Wie unterstützten Computer den Konsum einer Person? Kommunikationsarbeiten des Prosumers im Social Semantic Commerce
Viele Begriffe kennzeichnen den Wandel des Konsums und der Produktion in der gegenwärtigen
informationellen Netzwerkgesellschaft. Die Begriffe Social Semantic Web, Semantic Commerce
oder Social Navigation weisen darauf hin, dass computergesteuerte Algorithmen an der Vernetzung
der Kommunikation als auch der sozialen Beziehungen zwischen Menschen beteiligt werden,
um Konsumgüter zu produzieren oder um sie am richtigen Ort, zur richtigen Zeit an einen
speziellen Konsumenten weiter zu geben. Des weiteren gehören Open Innovation, Open Source,
Interaktive Wertschöpfung, Social Software, Prosumenten, Location-Based-Services, Data-
Mining, RFID, Long Tail, Crowdsourcing sowie Kundenkarten und 3-D Drucker zu den Schlagworten,
die eine Wandlung der Konsumgüterproduktion als auch eine Wandlung der Markt-
und Konsumforschung markieren. Obwohl jene Innovationen auf vielfältigen und ganz unterschiedlichen
Informationstechniken beruhen, befördern sie vier grundsätzliche Entwicklungen in
dem Verhältnis von Produzenten und Konsumenten und in dem Verhältnis von Produktion und
Kommunikation.
Die ersten beiden Entwicklungen geben Konsumenten ausgebaute Möglichkeiten sich an der
Produktion zu beteiligen. Als so genannte Prosumenten produzieren Konsumenten ihre Konsumgüter
selbst. Die Produktionsbereiche in denen Konsumenten eigenständig produzieren
können, werden vielfach mit den Begriffen „Open Source“, „Open Innovation“, „Interaktive
Wertschöpfung“ oder „Crowdsourcing“ benannt.
Die dritte Entwicklung geht mit dem Data-Mining und einer globalen Informationalisierung einher,
die die Informationsflut innerhalb der gesamten Wertschöpfungskette vom Rohstoff bis hin
zum Konsumenten durchschaubarer macht. Insbesondere Kundenkarten, Identifikationschips
(RFID) und computerunterstützte Kundenkontakte vor Ort (Location-Based Services) ermöglichen
Datenspuren, die die Konsumpräferenzen von Individuen für die Konsumforschung transparent
werden lassen. In einem weiteren Schritt eröffnet beispielsweise Smartphones wie z.B. Google-
Handy diverse Potentiale des zukünftigen Geocommerce.
Mit der vierten Entwicklung einer bisher so genannten Identität 2.0 beginnt sich auf längere
Sicht das Verhältnis von kommunizieren und produzieren, wie es im Web 2.0 des Social Commerce
noch üblich war, in Richtung eines Social Semantic Commerce zu entwickeln. In diesem
Social Semantic Commerce scheint es denkbar, dass Individuen sich mittels ihrer computerlesbaren
Identitätsprofile „automatisch“, aber freiwillig in Produktionsabläufe integrieren, die ihre
terrestrischen Bewegungsabläufe sowie computerlesbaren Netzwerkbeziehungen auswerten.
deutet an, dass zunehmend mehr Daten auf Konsumgütermärkten sowohl von Produzenten
als auch von Konsumenten hergestellt, bereitgestellt, analysiert und umgesetzt werden, um
Produkte zeitlich und räumlich genauer auf Konsumentenbedürfnisse abzustimmen. Vor diesem
Hintergrund, dass sich Konsumenten mit ihren computerlesbaren Konsumwünschen in ein Unternehmen
integrieren, stellen sich mehre Fragen: 1. Kann und wird der bisher aktive Prosumer
infolge des Semantik Webs überall dort passiv werden, wo er sich nicht bewusst infolge seiner
Datenspuren an der Produktion seiner persönlichen Konsumorientierung mitbeteiligt. 2. Welche
Formen des Geocommerce entwickeln sich für den klassischen „Prosumer“ im Bereich der Fusion
von Internet- und Geo-Technology im Geoweb. 3. Welche Formen der „Arbeit“ übernehmen
Individuen in einer informationellen Netzwerkgesellschaft, die in exponierten Teilen beginnt, die
Verwaltung seiner Person als Identität 2.0 in computerunterstützten Sozialkontexten zu diskutieren?
Die drei genannten Fragen richten sich darauf aus, dass Konsumenten, Bürger als auch Personen
ihre jeweilige Identität
innosabi Case Study: Medical Valley Innovation – Eine innosabi Crowdsourced I...
Prosumer Andreas Schelske 090318 Kurzversion
1. Wie unterstützten Computer den Konsum einer
Person?
Kommunikationsarbeiten des Prosumers
im Social Semantic Commerce
(Kurzversion: Stand 29.03.09)
Weitere Informationen unter:
http://www.soziologischeberatung.de/html/AbstractSocialSemanticCommerce.htm
Prof. Dr. Andreas Schelske
26-27.03.2009
Prof. Dr. Andreas Schelske
Institut für Medienwirtschaft und Journalismus
FH Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven
2. 1. Drei Generationen der Prosumer
2. Computerunterstützte Vergesellschaftung
3. kommunizieren und nicht produzieren
4. kommunizieren und produzieren
5. nicht kommunizieren und produzieren
6. nicht kommunizieren und nicht produzieren
7. Fazit
Prof. Dr. Andreas Schelske
2
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3. „Während der Ersten Welle konsumierten Menschen, was sie selbst produzierten. Sie
waren weder Produzenten noch Konsumenten im herkömmlichen Sinne. Statt dessen
waren sie, wie man sagen könnte, Prosumenten (prosumers).“ (Toffler 1980, 273)
Produktion des Prosumers in 1. Generation
Produktion für den Eigenverbrauch in einer Gesellschaft
Quelle: Toffler, Alwin, Die Zukunftschanche 1980, 273
Konsumieren Produzieren
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Computerunterstützte Prosumtion 3
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4. „Die Industrielle Revolution trieb einen Keil in die Gesellschaft“
Produzent produzierten im Sektor B der Geldwirtschaft
Konsument konsumierten im Sektor A der Geldwirtschaft (Toffler 1980,273)
Produktion des Prosumers in 2. Generation
Sektor A Sektor B
Unsichtbare Ökonomie Sichtbare Ökonomie
ohne Marktpreise zu Marktpreisen
1. Konsumieren der Marktprodukte
der Geldwirtschaft
Produzieren für
2. Für den Markt unsichtbare Produktion
den Markt
für den Eigenverbrauch, z.B. Waschen,
der Geldwirtschaft
Putzen und Kindererziehung
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Computerunterstützte Prosumtion 4
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5. Branchen-Beispiele der 90er Jahre, in denen Prosuming
der 2 Generation ein zentrales Element der Marktleistung darstellt
Quelle:Michael St.:Vom König zum Prosumenten in Marketing & Kommunikation
3/93 S.40ff.
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Computerunterstützte Prosumtion 5
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6. In der 3 Generation des Prosumers geht es dann nicht mehr „um die Alternative
Arbeitszeit oder Freizeit, sondern um bezahlte Arbeit in Sektor B oder unbezahlte,
selbstbestimmte Arbeit in Sektor A.“ (Toffler 1980, 283)
Produktion des Prosumers in 3. Generation
Sektor A Sektor B
Unsichtbare Ökonomie Sichtbare Ökonomie
ohne Marktpreise zu Marktpreisen
Der produzierende Konsument
Der „computerunterstützte Kunde“ produziert einen Teil des Produkts in
Sektor B, um seinen Konsum in Sektor A nach eigenen Wünschen
maßgeschneidert zu erhalten. Intransparent ist, ob der computerunterstützte
Kunde stärker die Kosten seines Konsums reduziert oder den Gewinn des
Unternehmens steigert.
Der zahlende Konsument
„Wie bereits erwähnt, wird der Kunde eines Tages seine Spezialwünsche per Computer
oder Telefon direkt in den Fertigungsprozeß der Autofabrik einprogrammieren
können.“(Toffler 1980, 284)
Prof. Dr. Andreas Schelske
Computerunterstützte Prosumtion 6
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7. 1. Drei Generationen der Prosumer
2. Computerunterstützte Vergesellschaftung
3. kommunizieren und nicht produzieren
4. kommunizieren und produzieren
5. nicht kommunizieren und produzieren
6. nicht kommunizieren und nicht produzieren
7. Fazit
Prof. Dr. Andreas Schelske
7
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8. Semantic commerce: An approach to managing knowledge for the
coordination of e-business processes through the systematic
- Singh, R., Iyer, L.S. and Salam, A.F.
application of semantic web technologies” - “Semantic e-business Vision
Quelle: http://senseable.mit.edu/wikicity
Web 3.0 Jede Suche ist im Semantik Web mittels Datamining
fraglos beantwortet.
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Computerunterstützte Vergesellschaftung 8
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9. Orientierungsangebote auf global vernetzten Märkten
und ihre Leistung zur Markttransparenz: Vom Web 1.0 zum Web 3.0
Quelle: Schelske, A.
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Computerunterstützte Vergesellschaftung 9
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10. Vier Verhältnisse des Prosumers der 3. Generation
im Verhältnis von kommunizieren und produzieren
1. kommunizieren und 2. kommunizieren und
nicht produzieren produzieren
Auf Märkten
Web 2.0: Social commerce Open Innovation - Crowdsourcing:
erfolgreich:
Ideenhandel
Social- Produktion sozialer
commerce
Vernetzung Produktion unternehmerischer
Kreativität
(Community building)
(Kollaboratives Wissensmanagement)
3. nicht kommunizieren 4. nicht kommunizieren und
und produzieren nicht produzieren
Auf Märkten
Web 3.0: Datenhandel Identität 2.0: Identitätshandel
(noch) nicht
erfolgreich:
Produktion konsumistischer Selbstbestimmte Produktion
Semantic-
Quelle: Schelske, A.
Vernetzung vernetzter Identität
commerce
(Semantische Vernetzung) (Identität managen und
„selbstbestimmt“ produzieren?)
Welche Art von Prosumer können Konsumenten in
computerunterstützen Medien sich erarbeiten?
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Prosumer in der Computergesellschaft 10
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11. 1. Drei Generationen der Prosumer
2. Computerunterstützte Vergesellschaftung
3. kommunizieren und nicht produzieren
4. kommunizieren und produzieren
5. nicht kommunizieren und produzieren
6. nicht kommunizieren und nicht produzieren
7. Fazit
Prof. Dr. Andreas Schelske
11
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12. Social Commerce: kommunizieren und nicht produzieren
These 1: Prosumer im Social Commerce erarbeiten
Orientierung in Stilgruppenprofilen.
Unternehmerisches Ziel: Target Markets für die personalisierte
Aufmerksamkeitsökonomie der Markt- und Trendforschung
Das Wissensmanagement von Target Marktets bietet:
1. Erreichbarkeit einer Zielgruppe ohne hohe Kosten.
2. Aufmerksamkeit einer konstanten Community.
Quelle: Schelske, A.
3. Bewirtschaftung des Lebensstils eines Prosumers
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Web 2.0: Social commerce 12
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13. 1. Drei Generationen der Prosumer
2. Computerunterstützte Vergesellschaftung
3. kommunizieren und nicht produzieren
4. kommunizieren und produzieren
5. nicht kommunizieren und produzieren
6. nicht kommunizieren und nicht produzieren
7. Fazit
Prof. Dr. Andreas Schelske
13
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14. Open Innovation, Open Business, Crowdsourcing, Interaktive
Wertschöpfung leiten die Strategien der Kooperationen im Web 2.0
Quelle: Nach Chesbrough: Open Innovation: 13.10.2007
Open Business Models: „Die Ideen kommunizieren die Anderen“
Prof. Dr. Andreas Schelske
Open Innovation: kommunizieren u. produzieren 14
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15. Open Innovation: Wertzuwachs durch kreative Ideen des
Prosumers
These 2:
Im Open Innovation produzieren Prosumenten ihre
Konsumwünsche in computerunterstützten Strukturen
eines Unternehmen
Unternehmen und Märkte interessieren sich
für kommunizieren und produzieren
weil:
1. kreative Ideen hohe Kosten erzeugen
2. und kreative Ideen nicht planbar sind
Quelle: Schelske, A.
Folge: Unternehmen bewirtschaften die Kreativität eines
Prosumers in computerunterstützten
Kommunikationsstrukturen für die Optimierung des
Produkts
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Open Innovation: kommunizieren u. produzieren 15
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16. 1. Drei Generationen der Prosumer
2. Computerunterstützte Vergesellschaftung
3. kommunizieren und nicht produzieren
4. kommunizieren und produzieren
5. nicht kommunizieren und produzieren
6. nicht kommunizieren und nicht produzieren
7. Fazit
Prof. Dr. Andreas Schelske
16
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17. Semantic commerce: An approach to managing knowledge for the
coordination of e-business processes through the systematic
-Singh, R., Iyer, L.S. and Salam, A.F. /
application of semantic web technologies” -“Semantic e-business Vision”
Quelle: http://senseable.mit.edu/wikicity
Jede Suche ist im Semantik Web mittels Datamining fraglos
beantwortet.
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Prosumer in „social semantic navigation“ 17
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18. Prosumer im Semantic Web: nicht kommunizieren und produzieren.
Oder: Nicht suchen, nicht finden: gefunden werden
These 3: Prosuming semantisch hinterlasser Datenpfade
Vernetzte Prosumenten konsumieren ihre
nicht intendierten Persönlichkeitsprofile
als computervermittelte Raumorientierung
und finden ihre vertraute „Heimat“ in semantischen Netzen.
Nicht Sinnsuche, sondern die Zurückweisung des Sinnangebots
bestimmen den individuellen Medienkonsum des Prosumers
im Bereich „social semantic navigation“.
Quelle: Schelske, A.
Im Social Semantic Commerce produzieren Prosumer,
da sie auch in computerunterstützter Kommunikation
nicht nicht kommunizieren können.
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Prosumer in „social semantic navigation“ 18
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19. 1. Drei Generationen der Prosumer
2. Computerunterstützte Vergesellschaftung
3. kommunizieren und nicht produzieren
4. kommunizieren und produzieren
5. nicht kommunizieren und produzieren
6. nicht kommunizieren und nicht produzieren
7. Fazit
Prof. Dr. Andreas Schelske
19
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20. 1. Drei Generationen der Prosumer
2. Computerunterstützte Vergesellschaftung
3. kommunizieren und nicht produzieren
4. kommunizieren und produzieren
5. nicht kommunizieren und produzieren
6. nicht kommunizieren und nicht produzieren
7. Fazit
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21. Vier Verhältnisse von kommunizieren und produzieren
des Prosumers in 3 Generation auf “sichtbaren“ Märkten
1. kommunizieren und 2. kommunizieren und
nicht produzieren produzieren
Auf Märkten
Web 2.0: Social commerce Open Innovation - Crowdsourcing:
erfolgreich:
Ideenhandel
Social- Produktion semiotischer
commerce
Marktorientierung im Bereich Produktion von Innovation in den
der Stil- oder Lebens- Unternehmen
weltgruppen
Bewirtschaftung des Stils Bewirtschaftung der Kreativität
3. nicht kommunizieren 4. nicht kommunizieren und
und produzieren nicht produzieren
Auf Märkten
Quelle: Schelske, A.
Web 3.0: Datenhandel Identität 2.0: Identitätshandel
(noch) nicht
erfolgreich:
Produktion geo-semantischer Produktion marktfähiger Identität als
Semantic-
Marktorientierung im globalen Sozialintegration in die
commerce
Datamining computervermittelte
Bewirtschaftung Netzwerkgesellschaft
personenbezogener Daten Bewirtschaftung der Identität eines
Individuums
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