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중간보고서 평가

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중간보고서 평가

  1. 1. 프로젝트 관리 (Project Management) 2009. 4. 28
  2. 2. Today’s presentation <ul><li>3 개조에서 중간보고서 제출 완료 - 제안서 , 회의록 등 Delivarables - 제안내용 범위 구체화 작업 보완 </li></ul>중간 보고서 제출건에 대한 리뷰
  3. 3. 정진봉조 ( 라운드테이블 ) 제안서 중간 검토
  4. 4. Roundtable 조 리뷰 (1) 구분 내용 및 평가의견 비고 ( 관련페이지 ) 팀원평가표 <ul><li>3 명에 대한 정량적인 평가표 및 종합적인 의견 제시는 바람직함 </li></ul>회의록 <ul><li>총 8 회 회의 개최 </li></ul><ul><li>회의록도 역시 8 회에 걸쳐서 작성되었음 </li></ul><ul><li>회의록 작성시 지난번 회의의 미해결 과제를 차기회의에서 우선적으로 다루어져야만 이슈관리가 되어질 수 있으나 , 이슈관리가 취약함 -> 이슈관리 리스트를 별도 관리 필요 </li></ul><ul><li>과제 최종 결과물시 회의경과를 별도 정리하면 도움이 될 듯 </li></ul>※ 추진경과 양식 참조 참고문헌 <ul><li>참고문헌 리스트를 정리하는 근본적인 목적에 대한 고민 필요 </li></ul><ul><li>- 일반 학위논문 참고문헌과의 다른 접근 필요 </li></ul>
  5. 5. Reference 활용 목적 각국 정부 발표 / 통계 전문 컨설팅 / 리서치 기관 관련 기관 / 단체 연구 자료 <ul><li>캐나다 – Building the Information Society : Moving Canada into The 21st Century </li></ul><ul><li>영국 – UK Digital Content – An Action Plan for Growth – Creative Industries Mapping Document – Creative Industries exports : our hidden potential </li></ul><ul><li>호주 – Game Plan 2006 </li></ul><ul><li>PriveWaterHousCoopers – Global Entertainment and Media Outlook:2001-2005 </li></ul><ul><li>Author Andersen – Survey of opportunities and threats in the globalization of the Licensing Industry </li></ul><ul><li>2001 대한민국 게임백서 /2001 문화산업백서 / 문화정책백서 </li></ul><ul><li>문화관광부 / 정보통신부 / 산업자원부 2002 년 업무보고서 </li></ul><ul><li>삼성경제연구소 발간 각종 미디어 / 엔터테인먼트 / 문화산업 관련 보고서 및 연구서 </li></ul><ul><li>각 증권사 문화콘텐츠기업 관련 리포트 </li></ul><ul><li>각국의 문화콘텐츠 시장 현황 및 관련 정책 벤치마킹 </li></ul><ul><li>문화콘텐츠 각 부문별의 주요 시장 통계 , 주요 기술 , 이슈 이해 </li></ul><ul><li>국내 문화 콘텐츠 정책 이슈 , 업계 이슈 파악 및 이해 </li></ul>소프트뱅크 리서치 <ul><li>국내 문화콘텐츠 시장 현황 </li></ul><ul><li>해외 주요 국가별 문화콘텐츠 시장 현황 </li></ul><ul><li>국내외 문화콘텐츠 시장 현황 및 주요 발전 방향 , 이슈 이해 </li></ul>주요 레퍼런스 ( 예시 )
  6. 6. Date Activity & Outcome Key findings 2002. 4. 1 2002. 4. 2 2002. 4. 3 2001. 4. 4 2002. 4. 10 2002. 3. 25 2004. 4. 4 2002. 4. 9 2001. 3. 27 2002. 3. 28 2002. 3. 25 2002. 3. 27 2002. 3. 28 <ul><li>씨네픽스 인터뷰 </li></ul><ul><li>씨네픽스의 성공 사례 </li></ul><ul><li>소프트웨어 진흥원 인터뷰 </li></ul><ul><li>해외 진출 관련 정부 지원 정책 현황 및 사례 파악 </li></ul><ul><li>CJ 엔터테인먼트 인터뷰 </li></ul><ul><li>문화콘텐츠 유통 / 배급사 이해 </li></ul><ul><li>아시아 배급 현황 파악 </li></ul><ul><li>예당엔터테인먼트 인터뷰 </li></ul><ul><li>예당엔터테인먼트의 성공 사례 </li></ul><ul><li>킴스라이센싱 인터뷰 </li></ul><ul><li>캐릭터의 해외 라이센싱 비즈니스의 이슈 파악 및 성공 요소 파악 </li></ul><ul><li>드림디스커버리창업투자 인터뷰 </li></ul><ul><li>문화콘텐츠 관련 각 펀드 운영 / 판타그램 케이스 </li></ul><ul><li>KOCCA 자문 회의 </li></ul><ul><li>문화콘텐츠기업 해외 진출 및 국제경쟁력 강화를 위한 여러 이슈 논의 </li></ul><ul><li>SM 엔터테인먼트 인터뷰 </li></ul><ul><li>온라인 게임 전문업체인 넥슨 인터뷰 </li></ul><ul><li>넥슨의 해외 진출 사례 파악 </li></ul><ul><li>캐릭터 & 모바일 콘텐츠 업체 이피닉스 인터뷰 </li></ul><ul><li>마시마로 대만 진출 사례 / 문제점 / 성공요소 파악 </li></ul><ul><li>플래시 애니메이션 전문 업체인 아이멀티프로 인터뷰 </li></ul><ul><li>Flash Animation 의 가능성과 정부의 적극적인 지원 요청 </li></ul><ul><li>애니메이션 전문업체인 선우엔터테인먼트 인터뷰 </li></ul><ul><li>국내 애니메이션 수출 현황 및 발전 방향 </li></ul><ul><li>KOCCA 자문 회의 </li></ul><ul><li>문화콘텐츠기업의 해외 진출 시 문제점 파악 </li></ul><ul><li>일본 진출 성공 사례 , 중국 진출 성공 사례 </li></ul>추진 일정 ( 예시 )
  7. 7. Roundtable 조 리뷰 (2) <ul><li>팩스 서비스는 수단이고 근본적인 고객대응 방법을 개선하는 아이디어로 접근하면 좀 더 다양한 아이디어 제시 가능 게임회사 이외에 다른 영역도 충분히 고려해 볼 만하지 않을까 </li></ul>2 구분 내용 및 평가의견 비고 ( 관련페이지 ) 1 <ul><li>이해관계자별 수익모델 (Value Proposition) 개념이 불명확화 </li></ul><ul><li>온라인 게임회사 시장규모보다는 시장이 이렇게 성장했는데 , 고객 관리 , 서비스는 아주 낮은 수준인 것을 부각하는 편이 효과적 ( 80 : 20 법칙으로 볼 적에 시장규모는 간단하게 언급 ) </li></ul><ul><li>추가적인 자료조사 : 온라인게임회사 고객서비스 만족수준 도서관 학위논문 : 온라인 게임 + 고객서비스 추가 조사 예 . 온라인 게임회사 소비자 고발 건수 내용 분석… . </li></ul>3 <ul><li>현재는 구분없이 문제점 나열 후 19 페이지에 기대효과로 jump 한 느낌 문제점 나열 및 이슈 정리 기법 공부 -> 문제점도 먼저 리스트 up 한 후에 별도 요약 정리 필요함 문제점별 그룹핑 및 우선순위 선정 ( 고객 CS 서비스 종류 , 대응프로세스 , 비용부담 등 ) </li></ul><ul><li>인터넷 팩스도입만으로 문제점이 다 해결되지는 않을것임 인터넷 팩스도입을 위해서 그 밖에 고려할 사항이 무엇인지 고민필요 </li></ul>
  8. 8. Roundtable 조 리뷰 (3) <ul><li>제안서 단계까지 결론이 예측되는 방향성은 잘 잡혀있음 각론을 접근하기 위해서 3 명의 주체에 대한 문제점 및 이슈해결에 대해서 충분한 조사 및 정리가 되어야 할 필요가 있음 그래야만 나중에 도출되는 마케팅 플랜이 짜임새가 있음 </li></ul>5 구분 내용 및 평가의견 비고 ( 관련페이지 ) 4 <ul><li>하나팩스 회사에서 이러한 문제점에 대한 어떻한 접근을 해야 할런지가 불분명함 -> 별도 솔루션 개발 , 별도 웹사이트 개발 필요 - 즉 문제점에 대한 해결책이 구체적으로 나오고 이에 대한 각각에 대해서 충분한 검토할 수 있는 부분이 skip 되어 있어야 함 - 가상재화 판매를 그런 의미에서 어떻게 연결되는지에 대한 논리적 근거가 부족함 . 논리적 비약 . 가상재화 이외에 다른 대안은 없는 것인지 ? </li></ul><ul><li>Mece 한 접근 노력 필요 . 여러가지 경우의 수를 검토한 후 나름대로 근거가 있을 때에 방법을 선택하도록 할 것 - 제안할 수 있는 경우의 수가 많으면 리스트를 우선순위로 나열 최대한 비쥬얼하게 제시 - 아이템 후원 이벤트시 과다한 비용소요 -> 손익계산도 필요 매출원가에 대한 개념 필요 </li></ul>
  9. 9. 국내 문화 콘텐츠 해외진출의 주요 이슈 비즈니스 환경 : C C1 . 해외 진출을 위한 유통 채널 부족 C3 . 산업 특성에 맞는 PR 전략 미비 C5 . 해외 진출 관련 투자 환경 조성 미비 C2 . 문화 콘텐츠 해외 진출을 위한 해외 휴먼 네트워크 관리 미흡 C4 . 해외 진출에 따른 Professional service 미비 C6 . 해외 마케팅 전문 인력 부족 국내 산업 해외 진출 현황 분석 및 주요 이슈 정부 : A A1 . 업계와 시장 상황을 고려한 충실한 정책 수립 및 시행이 이루어지지 못하고 있음 A2 . 지역적 특성과 내부 역량을 고려한 중장기적인 문화 콘텐츠 수출 포트폴리오 구성 미흡 A3 . 문화 콘텐츠의 다양성을 도모하기 위한 정부 차원의 국제적 협력 네트워크 미비 기업 및 관련협회 : B B1 . 해외 진출을 위한 시장 정보 미비 B2 . 해외 시장을 타겟으로 한 경쟁력 있는 문화 콘텐츠 생산 부족 B3 . 해외 진출을 위한 Collaboration 모델의 비활성화 B4 . 낮은 부가가치 위주의 수출 방식
  10. 10. 정책 분야별 주요 정책 리스트 추출 이슈 극복을 위한 정책 분야 주요 이슈 A1 . 업계와 시장 상황을 고려한 충실한 정책 수립 및 시행이 이루어지지 못하고 있음 A2 . 지역적 특성과 내부 역량을 고려한 중장기적인 문화 콘텐츠 수출 포트폴리오 구성 미흡 A3 . 문화 콘텐츠의 다양성을 도모하기 위한 정부 차원의 국제적 협력 네트워크 미비 B1 . 해외 진출을 위한 시장 정보 미비 B2 . 해외 시장을 타겟으로 한 경쟁력 있는 문화 콘텐츠 생산 부족 B3 . 해외 진출을 위한 Collaboration 모델의 비활성화 B4 . 낮은 부가가치 위주의 수출 방식 C1 . 해외 진출을 위한 유통 채널 부족 C2 . 문화 콘텐츠 해외 진출을 위한 해외 휴먼 네트워크 관리 미흡 C3 . 산업 특성에 맞는 PR 전략 미비 C4 . 해외 진출에 따른 Professional service 미비 C5 . 해외 진출 관련 투자 환경 조성 미비 C6 . 해외 마케팅 전문 인력 부족 기본 접근 방향 Competence Development Business Infrastructure Professional Service Support Finance Support 이슈 극복을 위한 주요 정책 과제
  11. 11. A. 콘텐츠 영역 (1) ※ 구분 번호는 ‘ 영역별 번호 . 일련번호 ’ 로 구성함 5. 문제점 및 요구사항 도출 <ul><li>사이트의 정체성 , 타겟 고객에 부합하는가 </li></ul><ul><li>콘텐츠의 메뉴 및 내용 구성은 적정한가 </li></ul><ul><li>상하위 메뉴간 관련성과 균형성이 있는가 </li></ul>콘텐츠 핵심 Criteria 구분 문제점 및 요구사항 내용 설명 A.1 메뉴간 정보 불균형 상하위 메뉴간 세분화 정도 , 정보량이 영역별로 중복되거나 누락이 발생하여 메뉴들간의 분류의 균형이 부족함 A.2 메뉴 체계의 예측가능성 부족 상하위 메뉴간 관련성이 낮거나 메뉴 제목과 내용의 연관성이 낮아 사용자가 쉽게 찾아 들어가기 어려움 A.3 비즈니스 관점에서 실질적인 콘텐츠 부족 해외 진출 기업을 위한 콘텐츠 내용이 빈약하고 해당 사이트 이용자가 산업 트렌드와 동시에 관련된 정책 지원정보 제공이 이루어지지 않아서 활성화 한계 A.4 사이트 정체성이 모호함 서비스 명칭과 도메인 명칭이 일치하지 않으며 뉴미디어라는 매우 포괄적인 이름을 사용함으로써 주요 타겟 이용자가 누구인지 모호하게 됨 A.5 콘텐츠 제공범위의 제약성 ‘ 제작’정보라고 명시함으로써 실제 미디어 산업의 전체 가치 사슬을 포용하기 보다는 일정 영역에 스스로 한정함으로써 전체 미디어 산업의 대표성이 부족하게 됨 A.6 체계화된 정보 분류체계 미비 다양한 미디어 분야의 정보들을 제공하고 이를 이용자들이 편리하게 찾아볼 수 있게 하기 위해서는 명시적 정보 분류체계의 수립이 필요함
  12. 12. 핵심 개선과제와 문제점 연관도 1. 개선과제 도출 현황 분석의 문제점 및 요구사항 도출 과정에서 수렴된 문제점이 핵심 개선과제와 어떻게 관련되어 있는 지를 확인하기 위해 아래와 같이 연관도를 제시함 A.1,2,4,5 C1,3 C2,4,5 C6,7,8,9 A.3,6,7,9,11 D.1 B.5 B.2 B.9 A.8,10 B.3,4,6,7,8 D.2,3,4,5 사이트 정체성 확립을 위한 통합 브랜딩 전략 수립 1 웹 2.0 기반 홈페이지 기능 개선 및 전문 콘텐츠 강화 4 통합에 대비한 체계적 관리운영정책 수립 3 전략적 제휴 협력체계 및 효과적 홍보마케팅 방안 수립 2 유통 인프라 구축을 위한 거래알선정보서비스의 개설 5 웹접근성 준수를 위한 홈페이지 리뉴얼 6 다국어 콘텐츠 서비스의 단계적 확대 7 서비스 확장 및 효율화를 위한 신규 솔루션 도입 8
  13. 13. 조아람조 제안서 중간 검토
  14. 14. 조아람조 리뷰 (1) ※ workplan 과 회의록을 동기화 시킬 것 <ul><li>일정표는 최소한 주단위로 작성해서 운영해야 됨 -> 전체 프로젝트팀에 해당되는 이슈임 </li></ul><ul><li>주간업무 회의록은 일정표와 연관되어서 작성되어야 함 </li></ul>Work Plan 구분 내용 및 평가의견 비고 ( 관련페이지 ) 팀원평가표 <ul><li>4 명에 대한 평가가 정성적으로 되어 있어서 판단에 어려움 평가는 최대한 정량적으로 해야 됨 </li></ul>※ 정량적으로 보완 할 것 회의록 <ul><li>총 4 회 회의 개최 </li></ul><ul><li>회의록도 역시 4 회에 걸쳐서 작성되었음 </li></ul><ul><li>회의록 작성시 지난번 회의의 미해결 과제를 차기회의에서 우선적으로 다루어져야만 이슈관리가 되어질 수 있으나 , 이슈관리가 취약함 -> 이슈관리 리스트를 별도 관리 필요 </li></ul><ul><li>과제 최종 결과물시 회의경과를 별도 정리하면 도움이 될 듯 </li></ul>※ 추진경과 양식 참조 예산계획 <ul><li>정산내역을 일자별로 상세하게 관리하고 있음 (Good) 총 예산대비 현재까지 사용실적을 보여주었으면 함 </li></ul><ul><li>예 . 총 50 만원 대비 현재 잔액 10 만원 </li></ul>
  15. 15. 조아람조 리뷰 (2) <ul><li>서론에서 위젯에 대한 긍정적인면 위주로 얘기하는데 기업입장에서 생각할 수 있는 리스크는 무엇이 있을런지 ? - 과연 지금 우리나라에서 성공한 위젯 마케팅이 있는가 ? 삼성전자 위젯 마케팅이 하나팩스에 어떠한 시사점이 되는지 ? </li></ul>2 구분 내용 및 평가의견 비고 ( 관련페이지 ) 1 <ul><li>파워포인트 비주얼적인 측면은 우수하나 해당 페이지를 명시 </li></ul><ul><li>12 페이지에 질문에 대한 답변이 전체 기획서에 반드시 포함되어야 함 </li></ul><ul><li>파워포인트내 Where we are 알 수 있도록 중간제목 명기 ※제안서 양식 참조 </li></ul><ul><li>현재 하나팩스 구조에서 DIY 위젯으로 전환 전략에 대한 추가적인 고민 필요 - 신규 위젯 vs 기존 위젯 병행할 것인지 - 언젠가는 전환할 것인지 - 전환에 따른 리스크 및 장단점도 분석 - 그외에 DIY 위젯으로 전환시 필요한 사항들은 무엇 고객지원 , 사이트 추가 개발 등 </li></ul>
  16. 16. Purchasing Power Internet Usage Career women Urban career women Blue color women House wife ₩ 30M<A. Income<₩100M Annual Income < ₩30M ₩ 100M<Annual Income Annual Income A. Income>₩30M(50%  ) A. Income<₩30M(40%  ) Education High School  (21%) College Graduate(51%  ) Women Urban Career Women House wife Age 20s 10s 40s 30s * source :Survey data by Internet Metrix, Interview results (20 cases) Target Segment Target Segment <ul><li>Housewives in from 20s to mid-40s with annual household income between ₩30M and ₩100M </li></ul><ul><li>Urban career women </li></ul><ul><li> Single/ Married </li></ul><ul><li> No kid/ Kid </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Childcare - 육아를 도와 줄 사람이 필요하다 . </li></ul><ul><li>Self improvement/development - 직장인으로서 자기 개발이 필요하다 . </li></ul><ul><li>Interest group search - 같은 관심사를 가진 사람을 만나고 싶다 . </li></ul><ul><li>Fulfill one’s desire/ satisfaction - 적극적으로 자신이 좋아하는 것을 하고 싶다 . </li></ul><ul><li>Education for own interest - 내가 좋아하는 것을 잘 할 수 있도록 교육을 받고 싶다 . </li></ul>동호회 아이가 있는 career women <ul><li>Mission & community service - 선교와 사회 봉사의 기회를 원한다 . </li></ul>종교 Group 모임 <ul><li>Korean lifestyle. Economic usage of money on goods. </li></ul><ul><li>- 의식주에 대한 기본적인 정보가 필요하다 . </li></ul><ul><li>- 좋은 물건을 경제적으로 사고 싶다 . </li></ul><ul><li>Korean friends - 한국인 친구를 사귀고 싶다 . </li></ul><ul><li>Family & relationship - 고향에 있는 식구들이 보고 싶다 . </li></ul>주한 외국인 여성 <ul><li>(Info on) home life: cooking, laundry, baby - 요리 , 빨래 , 육아 등의 가사에 대한 정보와 도움이 필요하다 . </li></ul><ul><li>Transition from single to family - 새로운 가정의 일원으로 챙겨야 할 것도 많고 외워야 할 것도 많다 . </li></ul>신세대 주부 <ul><li>Alumni search, alumni reunion - 옛 친구들의 소식이 궁금하다 , 보고 싶다 . </li></ul><ul><li>- 친구들과 함께 뜻 깊은 일을 하고 싶다 . </li></ul>동창회 <ul><li>Respect, confidence, money - 인정 받고 싶다 . 돈을 벌고 싶다 . </li></ul>창업 희망 여성 Needs/ Interactions Target Group Each Target Group’s Needs Illustrative
  18. 18. 조아람조 리뷰 (2) <ul><li>현재까지 제안내용으로 볼 때 하나위젯은 직접적인 회원증가보다는 하나팩스 바이벌 측면 강화를 통한 간접적인 마케팅 측면이 강함 </li></ul><ul><li>타켓 세그먼트에 대한 추가적인 논의 필요 - 10 대 20 대는 상대적으로 팩스 관련 구매력이 낮지만 바이럴 마케팅 대상 - 타켓 세그먼트에 대한 프로파일정도는 제시해야 됨 ※ 세그먼트 자료 예시 제공 - 타켓 세그먼트 니즈 파악에 따라서 마케팅 제안도 달라질 듯 </li></ul>4 구분 내용 및 평가의견 비고 ( 관련페이지 ) 3 <ul><li>위젯 + 스토리텔링 마케팅 단계별 접근전략 - 과연 어떤 것이 먼저인지 … ‘하나’를 웹카툰 ( 대머리블루스 ) 처럼 스토리텔링해서 인지도를 확보한 후에 위젯으로 보완해서 가는 것이 맞는지 아니면 첨부터 동시에 위젯 스토리텔링 도구로 활용하는지 현재 하나팩스 구조에서 DIY 위젯으로 전환 전략에 대한 추가적인 고민 필요 </li></ul>
  19. 19. 서정주조 제안서 중간 검토
  20. 20. 서정주조 리뷰 (1) 구분 내용 및 평가의견 비고 ( 관련페이지 ) 팀원평가표 <ul><li>4 명에 대한 정량적인 평가표 및 종합적인 의견 제시는 바람직함 </li></ul>회의록 <ul><li>총 5 회 회의 개최 </li></ul><ul><li>회의록도 역시 5 회에 걸쳐서 작성되었음 </li></ul><ul><li>회의록 내용이 전체적으로 너무 간략하게 작성되어 있음 -> 향후과제를 정리하는 것도 좋지만 우선적으로 회의결과 요약정리하는 것이 매우 중요 그외 중용한 사안은 이슈관리 리스트를 별도 관리 필요 </li></ul><ul><li>과제 최종 결과물시 회의경과를 별도 정리하면 도움이 될 듯 </li></ul>※ 회의록 작성양식 보완할 것 예산실적 및 Work Plan <ul><li>비즈니스 문서양식에 준하는 작성 필요 </li></ul><ul><li>- 비용실적을 위해서는 사전에 예산 집행계획 대비 실적을 보여줄것 - 엑셀 등 별도 양식으로 관리할 것 </li></ul><ul><li>주단위 작업계획까지 도출하려는 시도가 엿보임 </li></ul>※ 작성양식 보완할 것
  21. 21. 서정주조 리뷰 (2) <ul><li>나머지 부분은 대부분 이전 조와 비슷한 문제점 </li></ul>2 구분 내용 및 평가의견 비고 ( 관련페이지 ) 1 <ul><li>타켓 세그먼트에 대한 추가적인 논의 필요 - 1 인 창업자에 대한 타켓 세그먼트에 대한 프로파일정도는 제시 ※ 세그먼트 자료 예시 제공 - 타켓 세그먼트 니즈 파악에 따라서 마케팅 제안도 달라질 듯 </li></ul><ul><li>온라인 게임회사 시장규모보다는 시장이 이렇게 성장했는데 , 고객 관리 , 서비스는 아주 낮은 수준인 것을 부각하는 편이 효과적 ( 80 : 20 법칙으로 볼 적에 시장규모는 간단하게 언급 ) </li></ul>

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