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Mi experiencia de vida
¿Cómo
desarrolle el
Concepto?
Problema ¿Por qué esta pasando esto?
La especie esta evolucionando
El Design Thinking dentro de la
Clase Invertida
para docentes 3.0
Cuando se revisa la historia de Internet,
se nota una evolución así tenemos que:
La web 1.0, estática y minimalista.
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La web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
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polimedias y clase invertida.
Definición de Clase Invertida
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Etapas
Cómo hacer una clase invertida en
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1. Contenido audiovisual. El docente debe crear un video con el
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Previo a la Clase
2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de word, excel, pdf;
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centraliza en una web; esta debe estar adaptada para ser vista desde un celular.
.
Previo a la Clase
3. Registro de la actividad. Añadir un sencillo cuestionario de control.
(puede ser por Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. En caso de
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pizarra digital y que esta actividad la graben con el atube catcher
.
Previo a la Clase - Herramientas
Herramientas a necesitar: www.docentedigital.club/herramientas.htm
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Pizarra Electrónica https://www.softonic.com/de/download-easy-whiteboard/windows
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Conceptos sobre la Clase Invertida
Partiendo de las neurociencias, "Los cerebros inteligentes poseen
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Erhan Gen (2018) .
Conceptos sobre la Clase Invertida
La reciente investigación determina que la inteligencia se
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obtener el mejor resultado con la mínima actividad neuronal.
Conceptos sobre la Clase Invertida
Cuanto más inteligente es
una persona, menos
dendritas activas hay en su
corteza cerebral.
Una persona eficiente es
aquella que lleva a cabo una
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Antecedentes de la Clase Invertida
Y cuando hablamos de recursos
debemos recordar a Kiichiro Toyoda
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eficiencia un individuo o un grupo de
personas se deben seguir la
siguiente:
Regla PROLE
Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano
temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas
giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el
más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
Regla PROLE
Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las
personas positivas y consiste en la capacidad de
comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el
deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
Regla PROLE
Orden.- Es una cualidad personal que permite organizar
eficientemente todas las áreas de su vida de forma
responsable, como la administración del dinero; la
organización del hogar; la forma de ejecutar el trabajo; el
establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus
ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
Regla PROLE
Limpieza.- Ser limpio, es
respetar las reglas, ser
transparente, justo,
reconocer las críticas y
reflexionar acerca de sus
limitaciones.
Regla PROLE
Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
Cambios Paradigmáticos
Los docentes deben entender que su nuevo rol, demanda
cambiar procesos y el uso de herramientas nuevas, para
confeccionar su material de clase.
Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los ejercicios y
vídeos en línea.
Cambios Paradigmáticos
Es necesario instruirse en técnicas de neurociencias que
dicen que para incentivar la solución de problemas en grupo
para demostrar el aprendizaje, ya que las lecciones se
interiorizan mejor cuando se promueven las experiencias
vivenciales.
Cambios Paradigmáticos
La clase invertida que se define por la siguiente matriz:
Cambios Paradigmáticos
En Iberoamérica, quienes trabajan con esta metodología se les
conoce como el docente 3.0, siendo el centro del proceso el
estudiante (nativo digital)
El sistema se desarrolla en un ambiente altamente competitivo y
uso intensivo de las Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicaciones.
Otros conceptos
Aprendizaje activo.- Consiste en ver como aprende realmente el
participante, cuando interactúa con los materiales educativos.
Retroalimentación inmediata.- Los nativos digitales están
acostumbrados a resultados inmediatos, los ejercicios deben ser
desarrollados con visualización inmediata y la posibilidad de
corrección de respuestas y al final un CHECK VERDE como
recompensa.
Ludificación o gamificación
Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados.
Ludificación o gamificación
La competencia y motivación; facilita, la interiorización de
conocimientos usando formas creativas de presentar experiencias.
Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante
etapas y secuencias, su principal objetivo es la solución de
problemas, con participación grupal.
Ludificación o gamificación
La dinámica se centra en establecer la mayor
puntuación en la puntualidad y participación.
Siguen las reglas:
Ludificación o gamificación
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera
fidelización y lealtad.
Ludificación o gamificación - estrategias
Tu punto de vista.- Consiste en cuestionar los conceptos
explicados por el docente en el video previo, tratando de
encontrar errores. Se apoya en el concepto de que para cada
situación existen infinitos puntos de vista. El objetivo es
descubrir creativamente ángulos diferentes de opinión tanto
a nivel individual como grupal.
Ludificación o gamificación - estrategias
Gamelearn.- Permite descubrir a participantes con
problemas de aprendizaje. Desarrolla competencias como la
observación, intuición y toma de decisiones, sin necesidad de
leer ningún manual de instrucciones.
Por ejemplo, se entrega un vídeo sin sonido a un participante
y se le pide que lo describa a los compañeros sin hablar.
Ludificación o gamificación - estrategias
El Valor de los Valores.- Es una herramienta de auto diagnostico,
consiste en un juego de cartas, 3 comodines, que busca nuevos
conocimientos mediante trucos o atajos usando palabras que tienen
significado y que mediante experiencias, generan valores personales.
El Design Thinking
Para que sirve el Design Thinking
Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma
eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar
nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes
puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar
soluciones factibles y comercialmente viable.
Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado
sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar
diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
Las 5 fases de el Design Thinking
La actividad se desarrolla en cinco fases, después
de que el tutor ha dejado un video polimedia por
adelantado. Se empieza por:
El Design Thinking - fases
EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de
clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se
trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El
docente debe aplicar el pensamiento divergente.
DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto
del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el
trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en
estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el
material físico.
IDEAR. El tutor elige a un delegado por equipo. Se entrega el
material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la
pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo
concepto del tema, se establecen los premios para los más
rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan
un mejor resultado como grupo.
PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de
entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La
labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera
gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su
criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que
analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los
cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
Criterios para separar Grupos
4 Grupos (integrantes los más diversos)
Elección de delegados
Establecimiento de tiempos y premios
Reparto de materiales
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El Video Polimedia
El Video Polimedia
El termino de polimedia proviene de
poli=muchos, es decir es un sistema
que permite crear contenidos
audiovisuales del tema de la clase.
Incluye al profesor como
presentador; añade la comunicación
no verbal, las neurociencias, las
dinámicas del juego, las técnicas de
cine y televisión para programas
producir el material audiovisual de
alta carga emocional.
El Video Polimedia - Elementos
Presentador (Docente).
El Video Polimedia - Elementos
Software (programas): Conjunto de programas
para edición de videos.
El Video Polimedia - Elementos
Hardware (equipos): Conjunto de equipos y
materiales técnicos
El Video Polimedia - Elementos
Repositorio de vídeos: El espacio público en internet donde se
alojan las producciones que serán compartidas públicamente.
El Video Polimedia - Fases
El Video Polimedia - Fases
ETAPA 1: DESARROLLO
LITERARIO – El Docente
plantea una historia amena y
creativa tomando como
referencia su unidad del
sílabo y elabora un guión.
El Video Polimedia - Fases
ETAPA 2: PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL – Monta una sala
Polimedia y filma la producción de acuerdo al guión. Luego
edita el video.
El Video Polimedia - Fases
ETAPA 3: DIFUSIÓN - Se sube el vídeo a un repositorio, de
video y se anuncia mediante una plataforma y/o página web.
Muchas Gracias
Yuri Humberto Rojas Seminario
yurirojas@gmail.com
www.electrogic.com
Cel. 999027216
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del Futuro
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Clase invertida y polimedia

  • 1.
  • 2. Mi experiencia de vida ¿Cómo desarrolle el Concepto?
  • 3. Problema ¿Por qué esta pasando esto?
  • 4.
  • 5.
  • 6. La especie esta evolucionando
  • 7. El Design Thinking dentro de la Clase Invertida para docentes 3.0
  • 8. Cuando se revisa la historia de Internet, se nota una evolución así tenemos que: La web 1.0, estática y minimalista. La web 2.0, social e interactiva y La web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
  • 9. Aplicando este concepto a los procesos de enseñanza y aprendizaje tenemos:
  • 10. Docente 1.0, Clásico orador y de conceptos memorísticos
  • 11. Docente 2.0, usa multimedia pero sigue siendo un propalador de contenido.
  • 12. Docente 3.0 - Docentes que desarrollan polimedias y clase invertida.
  • 13.
  • 14. Definición de Clase Invertida El alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja los procedimientos dentro del aula.
  • 15. Paradigmas de la Clase Invertida Rompe con el concepto de deberes para la casa. Fomenta el uso de las TIC tanto fuera como dentro del aula. Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y evaluable. Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  • 16. La Clase Invertida se basa estudios de neurociencias que dicen: En un video educativo, cada alumno asimila el contenido a su ritmo; pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él tiene el control de su propio aprendizaje. Su implicación aumenta cuando el video contiene historias atractivas de la vida real.
  • 17. En el aula se debe fomentar: La diversidad de opinión. Se fomenta el trabajo cooperativo La resolución de problemas de forma grupal. Los docentes pueden atender de forma más personalizada.
  • 19.
  • 20. Cómo hacer una clase invertida en
  • 21. Previo a la Clase 1. Contenido audiovisual. El docente debe crear un video con el contenido que quiere enseñar. Este contenido debe ser expuesto en una historia; no debe superar los 10 minutos. Si no es posible se debe fraccionar el contenido en dos o más partes..
  • 22. Previo a la Clase 2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de word, excel, pdf; imagenes y sonidos; así como los videos, en youtube a la plataforma que se centraliza en una web; esta debe estar adaptada para ser vista desde un celular. .
  • 23. Previo a la Clase 3. Registro de la actividad. Añadir un sencillo cuestionario de control. (puede ser por Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. En caso de que el ejercicio consista en explicar un procedimiento sugerimos usar una pizarra digital y que esta actividad la graben con el atube catcher .
  • 24. Previo a la Clase - Herramientas Herramientas a necesitar: www.docentedigital.club/herramientas.htm Plataforma Educativa https://es.khanacademy.org/khan-para-maestros Pizarra Electrónica https://www.softonic.com/de/download-easy-whiteboard/windows Descarga videos y graba pantalla https://www.atube.me/es/ Programa para hacer webs http://www.electrogic.com/descargas/FrontPage2003.rar
  • 25. Durante la Clase 4. Revisión y dudas. Reafirmar las reglas de juego, preguntar acerca del vídeo subido a la plataforma y resolver las posibles dudas que puedan surgir al respecto.
  • 26. Durante la Clase 5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos colaborativos. Con el objetivo de realizar las actividades de consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del Internet.
  • 27.
  • 28. Conceptos sobre la Clase Invertida Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas técnicas y conceptos
  • 29. Conceptos sobre la Clase Invertida Partiendo de las neurociencias, "Los cerebros inteligentes poseen conexiones neuronales delgadas, pero eficientes", "Por lo tanto, cuentan con un alto rendimiento mental a baja actividad neuronal". Erhan Gen (2018) .
  • 30. Conceptos sobre la Clase Invertida La reciente investigación determina que la inteligencia se basa en una organización neuronal eficiente, que permite obtener el mejor resultado con la mínima actividad neuronal.
  • 31. Conceptos sobre la Clase Invertida Cuanto más inteligente es una persona, menos dendritas activas hay en su corteza cerebral. Una persona eficiente es aquella que lleva a cabo una tarea con el menor número de recursos posibles.
  • 32. Antecedentes de la Clase Invertida Y cuando hablamos de recursos debemos recordar a Kiichiro Toyoda (1949) que dice que para alcanzar la eficiencia un individuo o un grupo de personas se deben seguir la siguiente:
  • 33. Regla PROLE Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
  • 34. Regla PROLE Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las personas positivas y consiste en la capacidad de comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
  • 35. Regla PROLE Orden.- Es una cualidad personal que permite organizar eficientemente todas las áreas de su vida de forma responsable, como la administración del dinero; la organización del hogar; la forma de ejecutar el trabajo; el establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
  • 36. Regla PROLE Limpieza.- Ser limpio, es respetar las reglas, ser transparente, justo, reconocer las críticas y reflexionar acerca de sus limitaciones.
  • 37. Regla PROLE Sólo así se llega a la Eficiencia Personal.
  • 38. Cambios Paradigmáticos Los docentes deben entender que su nuevo rol, demanda cambiar procesos y el uso de herramientas nuevas, para confeccionar su material de clase. Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los ejercicios y vídeos en línea.
  • 39. Cambios Paradigmáticos Es necesario instruirse en técnicas de neurociencias que dicen que para incentivar la solución de problemas en grupo para demostrar el aprendizaje, ya que las lecciones se interiorizan mejor cuando se promueven las experiencias vivenciales.
  • 40. Cambios Paradigmáticos La clase invertida que se define por la siguiente matriz:
  • 41. Cambios Paradigmáticos En Iberoamérica, quienes trabajan con esta metodología se les conoce como el docente 3.0, siendo el centro del proceso el estudiante (nativo digital) El sistema se desarrolla en un ambiente altamente competitivo y uso intensivo de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicaciones.
  • 42. Otros conceptos Aprendizaje activo.- Consiste en ver como aprende realmente el participante, cuando interactúa con los materiales educativos. Retroalimentación inmediata.- Los nativos digitales están acostumbrados a resultados inmediatos, los ejercicios deben ser desarrollados con visualización inmediata y la posibilidad de corrección de respuestas y al final un CHECK VERDE como recompensa.
  • 43. Ludificación o gamificación Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
  • 44. Ludificación o gamificación La competencia y motivación; facilita, la interiorización de conocimientos usando formas creativas de presentar experiencias. Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante etapas y secuencias, su principal objetivo es la solución de problemas, con participación grupal.
  • 45. Ludificación o gamificación La dinámica se centra en establecer la mayor puntuación en la puntualidad y participación. Siguen las reglas:
  • 46. Ludificación o gamificación EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa. NIVELES.- Se establecen por cada competencia. PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal. PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos. BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera fidelización y lealtad.
  • 47. Ludificación o gamificación - estrategias Tu punto de vista.- Consiste en cuestionar los conceptos explicados por el docente en el video previo, tratando de encontrar errores. Se apoya en el concepto de que para cada situación existen infinitos puntos de vista. El objetivo es descubrir creativamente ángulos diferentes de opinión tanto a nivel individual como grupal.
  • 48. Ludificación o gamificación - estrategias Gamelearn.- Permite descubrir a participantes con problemas de aprendizaje. Desarrolla competencias como la observación, intuición y toma de decisiones, sin necesidad de leer ningún manual de instrucciones. Por ejemplo, se entrega un vídeo sin sonido a un participante y se le pide que lo describa a los compañeros sin hablar.
  • 49. Ludificación o gamificación - estrategias El Valor de los Valores.- Es una herramienta de auto diagnostico, consiste en un juego de cartas, 3 comodines, que busca nuevos conocimientos mediante trucos o atajos usando palabras que tienen significado y que mediante experiencias, generan valores personales.
  • 51. Para que sirve el Design Thinking Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar soluciones factibles y comercialmente viable.
  • 52. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
  • 53. Las 5 fases de el Design Thinking La actividad se desarrolla en cinco fases, después de que el tutor ha dejado un video polimedia por adelantado. Se empieza por:
  • 54. El Design Thinking - fases EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El docente debe aplicar el pensamiento divergente.
  • 55. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el material físico.
  • 56. IDEAR. El tutor elige a un delegado por equipo. Se entrega el material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo concepto del tema, se establecen los premios para los más rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan un mejor resultado como grupo.
  • 57. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
  • 58. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
  • 59. Criterios para separar Grupos 4 Grupos (integrantes los más diversos) Elección de delegados Establecimiento de tiempos y premios Reparto de materiales
  • 60. El Design Thinking - tiempos
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 65. El Video Polimedia El termino de polimedia proviene de poli=muchos, es decir es un sistema que permite crear contenidos audiovisuales del tema de la clase. Incluye al profesor como presentador; añade la comunicación no verbal, las neurociencias, las dinámicas del juego, las técnicas de cine y televisión para programas producir el material audiovisual de alta carga emocional.
  • 66.
  • 67. El Video Polimedia - Elementos Presentador (Docente).
  • 68. El Video Polimedia - Elementos Software (programas): Conjunto de programas para edición de videos.
  • 69. El Video Polimedia - Elementos Hardware (equipos): Conjunto de equipos y materiales técnicos
  • 70. El Video Polimedia - Elementos Repositorio de vídeos: El espacio público en internet donde se alojan las producciones que serán compartidas públicamente.
  • 71.
  • 73. El Video Polimedia - Fases ETAPA 1: DESARROLLO LITERARIO – El Docente plantea una historia amena y creativa tomando como referencia su unidad del sílabo y elabora un guión.
  • 74. El Video Polimedia - Fases ETAPA 2: PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL – Monta una sala Polimedia y filma la producción de acuerdo al guión. Luego edita el video.
  • 75. El Video Polimedia - Fases ETAPA 3: DIFUSIÓN - Se sube el vídeo a un repositorio, de video y se anuncia mediante una plataforma y/o página web.
  • 76.
  • 77. Muchas Gracias Yuri Humberto Rojas Seminario yurirojas@gmail.com www.electrogic.com Cel. 999027216 Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente del Futuro