8. Cuando se revisa la historia de Internet,
se nota una evolución así tenemos que:
La web 1.0, estática y minimalista.
La web 2.0, social e interactiva y
La web 3.0, semántica, personalizada y adaptativa.
11. Docente 2.0, usa multimedia pero sigue
siendo un propalador de contenido.
12. Docente 3.0 - Docentes que desarrollan
polimedias y clase invertida.
13.
14. Definición de Clase Invertida
El alumno aprende los contenidos fuera del aula y trabaja
los procedimientos dentro del aula.
15. Paradigmas de la Clase Invertida
Rompe con el concepto de deberes para la casa.
Fomenta el uso de las TIC tanto fuera como dentro del aula.
Todo el proceso de enseñanza-aprendizaje es cuantificable y
evaluable.
Se involucra a las familias en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
16. La Clase Invertida se basa estudios de
neurociencias que dicen:
En un video educativo, cada alumno asimila el contenido a su
ritmo; pausando el aprendizaje tantas veces como quiera; él
tiene el control de su propio aprendizaje.
Su implicación aumenta cuando el video contiene historias
atractivas de la vida real.
17. En el aula se debe fomentar:
La diversidad de opinión.
Se fomenta el trabajo cooperativo
La resolución de problemas de forma grupal.
Los docentes pueden atender de forma más personalizada.
21. Previo a la Clase
1. Contenido audiovisual. El docente debe crear un video con el
contenido que quiere enseñar. Este contenido debe ser expuesto en
una historia; no debe superar los 10 minutos. Si no es posible se
debe fraccionar el contenido en dos o más partes..
22. Previo a la Clase
2. Entorno de aprendizaje. Consiste en subir los archivos de word, excel, pdf;
imagenes y sonidos; así como los videos, en youtube a la plataforma que se
centraliza en una web; esta debe estar adaptada para ser vista desde un celular.
.
23. Previo a la Clase
3. Registro de la actividad. Añadir un sencillo cuestionario de control.
(puede ser por Google form https://docs.google.com/forms/u/0/. En caso de
que el ejercicio consista en explicar un procedimiento sugerimos usar una
pizarra digital y que esta actividad la graben con el atube catcher
.
24. Previo a la Clase - Herramientas
Herramientas a necesitar: www.docentedigital.club/herramientas.htm
Plataforma Educativa https://es.khanacademy.org/khan-para-maestros
Pizarra Electrónica https://www.softonic.com/de/download-easy-whiteboard/windows
Descarga videos y graba pantalla https://www.atube.me/es/
Programa para hacer webs http://www.electrogic.com/descargas/FrontPage2003.rar
25. Durante la Clase
4. Revisión y dudas. Reafirmar
las reglas de juego, preguntar
acerca del vídeo subido a la
plataforma y resolver las posibles
dudas que puedan surgir al
respecto.
26. Durante la Clase
5. Usar el Design Thinking. Mediante procedimientos crear grupos
colaborativos. Con el objetivo de realizar las actividades de
consolidación del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del
Internet.
27.
28. Conceptos sobre la Clase Invertida
Esta dentro del modelo educativo conectivista, exige repensar la
forma de trabajar en el aula por completo; implica aplicar nuevas
técnicas y conceptos
29. Conceptos sobre la Clase Invertida
Partiendo de las neurociencias, "Los cerebros inteligentes poseen
conexiones neuronales delgadas, pero eficientes", "Por lo tanto,
cuentan con un alto rendimiento mental a baja actividad neuronal".
Erhan Gen (2018) .
30. Conceptos sobre la Clase Invertida
La reciente investigación determina que la inteligencia se
basa en una organización neuronal eficiente, que permite
obtener el mejor resultado con la mínima actividad neuronal.
31. Conceptos sobre la Clase Invertida
Cuanto más inteligente es
una persona, menos
dendritas activas hay en su
corteza cerebral.
Una persona eficiente es
aquella que lleva a cabo una
tarea con el menor número
de recursos posibles.
32. Antecedentes de la Clase Invertida
Y cuando hablamos de recursos
debemos recordar a Kiichiro Toyoda
(1949) que dice que para alcanzar la
eficiencia un individuo o un grupo de
personas se deben seguir la
siguiente:
33. Regla PROLE
Puntualidad.- Corresponde a contexto de ser humano
temporal, somos seres finitos y por lo tanto nuestras vidas
giran en torno al tiempo en que vivimos, siendo este recurso el
más importante, malgastarlo equivale a no querer la vida.
34. Regla PROLE
Responsabilidad.- Es un valor personal característico de las
personas positivas y consiste en la capacidad de
comprometerse y actuar de forma correcta. Comienza con el
deber hacia los demás, demostrando puntualidad.
35. Regla PROLE
Orden.- Es una cualidad personal que permite organizar
eficientemente todas las áreas de su vida de forma
responsable, como la administración del dinero; la
organización del hogar; la forma de ejecutar el trabajo; el
establecimiento de relaciones positivas; la defensa de sus
ideas; y el cuidado físico, mental y espiritual.
36. Regla PROLE
Limpieza.- Ser limpio, es
respetar las reglas, ser
transparente, justo,
reconocer las críticas y
reflexionar acerca de sus
limitaciones.
38. Cambios Paradigmáticos
Los docentes deben entender que su nuevo rol, demanda
cambiar procesos y el uso de herramientas nuevas, para
confeccionar su material de clase.
Deben dejarse los pizarrones para dar paso a los ejercicios y
vídeos en línea.
39. Cambios Paradigmáticos
Es necesario instruirse en técnicas de neurociencias que
dicen que para incentivar la solución de problemas en grupo
para demostrar el aprendizaje, ya que las lecciones se
interiorizan mejor cuando se promueven las experiencias
vivenciales.
41. Cambios Paradigmáticos
En Iberoamérica, quienes trabajan con esta metodología se les
conoce como el docente 3.0, siendo el centro del proceso el
estudiante (nativo digital)
El sistema se desarrolla en un ambiente altamente competitivo y
uso intensivo de las Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicaciones.
42. Otros conceptos
Aprendizaje activo.- Consiste en ver como aprende realmente el
participante, cuando interactúa con los materiales educativos.
Retroalimentación inmediata.- Los nativos digitales están
acostumbrados a resultados inmediatos, los ejercicios deben ser
desarrollados con visualización inmediata y la posibilidad de
corrección de respuestas y al final un CHECK VERDE como
recompensa.
43. Ludificación o gamificación
Técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados.
44. Ludificación o gamificación
La competencia y motivación; facilita, la interiorización de
conocimientos usando formas creativas de presentar experiencias.
Se vincula a la neuroeducación por que se desarrolla mediante
etapas y secuencias, su principal objetivo es la solución de
problemas, con participación grupal.
45. Ludificación o gamificación
La dinámica se centra en establecer la mayor
puntuación en la puntualidad y participación.
Siguen las reglas:
46. Ludificación o gamificación
EQUIPOS.- Deben ser conformados de la manera más diversa.
NIVELES.- Se establecen por cada competencia.
PUNTOS.- Se otorgan de manera individual y grupal.
PREMIOS.- Corresponde a un determinado número de puntos.
BONOS.- Es una distinción a un esfuerzo mayor, genera
fidelización y lealtad.
47. Ludificación o gamificación - estrategias
Tu punto de vista.- Consiste en cuestionar los conceptos
explicados por el docente en el video previo, tratando de
encontrar errores. Se apoya en el concepto de que para cada
situación existen infinitos puntos de vista. El objetivo es
descubrir creativamente ángulos diferentes de opinión tanto
a nivel individual como grupal.
48. Ludificación o gamificación - estrategias
Gamelearn.- Permite descubrir a participantes con
problemas de aprendizaje. Desarrolla competencias como la
observación, intuición y toma de decisiones, sin necesidad de
leer ningún manual de instrucciones.
Por ejemplo, se entrega un vídeo sin sonido a un participante
y se le pide que lo describa a los compañeros sin hablar.
49. Ludificación o gamificación - estrategias
El Valor de los Valores.- Es una herramienta de auto diagnostico,
consiste en un juego de cartas, 3 comodines, que busca nuevos
conocimientos mediante trucos o atajos usando palabras que tienen
significado y que mediante experiencias, generan valores personales.
51. Para que sirve el Design Thinking
Fomenta la innovación y el trabajo en equipo de una forma
eficaz y exitosa. Es una metodología centrada en desarrollar
nuevos conceptos en un ambiente competitivo con diferentes
puntos de vista al plantear retos, detectar necesidades y dar
soluciones factibles y comercialmente viable.
52. Esta dinámica proviene del mundo empresarial y su acelerado
sistema para desarrollar nuevos productos, se trata de integrar
diversas técnicas, como la neuroeducación y gamificación.
53. Las 5 fases de el Design Thinking
La actividad se desarrolla en cinco fases, después
de que el tutor ha dejado un video polimedia por
adelantado. Se empieza por:
54. El Design Thinking - fases
EMPATIZAR. Los participantes deben buscar la relevancia del tema de
clase para con su vida o profesión, en puntos de vista diferenciados. Se
trata de sintetizar el conocimiento, al mismo tiempo que se ven casos. El
docente debe aplicar el pensamiento divergente.
55. DEFINIR. El docente forma 4 grupos que deben definir el concepto
del tema elegido, partiendo de problemas; el tutor, debe alentar el
trabajo en equipo estableciendo premios para los primeros en
estructurar las soluciones innovadoras. Es donde se reparte el
material físico.
56. IDEAR. El tutor elige a un delegado por equipo. Se entrega el
material complementario y las cartulinas y plumones. Se divide la
pizarra en cuatro partes; cada grupo debe plantear un nuevo
concepto del tema, se establecen los premios para los más
rápidos, se alienta a que los participantes interactúen y obtengan
un mejor resultado como grupo.
57. PROTOTIPAR. Salen a exponer los cuatro delegados según el orden de
entrega. Sólo puede preguntar los integrantes de los demás grupos.. La
labor del tutor es de moderador. Prototipar, es representar de manera
gráfica, física o esquemática, la solución de problemas.
58. EVALUAR. En la plenaria, el tutor, recombina las propuestas según su
criterio desde la parte central de la pizarra; les pide a los participantes que
analicen lo resumido por él, e invita a que pongan ejemplos o casos en los
cuales no se cumpla lo expuesto por el docente.
59. Criterios para separar Grupos
4 Grupos (integrantes los más diversos)
Elección de delegados
Establecimiento de tiempos y premios
Reparto de materiales
65. El Video Polimedia
El termino de polimedia proviene de
poli=muchos, es decir es un sistema
que permite crear contenidos
audiovisuales del tema de la clase.
Incluye al profesor como
presentador; añade la comunicación
no verbal, las neurociencias, las
dinámicas del juego, las técnicas de
cine y televisión para programas
producir el material audiovisual de
alta carga emocional.
68. El Video Polimedia - Elementos
Software (programas): Conjunto de programas
para edición de videos.
69. El Video Polimedia - Elementos
Hardware (equipos): Conjunto de equipos y
materiales técnicos
70. El Video Polimedia - Elementos
Repositorio de vídeos: El espacio público en internet donde se
alojan las producciones que serán compartidas públicamente.
73. El Video Polimedia - Fases
ETAPA 1: DESARROLLO
LITERARIO – El Docente
plantea una historia amena y
creativa tomando como
referencia su unidad del
sílabo y elabora un guión.
74. El Video Polimedia - Fases
ETAPA 2: PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL – Monta una sala
Polimedia y filma la producción de acuerdo al guión. Luego
edita el video.
75. El Video Polimedia - Fases
ETAPA 3: DIFUSIÓN - Se sube el vídeo a un repositorio, de
video y se anuncia mediante una plataforma y/o página web.
76.
77. Muchas Gracias
Yuri Humberto Rojas Seminario
yurirojas@gmail.com
www.electrogic.com
Cel. 999027216
Libro : EL Sistema Polimedia para el Docente
del Futuro