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• LADY POMAOCHOA
• YUVALY CHOCCEMAYTA
• JACKELYNE FARROÑAYCALAHUA
• YANETMORENOSICHA
• SINDELTOCASQUI HUAMANI
Las unidades y sesiones de aprendizaje son
secuencias pedagógicas a modo de ejemplos para
potenciar el trabajo docente.
Son consideradas herramientas curriculares, dado
que en las unidades se expresan los aprendizajes
esperados y el total de secuencias sugeridas para
lograrlos durante el año escolar, así como los
momentos sugeridos para el desarrollo de cada
sesión.
Sirven para orientar la labor pedagógica
en las principales áreas curriculares.
Incluyen una cartilla para orientar la
planificación anual de los y las docentes
e recomendaciones de cómo usar las
unidades y sesiones de acuerdo a las
necesidades de aprendizaje identificadas
en los y las estudiantes.
VIVENCIAL CONCRETO PICTÓRICO
GRÁFICO SIMBÓLICO
Mg. Katherine Carbajal Cornejo
1.
vivencial
2.
concreto
3.
Pictórico
4.
Grafico
5.
Simbólico
REPRESENTACIONES MATEMÁTICAS
JUGAMOS CON ANIMALES FORMANDO SECUENCIAS
DOMINIO
COMPETENCIA
CAPACIDADES INDICADOR DE LOGRO MEDIOS Y
MATERIALES
ACTÚA Y PIENSA
MATEMÁTICAMENTE EN
SITUACIONES DE
REGULARIDAD,
EQUIVALENCIA Y
CAMBIO.
Matematiza
situaciones
PATRONES DE REPETICIÓN
Reconoce los animales
(hasta tres) que se repiten
en una situación de
regularidad Situaciones
con posiciones corporales,
material concreto y
pictórico. y los expresa en
un patrón de repetición.
Caja sorpresa
Sobre sorpresa
Grabadora
Papelote
Siluetas
Goma
animalitos del
Modulo de
MINEDUComunica y
representa
ideas
matemáticas
PATRONES DE REPETICIÓN
• Representa un patrón
de repetición (hasta tres
animales ) con su
cuerpo, con material
concreto o dibujos.
MATEMATIZA
SITUACIONES
Salimos al patio y realizamos el juego el tren de los animalitos en el cual
tres niños inician formando un vagón, cada uno de ellos lleva con
mascaras de un animal diferente mascara de perro, gato, oveja este
tren paseara alrededor de los demás niños los cuales también se
colocaran una mascara con uno de los animales que forman dicho tren
el cual irá creciendo poco a poco ya a través del sonido de silbato otro
niño deberá estar atento para continuar con dicho tren teniendo en
cuenta la secuencia con que está ubicado cada figura si esta primero el
perro, luego el gato y tercero la oveja los demás deben ir acoplándose al
tren en el mismo orden en que están los primeros animales
En el aula preguntaremos a los niños ¿Qué hicimos en el patio? ¿a que
hemos jugado? ¿Qué hemos formado? ¿Qué será una secuencia? ¿hoy
vamos a aprender lo que es un a secuencia?
COMUNICA Y
REPRESENTA
Los niños reciben una ficha gráficos donde marcaran que
animalito le toco ser en el juego
Luego invitamos a los niños si desean grafican o modelar el
animalito que han representado seguidamente cada niño
expone el trabajo que ha representado
ELABORA Y USA
ESTRATEGIAS
Los niños reciben material concreto los
animalitos del MINEDU la maestra
pregunta ¿Qué podemos hacer con
este material? ¿cómo lo podemos
hacer? ¿ustedes pueden ordenarlo?
¿Cómo lo ordenarías? ¿si yo lo ordeno
de esta manera ¿como continuará? ¿
es la única forma que podemos colocar
los animalitos? ¿de que otra forma lo
podemos ordenar? ¿Qué estamos
formando cuando repetimos un
modelo? entonces ¿que significa hacer
una secuencia? Se van copiando todas
las respuestas que nos van dando los
niños
Les entregaremos también tapitas
plásticas de colores para que realicen
otras secuencias por colores
Luego se forman equipos de trabajo
• Un equipo recibe un papelote con
un patrón ya graficado y un sobre
conteniendo figuras de animales
las cuales deberán pegarlas de
acuerdo al patrón dado
continuando el modelo.
• Los equipos reciben papelote vacío
y un sobre conteniendo diversas
figuras de animales para que el
equipo forme su propia secuencia
RAZONA Y
ARGUMENTA
Cada equipo expone su trabajo y explican de
manera secuencial que acciones realizaron durante
la actividad de aprendizaje en la resolución de la
situación problemática planteada, Luego leen junto
con su maestra lo que le dictaron durante la etapa
de elaboración de estrategias verificando si sus
conjeturas fueron acertadas o erróneas y sacar
las conclusiones de lo aprendido en la sesión
Concluyen con las siguientes ¿les gusto la
actividad? ¿Por qué? ¿Qué hicimos? ¿con que
jugamos? ¿Cómo jugamos? ¿tuvimos alguna
dificultad? ¿Cómo la superamos? ¿Cómo nos
sentimos jugando? ¿Qué aprendimos hoy?
Formas de representación gráfica y concreta
• Listas simples. Es
una herramienta
que permite
recordar y
controlar
informaciones,
tratarlas y llevar
a cabo múltiples
anticipaciones.
• Pictograma sin
escala. Es un tipo
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que se utiliza para
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consiste en
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• Tabla simple. Se
puede emplear
para organizar
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un solo criterio y
registrar el
conteo con
palotes.
• Diagrama de
Carroll. Es una
tabla o Cuadro de
doble entrada
compuesta por filas
y columnas
horizontales. En la
primera fila se
colocan elementos
con una serie de
datos o
características.
• Diagramas de
Venn. En nuestro
nivel permite
entender la
agrupación de
colecciones de
objetos con
material concreto
(cuerdas,
soguillas, etc.)
CONCLUSIÓN
• Si bien la única finalidad del
juego es el placer, se podría
afirmar que jugando se
producen los aprendizajes más
importantes: durante el juego
los niños expresan sus ideas
acerca de los temas que en él
aparecen, manifiestan sus
esquemas conceptuales y los
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  • 1. • LADY POMAOCHOA • YUVALY CHOCCEMAYTA • JACKELYNE FARROÑAYCALAHUA • YANETMORENOSICHA • SINDELTOCASQUI HUAMANI
  • 2. Las unidades y sesiones de aprendizaje son secuencias pedagógicas a modo de ejemplos para potenciar el trabajo docente. Son consideradas herramientas curriculares, dado que en las unidades se expresan los aprendizajes esperados y el total de secuencias sugeridas para lograrlos durante el año escolar, así como los momentos sugeridos para el desarrollo de cada sesión.
  • 3. Sirven para orientar la labor pedagógica en las principales áreas curriculares. Incluyen una cartilla para orientar la planificación anual de los y las docentes e recomendaciones de cómo usar las unidades y sesiones de acuerdo a las necesidades de aprendizaje identificadas en los y las estudiantes.
  • 4.
  • 5. VIVENCIAL CONCRETO PICTÓRICO GRÁFICO SIMBÓLICO Mg. Katherine Carbajal Cornejo 1. vivencial 2. concreto 3. Pictórico 4. Grafico 5. Simbólico REPRESENTACIONES MATEMÁTICAS
  • 6. JUGAMOS CON ANIMALES FORMANDO SECUENCIAS DOMINIO COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADOR DE LOGRO MEDIOS Y MATERIALES ACTÚA Y PIENSA MATEMÁTICAMENTE EN SITUACIONES DE REGULARIDAD, EQUIVALENCIA Y CAMBIO. Matematiza situaciones PATRONES DE REPETICIÓN Reconoce los animales (hasta tres) que se repiten en una situación de regularidad Situaciones con posiciones corporales, material concreto y pictórico. y los expresa en un patrón de repetición. Caja sorpresa Sobre sorpresa Grabadora Papelote Siluetas Goma animalitos del Modulo de MINEDUComunica y representa ideas matemáticas PATRONES DE REPETICIÓN • Representa un patrón de repetición (hasta tres animales ) con su cuerpo, con material concreto o dibujos.
  • 7. MATEMATIZA SITUACIONES Salimos al patio y realizamos el juego el tren de los animalitos en el cual tres niños inician formando un vagón, cada uno de ellos lleva con mascaras de un animal diferente mascara de perro, gato, oveja este tren paseara alrededor de los demás niños los cuales también se colocaran una mascara con uno de los animales que forman dicho tren el cual irá creciendo poco a poco ya a través del sonido de silbato otro niño deberá estar atento para continuar con dicho tren teniendo en cuenta la secuencia con que está ubicado cada figura si esta primero el perro, luego el gato y tercero la oveja los demás deben ir acoplándose al tren en el mismo orden en que están los primeros animales En el aula preguntaremos a los niños ¿Qué hicimos en el patio? ¿a que hemos jugado? ¿Qué hemos formado? ¿Qué será una secuencia? ¿hoy vamos a aprender lo que es un a secuencia? COMUNICA Y REPRESENTA Los niños reciben una ficha gráficos donde marcaran que animalito le toco ser en el juego Luego invitamos a los niños si desean grafican o modelar el animalito que han representado seguidamente cada niño expone el trabajo que ha representado
  • 8. ELABORA Y USA ESTRATEGIAS Los niños reciben material concreto los animalitos del MINEDU la maestra pregunta ¿Qué podemos hacer con este material? ¿cómo lo podemos hacer? ¿ustedes pueden ordenarlo? ¿Cómo lo ordenarías? ¿si yo lo ordeno de esta manera ¿como continuará? ¿ es la única forma que podemos colocar los animalitos? ¿de que otra forma lo podemos ordenar? ¿Qué estamos formando cuando repetimos un modelo? entonces ¿que significa hacer una secuencia? Se van copiando todas las respuestas que nos van dando los niños Les entregaremos también tapitas plásticas de colores para que realicen otras secuencias por colores Luego se forman equipos de trabajo • Un equipo recibe un papelote con un patrón ya graficado y un sobre conteniendo figuras de animales las cuales deberán pegarlas de acuerdo al patrón dado continuando el modelo. • Los equipos reciben papelote vacío y un sobre conteniendo diversas figuras de animales para que el equipo forme su propia secuencia
  • 9. RAZONA Y ARGUMENTA Cada equipo expone su trabajo y explican de manera secuencial que acciones realizaron durante la actividad de aprendizaje en la resolución de la situación problemática planteada, Luego leen junto con su maestra lo que le dictaron durante la etapa de elaboración de estrategias verificando si sus conjeturas fueron acertadas o erróneas y sacar las conclusiones de lo aprendido en la sesión Concluyen con las siguientes ¿les gusto la actividad? ¿Por qué? ¿Qué hicimos? ¿con que jugamos? ¿Cómo jugamos? ¿tuvimos alguna dificultad? ¿Cómo la superamos? ¿Cómo nos sentimos jugando? ¿Qué aprendimos hoy?
  • 10. Formas de representación gráfica y concreta • Listas simples. Es una herramienta que permite recordar y controlar informaciones, tratarlas y llevar a cabo múltiples anticipaciones.
  • 11. • Pictograma sin escala. Es un tipo de representación que se utiliza para variables cualitativas, y que consiste en representar los datos con dibujos alusivos a los datos recolectados.
  • 12. • Tabla simple. Se puede emplear para organizar los datos recolectados con un solo criterio y registrar el conteo con palotes.
  • 13. • Diagrama de Carroll. Es una tabla o Cuadro de doble entrada compuesta por filas y columnas horizontales. En la primera fila se colocan elementos con una serie de datos o características.
  • 14. • Diagramas de Venn. En nuestro nivel permite entender la agrupación de colecciones de objetos con material concreto (cuerdas, soguillas, etc.)
  • 15.
  • 16. CONCLUSIÓN • Si bien la única finalidad del juego es el placer, se podría afirmar que jugando se producen los aprendizajes más importantes: durante el juego los niños expresan sus ideas acerca de los temas que en él aparecen, manifiestan sus esquemas conceptuales y los confrontan con los de sus compañeros.