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”  INSTITUTO TEGNOLOGICO “SAN GABRIELTEMA: METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS        AUTOR: YOLANDA CANDO         RIOBAMBA – ...
METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOSUna metodología de ingeniería del software es un proceso para producirsoftware de una maner...
Es importante el modelo y uso del mismo para lograr una abstracción, enel cual el análisis está enfocado en el mundo real ...
Modelo de Objetos:En esta primera parte del análisis se forma una primera imagen delmodelo de clases del sistema con sus a...
La metodología Booch (OOD), es una metodología de propósito general enla que se parte de que cada etapa no es un proceso a...
Permiten definir como las instancias de las clases pasan de un estado aotro a causa de ciertos eventos y que acciones se d...
El manejo de requerimientos, componentes de desarrollo, ingeniería dedatos, manejo y configuración de cambios, y pruebas, ...
Proceso Unificado de Desarrollo Software o simplemente ProcesoUnificado es un marco de desarrollo de software que se carac...
De subsistemas o áreas de interés que representan actividadesdesempeñadas por unaEstructura de objetos que colaboran entre...
Un rol y las transiciones entre ellos; la vista proceso (basada en elestándar IDEF0Muestra explícitamente las acciones que...
Fusion proporciona un método de desarrollo de software orientado alobjeto, que abarca desde la definición de requisitos a ...
Modelo                         del                      funcionamiento,Modelo              del              ciclo         ...
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Metodología orientadas a objetos

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Metodología orientadas a objetos

  1. 1. ” INSTITUTO TEGNOLOGICO “SAN GABRIELTEMA: METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS AUTOR: YOLANDA CANDO RIOBAMBA – ECUADOR
  2. 2. METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOSUna metodología de ingeniería del software es un proceso para producirsoftware de una manera organizada, usando convenciones y técnicas denotación predefinidas. Desde que la comunidad de programaciónorientada a objetos tuvo la noción de incorporar el pensamiento de quelos objetos son entidades coherentes con identidad estado y conducta,estos objetos pueden ser organizados por sus similitudes y susdiferencias, puestas en uso en herencia y polimorfismo, las metodologíasorientadas a objetos incorporan estos conceptos para definir sus reglas,normas, procedimientos, guías y notaciones para alcanzar un producto decalidad que satisfaga las necesidades del clienteQue consta de los siguientes elementos:Un ciclo de vida que permita adaptarse a las reglas de negocio yfactibilidades tecnológicasConjunto completo de modelos y conceptos internamente consistentesColección de reglas y guías de desarrolloNotaciónTécnicas para pruebasMétricas apropiadasEstándares y estrategias de pruebasIdentificación de reglas organizacionales, de reglas de negocios yprogramaciónGuía de manejo de proyectos y control de calidad.Metodología OMTObject Modeling Technique (OMT):
  3. 3. Es importante el modelo y uso del mismo para lograr una abstracción, enel cual el análisis está enfocado en el mundo real para un nivel de diseño,también pone detalles particulares para modelado de recursos de lacomputadora. Esta metodología puede ser aplicada en varios aspectos deimplementación incluyendo archivos, base de datos relacionales, base dedatos orientados a objetos. OMT está construido alrededor dedescripciones de estructura de datos, constantes, sistemas para procesosde transacciones.OMT pone énfasis en especificaciones declarativas de lainformación, para capturar los requerimientos, especificacionesimperativas para poder descender prematuramente en el diseño,declaraciones que permiten optimizar los estados, además provee unsoporte declarativo para una directa implementación de DBMSData Base Manager SystemLos puntos más importantes para esta metodología son los siguientes:Poner énfasis en el análisis y no en el desarrollo.Poner énfasis en los datos más que en las funciones, lo que proporcionaestabilidad al proceso de desarrollo.Utilizar una notación común en todas las fases a través de tres modelosque capturan los aspectos estáticos, dinámicos y funcionales quecombinados proveen una descripción completa del software. LaMetodología OMT divide el proceso de desarrollo en tres partes aisladas:análisis, diseño e implantación.Análisis:Su objetivo es desarrollar un modelo de lo que va a hacer el sistema. Elmodelo se expresa en términos de objetos y de relaciones entre ellos, flujodinámico de control y las transformaciones funcionales.Diseño:Es la estrategia de alto nivel para resolver el problema y cómo construiruna solución. Se define la arquitectura del sistema y se toman lasdecisiones estratégicas.Implementación:En esta fase se convierte finalmente el diseño de objetos en código. A suvez, cada una de estas fases se divide en su tareas, como son: modelos deobjetos, dinámico y funcional; análisis y del sistema, y objetos del sistema.
  4. 4. Modelo de Objetos:En esta primera parte del análisis se forma una primera imagen delmodelo de clases del sistema con sus atributos y las relaciones entre ellas,usando para ello un diagrama entidad relación modificada en el queademás de las clases y sus relaciones se pueden representar también losmétodos.Modelo Dinámico:El modelo dinámico usa un grafo para representar el comportamientodinámico de cada clase, es decir, el comportamiento de estas ante cadaevento que se produce en el sistema. Un evento desencadenará en uncambio de estado en la clase que se traducirá en una modificación de losatributos o relaciones de ésta.Modelo Funcional:Muestra que es lo que el sistema ha de hacer mediante un diagrama deflujo de datos, sin entrar en la secuencia temporal en la que los procesosse ejecutan. El modelo funcional puede revelar nuevos objetos y métodosque se pueden incorporar en los dos modelos anteriores. Por eso se diceque el método OMT es iterativo.Diseño del Sistema:Se centra en la parte física del sistema como la descomposición de éste ensubsistemas, el tipo de entorno en el que se va a ejecutar, el manejo derecursos y el almacenamiento de datos.Diseño de los objetos:Determina que operaciones van a realizar los métodos y profundizaincluso los algoritmos que va a usar. Se escogen los distintos tipos derepresentación de datos y se subdivide en módulos que pasarán a formarparte de la implementación.Metodología BOOCHObject Oriented Design - Grady Booch
  5. 5. La metodología Booch (OOD), es una metodología de propósito general enla que se parte de que cada etapa no es un proceso aislado si no que ha deInteractuar con sus siguientes y precedentes en una especie de bucle delque se sale cuando se esté satisfecho con el modelo conseguido. En unprincipio se tienen una serie de objetos y clases que forman el sistema, acontinuación se construye el modelo de interfaz y se examinan lasrelaciones entre las clases lo que, a su vez, genera la adición de nuevosinterfaces que generarán nuevas relaciones iterándose hasta llegar alestado de refinamiento deseado. El método Booch proporciona unconjunto de herramientas gráficas y notaciones que ayudan representarvisualmente los modelos definidos en las fases de análisis y diseño. Algunas de ellas son:Diagramas de clase:Es una variación de los diagramas de entidad relación en los que seañaden nuevos tipos de relaciones como la herencia, instanciación y uso.Además permite agrupar las clases y relaciones en categorías paradiagramas demasiado complejos.Diagramas de objetos:En este tipo de gráfico de muestran los objetos y sus relaciones de formadinámica mostrando la forma en la que los objetos se pasan mensajesentre ellos. Así mismo, en esto diagramas es posible representarlavisibilidad de los objetos siendo ésta la que determina que objetos sepueden comunicar con otros.Diagramas temporales:Muestran la secuencia temporal de creación y destrucción de objetos.Suelen ir acompañados de pseudocódigo en el que se explica el flujo demensajes de control entre los objetos del sistema.Diagramas de transición de estados:
  6. 6. Permiten definir como las instancias de las clases pasan de un estado aotro a causa de ciertos eventos y que acciones se desencadenan de esoscambios de estado.Diagramas de módulo y proceso:En Booch, en la fase de implementación, es posible representar medianteestos gráficos la parte física del sistema, es decir, podemos mostrar cómose van a almacenar internamente las clases y objetos, relaciones entremódulos en tiempo de compilación, procesos, dispositivos y lascomunicaciones entre ellos.Metodología RUPRational Unified Process (RUP)Proceso Unificado de Desarrollo es el resultado de tres décadas dedesarrollo y uso práctico. Es un conjunto de actividades necesarias paratransformar los requisitos de un usuario en un sistema de software. Másque un simple proceso de trabajo, es un marco de trabajo genérico quepuede especializarse para una gran variedad de dominios. RationalUnified Process (RUP), es la metodología estándar de la industria para laconstrucción completa del ciclo de ingeniería de software, tanto parasistemas tradicionales como para sistemas web. Esta metodologíapermite mayor productividad en equipo y la realización de mejoresprácticas de software a través de plantillas y herramientas que guían entodas las actividades de desarrollo crítico del software. RUP unifica lasdisciplinas en lo que a desarrollo de software se refiere, incluyendomodelado de negocio,
  7. 7. El manejo de requerimientos, componentes de desarrollo, ingeniería dedatos, manejo y configuración de cambios, y pruebas, cubriendo todo elciclo de vida de los proyectos basado en la construcción de componentesy maximizando el uso del UML (Unified Modeling Language). El softwareen construcción está formado por componentes interconectados a travésde interfaces. Los puntos principales en los que se basa RUP son lossiguientes:Casos de Uso:Los casos de uso representan los requisitos funcionales de la aplicación aser desarrollada; en otras palabras, qué es lo que debe hacer el sistema.Arquitectura del producto:El concepto de arquitectura de software incluye los aspectos estáticos ydinámicos más significativos del sistema. Hay que tomar en cuenta quetanto la arquitectura como los casos de uso deben ser generados enparalelo, pues los casos de uso deben encajar en la arquitectura, así comola arquitectura debe permitir que los casos de uso se lleven a cabo.Ciclo de vida Iterativo Incremental:El ciclo de vida Iterativo Incremental, consiste en dividir el trabajo enpartes más pequeñas o mini proyectos. Cada mini proyecto es unaiteración que resulta en un incremento. Las iteraciones hacen referenciasa pasos en el flujo de trabajo, y los incrementos, al crecimiento delproducto. Para una efectividad máxima,Las iteraciones deben estar controladas; esto es, deben seleccionarse yejecutarse desuna forma planificada. El RUP se sostiene en los tres puntosbásicos anteriores. Para hacer que funcionen, se necesitan un procesopolifacético, que tenga en cuenta ciclos, fases, flujos de trabajo, gestión delriesgo, control de calidad, gestión del proyecto y control de laconfiguración. El RUP ha establecido un Framework que integra todasesas diferentes facetas.PROCESO UNIFICADO
  8. 8. Proceso Unificado de Desarrollo Software o simplemente ProcesoUnificado es un marco de desarrollo de software que se caracteriza porestar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y por seriterativo e incremental. El refinamiento más conocido y documentado delProceso Unificado es el Proceso Unificado de Rational o simplementeRUP.El Proceso Unificado no es simplemente un proceso, sino un marco detrabajo extensible que puede ser adaptado a organizaciones o proyectosespecíficos. De la misma forma, el Proceso Unificado de Rational, tambiénes un marco de trabajo extensible, por lo que muchas veces resultaimposible decir si un refinamiento particular del proceso ha sido derivadodel Proceso Unificado o del RUP. Por dicho motivo, los dos nombressuelen utilizarse para referirse a un mismo concepto.El nombre Proceso Unificado se usa para describir el proceso genérico queincluye aquellos elementos que son comunes a la mayoría de losrefinamientos existentes.OOramOOram (Object-Oriented Role Analysis and Modeling) Es un método deAnálisis y diseño basado en la metáfora de la orientación a objetos peroque introduceEl concepto de modelo de roles como principal mecanismo de abstracciónqueUtilizará el modelador. El modelado con roles fue ideado para modelargrandesSistemas y con el propósito de favorecer una implementación enlenguajes deProgramación orientada a objetos. Para ello el sistema se descompone enun conjunto
  9. 9. De subsistemas o áreas de interés que representan actividadesdesempeñadas por unaEstructura de objetos que colaboran entre sí. Cada una de estasestructuras es descritaMediante un modelo de roles.Un modelo de roles describe los objetos que participan en una actividad ylasInteracciones entre ellos; contiene un conjunto de roles, de modo quetodos losObjetos que ocupan una misma posición en la estructura sonrepresentados por un rol.Un rol describe el comportamiento de un objeto en el contexto de unaactividad.La figura 1 muestra el modelo de roles Compras Proyecto que describe laactividadAsociada a una solicitud de compra por un miembro de un proyectodesarrollado enUna organización. El modelo se representa mediante una vistacolaboración y unaVista escenario, que son las más utilizadas del conjunto de vistas queofrece OOram.Modelo de rolesDe la vista escenario se deduce fácilmente la secuencia de acciones queincluye laActividad. Si dos roles están conectados mediante una línea, significa queexiste unaInteracción entre ellos. Si en el extremo de una línea aparece un puerto,significa queUn objeto que juegue el rol asociado enviará mensajes a un objeto quejuegue el rolDel otro extremo de la línea. El envío de un mensaje provoca la ejecuciónde unaOperación o método sobre el objeto del rol que lo recibe. Un puertorepresentado conUn doble círculo denota que la interacción puede ser con un conjunto deobjetos.OOram también incluye la vista diagrama de estados, que describe losestados de
  10. 10. Un rol y las transiciones entre ellos; la vista proceso (basada en elestándar IDEF0Muestra explícitamente las acciones que realizan los roles y los flujos deInformación que intercambian, y la vista semántica, isomorfa a la vistacolaboraciónDel mismo modelo, pero que en vez de puertos y caminos de interacciónentre roles,Muestra relaciones de asociación.El concepto de rol unifica los conceptos clase y objeto: los roles tienentanto unaNaturaleza estática como dinámica, pues permiten describir laspropiedades de losObjetos que representan, y también pueden usarse para mostrar cómo losobjetosColaboran entre sí.Al igual que un objeto, un rol tiene identidad: puede enviar y recibirmensajes.La extensión de un rol es el conjunto de objetos que pueden representarese papel;De forma paralela, la extensión de un modelo de roles es el conjunto deestructurasDe objetos obtenido una vez que hacemos jugar sus roles a los objetos delsistema;Durante una instanciación, un rol puede ser jugado por un objeto comomáximo.Una clase describe un objeto independientemente del contexto en quedicho objetoInteracciona con otros; un rol describe un objeto en el contexto de unaactividad.Los roles son independientes de las clases, permiten un modelado quepospone laElección de las clases que implementan los objetos y de las relacionesentre ellas.Un rol puede ser implementado por una o más clases y una clase puedeImplementar uno o más roles.Método de Fusión
  11. 11. Fusion proporciona un método de desarrollo de software orientado alobjeto, que abarca desde la definición de requisitos a la implementaciónen un lenguaje de programación.Es considerada como una metodología de segunda generación, porqueproviene de:OMT: modelo de objetos,CRC: interacción de objetos,BOOCH: visibilidad,Los métodos Formales: pre- y post- condiciones.Proporciona un proceso de desarrollo, que se divide en:Análisis, Diseño e Implementación.1Ofrece notaciones para los modelos, que describen varios aspectos delsoftware.Actualmente ha abandonado su notación.Proporciona herramientas de gestión.AnálisisEl análisis se basa más en describir lo que hace un sistema en lugar decómo lo hace. Para esto, hay que ver el sistema desde la perspectiva delusuario en lugar de desde la de la máquina. El análisis casa con el dominiodel problema y se preocupa por el comportamiento visible externamente.La meta de la fase de análisis es capturar tantos requisitos del sistemacomo sea posible. Se producen los siguientes modelos del sistema:Modelo de objetosModelo de la interfaz
  12. 12. Modelo del funcionamiento,Modelo del ciclo de vida.Estos modelos describen:Clases de objetos que existen en el sistema.Relaciones entre esas clases.Operaciones que pueden realizarse en el sistema.Secuencias permitidas de estas operaciones.La entrada para la fase de análisis es un documento de definición derequisitos en lenguaje natural.Modelo de objetosLa finalidad del modelo de objetos en Fusion es: capturar los conceptosque existen en el dominio del problema y las relaciones entre ellos,mostrar clases y sus relaciones, (no mostrar objetos)El modelo de objetos representa: la estructura estática de la informaciónen el sistema, las clases y relaciones entre ellasEspecifica el orden en el que deben hacerse las cosas dentro de cada fase.También proporciona criterios de cuándo pasar a la siguiente fase.En la fase del análisis de Fusion, sólo los atributos de una clase sonconsiderados. Los métodos son considerados en la fase de diseño. Porconsiguiente, en la fase del análisis, los objetos son similares a lasentidades en el tradicional modelo entidad relación.Atributos de clases,Agregación,Especialización/generalización.

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