan los años es más difícil porque están acostumbrados a su lengua materna. 31
  • 30. 5.3 MARCO LEGAL 5.3.1 Artículo 23.- Áreas Obligatorias y Fundamentales Para el logro de los objetivos de la educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrán que ofrecer de acuerdo con el currículo y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de áreas obligatorias y fundamentales que comprenderán un mínimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes: 1. Ciencias naturales y educación ambiental. 2. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y democracia. 3. Educación artística. 4. Educación ética y en valores humanos. 5. Educación física, recreación y deportes. 6. Educación religiosa. 7. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros. 8. Matemáticas. 9. Tecnología e informática. Parágrafo: La educación religiosa se ofrecerá en todos los establecimientos educativos, observando la garantía constitucional según la cual, en los establecimientos del Estado ninguna persona podrá ser obligada a recibirla. 5.3.2 Artículo 32.- Educación Media Técnica La educación media técnica prepara a los estudiantes para el desempeño laboral en uno de los sectores de la producción y de los servicios, y para la continuación en la educación superior. Estará dirigida a la formación calificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio, finanzas, administración, ecología, medio ambiente, industria, informática, minería, salud, recreación, turismo, deporte y las demás que requiera el sector productivo y de servicios. Debe incorporar, en su formación teórica y práctica, lo más 32
  • 31. avanzado de la ciencia y de la técnica para que el estudiante esté en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y al avance de la ciencia. Las especialidades que ofrezcan los distintos establecimientos educativos, deben corresponder a las necesidades regionales. Parágrafo: Para la creación de instituciones de educación media técnica o para la incorporación de otras y para la oferta de programas, se deberá tener una infraestructura adecuada, el personal docente especializado y establecer una coordinación con el Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA u otras instituciones de capacitación laboral o del sector productivo. 33
  • 32. 6. METODOLOGÍA 6.1 Tipo de investigación Amedida que ha transcurrido el avance de la informática y tecnología las personas se han visto en la necesidad de aprovechar estos avances y oportunidades que brinda la tecnología para incentivar a los estudiantes a aprender vocabulario de un nuevo idioma tan importante para la vida, acatando esta necesidadse permitió identificar la falta de un material educativo computarizado (MEC) en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare del municipio de Paz de Ariporo Casanare. El proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS”es un propósito producto de la investigación descriptiva, gracias a que esta permite observar una serie de situaciones y características que se presente en los estudiantes y docentes del plantel educativo. 6.1.1 Investigación descriptiva Este tipo de investigación trabaja dos aspectos importantes que son: Hipótesis: La hipótesis consiste en una respuesta o un intento de explicación a un problema. Conceptos: Los conceptos son ante todo propiedades o características de los sujetos o las poblaciones que se están estudiando. Dentro de los concepto se pueden encontrar conceptos constantes que significa que dichas características de la población es va a permanecer; y los conceptos variables que figuran las características de la población que pueden cambiar en un momento determinado. 6.2 Fuentes de información Para el proyecto “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS” se utilizaron diferentes fuentes de recolección de información entre ella se destacan las siguientes: 34
  • 33. 6.2.1Fuentes primarios Aplicación de encuestas a estudiantes y docentes de las áreas de inglés e informática del plantel educativo para Determinar la importancia del desarrollo de un software donde se enseñe el vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en inglés con su respectiva gramática, para los grados segundos yterceros. 6.2.2Fuentes segundarios Material web y bibliográfico sobre escritura, lectura y pronunciación de los nombres de los elementos de un salón de clases en inglés. 6.3 Recursos humanos y físicos 6.3.1 Recursos humanos Asesoría a lo largo del proyecto por la Licenciada Martha Parada, orientación por parte de la Licenciada Carmen Cecilia Gómez Galvis directora del proyecto, diseño y programación Yesika Paola Cantor Beltrán, Anderson Yesid Fonseca Chaparro. 6.3.2 Recursos materiales Para el desarrollo del proyecto se tendrá disponible un computador, impresora,materialde oficina,papelería, memoria USB, dispositivos de grabación de voz. 6.4 Desarrollo metodológico 6.5.1 Análisis En el plantel educativo Nuestra Señora De Manare del Municipio de Paz de Ariporo Casanare existe la situación en la que los estudiantes presentan dificultadessobre el aprendizaje del vocabulario de los elementos y del aula de clase en inglés, puesto que los docentes no cuentan con un material didáctico para brindarle a los estudiantes un 35
  • 34. método de aprendizaje que incentive a los estudiantes a aprender el inglés un idioma tan importante para la vida. Para solucionar esta problemática se necesita suplir las siguientes necesidades que se muestran a continuación: Carencia de un material educativo computarizado (MEC) enfocado hacia la enseñanza del vocabulario de los elementos y personas del aula de claseen ingles con su respectiva escritura, lectura, y pronunciación. Ausencia de un ambiente virtual, el cual contenga métodos eficientes de aprendizaje donde los estudiantes se incentiven a aprender el vocabulario sobre los elementos y personasdelaula de clase en inglés. 6.5 Construcción pedagógica 6.5.1 Seleccióndel tema La selección del tema se llevó a cabo en una pequeña reunión de grado, donde se conformaron grupos máximos de dos estudiantes para el desarrollo del proyecto; analizando la situación de desarrollar un aplicativo que contribuya a los docentes amejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes sobre el vocabulario de los elementos y personas del aula de clase con su respectiva escritura y pronunciación; sobre el cual realizamos una investigación tanto ha estudiantes como a docentes del plantel educativo con el propósito de determinar la importancia del desarrollo de un software donde se enseñe el vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en inglés con su respectiva gramática, para los grados segundos yterceros. Al realizar este procedimiento se pudo establecer que verdaderamente existe el problema de que los estudiantespresentan problemas de conocimiento de vocabulario sobre los elementos del salón de clases con su respectiva gramática, de igual manera que los docentes necesitan tener a disposición un material educativo computarizado.(MEC) enfocado hacia este tema; por consiguiente se opto por desarrollar un proyecto de este tipo para suplir la necesidad de los docentes y de esta manera solucionar la situación que se presentan en los estudiantes. 36
  • 35. 6.5.2 Documentación EL desarrollo de software DIDÁCTICO MULTIMEDIA “EXPLORA Y APRENDE VOCABULARIO DEL SALÓN DE CLASE EN INGLÉS” es un designio que se constituye del vocabulario de los elementos y personas del aula de clase en inglés , con su respectiva escritura, lectura y pronunciación, donde se incluyen entornos gráficos demostrativos para incentivar al estudiante a explorar el contenido, y aplicaciones didácticas para el evaluar el aprendizaje adquirido por los estudiantes y así se estimulea los usuarios a aprender, paraque de este modo la utilización de este aplicativo seamás eficiente para el aprendizaje. 6.5.3 Descomponer el tema en módulos La sección de aprendizaje del proyecto va ha estar dividido en seis módulos que identifican a su vez seis conjuntos de vocabulario de elementos y personas del salón de clases; el objetivo de cada uno de estos módulos es conseguir que el estudiante se interese por aprender estas palabras de manera escrita con su respectiva gramática; y oral con su pertinente pronunciación. A continuación podremos apreciar una serie de tablas que mostraranel conjunto de palabras tratadas en cada modulo con su respectiva escritura, pronunciación y significado: Tabla 1. Estructura del salón de clases CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY NOMBRE DE MODULO ESCRITURA PRONUNCIACIÓN SIGNIFICADO Floor (flo...r] Piso Window (windou] Ventana Door (Do..r] Puerta MODULO I ESTRUCTURA DEL SALÓN DE CLASES Lock [lock] Cerradura Hall [jol] Pasillo Ceiling [ciling] Techo Wall [wol] Pared 37
  • 36. Tabla 2. Muebles del salón de clases CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY NOMBRE DE MODULO ESCRITURA PRONUNCIACIÓN SIGNIFICADO Seat [sit] Silla Table [teibl] Mesa MODULO II MUEBLES DEL SALÓN DE CLASES Bookshelf [] Librero Teacher´sDesk [desk] Escritorio de Profesor Desk [desk] Pupitre Chalcktray [] Repisa Seat [sit] Silla Tabla 3. Accesorios del salón de clases CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY NOMBRE DE MODULO ESCRITURA PRONUNCIACIÓN SIGNIFICADO Picture [pictur] Cuadro, pintura, película Poster [poster] Cartel MODULO III Sign [saign] Signo, señal, ACCESORIOS DEL símbolo SALÓN DE CLASES Thumbtack [dumbtack] Tachuela Blackboard [blackbord] Tablero Box [box] Caja Flag [flag] Bandera Key [ki)] Llave WelCometoclass [welcom tu clas] Bienvenido a clases Vase [veis] Florero 38
  • 37. Jar [dzar] Tarro Trashcontainer [] Contenedor de basura Trashcontainer [] Basurero Mop [] Trapero Dustpan [] Recogedor Broom [] Escoba Pail [pel] Balde Clock [] Reloj BoardEraser [bordiwreiser] Borrador de tablero Bulletinboard [] Cartelera Map [map] Mapa Tabla 4. Dispositivos tecnológicos del salón de clases CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY NOMBRE DE MODULO ESCRITURA PRONUNCIACIÓN SIGNIFICADO T. V. Set [ti. Vi. Set] Aparato de t. V. Tape [teipwricorder] Grabadora recorder C. D. Player [ci. Di. Pleyer] Tocador de discos compactos Ceiling fan [fan] Ventilador Switch [switch] Interruptor conditioner [conditsionereir] Aire air acondicionado Outleth [] Toma corriente MODULO IV DISPOSITIVOS Globe [] Globo terráqueo TECNOLÓGICOS DEL Telephone [] Teléfono SALÓN DE CLASES Laser Print [] Impresora Mouse [] Ratón Screen [] Pantalla 39
  • 38. USB Memory [] Memoria USB Keyboard [] Teclado Tower [] Torre Video beam [] Proyector Lamp [] Bombilla Remote [] Control remoto control Loud [Loudspiker] Bocina speaker Calculator [] Calculadora Tabla 5. Útiles escolares CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY NOMBRE DE MODULO INGLES PRONUNCIACIÓN SIGNIFICADO Text book [textbuk] Libro de texto Ring binder [ring bainder] Carpeta Ballpoint pen [bolpoint pen] Bolígrafo Scissors [sisors] Tijera Book [buk] Libro Notebook [notbuk] Cuaderno Brush [brush] Brocha Pen [pen] lapicero Eraser [iwreiser] Borrador Péncil [péncil] Lápiz Péncilsharpener [pénsil sharpener] Sacapunta Ruler [wrul] Regla Color [color] Color MODULO V ÚTILES Sheet [shi..t] hoja de cuaderno ESCOLARES Marker [marker] Marcador Paper [peiper] Papel Glue [glu] Pegamento Homework [jomwork] Tarea 40
  • 39. Looseleafpaper [lu..sli..fpeiper] Hoja suelta de papel Exam [exam)] Examen Exercise [exersais] Ejercicio Practice [practis] Práctica Péncil case [péncilkeis] Lapicera Page [peich] Página Crayon [crayon] Crayola Ribbon [ribon] Cinta Glue [glu] Colbon Dictionary [dictsionery] Diccionario Memo pad [] Bloc de notas Bag [bag] Morral GraphPaper [] Papel cuadriculado Tabla 6. Personas en salón de clases CLASIFICACIÓN CLASSROOM VOCABULARY NOMBRE DE MODULO ESCRITURA PRONUNCIACIÓN SIGNIFICADO MODULO VIPERSONAS DEL Teacher [ti…cher] Profesor SALÓN DE CLASES Student [student] Estudiante Boy [boi] Niño Girl (grl] Niña 6.5.4 Población y modelo pedagógico EL desarrollo de software DIDÁCTICO MULTIMEDIA “APRENDAMOS VOCABULARIO DE LOS OBJETOS DEL SALÓN DE CLASES EN INGLÉS” está dirigido a estudiantes de los grados segundos terceros y sus docentes del plantel educativo Nuestra Señora de Manare del municipio de Paz de Ariporo. En vista a esta temática el proyecto se divide en VI módulos con su respectivos entornos gráficos diseñados con el propósito de que los usuarios se motiven a aprender vocabulario de este idioma tan importante para la vida como lo es el inglés con el fin de 41
  • 40. que la enseñanza de este vocabulario sea más efectiva. Estos módulos son los siguientes: 6.6 Diseño pedagógico Tabla 7. Botones de aplicación. BOTONES DE APLICACIÓN NOMBRE IMAGEN DESCRIPCION Botón siguiente Permite la función de siguiente Botón atrás Permite la función de atrás. Lápiz guía Acompañará a los usaros durante Botón de sonido y Al colocar el cursor escritura. sobre este, mostrara la palabra en ingles y en español además una pista de su oralidad escrita; también, al pulsar este botón nos permitirá escuchar su pronunciación en ingles. 42
  • 41. Botón reanudación Al dar clic en este botón se reanudara el software o una actividad evaluativa. Dependiendo su lugar. Botón de iniciar. Al hacer clic en este botón se iniciara la actividad evaluativa. Botón de salir. Al dar clic sobre este botón se saldrá de la el software de aprendizaje. 6.6.1 Aspectos generales del software El proyecto “EXPLORA Y APRENDE CON VOCABULARIO EN INGLES” es una herramienta muy útil y divertidaque consta de dos partes: La base de datos: Donde están organizados los datos dinámicamente, para que los usuarios se les faciliteacceder a toda la información concerniente al proyecto como el manual del usuario y la descripción de: los módulos, las actividades y la practica. El aplicativo de software:En el cual esta plasmado el vocabulario en un ambiente totalmente grafico (un mundo virtual) que estimula, a aprender palabras en ingles, del entorno de estudio que nos rodea de manera escrita con su respectiva gramática; y de manera oral con su pertinente pronunciación. Con el fin de contribuir con el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. A continuación se mostraron unas imágenes generales del software educativo: 43
  • 42. El software se inicia con una animación donde se activa un botón que nos da acceso directamente a nuestro menú principal, esta animación contiene una música de fondoque permite una mejor interactividad con el usuario. Figura 1. Inicio En estemenú principal se muestra tres botones que identifican el sector de: aprendizaje, práctica y las actividades auto-evaluativas del software. Figura 2. Menú principal 44
  • 43. Figura 3. Menú sector de aprendizaje Figura 4. Menú actividades evaluativas 45
  • 44. Figura 5. Menú actividades evaluativas 6.6.2 Aspectos específicos por actividad Las actividades de aprendizaje de vocabulario están diseñadas y programadas muy similarmente por lo tanto no será necesario hablar específicamente de cada uno sino de manera general. A continuación se muestran los entornos de aprendizaje de cada uno de los módulos. Figura 6. Entorno de aprendizaje estructura (Modulo I) 46
  • 45. Figura 7. Entorno de aprendizaje muebles (Modulo II) Figura 8. Entorno de aprendizaje accesorios (Modulo III) 47
  • 46. Figura 9. Entorno de aprendizaje electrónicos (Modulo IV) Figura 10. Entorno de aprendizaje útiles (Modulo V) 48
  • 47. Figura 11. Entorno de aprendizaje personas (Modulo VI) 6.5.5 Construcción de actividades Actividades de práctica Canción: School song. Learn English with teachkidsenglish.com Objetivo: Brindar a los estudiantes un método muy divertido de practicar lo aprendido. Esta incluida dentro de una aplicación karaoke muy divertida que en medio de su dinamismo, va señalando la palabra que se va cantado por medio de un punto. Figura 12. Canción: School song. Learn English with teachkidsenglish.com 49
  • 48. Actividades auto-evaluativa IMPORTANTE: Para el desarrollo de las actividades evaluativas, se debe tener en cuentas tres reglas.  Haber estudiado el sector de aprendizaje, y el sector de práctica de software educativo.  Acatar la indicaciones que nos da nuestro anfitrión el lápiz.  Identificar los objetos del vocabulario con su respectivo nombre en ingles Actividad I Objetivo: Colocar los 6 objetos del vocabulario en la posición correcta. El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos que corresponden alas palabras de cada cuadro. Figura 13. Actividad I Actividad II Objetivo: Colocar los 10 objetos del vocabulario en la posición correcta. El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos que corresponden alas palabras de cada cuadro. 50
  • 49. Figura 14. Actividad II Actividad III Objetivo: Colocar letras de las palabras del vocabulario en la posición correcta,para completar las palabras. El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar las letras para completar las 7 palabras del vocabulario en su posición correcta. Figura 15. Actividad III 51
  • 50. Actividad IV Objetivo: Colocar los 10 objetos del vocabulario en la posición correcta. El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos que corresponden alas palabras de cada cuadro. Figura 16. Actividad IV Actividad V Objetivo: Colocar los 10 objetos del vocabulario en la posición correcta. El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos que corresponden alas palabras de cada recuadro. 52
  • 51. Figura 17. Actividad V Actividad V Objetivo: Colocar los 10 objetos del vocabulario en la posición donde corresponde la imagen de acuerdo a la palabra y la dirección de la flecha. El estudiante dará clic en el botón iniciar y a continuación iniciara colocar los elementos que corresponden alas palabras del crucigrama. Figura 18. Actividad VI 53
  • 52. 6.6 Base de datos En la base de datos encontraremos toda la información relacionada con el presente proyecto de una manera ordenada que le permitirá al usuario una fácil accesibilidad a la información; la búsqueda de palabras, la descripción de módulos de aprendizaje, la descripción de actividades evaluativas, la descripción de una actividad de practica, la visualización del presenta manual de usuario y además una breve descripción de lo que es este proyecto. Tabla 8. Botones de base de datos BOTONES DE BASE DE DATOS NOMBRE IMAGEN DESCRIPCION Buscar Este botón le permite al usuario buscar una Registro determinado registro en un formulario Registro Este botón le permite al usuario ir al registro anterior anterior Registro Este botón le permite al usuario ir al registro siguiente siguiente Guardar Al pulsar este botón la base de datos guardara Registro cualquier modificación que se le haya hecho a los registros Volver a menú Este botón le permitirá al usuario volver al menú principal principal de la base datos. Botón de salir. Al pulsar este botón se cerrara la base de datos. 54
  • 53. Figura 19. Menú base de datos 6.7 Documentación 6.7.1Tipos de archivos Fla Swf WAV Pngp 55
  • 54. 6.7.2 Estructura lógica (diagrama de flujo) Grafico 3. Diagrama de flujo parte 1 56
  • 55. Grafico 4. Diagrama de flujo parte 2 57
  • 56. 7. RECOMENDACIONES Para poder utilizar con eficiencia el software y la base de datos se recomienda estudiar muy detalladamente el manual del usuario, donde se le explicara la funcionalidad y la forma como se manejar, esta herramienta educativa. Para el desarrollo de las actividades evaluativas, se debe tener en cuentas tres reglas.  Haber estudiado el sector de aprendizaje, y el sector de práctica de software educativo.  Acatar la indicaciones que nos da nuestro anfitrión el lápiz.  Identificar los objetos del vocabulario con su respectivo nombre en ingles Utilizar una diadema para poder captar de una manera eficiente la pronunciación de las palabras 58
  • 57. 8. CONCLUSIONES El desarrollo del presente proyecto sirvió para desarrollar nuestra creatividad y de esta manera conseguir un entorno de aprendizaje que motive a los niños a explorarlo y de esta forma, ellos logren aprender cada una de las palabras del vocabulario con su respectiva escritura y pertinente pronunciación. Ejercitar los conocimientos adquiridos a lo largo de nuestra etapa académica, para desarrollar un producto lo puedan tener a disposición los docentes como una herramienta educativa para mejorara el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. Entender la importancia del trabajo en grupo puesto que las ideas de cada persona son importantes para conseguir un resultado mucho más agradable. 59
  • 59. ANEXOS 61
  • 60. Anexo I. Tabulación de acuestas aplicadas a docentes 1. ¿En el desarrollo de sus clases utiliza las tics (tecnologías de la información y comunicación) como medio para que el proceso de enseñanza y aprendizaje sea dinámico? Tabla 1. Pregunta uno de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE 5 100 ENCUESTADOS Grafico 1. Pregunta uno de la encuesta. PREGUNTA NUMERO I 83% 17% SI NO INFERENCIA: Se observa que un 83% de los encuestados utiliza las tics como medio para que el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes sea más dinámico. 62
  • 61. 2. El software donde enseñe vocabulario en ingles. ¿Le sería útil para el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes? Tabla 2. Pregunta dos de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE 5 100 ENCUESTADOS Grafico 2. Pregunta dos de la encuesta. PREGUNTA NUMERO II 100% SI NO 0% INFERENCIA: El 100% de los docentes encuestados considera que el software enfocado a la enseñanza de vocabulario en ingles seria una herramienta importante para para el proceso de enseñanza-aprendizaje de lo estudiantes. 3. ¿Necesita tener a disposición material didáctico para enseñar a los estudiantes vocabulario de los elementos de un salón de clases con s respectiva escritura, traducción y pronunciación? 63
  • 62. Tabla 3. Pregunta tres de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE 5 100 ENCUESTADOS Grafico 3. Pregunta tres de la encuesta. PREGUNTA NUMERO III 100% SI NO 0% INFERENCIA: El 100% de los docentes requiere tener a disposición material didáctico para enseñar a los estudiantes vocabulario de los elementos de un salón de clases en ingles. 4. ¿Considera que hacer una clase con material didáctico como un software seria eficaz para el aprendizaje de los estudiantes? Tabla 4. Pregunta cuatro de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % 64
  • 63. DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE 5 100 ENCUESTADOS Grafico 4. Pregunta cuatro de la encuesta. PREGUNTA NUMERO IV 0% SI 100% NO INFERENCIA: El 100% de los docentes Considera que hacer una clase con un ambiente virtual como un software seria eficaz para el aprendizaje de los estudiantes. 5. ¿Es de vital importancia desarrollar un aplicativo de software que motive a los estudiantes a aprender una lengua extranjera? Tabla 5.Pregunta quinta de la encuesta. 65
  • 64. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE ENCUESTADOS 5 100 Grafico 5. Pregunta quinta de la encuesta. PREGUNTA NUMERO IV 0% SI 100% NO INFERENCIA: el 100% de los docentes considera que diseñar y desarrollar una herramienta que motive a los estudiantes a aprender una lengua extranjera como él ingles; es de vital importancia para la educación de los niños. 6. ¿Considera que el software de vocabulario de los elementos y personas del salón de clases debe contener su respectiva escritura, traducción y pronunciación? Tabla 6.pregunta sexta de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE ENCUESTADOS 5 100 66
  • 65. Grafico 6. Pregunta sexta de la encuesta. PREGUNTA NUMERO IV 0% SI 100% NO INFERENCIA: A esta pregunta el 100% de los docentes considera que el software de vocabulario de los elementos y personas del salón de clases debe contener escritura y pronunciación en ingles con su respectiva traducción en español. 7. ¿Cree que es importante incluir en el software audio para facilitar la enseñanza de la pronunciación de las palabras en inglés? Tabla 7.Pregunta séptima de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE ENCUESTADOS 5 100 Grafico 7. Pregunta séptima de la encuesta. 67
  • 66. PREGUNTA NUMERO IV 0% SI 100% NO INFERENCIA: El 100% de los docentes Cree que es importante que el software contenga audio para que de esta forma facilite una mayor interactividad con los usuarios; y así se logre una enseñanza de pronunciación mas acertada. 8. ¿Cree que un software enfocado al vocabulario de los elementos y personas del salón de clases le ayudaría en el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes? Tabla 8.Pregunta dos de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE ENCUESTADOS 5 100 68
  • 67. Grafico 8. Pregunta uno de la encuesta PREGUNTA NUMERO VIII 100% SI NO 0% INFERENCIA: El 100% de los docentes cree que tener a disposición un material educativo computarizado seria importante para optimizar el nivel de enseñanza- aprendizaje de los estudiantes. 9. ¿Sería importante descomponer el vocabulario en módulos?} Tabla 9. Pregunta dos de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE ENCUESTADOS 5 100 69
  • 68. Grafico 9. Pregunta uno de la encuesta PREGUNTA NUMERO IX 83% SI NO 17% INFERENCIA: El 83% de los docentes cree que sea necesario descomponer el vocabulario en módulos, es decir; dar una clasificación a las palabras para cada tema. 10. ¿Sería importante incluir en el software aplicaciones que evalúen al estudiante luego de haber realizado la parte de actividades? Tabla 10. Pregunta diez de la encuesta. ALTERNATIVAS NUMERO % DE ENCUESTAS SI 4 80 NO 1 20 TOTAL DE ENCUESTADOS 5 100 70
  • 69. Grafico 10. Pregunta uno de la encuesta. PREGUNTA NUMERO X 100% SI NO 0% INFERENCIA: El 100% de los docentes cree que sea necesario incluir aplicaciones que evalúen al estudiante en su proceso de aprendizaje del vocabulario 71
  • 70. Anexo II. Tabulación de acuestas aplicadas a estudiantes 1. ¿Le gustaría aprender palabras nuevas en inglés? Tabla 11. Pregunta uno de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 10 100% NO 0 0% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% Grafico 11. Barra de tabulación de la pregunta uno. PREGUNTA NUMERO I 10% 9% 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% 0% si no INFERENCIA: observamos que el 10% de personas encuestada si le gustaría aprender palabras nuevas en ingles ya que es muy útil para su proyecto de vida. 2. ¿Le gustaría que sus profesores le ensañaran palabras nuevas por medio de un material didáctico? 72
  • 71. Tabla 12. Pregunta dos de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 9 NO 1 TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% Grafico 12. Barra de tabulación de la pregunta dos PREGUNTA NUMERO II 10% 8% 6% 4% 2% 0% si no Series1 9% 1% INFERENCIA: un gran porcentaje de las personas encuestadas le gustaría que sus maestros le enseñaran usando material didáctico para su aprendizaje. 3. ¿Le gustaría tener un material donde pueda aprender de forma divertida los nombres de los distintos objetos y personas de un salón de clases? Tabla 13. Pregunta tres de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 10 100% NO 0 0% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% 73
  • 72. Grafico 13. Barra de tabulación de la pregunta tres. PREGUNTA NUMERO III 100% SI NO 0% INFERENCIA: observamos que el mayor porcentaje de personas encuestadas le gustaría tener a su disposición material didáctico para aprender vocabulario nuevo de los objetos que encontramos en un salón de clases de una forma divertida y así su aprendizaje sea más eficaz. 4. ¿le gustaría desarrollar actividades dinámicas para aprender vocabulario sobre los elementos de un salón de clases? Tabla 14. Pregunta cuatro de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 9 90% NO 1 1% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% 74
  • 73. Grafico 14. Barra de tabulación de la pregunta cuatro. PREGUNTA NUMERO IV no si 0% 5% 10% si no Series1 9% 1% INFERENCIA: mirando el grafico se resalta el interés que los estudiantes tienen por aprender y desarrollar actividades didácticas para evaluar el conocimiento adquirido después de ver visto el software. 5. ¿le gusta que su profesor(a) utilizara material dinámico en el desarrollo de sus clases para que su aprendizaje sea más fácil? Tabla 15. Pregunta quinta de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 9 90% NO 1 1% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% 75
  • 74. Grafico 15. Barra de tabulación de la pregunta quinta. PREGUNTA NUMERO V no si 0% 2% 4% 6% 8% 10% si no Series1 9% 1% INFERENCIA: El mayor porcentaje de la muestra de población encuestada contestó que sí le gustaría que sus maestros utilizaran material dinámico para el desarrollo de sus clases y así el estudiante tenga un mayor desempeño en el trascurso de sus clases. 6. ¿Le gustaría que te evaluaran después de haber explorado el material dinámico? Tabla 16. Pregunta sexta de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 9 90% NO 1 1% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% 76
  • 75. Grafico 16. Barra de tabulación de la pregunta sexta. PREGUNTA NUMERO VII 10% si no 90% INFERENCIA: los estudiantes respondieron positivamente 90% a la pregunta, que si es necesario evaluarlos después de haber explorado el material dinámico. 7. ¿Le gustaría tener a disposición un material donde pudieras divertirse y aprender palabras nuevas en inglés? Tabla 17. Pregunta séptima de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 9 90% NO 1 1% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% 77
  • 76. Grafico 17. Barra de tabulación de la pregunta séptima PREGUNTA 6 1% no 9% si Inferencia: la gran mayoría de los estudiantes encuestados obtienen un gran interés de aprender nuevas palabras en inglés de una forma divertida. 8. ¿Le gustaría que el material dinámico contuviera sonido o audio para que de esta forma el aprendizaje sea más eficaz? Tabla 18. Pregunta octava de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 8 20% NO 2 80% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% 78
  • 77. Grafico 18. Barra de tabulación de la pregunta octava. PREGUNTA 8 20% si no 80% INFERENCIA: el gran porcentaje de las personas encuestadas contestaron que si le gustaría que el material didáctico obtenga audio para así que el aprendizaje sea más eficaz. 9. ¿Le gustaría poder explorar un material donde pueda divertirse aprendiendo? Tabla 19. Pregunta novena de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 9 90% NO 1 10% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% 79
  • 78. Grafico 19. Barra de tabulación de la pregunta novena. PREGUNTA NUMERO IX 10% 8% 6% 4% 2% 0% si no Series1 9% 1% INFERENCIA: observamos que un gran porcentaje de las personas encuestadas Le gustaría poder explorar un material donde pueda divertirse aprendiendo y así su aprendizaje será más rápido. 10. ¿Considera importante saber el vocabulario de los distintos elementos del salón de clase en inglés? Tabla 20. Pregunta decima de la encuesta. ALTERNATIVAS # DE ENCUESTAS % SI 10 100% NO 0 0% TOTAL DE ENCUESTADOS 10 100% 80
  • 79. Grafico 20. Barra de tabulación de la pregunta decima. PREGUNTA NUMERO III 100% SI NO 0% INFERENCIA: el 100% de las personas encuestado considera que es importante aprender el vocabulario de un salón de clases. 81