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L’interattività a supporto della
scelta del Digital Signage
I laboratori del CATTID

All’interno del CA.T.T.I.D., diretto dal prof. Ugo Biader Ceipidor, operano
quattro diversi laboratori, coordinati dal Prof. Carlo Maria Medaglia.
IoT 1.0
IoT 2.0
IoT 3.0?
Cosa succederà alla rete e ai social network
 quando tutti gli oggetti saranno connessi?
Fruizione



            VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO
                      CULTURALE



                            Qualità per
                            L’esperienza
                            dell’utente
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NFC
                           Ticketing
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            Smart Poster
NFC@CATTID


   Nel Novembre 2006 il CATTID è entrato a far parte dell’
    NFC Forum come membro Non-Profit.


   CATTID partecipa inoltra al Progetto Europeo StoLPaN
    (Store Logistics and Payment with NFC) co-finanziato
    dalla Commissione Europea nell’ambito del Sesto
    Programma Quadro.


   Prof. Carlo Maria Medaglia è uno dei membri della NFC
    Academy Advisory Board per il 2009.


   Infine, il CATTID gestisce le attività RFID ed NFC per
    conto dell’Osservatorio Cards.
NFC e Marketing




 Dopo un primo set di progetti pilota focalizzati su scenari di payment
  & ticketing, che richiedono molto tempo per essere implementati, gli
  scenari d’uso più promettenti nel breve periodo sono quelli legati al
  proximity marketing e al mobile advertising, in cui la tecnologia
  NFC si pone come nuova frontiera, combinandosi con altre tecnologie
  di comunicazione (Bluetooth, GPS) già utilizzate per offrire servizi di
  marketing personalizzato.
NFC vs Bluetooth


Bluetooth
 Modello push: i contenuti sono veicolati sul cellulare dell’utente senza
che questo li abbia richiesti.
     (+) più utenti possono ricevere lo stesso messaggio contemporaneamente;
     (-) il messaggio rischia di passare inosservato;
     (-) il paradigma di interazione (scanning) non richiama nessuna azione a
    cui l’utente è già abituato.

NFC
 Modello pull: è l’utente a richiedere i contenuti avvicinando il cellulare
agli smart poster o ai totem.
     (+) la richiesta del contenuto avviene in maniera intenzionale, per cui
    l’utente vi presta maggiore attenzione;
     (+) il paradigma di interazione (touching) è familiare anche agli utenti che
    non hanno molta dimestichezza con le tecnologie;
     (-) il messaggio viene ricevuto da un solo utente alla volta.
NFC + Bluetooth: SIMpliCinema


SIMpliCinema è una vetrina intelligente che, posta in prossimità di cinema
multisala permette all’utente di
 ottenere informazioni dettagliate sui film in sala;
 acquistare i biglietti tramite NFC;
 scaricare contenuti aggiuntivi sfruttando NFC e BT.

Attraverso un touch screen, l’utente
può visualizzare informazioni sui film,
scaricarne i trailer, comprare i biglietti
appoggiando il cellulare sul reader
NFC e in questo modo ricevere
contenuti extra a valore aggiunto.
SIMpliCinema: Interaction Design




Visione dei Trailer       Scelta del film   Informazioni sul film




Scelta dell’orario…        …e dei posti      Biglietto elettronico
Touch it! a Urban Marketing Game


 Touch it! è uno urban marketing game che combina
  tecnologie di localizzazione con tecnologie di prossimità come
  l’NFC per offrire un innovativo modello di advertising ai
  negozianti e un’esperienza di gioco interattiva agli utenti.




         DIVERTENTE PER GLI           INTERESSANTE PER I
              UTENTI                     NEGOZIANTI
Touch it! Come funziona


         WEB SERVER / DB




                           GPRS/U
                           MTS
GPRS/U
MTS
                                                          NFC
                                                                TOUCH IT! READER




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Digital signage

  • 1. L’interattività a supporto della scelta del Digital Signage
  • 2. I laboratori del CATTID All’interno del CA.T.T.I.D., diretto dal prof. Ugo Biader Ceipidor, operano quattro diversi laboratori, coordinati dal Prof. Carlo Maria Medaglia.
  • 3.
  • 5.
  • 7.
  • 9. Cosa succederà alla rete e ai social network quando tutti gli oggetti saranno connessi?
  • 10.
  • 11. Fruizione VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE Qualità per L’esperienza dell’utente
  • 12. Turismo Usabilità NFC Localizzazione Mobile Smart surfaces Accessibilità Web 2.0 Mobilità Ubiquitous Tecnologie touch computing
  • 13. Computer vision Design NFC Interior Gaming Smart surfaces Domotics Tecnologie Web 2.0 touch Accessibilità Ubiquitous computing
  • 14. Usabilità Localizzazione Computer vision NFC Mobile Interaction design Accessibilità Smart surfaces Web 2.0 Valutazioni Turismo Mobilità Tecnologie touch Tecnologie wirelesse
  • 16.
  • 17.
  • 19. NFC Ticketing Pagamenti Smart Poster
  • 20. NFC@CATTID  Nel Novembre 2006 il CATTID è entrato a far parte dell’ NFC Forum come membro Non-Profit.  CATTID partecipa inoltra al Progetto Europeo StoLPaN (Store Logistics and Payment with NFC) co-finanziato dalla Commissione Europea nell’ambito del Sesto Programma Quadro.  Prof. Carlo Maria Medaglia è uno dei membri della NFC Academy Advisory Board per il 2009.  Infine, il CATTID gestisce le attività RFID ed NFC per conto dell’Osservatorio Cards.
  • 21. NFC e Marketing  Dopo un primo set di progetti pilota focalizzati su scenari di payment & ticketing, che richiedono molto tempo per essere implementati, gli scenari d’uso più promettenti nel breve periodo sono quelli legati al proximity marketing e al mobile advertising, in cui la tecnologia NFC si pone come nuova frontiera, combinandosi con altre tecnologie di comunicazione (Bluetooth, GPS) già utilizzate per offrire servizi di marketing personalizzato.
  • 22. NFC vs Bluetooth Bluetooth  Modello push: i contenuti sono veicolati sul cellulare dell’utente senza che questo li abbia richiesti.  (+) più utenti possono ricevere lo stesso messaggio contemporaneamente;  (-) il messaggio rischia di passare inosservato;  (-) il paradigma di interazione (scanning) non richiama nessuna azione a cui l’utente è già abituato. NFC  Modello pull: è l’utente a richiedere i contenuti avvicinando il cellulare agli smart poster o ai totem.  (+) la richiesta del contenuto avviene in maniera intenzionale, per cui l’utente vi presta maggiore attenzione;  (+) il paradigma di interazione (touching) è familiare anche agli utenti che non hanno molta dimestichezza con le tecnologie;  (-) il messaggio viene ricevuto da un solo utente alla volta.
  • 23. NFC + Bluetooth: SIMpliCinema SIMpliCinema è una vetrina intelligente che, posta in prossimità di cinema multisala permette all’utente di  ottenere informazioni dettagliate sui film in sala;  acquistare i biglietti tramite NFC;  scaricare contenuti aggiuntivi sfruttando NFC e BT. Attraverso un touch screen, l’utente può visualizzare informazioni sui film, scaricarne i trailer, comprare i biglietti appoggiando il cellulare sul reader NFC e in questo modo ricevere contenuti extra a valore aggiunto.
  • 24. SIMpliCinema: Interaction Design Visione dei Trailer Scelta del film Informazioni sul film Scelta dell’orario… …e dei posti Biglietto elettronico
  • 25. Touch it! a Urban Marketing Game  Touch it! è uno urban marketing game che combina tecnologie di localizzazione con tecnologie di prossimità come l’NFC per offrire un innovativo modello di advertising ai negozianti e un’esperienza di gioco interattiva agli utenti. DIVERTENTE PER GLI INTERESSANTE PER I UTENTI NEGOZIANTI
  • 26. Touch it! Come funziona WEB SERVER / DB GPRS/U MTS GPRS/U MTS NFC TOUCH IT! READER NFC TOUCH IT! POINT