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Guia de Portal 2 para PCCapitulo 1: Capitulo 1: La llamada de cortesia.
Capítulo 1: La llamada de cortesía.
Intro
Comenzaremos en una habitación amueblada en la que recibiremos instrucciones para los movimientos
básicos, después a dormir de nuevo. Tras despertar todo habrá cambiado. Parece que ha pasado bastante
tiempo, veremos una puerta y conoceremos a Wheatley, una esfera robótica que nos ayudará a escapar de
allí siguiendo sus instrucciones.
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Una vez fuera estaremos en la celda en la que nos dejó la primera entrega, se abrirá un portal por el que
escaparemos, en la siguiente habitación cogeremos un cubo que tendremos que posicionar en el botón de
presión para poder salir.
Cámara de pruebas 01.
Tendremos que activar otro botón de presión con un cubo, solo que está en dos habitaciones. Los
interruptores rojos cambian los portales a las habitaciones, así que presiona el botón hacia la de la
derecha para hacer que aparezca un portal azul en ella por el que apareceremos al pasar por el
naranja y llegaremos a ella.
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Salimos de nuevo con el cubo, después activamos el interruptor de nuevo para crear otro portal azul en la
habitación opuesta. Entramos en la habitación por el naranja y situamos el cubo en el sitio indicado.
Finalmente volveremos a salir y pulsamos el botón para crear un portal azul, pasamos por el naranja de
nuevo y salimos por la puerta.
Cámara de pruebas 02.
Wheatley se reunirá de nuevo con nosotros y cogeremos la pistola de portales (Que solo dispara
portales azules), utilízala para llegar a las escaleras. Sube por ellas hasta la siguiente zona de
pruebas. Tendremos un portal naranja activado, todo lo que tendremos que hacer es crear uno azul
para salir, lo repetiremos para llegar a la puerta de salida de delante.
Cámaras de pruebas 03 y 04.
Nos encontraremos con un precipicio en el que hay un cubo, dispararemos un portal azul al cubo
para permitirle aparecer a través del naranja que ya tendremos. Cógelo después y ponlo en el botón
de presión saliendo hacia la siguiente zona.
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Veremos dos plataformas y un precipicio, cerca de la plataforma mas alejada hay un portal naranja, haremos uno
azul y llegaremos hasta allí. Al otro lado tendremos la otra plataforma con un cubo, utiliza la pistola para
conseguirlo a través de un portal azul. Sitúa el cubo en uno de los botones de presión y mira en el precipicio
para ver un nuevo cubo. Utiliza la misma técnica para obtenerlo y situarlo en el otro interruptor de presión,
entonces se abrirá la puerta.
Puede que parezca que aquí no hay salida, pero si miramos hacia arriba veremos un portal naranja en el
techo detrás del cristal. Haz un portal azul y pasa, cuando caigas sigue hacia el siguiente test.
Cámara de pruebas 05.
En esta cámara necesitaremos acompasar nuestras acciones bien, lo primero será cambiar debajo
del portal naranja con lo que caerá un cubo en una plataforma en la esquina de la habitación. Dispara
un portal debajo de este cubo para que salga por el portal naranja, sitúa después este cubo sobre el
interruptor de presión con lo que se elevará un tramo de escaleras.
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A continuación sube por las escaleras hasta los dos interruptores, el de la derecha activa un muro, el de la
izquierda deja caer otro cubo sobre un trozo de pared en ángulo. Dispara un portal azul en esta pared en
ángulo y después pulsa el interruptor de la derecha para que al salir el muro se pare el cubo. Coge este
segundo cubo y sitúalo en el segundo interruptor de presión, después sales por la puerta.
Cámara de pruebas 06.
En la siguiente cámara el portal naranja estará en alto, pues haz un portal azul y déjate caer. La puerta de
salida estará accionada por un botón de presión y el cubo que necesitas para situarlo en el es
inalcanzable desde donde estamos. Te podrás dar cuenta de que hay un abismo en la habitación, pues
te tienes que dejar caer por él y lanzar un portal azul justo antes de tocar suelo. De esta manera
saldremos del portal naranja con la fuerza necesaria como para llegar hasta donde queremos.
Una vez allí iremos a la caja donde está el cubo encerrado y dispararemos un portal debajo. Ahora el cubo
está en el abismo, salta a él, coge el cubo y dispara un portal azul para poder salir de allí. Para poder llevar
el cobo al botón tienes que hacer el mismo truco de la caída en el abismo de nuevo, solo que ahora
llevaremos el cubo. Una vez hecho sitúalo en el botón y listos.
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La siguiente habitación será algo parecido. Aparecerá un portal naranja al fondo del abismo que hay frente a
ti. Mira a la izquierda y crea un portal azul en la pared en ángulo después déjate caer al portal naranja.
Cuando llegues al otro lado de la habitación gírate y crea uno azul en los paneles de la pared de la parte
opuesta. Coge el cubo que hay a tu lado y déjate caer por el portal naranja, debes acabar en la parte
opuesta. El botón de presión rojo estará detrás de un panel de cristal roto. Sigue la pasarela para situar el
cubo sobre el botón y así salir de la zona.
Cámara de pruebas 07.
Nos encontraremos de nuevo con Wheatley que nos sacará de las instalaciones, así que sigue sus
instrucciones hasta llegar a la cámara de GLaDOS.
En cuanto GLaDOS se despierte te conducirá a la pistola de portales duales, utilízala para pasar por
el laboratorio y así comenzará el capítulo 2.
Capitulo 2: Capitulo 2: Restaurando el sistema.
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Capítulo 2: Restaurando el sistema.
Cámaras de pruebas 01 y 02.
Sumergido justo en el nivel del agua hay una plataforma. Sitúate sobre ella y encara el laser que impacta en
el suelo. Dispara un portal naranja en el lugar en el que impacta, dispara después un portal azul justo sobre
el receptor del laser haciendo que este impacte sobre él y suministre energia al elevador, después sal de la
habitación hacia el siguiente test.
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En una esquina de esta habitación detrás de un trozo de metal corroído verás un cubo de
redireccionamiento. Dispara un portal azul bajo el cubo, después uno naranja en un lugar cercano a ti. En
cuanto tengas este cubo ponlo en la trayectoria del laser de manera que lo redirija al receptor de la pared.
De esta manera suministraremos energia a los escalones que llevan al botón de presión del nivel superior.
Sube y dispara un portal naranja en el suelo cerca del botón. Cuando pases por él, estarás en el espacio en
el que estaba el cubo de redireccionamiento. Dale al interruptor aquí para hacer que otro cubo caiga que
destruirá el primer cubo. Pero no te preocupes, solo tienes que coger este nuevo cubo de redireccionamiento
y volver atrás a través del portal azul. Coge este cubo de redireccionamiento y sitúalo en el botón para abrir
la puerta.
Cámaras de pruebas 03 y 04.
En esta habitación verás dos lasers, uno más alto que otro, además verás un cubo de redireccionamiento
sobre tí. Dispara un portal azul en una pared cerca de ti, después uno naranja sobre la plataforma en la que
está el cubo y pasa por ellos. Una vez allí dispara uno naranja a donde impacta el laser más alto, después
otro justo debajo de receptor que tienes cerca. De esta manera suministraremos energia a la salida. Coge el
cubo de redireccionamiento y vete hacia la plataforma elevada del centro. Usa el cubo para redireccionar el
laser inferior hacia el receptor de la pared. Ya puedes irte a la siguiente zona.
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Tras entrar en esta cámara de pruebas dispara un portal naranja en la pared de tu izquierda, después uno
azul en la pared de la esquina mas alejada. Aquí hay un interruptor que al pulsarlo nos suministrará un cubo.
Desde aquí dispara un portal azul en el lugar en el que impacta el laser. De esta manera daremos energia a
la plataforma que llegará pronto. Coge el cubo y móntate en la plataforma cruzando el agua envenenada.
Puedes saltar por encima del laser o utilizar el cubo para bloquearlo, pero si se corta el rayo la plataforma se
parará. Cuando llegues al otro lado sitúa el cubo sobre el botón y sal de esta cámara de pruebas.
Cámaras de pruebas 05 y 06.
Hay tres trampolines en esta prueba. Sitúate sobre el que hay justo delante de tí y salta hasta el otro
lado. Dale al interruptor para liberar un cubo con peso. ¿Lo ves saltando en el trampolín central?,
pues utiliza el trampolín mas cercano para propulsarte de nuevo hacia el otro lado, pero acompasa el
salto para atrapar el cubo por el camino. Salta de vuelta al otro lado, sitúa el cubo sobre el botón y
sal de la cámara.
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Antes de comenzar a saltar en los trampolines vete a la esquina de la habitación y observa los dos paneles
en ángulo. Dispara un portal azul en el panel de la izquierda y uno naranja en el de la derecha. Ahora ya
puedes saltar en el primer trampolín y aterrizarás cerca de un interruptor. Antes de activarlo observa el botón
que hay frente a ti, dispara un portal naranja en el techo sobre él. Dale al interruptor y espera a que llegue
algo de chatarra a través del tubo. Cuando llegue el cubo al final dale al interruptor de nuevo para enviarlo a
través de los trampolines. Debe aterrizar justo sobre este botón, ya puedes salir.
Cámaras de pruebas 07 y 08.
Cuando GLaDOS finalmente te permita utilizar el cubo bloquea el laser para bajar el elevador. Para
elevarlo de nuevo desplaza el cubo fuera de la trayectoria del laser con tus portales. En este nivel
verás dos paneles con ángulo hacia arriba. Dispara un portal azul en el panel de la izquierda y
después déjate caer para coger tu cubo. Usa un portal naranja en el suelo para subir a través del
panel con ángulo. En el segundo nivel, tienes que dejarte caer a través del portal naranja que creaste
en el suelo para lanzarte hasta donde está el botón.
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Cuando llegues hasta el, sitúa el cubo para activar la puerta. Después dispara un portal azul al panel
angulado de la izquierda, después déjate caer de nuevo a través del portal naranja del fondo. De esta
manera te lanzarás hasta la puerta.
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En la cámara de pruebas 08, cruza y dale al interruptor causando la entrada en escena de un cubo de
redireccionamiento. Como no puedes pasar el cubo a través de la parrilla utiliza el agujero en la pared para
crear un portal azul, después uno naranja a tu lado y pasa por él. Coge el cubo y dirige el laser al receptor de
la pared, después podrás salir de la sala.
Capitulo 3: Capitulo 3: El retorno.
Capítulo 3: El retorno.
Cámaras de pruebas 09 y 10.
Después de que GLaDOS baje el techo dispara el portal naranja a él y después uno azul en el techo del
nivel más alto. Lánzate desde el trampolín y terminarás aterrizando en este nivel superior. Verás un laser
entre dos paneles en ángulo.
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Dispara un portal azul al panel que tienes mas lejos, después vuelve a bajar y salta sobre el trampolín de
nuevo. Esta vez terminarás cerca de un interruptor que tendrás que presionar para que caiga un cubo.
Dispara un portal azul en el otro panel en ángulo y salta sobre el trampolín de nuevo. Coge el cubo y utilízalo
para desviar el sentido del laser hacia el trozo de muro independiente. En la parte opuesta del muro estará el
receptor.
Ahora el laser está dándole a la pared, y nada mas, pues hay que remediarlo así que lanza un portal azul al
panel en ángulo apuntando al nivel más alto, de nuevo utilizaremos el trampolín para llegar hasta el nivel
alto. Aquí puedes utilizar tu pistola de portales para permitir que el laser llegue hasta el receptor.
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En la siguiente sala verás un cubo con los que estabas jugando al lado de uno de los paneles del suelo,
pues lánzate desde el trampolín del suelo. Cuando caigas dispara un portal azul en la pared que está de
cara a la zona en la que está el cubo, después dispara un portal naranja en el suelo que hay debajo, déjate
caer y coge el cubo. Dispara un portal azul en el fondo del precipicio que hay abajo y déjate caer con el
cubo. Debes acabar cerca del trampolín con el cubo cogido, pues ahora te lanzas por el trampolín. Cuando
aterrices utiliza el cubo para bloquear el laser y de esa manera bajará el divisor.
Déjate caer y lánzate de nuevo, cuando pares dale al interruptor que tienes al lado haciendo que caiga un
cubo de redireccionamiento. Verás un receptor en el muro cercano así que dispara un portal azul en el muro
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opuesto al del receptor. Coge el cubo de redireccionamiento y cámbialo por el otro cubo pesado. Apunta el
laser al muro de la esquina del otro lado y dispara un portal naranja en el. De esta manera haremos que el
laser alcance el receptor en el nivel superior, coge tu cubo pesado y salta en el trampolín de nuevo. Cuando
aterrices cerca de la puerta de salida sitúa el cubo en el botón.
Cámaras de pruebas 11 y 12.
Dispara un portal azul en la pared que toca el puente de luz. Mira a través del hueco y dispara un
portal naranja a la pared de la izquierda de la puerta de salida. De esta manera crearemos un puente
que atraviesa el hueco. Cruza este hueco y activa el interruptor, te darás cuenta de que los cubos
están cayendo directamente al agua envenenada.
Desde donde está el interruptor dispara un portal naranja al muro de la derecha para crear así un puente
que llegue al hueco del muro opuesto. Déjate caer hasta este puente y síguelo hasta el final. Gira a la
izquierda y utiliza un portal naranja para crear otro puente debajo de ti. Ahora puedes caer sobre este nuevo
puente. Podrás ver los cubos cayendo, así que dispara otro portal naranja y extiende el puente de manera
que los puedas alcanzar. Coge uno y pasa por el portal naranja.
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Tienes que poner el cubo sobre el botón de la parte mas alejada de la cámara. Desde donde está el puente
de luz dispara un portal naranja al muro de la derecha para que el puente se extienda hacia el botón.
Deposita el cubo sobre el botón y sal por la puerta.
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Te darás cuenta de que hay un puente en la esquina superior de la izquierda, pues dispara un portal azul
sobre él y después uno naranja justo delante y pasa por él. Acabarás sobre el puente, mira hacia donde
estabas y te darás cuenta de que hay un cubo pesado. Dispara un portal naranja bajo el y uno azul justo
delante, de esta manera extenderás el puente debajo del cubo. Cruza y activa el interruptor cogiendo así el
cubo.
Pasa a través del portal naranja de manera que estarás con una vista desde lo alto de la habitación de
nuevo. Dispara un portal naranja en la pared de abajo del interruptor de manera que se extienda el puente
hacia la parte más lejana cruzando por encima del agua. Cruza a través del portal azul, sitúa el cubo sobre el
botón y sal de la cámara.
Cámaras de pruebas 13 y 14.
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Los pasillos que hay delante estarán custodiados por torretas, atácalas desde detrás utilizando tu pistola de
portales para crear unos que te lleven hasta allí, despues solo te queda pasar y golpear.
Más adelante verás dos torretas más detrás de cristal a prueba de balas. Cerca de ti hay varios cubos
pesados, dispara un portal azul sobre las torretas y después uno naranja debajo de uno de los cubos. Debe
caer sobre la torreta haciendo que quede inoperante, pues haz lo mismo con la otra. En la estancia
adyacente te encontrarás con tres torretas con las que utilizar la misma técnica que antes. En cuanto todas
queden fuera de combate coge el cubo y ponlo sobre el botón.
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Pasa a través de una zona de ensamblamiento y serás elevado hasta un habitación con un laser, un cubo
de redireccionamiento y tres marcadores a los que tendrás que dar con el laser. Sitúa el cubo para que le dé
a dos de los marcadores, después dispara un portal azul al punto en el que el laser le da a la pared. Dispara
un portal naranja cerca del marcador que queda y así se activarán los tres.
Cámaras de pruebas 15 y 16.
Ten cuidado cuando gires la esquina porque hay una torreta. Cuando se encuentra en modo de
espera tarda en activarse unos segundos, con lo que tendrás un instante para pasar sin que te
disparen. Desactiva la torreta y dispara un portal azul en donde el puente de luz choca con la pared.
Mira dentro de la enorme estancia que hay delante y dispara un portal naranja para que el puente
bloquee la torreta que hay al otro lado de la esquina.
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Pasa al otro lado y justo sobre la salida verás una pared e paneles. Dispara un portal naranja para que el
puente se extienda cruzando la sala, después salta en el trampolín que hay al lado. El puente debería
pararte y tú deberías quedar sobre la plataforma elevada. Vete hacia donde se encuentran las torretas,
déjate caer y desactívalas. Coge el cubo y ponlo en el botón. El cristal a prueba de balas que bloquea la
puerta de salida se bajará. Dispara rápido un portal azul detrás de la torreta y después uno naranja cerca de
manera que puedes pasar por él.
En el siguiente puzzle utilizaremos el laser para destruir las torretas. Sitúate sobre el botón para activar el
laser, dispara un portal azul al laser y uno naranja en la pared opuesta al grupo de torretas de manera que
les alcance. Coge el cubo pesado y ponlo sobre el botón, utiliza el cubo de redireccionamiento para dirigir el
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laser a las otras torretas y al receptor.
Cámara de pruebas 17.
Mira a tu izquierda y localiza el puente de luz, dispárale un portal azul y después uno naranja en la pared
cercana para pasar por él. Una vez sobre el puente te darás cuenta de que la pared de paneles cercana está
al lado del receptor. Dispara un portal naranja de manera que el puente se extienda bajo el receptor. Coge el
cubo, cruza los portales y sitúalo de manera que bloquee el laser.
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Sepárate y vete hacia el elevador, quédate en el elevador y dispara un portal naranja en cualquier lugar de
la pared siempre de manera que el cubo caiga sobre el botón. Si lo has puesto en un lugar apropiado
debería activar el elevador, ya puedes salir de esta cámara.
Capitulo 4: Capitulo 4: La sorpresa.
Capítulo 4: La sorpresa.
Cámara de pruebas 18 y 19.
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Despues de la sorpresa de GLaDOS, salta hacia abajo a la zona de pruebas y quédate detrás del puente.
Hay una torreta en el otro lado apuntandote. A la derecha de esta torreta, en la pared, dispararemos un
portal azul. Despues dispara uno naranja cerca de ti y pasa por él. Cuando estés del otro lado dispara un
portal azul al punto en el que el puente se encuentra con el techo, después dispara un portal en el suelo, a la
esquina izquierda de la sala. Activa el interruptor que hay allí y observa el puente recibiendo dos cubos de
redireccionamiento.
Vuelve al otro lado y utiliza el cubo para girar el laser de manera que destruya la torreta. Ahora tienes que
girarlo para que dé en los marcadores. Posiciona uno de los cubos para que dirija el rayo a los dos
marcadores que hay cerca del puente. Sitúa el segundo cerca de los marcadores restantes para que el rayo
les dé a ellos y al receptor de la pared. El rayo debe quedar formando un ángulo agudo, después todo lo que
queda es extender el puente para poder caminar por él hacia la salida.
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Mira a tu derecha y verás un cubo de redireccionamiento situado en un borde estrecho. Utiliza la pistola de
portales para llegar hasta él y después llévatelo a la parte derecha de la sala. ¿Ves el rayo laser?, pues usa
los portales para subir a donde está dándole al muro, después utiliza tu cubo para apuntarlo al marcador de
la otra parte de la sala.
Coge el otro cubo de redireccionamiento del nivel inferior. Tienes que elevarlo a donde el rayo está dándole
al primer marcador, en la pared hay un trampolín. Dispara un portal azul justo por encima de él y después
uno naranja cerca del techo en la pared que hay frente al primer marcador. Coge el cubo y sitúalo en el
trampolín, debe salir lanzado a través de los portales y aterrizar cerca del marcador.
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Ahora tienes que subir tú, así que deja un portal azul sobre el trampolín y dispara uno naranja en un lugar al
que puedas acceder. Pasa por él y tendrás que disparar un portal azul en algún lugar para que no quede por
encima de nosotros. Dispara un portal azul en la pared dominando desde arriba el primer marcador, después
dispara un portal naranja sobre ti, para que al igual que el cubo, seas disparado volando a donde se
encuentra el marcador. Posiciona el cubo para que dirija el rayo hacia el segundo marcador cerca de la
entrada.
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Vas a necesitar un tercer cubo que encontrarás en un borde elevado a la izquierda de la entrada. Utiliza la
misma técnica con el trampolín para lanzarte hasta el tercer cubo. Atrápalo mientras que pasas volando y
después sitúalo de manera que el laser destruya las torretas y le dé al receptor. Ahora que todos los
marcadores están activados utiliza el trampolín para lanzarte hacia la salida.
Cámara de pruebas 20 y 21.
Cuando entres en la zona de pruebas busca el laser de la parte más lejana a la izquierda. ¿Ves el
lugar en el que le da a la pared?, pues dispara un portal naranja en ese punto. Mueve los dos cubos
de redireccionamiento de modo que haya tres rayos dirigidos al portal naranja. Al otro lado de la sala
hay tres receptores alineados. Dispara un portal azul en la pared frente a ellos, después vuelve a los
cubos y dirígelos de manera que todos los rayos den a los tres receptores. Ahora que están todos
activados la puerta se abrirá.
En la siguiente cámara dispara un portal azul al puente de luz, después uno naranja en la pared del otro
lado del agua. Tienes que alcanzar el interruptor que hay en la pared sobre el botón, así que tienes que
saltar y disparar portales naranjas hasta llevar el puente más y más alto.
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Cuando llegues al interruptor actívalo y vete hacia el cubo caído. La energia en la sala se apagará y
aparecerá Wheatley. Vete hacia él con cuidado de no caer al agua y sigue sus instrucciones.
Mientras te escapas con Wheatley, GLaDOS te propondrá un puzzle fácil. No vayas hacia el (A no ser que
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quieras conseguir todos los logros), porque es una trampa que te llevará a la muerte. Sigue a Wheatley
hasta el comienzo de la siguiente sección.
Escapando con Wheatley.
Sigue a Wheatley y si en alguna ocasión lo pierdes busca su raíl en la parte superior y síguelo. Cuando
llegues a las torretas desactívalas, dispara un portal azul en la pared cerca de las torretas y uno naranja en
la pared mas allá de los paneles que te encajan. Sigue corriendo y no pares aunque las torretas te disparen,
alcanza el ascensor al final y prepárate para el siguiente capítulo.
Capitulo 5: Capitulo 5: La huida.
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Capítulo 5: La huida.
Área 1 – Hacia la fábrica.
La puerta frente a ti estará rota, así que haz portales para escapar, el resto de esta zona será bastante
lineal, además Wheatley te dirá lo que tienes que hacer y donde tienes que ir. Hay una parte en la que
tendrás que bajar por unos tubos en espiral que puede ser confuso. Solo tienes que saltar sobre las cajas
amarillas según bajas, después salta sobre los tubos y camina por ellos hacia tu punto de destino.
Área 2 – Producción de torretas.
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Tienes que subirte en la cinta transportadora de torretas rotas, lanza un portal azul en la oficina, después
uno naranja sobre la cinta y entra. Si buscas conseguir logros busca una torreta que está activa (El signo
rojo de laser estará encendido) y cógela porque no está del todo destruida por la cinta transportadora.
Sigue avanzando hasta llegar a una zona de prueba de torretas en la que dispararán a un dummy. Dispara
un portal azul en el techo detrás del dummy, después uno naranja cerca de ti. Pasa y dispara un portal azul
en la oficina en la otra parte de las torretas. Espera a que salga una torreta negra con malfunciones,
después dispara un portal naranja en la pared detrás del dummy y pasa a través de ella.
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En la siguiente zona verás la línea de ensamblamiento desechando las que van con malfunción y
conservando las buenas. Permanece cerca del receptáculo en el que se depositan las malas y coge una
según esté cayendo dentro, después te la llevas hacia la sala de control. Cuando Wheatley rompa el cristal
hacia la torreta maestra dispara un portal para entrar y cambia la torreta maestra por la negra que llevas. Si
quieres conseguir un nuevo logro deja que la máquina te escanee antes de situar la torreta negra.
Sigue a Wheatley hacia la zona de producción de Neurotoxina. Por el camino verás proyectos de ciencia
hechos por niños, no te pierdas una patata gigante y el nombre de este proyecto, interesante... ¿No?, sigue
persiguiendo a Wheatley hasta la siguiente zona.
Área 3 – El generador de Neurotoxina.
Estarás cerca del generador de Neurotoxina. Sigue a Wheatley hasta que llegues a un interruptor
que abre la puerta cercana. Antes de pasar por ella dispara un portal azul en la pared con el laser.
Wheatley pasará a la siguiente sala para averiguar la manera de desactivar el generador.
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Puedes ver el generador desde donde te encuentras, en la pared mas alejada a la izquierda podrás ver
también paneles en la pared desplazados hacia arriba pasado el techo. Dispara un portal naranja en uno de
los paneles para que el laser pase a través de las tuberías según el panel se desplaza hacia arriba. Mira a la
derecha, cerca del techo verás más paneles en la pared. De nuevo dispararemos un portal naranja y
observa como el laser pasa a través del resto de tubos del generador. Pasa a través de las puertas para
encontrarte con Wheatley y recorre el tubo hasta la siguiente sala.
Área 4 – GLaDOS.
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Sigue hasta llegar a un enorme espacio vacío. Verás algunos paneles en los que podrás disparar portales,
después disparas otro en la pared cercana a ti y pasa por él. Busca la puerta que hay frente a ti para
escapar de la trampa de GLaDOS.
Cuando llegue Wheatley cógelo y sitúalo en el terminal que aparecerá, tienes que presionar el interruptor
que hay en la pequeña sala para iniciar la transferencia entre Wheatley y GLaDOS.
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Hay trampolines que te bloquearán el paso hacia la estancia con el interruptor, así que utiliza ut pistola de
portales para entrar. Un escudo de paneles será el obstáculo que se nos presentará a continuación para
poder activar el interruptor, así que de nuevo utilizaremos la pistola de portales en las paredes para
deslizarnos detrás del escudo. Entra en el ascensor de emergencia cuando Wheatley lo llame.
Capitulo 6: Capitulo 6: La caida.
Capítulo 6: La caída.
Área 1.
Avanza hasta que llegues a un vallado metálico. Utiliza la pistola de portales para llegar al otro lado, lo que
sigue estará bastante claro, siempre que llegues a un final siempre encontrarás un panel en la pared cerca
por la que podrás pasar haciendo un portal. Cuando veas todos los letreros de "Keep Out" (Prohibido el
paso), estarás cerca del final de la sección.
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Cuando llegues hasta la puerta gigante de salida tendrás que mover las dos palancas para que se abra.
Solo tienes unos segundos desde que accionas una hasta que el sistema lo anule. Pues tienes que situar un
portal azul en la oficina de una de las palancas y uno naranja en la oficina de la otra. Pulsa una, te vas por el
portal y le das a la otra, luego pasas por la puerta.
Área 2.
Pasa por la puerta y te encontrarás en una especie de astilleros. Busca un a puerta rota y utiliza la
pistola de portales para llegar al otro lado. Mas adelante dispara un portal azul en cualquier muro
cerca de ti, después uno naranja en la pared en la parte más alta a la derecha (Verás unos andamios
por los que podrás andar). Una vez arriba mira hacia abajo y dispara un portal naranja al suelo y uno
azul en la sección en ángulo de la pared. Déjate caer por el naranja y sal por el azul, de esta manera
saldrás lanzado por los aires a través del logo de Aperture Science.
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Coge el ascensor y cuando llegues a lo alto baja hasta el nivel de debajo, puedes mirar por el hueco del
ascensor viendo hasta la parte de abajo, pues dispara un portal azul allí abajo. Ahora mira a la esquina de
esta enorme sala, verás algunos paneles en ángulo. Sitúa un portal naranja aquí y déjate caer por el azul.
Terminarás en la estación de bombeo Alpha, en donde deberás accionar la palanca para iniciar un
mecanismo. Cuando lo hagas eleva la mirada al techo cerca de la esquina y verás la salida, dispara portales
para llegar allí y baja por la cañería hacia el elevador.
Área 3.
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En esta prueba verás por primera vez el gel de repulsión (Gel azul). Básicamente funcionará como
un trampolín. En la sala con el agujero cubierto con gel azul salo tienes que saltar sobre un extremo
y terminarás en el otro.
Sube hasta la zona superior mediante el disparo de portales, llegarás a un botón. Al otro lado habrá un
interruptor que deja caer un cubo pesado que tienes que situar sobre el botón. Salta desde el borde que hay
cerca del botón rebota en el gel azul y aterrizarás cerca del botón. El cubo caerá de vuelta al fondo, así que
cógelo y dispara portales para volver al botón. Con la puerta abierta salta de vuelta a ella y traspásala.
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Dispara portales para subir a la pasarela mas alta y después déjate caer por la parte izquierda, en la
siguiente sala dispara un portal naranja en el panel del techo de la esquina de la derecha sobre la plataforma
móvil. Utiliza un portal azul en la plataforma y después acércate a la caja. Dispara un portal para irte al botón
en el otro extremo de la habitación.
De esta manera se activará un panel mas elevado, por encima del gel azul. Dispara un portal naranja en el,
después uno azul detrás de ti y pasa por él. Salta en el gel y pasa por la parrilla. En esta zona habrá gel azul
en dos paredes y sobre el suelo. Tienes que saltar desde el suelo encarando una de las paredes. De esta
manera rebotarás de una pared a otra y llegarás al otro extremo. Coge la caja y ponla en el botón cerca de la
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parrilla.
Con el botón se activará otro panel de pared aún más alto, esta vez encarando la salida. Dispara un portal
naranja allí y uno azul cerca de ti, pasa por el rebota en el gel y vete hacia el ascensor.
Área 4.
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Pasa por encima del agua hacia la zona con columnas. Cerca de la parte alta verás una pasarela, dispara
un portal naranja en él y después uno azul en una de las columnas cercanas y pasa por él. Aquí arriba verás
la zona de pruebas, pues dispara portales para llegar a ella.
Aquí hay un interruptor que activa el dispensador de gel y lo que tienes que hacer es utilizar la pistola de
portales para desparramar el gel azul por el suelo para poder rebotar hacia zonas más altas que
normalmente no alcanzarías. Cuando puedas rebotar a través de la parrilla dispara un portal naranja en el
panel en ángulo, pero con cuidado con no pasar a través de la parrilla de nuevo o perderás tu portal. Dispara
un portal azul bajo el dispensador y observa como el gel se dispersa por los aires golpeando el suelo de la
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zona mas alejada.
Desde aquí, dispara un portal azul en el suelo debajo de tí y déjate caer en el. Debes ir con suficiente
inercia como para traspasar la parrilla, rebotar en el gel de la parte mas alejada y subir hasta la salida.
Área 5.
En esta zona verás un dispensador de gel y agua fluyendo desde una cañería. Además hay un
interruptor en un hueco de la pared que detendrá el agua. Dispara un portal azul bajo el gel azul y
uno naranja bajo el interruptor de manera que puedas rebotar hacia arriba y darle al interruptor. A
continuación solo vas a contar con unos pocos segundos para disparar un portal naranja en el panel
en ángulo que está encarando una pantalla metálica. El gel saldrá por el portal naranja y sobre el
punto en el que estaba el agua. Rápidamente salta sobre el gel azul bajo la cañería de agua y llegarás
a la siguiente sección.
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Aquí verás un poco de gel goteando. Dispara un portal azul en la sección en ángulo de la pared y uno
naranja bajo le gel que gotea. Ahora eleva la mirada y dispara un portal naranja en la pared cerca de unos
andamios metálicos y uno azul cerca de ti y pasa por él. Desde aquí arriba sitúa un portal azul en la pared en
ángulo y uno naranja debajo de ti y déjate caer. De esta manera rebotarás hacia la siguiente sección.
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Hay una caja de cristal suspendida desde el techo con una caja pesada dentro. En la pared mas alejada hay
un dispensador de gel y algo de agua. Dispara un portal azul bajo el gel y uno naranja en el techo de la caja
de cristal. De esta manera lo llenaremos de gel azul, haciendo que el cubo comience a rebotar y salga. Si
buscas conseguir logros coge la caja antes de que caiga al suelo.
Coge la caja (Ahora estará cubierta de gel azul) y lávala con el agua. Sitúa la caja sobre el botón y vete
hacia el elevador que aparecerá. Dispara un portal naranja sobre la caja para que rebote de encima del
botón, de esta manera el elevador subirá. Ahora solo queda salir de la sala.
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Área 6.
Tras salir del ascensor mira a la izquierda. Dispara un portal naranja en la pared cercana a la pasarela,
después entra en la sala que hay mas adelante. En cuanto entres gira y dispara un portal azul en la pared y
pasa por ella. Pasa la puerta que hay al final de la pasarela.
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Acabarás en otra estación de bombeo, dispara un portal azul delante y uno naranja sobre la pasarela. Aquí
arriba podrás mirar a los paneles que hay en el suelo. Dispara un portal azul en el inferior y uno naranja en el
superior, después déjate caer a través del azul. En tu desplazamiento hacia arriba dispara un portal azul al
panel que hay encarando la salida, tu inercia debe ocuparse del resto.
En esta sección final del capítulo tienes que fijarte en el panel en ángulo de tu izquierda y en la pasarela en
mal estado en la enorme pared enfrente de ti. Dispara un portal hasta subir a esta pasarela, después mira
hacia abajo.
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Sitúa un portal naranja debajo y uno azul en el panel en ángulo y déjate caer en el. De esta manera
acabaremos cerca de la oficina. Entra dentro y te encontrarás con un viejo amigo. Utiliza el mismo efecto de
inercia para lanzarte a través del logo de Aperture Science y entra en el ascensor de salida.
Capitulo 7: Capitulo 7: La reunion.
Capítulo 7: La reunión.
Área 1.
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Cuando entres en la zona de pruebas verás una rampa y un interruptor en un nivel superior en la esquina de
la sala. Dispara un portal naranja en la pared que encara la rampa y uno azul en el techo sobre el interruptor.
Además hay un dispensador de gel, pasa a través de los portales y dispara uno azul debajo del dispensador.
Activa el interruptor y de esa manera se cubrirá el suelo que lleva hacia el interruptor.
Sube por la rampa y quedarás al otro lado. Gira y dispara un portal azul sobre el interruptor de nuevo,
después uno naranja en la pared a la izquierda de las flechas que hay cerca de ti. Pasa por los portales y
estarás de vuelta cerca del interruptor. Dispara un portal azul bajo el dispensador y dale al interruptor, de
esta manera se cubrirá el suelo de la zona de la que viniste. Vuelve allí y corre por el gel naranja aterrizando
en la otra sección.
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Hay una caja detrás de una pared de cristal con un agujero. Usa tos portales para obtener la caja y traértela
a la zona principal cerca de la rampa verás un botón, así que sitúa la caja en él para elevar la rampa.
Dispara un portal naranja en la pared que hay frente a la rampa, después lánzate desde la rampa de nuevo.
En este lugar tienes que mirar hacia la derecha. En la parte alta verás un interruptor colgado horizontalmente
sobre ti. Dispara un portal azul en el suelo bajo ti y pasa por él. Corre hacia la parte alta de la rampa pero no
salgas de ella, en su lugar tienes que girar y correr por el portal naranja, de esta manera te darás suficiente
inercia como para salir lanzado y darle al interruptor.
En la siguiente sección verás dos dispensadores de gel, uno azul y otro naranja. Cerca del borde, en el
techo, verás un punto en el que podrás disparar un portal. Tienes que cubrir el suelo de manera que puedas
correr sobre el gel naranja y que quede algo de gel azul al final para lanzarte hacia el otro lado.
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Tras caer rodea el pilar hasta que veas la salida en la zona mas alejada. Mira hacia arriba y verás otra
pasarela y un lugar para un portal. Dispara un portal a este lugar y después uno naranja a un lugar cercano a
ti. En cuanto estés sobre esta pasarela mira hacia abajo a donde se encuentran los dispensadores, dispara
un portal naranja en cualquier lugar de esta zona y pasa por él. De vuelta a donde comenzaste dispara un
portal naranja en la pared del pilar que hay frente a ti, de manera que cuando te lances de nuevo volarás a
través de ambos portales y aterrizarás en la pasarela que hay frente a la salida.
Área 2.
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Esta zona puede ser complicada, hay que ejecutarla en un orden determinado. En primer lugar tienes que
localizar los dos dispensadores uno de gel azul y otro de naranja. Siempre estarán activados, con lo que nos
ahorramos buscar un interruptor. En segundo lugar verás una sección separada de la que estás y hay un
botón en ella, encuéntrala. Dispara un portal azul bajo el dispensador de gel azul y uno naranja en el objetivo
cercano al botón. De esta manera se cubrirá la parte inferior del panel con gel azul, esto nos servirá
después.
Ahora, a la derecha de la zona pequeña con el botón verás otra zona elevada con una rampa. Dispara un
portal un portal azul en la pared que hay frente a la rampa, después uno naranja bajo el dispensador de gel
naranja. De esta manera cubriremos la rampa alejada con gel naranja.
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Ahora buscamos otra zona cercana a nosotros, justo entre los dispensadores. Dispara un portal azul en la
pared, de manera que se haga una especie de pasillo de carreras con gel naranja.
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Sobre el lugar en el que disparaste el portal azul sitúa uno naranja en la sección en ángulo de la pared.
Ahora observa el dispensador de gel azul y dispara un portal azul bajo él, haciendo que el gel azul pase a
través. Pasa por el portal azul, en este recorrido dispara un portal azul en la pared cerca del tramo de suelo
cubierto de gel naranja. Debes tener ambos portales uno sobre el otro. Recorre hacia abajo el camino de
manera que serás lanzado hacia arriba rebotando desde una zona en ángulo que debería estar cubierta de
gel azul, finalmente aterrizarás en una plataforma suspendida con una caja.
Desde esta plataforma podrás ver un botón. Coge la caja y déjala caer a la zona debajo de ti y haz un portal
sobre el botón, sitúa la caja sobre el botón, de manera que rotará el panel que cubriste de gel azul antes.
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Ahora vuelve a la “calle de carreras”.
Desde aquí, más allá de las vigas de acero, debes poder ver la rampa alejada que debe estar cubierta de
gel naranja. Dispara un portal azul al final, de frente a la rampa corta y después dispara un portal naranja en
la pared al final de tu pasillo de carreras. Corre a través del portal naranja, salta de la rampa y rebota del
panel ahora girado cubierto de gel azul y sobre la pasarela del final caerás quedando de cara la salida.
Área 3.
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Sigue por el camino hasta que llegues al ascensor fuera de servicio que se supone que lleva hasta la
superficie. Sitúa un portal en la pared que hay cerca y después uno cerca de la pasarela superior y pasa por
ellos. Verás un letrero de “estación de bombeo Gamma”. Sube a través de portales y busca las tres
palancas, acciónalas y observa como el gel se desparrama por todos lados.
El gel blanco es de conversión, te permite situar un portal en cualquier superficie que cubra,
independientemente de la superficie que sea, plana o no. Verás algo de gel azul también. Haz un portal que
te lleve arriba, a la pasarela rota de encima, después déjate caer y rebota en el gel azul para llegar al otro
lado.
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Por delante verás un corredor con gel naranja y con maquinaria cayendo al suelo. Acompasa tus
movimientos para pasar por el pasillo sin ser alcanzado. Pasa a través de la puerta y llegarás a la siguiente
sala. Allí, a la derecha verás un panel en ángulo encarando una pasarela rota. Dispara un portal azul en este
panel en ángulo. Vuélvete y observa el corredor con gel naranja disparando un portal naranja al final. Corre
por el corredor y lánzate hacia la pasarela, después de caer sigue avanzando hasta una sala de espera, hay
una oficina cercana con un botón que abre la puerta. Coge el ascensor que sube hasta la siguiente zona de
pruebas.
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En esta sala hay una cañería que está desparramando gel blanco por el suelo. Antes de disparar ningún
portal tómate tu tiempo y explora. Fuera de la sección delimitada y con el gel blanco verás que hay una
rampa encarando la salida. Cerca de la rampa hay algunas columnas, una de ellas tiene una pasarela en su
parte superior.
Sitúa un portal azul bajo el gel blanco, a continuación tienes que situar un portal naranja de manera que el
gel blanco cubra la rampa y las dos columnas que hay cercanas. Necesitas situar un portal naranja en el
lateral superior de las columnas en la cara que da a la otra de manera que puedas cubrir la zona cercana a
la pasarela. Sube hasta allí en cuanto puedas.
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Desde allí, mira hacia abajo a la rampa y sitúa un portal azul allí. Encuentra un punto en el suelo que esté
cubierto de gel blanco y dispara tu portal naranja allí. Déjate caer a través y dispárate hacia la zona de
salida.
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La siguiente sección no es una prueba, pero tendrás que ingeniártelas la manera de subir por el hueco del
ascensor. Hay paneles por todos los soportes de las columnas y pasarelas por encima que podrás utilizar
para transportarte arriba. Sigue subiendo hasta que veas el ascensor.
Sitúa un portal naranja en el suelo de la caja del ascensor y utilizarlo para desplazarte hasta lo más alto
hasta quedar mirando hacia abajo y viendo a través del portal. Tendrás que situar el portal azul de manera
que dejándote caer a través del naranja te lace aún mas arriba a través del hueco del ascensor.
Área 4.
La primera parte de esta zona son unos enormes andamios que tendrás que subir, utiliza para ello
los soportes de las columnas situando en ellos portales, de esa manera llega tan alto como puedas.
Busca una puerta con una pared en ángulo encima, dispara un portal en esta pared y después mira
hacia abajo y dispara uno naranja debajo. Déjate caer por este último y te lanzarás.
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Cuando caigas busca el gel azul goteando, dispara un portal naranja bajo él de manera que el gel azul se
desparrame en la rampa sobre la que caíste. Ahora mira hacia abajo, al fondo de nuevo, y dispara un portal
naranja. Déjate caer por él y cuando lo traspases caerás en la rampa y rebotarás.
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Tras pasar por la parrilla verás una sala que tiene los tres colores de gel goteando, lo primero que tienes
que hacer es utilizar el gel blanco para que te permita situar portales en la pared central, uno sobre otro.
Después haz un corredor de gel naranja. Corre por este corredor y rebota en el gel azul que habrá al final y
saldrás disparado por los portales llegando a la zona superior. Habrá mas gel azul goteando en esta zona,
debes utilizar tu pistola de portales y el gel blanco de abajo para fabricarte otro punto de lanzamiento al final.
Vuelve a saltar abajo a tu pista de carreras y haz el mismo truco de antes, en esta ocasión debes alcanzar la
siguiente zona.
Habrá más gel blanco a continuación, utilízalo para fabricarte un camino de subida, hacia un sistema de
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cañerías y sistemas de ventilación. Habrá tramos de pared en ángulo detrás de una pantalla metálica, sitúa
un portal aquí y otro bajo el gel blanco de abajo. De esta manera pintaremos toda la zona con gel blanco, ya
podemos disparar portales para subir.
En la zona final habrá un a puerta gigante en el techo, sitúa un portal naranja en el suelo cerca, y uno azul
arriba, cerca de la pasarela superior. Desde esta pasarela sitúa un portal azul en la esquina de la sala que
domine desde arriba la oficina en la que está el botón de cierre de la escotilla. Déjate caer por el portal
naranja y aterriza en las oficinas.
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Dale al interruptor y sube en el elevador que bajará hasta donde estamos, ya hemos salido de este capítulo.
Capitulo 8: Capitulo 8: El picor.
Capítulo 8: El picor.
Cámaras de pruebas 01 y 02.
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Sigue avanzando hasta que veas a Wheatley intentando controlar un montón de cubos con patas para
poder resolver un puzle bastante sencillo. Hay una grieta en la pared cercana que podrás utilizar para
disparar un portal al otro lado. Despues de desbaratar el plan de GLaDOS vete a la primera sala de pruebas.
Esta sala en si misma será un puzle, dale al interruptor que hay para que caiga un cubo sobre el botón,
después utiliza tu pistola de portales para llegar al otro extremo de la sala. Wheatley hará que completemos
este puzle dos veces, después nos permitirá continuar hasta el ascensor que nos llevará hasta la cámara de
pruebas 2.
En esta sala veremos por primera vez el túnel de transporte (Excursion Funnel), un torrente de energia azul
que desplaza cualquier cosa que tenga en su interior en sentido recto. Es parecido a los puentes de luz en el
sentido de que pueden extenderse y cruzar distancias utilizando para ello los portales.
Tendremos que observar primero el botón del techo, después saltaremos al túnel y flotaremos hasta el
segundo nivel. Hay un cubo con patas en el, dispara un portal azul a donde termina el túnel, después uno
naranja en la pared que hay cerca del cubo. Flota de un túnel a otro, coge el cubo y después dispara
portales para volver al primer nivel.
Desde aquí dispara un portal naranja debajo del botón y sitúa el cubo dentro del túnel, accionaremos la
puerta de salida y solo queda saltar dentro del túnel y salir de allí.
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En la segunda cámara mira hacia abajo y verás un túnel, después mira hacia la derecha, ¿Ves que hay un
muro?, pues dispara un portal azul en su parte superior. Salta hasta el interior del túnel y dispara un portal
naranja al final de su recorrido, según lo traspases mira a la izquierda y verás una pared en la que podrás
situar un portal. Dispara un portal azul y desplázate por el túnel hasta el otro lado.
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Sube desplazado por el túnel hasta alcanzar el botón y el interruptor. Dale al interruptor primero para que
caiga un cubo, utiliza los túneles y portales para atraerlo hasta donde estás. Después lo disparas hasta el
botón del techo con el túnel y la puerta se abrirá.
Cámaras de pruebas 03 y 04.
Dispara un portal azul al final de túnel y uno naranja en la pared de la derecha de la puerta de salida.
Recorre el túnel hasta el otro extremo en donde verás un interruptor. Antes de accionarlo dispara un portal
naranja en la pared izquierda de manera que el túnel atrape el cubo según caiga. Dale ahora al interruptor y
utiliza los portales y el túnel para que el cubo acabe a tu lado.
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Ahora tienes que prestar atención al punto de diana que hay en la pared mas alejada de la izquierda.
Dispara un portal naranja en la pared que hay al lado y después coge el cubo y entra en el trampolín que
tienes cercano. Cuando el torrente del túnel te atrape desplázate hasta que te puedas bajar al otro extremo.
Dispara un portal naranja en el suelo de manera que tú y el cubo os elevéis frente al botón que hay sobre la
puerta de salida. Cuando llegues a la parte superior dispara un portal naranja en la pared que hay frente al
botón, salta del túnel antes de que se pulse el botón por el cubo, despues traspasa la puerta de salida.
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En la siguiente cámara localiza la torreta que hay al otro lado del cristal, para escabullirte de ella dispara un
portal azul al final del torrente del túnel, después uno naranja en la pared de manera que se extienda y
arrastre a la torreta fuera del borde en el que se encontraba. El botón que veremos tiene la función de hacer
que el sentido de avance del túnel se cambie, así que utilízalo para traerte el cubo hasta ti.
Sitúa el cubo sobre el botón y después recorre el túnel hasta el otro extremo. Ahora buscaremos devolver el
torrente del túnel a su estado anterior, así que utiliza el cubo para ello. Ahora dispara un portal naranja en el
suelo frente a la salida para que levitemos hasta ella.
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Cámaras de pruebas 5 y 6.
Dispara un portal azul al final del torrente del túnel. Después uno naranja a la plataforma central que hay
frente a ti, luego lánzate por el trampolín cercano hasta el túnel. Recorre la distancia hasta el techo, cuando
llegues a él busca un panel en ángulo y dispara un portal azul en él para pasar.
Cuando caigas, sitúa el portal azul en el túnel y dale al interruptor. Caerá un cubo sobre el trampolín y el
túnel lo atrapará. El cubo tiene que hacer el mismo recorrido que tú, luego lo coges y lo sitúas sobre el botón
para salir de la cámara.
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En la sexta cámara tienes que comenzar disparando un portal azul al puente que hay a la derecha, despues
otro a la pared que hay frente de la enorme parrilla. Activa el interruptor y verás un cubo disparado a través
de la parrilla, si has situado el puente correctamente debería detener el cubo antes de que se desintegre.
Con un poco mas de suerte el cubo no caerá en el abismo porque si así es tendrás que vértelas con tres
torretas para obtenerlo mientras que lanzas tus portales.
Dispara un portal naranja en la pared que hay frente a la pasarela superior y con el cubo ponte sobre el
trampolín. Debes terminar sobre la pasarela y desde allí tienes que disparar un portal naranja de manera que
bloquee las torretas inferiores. Ahora puedes traer el cubo hasta detrás de la parrilla y ponerlo en el botón.
Vuelve de nuevo a desplazarte mediante los portales y lánzate hacia la pasarela que te lleva a la salida.
Cámaras de pruebas 11 y 12.
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Sitúa un portal azul al fondo del torrente del túnel, después uno naranja en el panel vacio del suelo entre el
trampolín y el panel en ángulo, después recorre el túnel hasta el techo. Cuando llegues al final, dispara un
portal azul en el panel en ángulo y cae por portal naranja. Tras aterrizar coge el cubo y dirígete hacia el laser
para bloquear el rayo con él.
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Ahora tenemos que volver al punto de partida, sobre el rayo del laser verás otro panel en ángulo, así que
dispara un portal azul hasta allí y uno naranja en el primer panel en ángulo. Lánzate a través del portal
naranja y llegarás al cubo de redireccionamiento que tendrás que coger para irte hacia el laser. Cambia los
cubos y dispara un portal azul en la pared utilizando el cubo de redireccionamiento para apuntar el laser
hasta allí. Dispara un portal naranja a la pared mas alejada cerca de los elevadores y pasa por ellos con el
cubo con patas. Busca el receptor que hay allí.
Coge el cubo con patas y ponlo en el panel vacio que hay al lado del trampolín. Ahora tenemos que regresar
hasta el receptor y ajustar los portales y el cubo de redireccionamiento si fuese necesario de manera que el
receptor reciba el laser. El elevador que hay detrás de ti debería bajar cuando esto suceda, nos metemos en
el entonces. Mira el portal azul y dispara en cualquier lado para que el rayo se interrumpa de nuevo, de esta
manera subirá el elevador. Ahora tendremos que apañar los portales porque el túnel estará activo de nuevo.
Dispara los portales para que el cubo le dé al botón del techo y se baje el segundo elevador. Entra en él y
quita el cubo del botón para que se eleve hacia la puerta de salida.
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Cuando entres en la siguiente cámara mira el campo de energia roja de la cara mas alejada de la sala.
Cerca verás dos receptores de laser, el que hay abajo controla el movimiento de la plataforma por el muro, y
el que hay arriba es el botón de encendido o apagado del campo de energia. Dispara un portal azul al laser
que hay cerca de ti, y uno naranja a la pared de manera que el laser toque el receptor inferior. Cuando la
plataforma se desplace hacia la izquierda de la sala dispara un portal sobre él.
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Ajusta los portales de manera que al final la plataforma se desplace de nuevo, aunque deberás ajustarlos de
nuevo para hacer que el campo de energia se apague porque si lo tocas acaba contigo. Cuando pases al
otro lado déjate caer y espera a que la plataforma llegue al otro lado de la estancia. Dale al interruptor de
esta zona y si lo has acompasado bien caerá un cubo de redireccionamiento. Utiliza los portales para volver
sobre la plataforma.
Ahora estas con el cubo sobre la plataforma, sitúa la plataforma en la parte izquierda del campo de energia
(Derecha siempre si estas mirando hacia la puerta de salida).Utiliza tus portales para disparar el laser al
cubo de la plataforma, después vuélvelo al receptor cercano a la puerta de salida. Poco más nos queda para
salir de la estancia hacia la salida.
Cámaras de pruebas 15 y 16.
Dale al interruptor cercano para hacer que caiga el cubo. Quedará atrapado por dos paneles,
quedando fuera de tu alcance. Qué date cerca y dispara un portal al túnel y uno naranja en la pared
que encara el cubo, de esta manera cogeremos el cubo para traerlo hacia nosotros. Cógelo y con tu
pistola de portales sitúalo sobre el botón que hay dentro de la sala acristalada.
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Ahora que está fluyendo el gel naranja vuelve al botón que controla el túnel y utilízalo para atrapar el gel y
cubrir con él la rampa creando otra calle de por la que correr. Vuelve a la estancia acristalada y coge el
cubo, sitúalo en el botón que controla el túnel utilizando los portales para dirigir el túnel hacia el otro extremo
de la zona de pruebas. Corre por la rampa y desplázate por el túnel hasta el otro lado, aterrizarás en la
pasarela y solo te queda recorrer el camino.
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Sigue hasta una parrilla y pasa por ella. De esta manera se neutralizarán los portales, así que utiliza la
pared que hay en esta habitación para disparar un portal que te lleve de vuelta a la zona principal. Vuelve a
la rampa y apunta un portal en la pared que hay detrás de la enorme parrilla. El túnel debería fluir a través de
la parrilla hasta la puerta de salida. Lánzate por la rampa de nuevo y deja que el torrente del túnel haga el
resto del trabajo.
Cuando finalmente llegues a la zona principal de esta cámara de pruebas te darás cuenta de que hay
torretas detrás del cristal y el interruptor en el otro extremo de la sala debajo de un dispensador de gel. Usa
un portal hasta ir a esta parte de la sala y desde aquí dispara un portal azul al túnel. Luego disparas uno
naranja a la pared que hay cerca de ti para que el túnel vaya hacia la entrada de la zona. Dale al interruptor
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para hacer que el gel azul fluya, después cortas el torrente del túnel para que el gel cubra el filo que hay
cerca de ti. Sitúa el túnel para que transcurra hacia la entrada, dale al interruptor y salta después al túnel.
Al final debes quedar transportado por el túnel y el fluido de gel azul también tras de ti. Cuando aterrices
sitúate cerca del botón que hay cerca de la entrada para revertir el torrente del túnel, devolviendo el fluido al
lugar del que viene. Ahora giraremos y encararemos las torretas. ¿Ves la pared con paneles que hay
encima? Pues dispara un portal naranja al muro y después quítate del botón. El gel debería pasar a través
de los portales y sobre las torretas. Corta el túnel de manera que el gel caiga sobre las torretas haciendo que
reboten y cubriendo la superficie en la que estaban con gel azul.
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Vate hasta detrás del cristal y dale al interruptor que hay, haciendo así que el panel que hay cerca de la
entrada se eleve en ángulo. Mantén un portal azul apuntado al torrente del túnel y después sitúa uno naranja
en el suelo delante del panel en ángulo haciendo que el túnel discurra hacia el techo. Recorre el túnel hacia
arriba y después dispara un portal azul al panel, deberías caer a través del naranja y ser lanzado desde el
panel sobre el gel azul que hay donde antes estaban las torretas, de esta manera quedarás frente a la
salida.
Capitulo 9: Capitulo 9: Esta es la parte en la que... te matan.
Capítulo 9: Esta es la parte en la que... te matan.
Cámara de pruebas 17.
Verás un trampolín delante de ti y un cubo rebotando, acércate al cubo y la trampa de Wheatley se
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accionará. Resulta que el trampolín en lugar de lanzarte hacia adelante como de costumbre te enviará por
los aires hacia la derecha.
Déjate llevar hasta que acabes dentro de un túnel que te llevará a una plataforma en la que verás a
Wheatley en una pantalla gigante. Cerca de esta pantalla hay un muro en el que puedes situar un portal,
dispáralo azul y espera a que el gel blanco te llegue a la plataforma para lanzar el naranja bajo tus pies y
salvarte de su “broma”.
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Recorre la pasarela hasta llegar a un punto en el que no puedes avanzar mas, levanta la mirada y verás un
panel, sitúa en él un portal y después mira directamente hacia abajo, dispara un portal naranja debajo y
déjate caer por él. Caerás en otra pasarela que te llevará a la puerta de salida.
Escapando de la trampa (Parte 1).
Wheatley te llevará a una habitación llena de torretas, pero son inútiles y no disparan nada de nada. Sigue
avanzando por la puerta de salida.
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En la siguiente zona si que funcionan las torretas y detrás de ellas estará un túnel. Dispara un portal a
donde impacta el túnel en la pared y después uno naranja detrás de cada una de las torretas de manera que
las vaya sacando de sus posiciones, luego móntate en el túnel y recórrelo hacia la siguiente zona. Salta del
túnel antes de que llegue a los pinchos y sal a través de la parrilla.
Dispara un portal azul al túnel y después uno naranja en la pared de manera que te puedas montar en él
para salir de esa zona. Wheatley intentará aplastarte con un panel gigante, así que dispara un portal naranja
en el pequeño panel que hay al otro extremo de manera que el túnel te recoja según caes. Quédate dentro
del túnel mientras eres perseguido hasta que puedas saltar a otra pasarela que tendrás que recorrer para
poder escapar.
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Te encontrarás con más torretas custodiando la pasarela, mira arriba hacia la derecha y verás una pared en
la que podrás situar un portal. Entra en esta sala y verás un botón, un trampolín y un dispensador de gel
azul. Dispara un portal azul bajo el dispensador y después gírate y sitúa uno naranja por la pared detrás de
las torretas cambiando de posición hasta que las elimines a todas. Después solo tienes que hacer uso del
trampolín y caerás en una pasarela al lado de donde estaban las torretas, continua avanzando por ella.
Escapando de la trampa (Parte 2).
En la siguiente sala observa la ventana de cristal rota y un interruptor. Si lo accionas uno de los tubos se
dará la vuelta y soltará explosivos en el suelo. Pues sitúa un portal azul en el punto en el que caen y
después uno naranja en la pared de paneles que hay frente al tubo lleno de gel blanco. Cuando liberes el gel
utiliza los portales para escapar hacia donde caían los explosivos.
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Hay una cinta transportadora que Wheatley accionará en cuanto llegues a ella. Te tienes que bajar rápido y
después fijarte en un interruptor que te encontrarás, al activarlo otro tubo bajará soltando explosivos, en el
otro extremo verás un tubo lleno de gel naranja. Destrúyelo de la misma manera que acabas de hacer con el
anterior liberando el gel naranja. Usa el gel y tus portales para cubrir la cinta transportadora de manera que
puedas recorrerla y escapar literalmente a la carrera hacia la siguiente plataforma a través del portal.
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Mantén el portal azul bajo el gel naranja y vete hacia la siguiente zona, dispara un portal naranja al final del
pequeño corredor y te fabricarás un pasillo donde correr, luego disparas un portal azul en el trozo de suelo
que hay debajo del túnel. Pasa por el portal del corredor y llegarás al túnel de un salto, utiliza tus portales
para escapar subiendo por el hueco del elevador hacia la siguiente sala.
La batalla final.
Cuando la batalla de comienzo quédate cerca del tubo de gel blanco. Permite que los explosivos de
Wheatley abran el tubo y mira como el gel blanco se desparrama.
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Ahora toca encarar a Wheatley y luchar contra el aprovechando las partes no cubiertas por los paneles
protectores utilizando los paneles superiores disparando en ellos portales azules y en el lugar en el que caen
las bombas portales naranjas para dirigir las bombas que lanza contra si mismo.
Tras acertar cada vez GLaDOS liberará un núcleo para que se la coloques a Wheatley. Utiliza un portal para
subir hacia la pasarela y coger el primero de los núcleos, busca la zona en la que hay una luz roja en el
cuerpo de Wheatley y coloca el núcleo en ella. Usa el gel azul para rebotar y elevarte hasta esta zona del
cuerpo de Wheatley donde tienes que colocarlo.
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En ese momento comenzará un cronómetro a contar hacia atrás, dándote pocos minutos para finalizar la
batalla. Repite la misma técnica aunque ajustando tus portales para apuntar a cualquier zona del cuerpo de
Wheatley que quede expuesta. Puedes coger el segundo núcleo saltando desde la pasarela al gel azul y
atrapando el núcleo en el rebote.
Para coger el tercer núcleo necesitaremos utilizar el gel naranja. Con nuestros portales fabricaremos una
pista por la que correr y colocaremos el portal de salida apuntando al núcleo. Luego lo colocas en el cuerpo
de Wheatley. En cuanto la corrupción alcance el 100%, GLaDOS iniciará la transferencia. Como ya hicimos
en el capítulo cinco en la batalla contra el tendremos que accionar el interruptor que hay en la sala pequeña.
Usa tus portales para entrar en la sala, comprobarás que el techo es blanco en la sala de control, aunque...
parece que Wheatley aún tiene una sorpresa mas reservada para nosotros.
Observa como Wheatley acciona su trampa final, y cuando la oportunidad de escapar se presente sabrás lo
que tienes que hacer.
Bien, has acabado el juego, felicitaciones, pero ahora te queda la parte cooperativa, ¿A qué esperas?
Capitulo 10: Cooperativo online 01: Equipo de construccion.
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Cooperativo online 01: Equipo de construcción.
Prueba 1.
Al comenzar nos daremos cuenta de que hay dos botones en el suelo, cada uno controla una puerta. Sitúa
a Atlas sobre el botón que abrirá la puerta que no está bloqueada por un cristal, después haz que P-body
cree un portal amarillo en la pared blanca que tiene al lado, después pasa por la puerta.
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Haz que Atlas se quite del botón rojo cerrando así la puerta. Pasa al botón rojo de al lado para abrir la
puerta que hay tras el muro de cristal y haz que P-body pase por ella y dispare un portal rojo en la pared
blanca que hay al lado. Atlas puede pasar ahora por el portal amarillo que se creó antes juntándose con
P-body para continuar.
Prueba 2.
Haz que Atlas cree un portal azul en el muro blanco de al lado y uno morado en la pared que hay al otro
lado del agua tóxica. P-body debería pasar por el portal para aparecer en el otro lado del agua. Haz que
P-body reemplace el portal azul de Atlas con uno rojo.
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Haz que Atlas presione el pequeño botón rojo para que se abra la puerta, una vez que P-body entre haz que
cree un portal amarillo, a continuación Atlas podrá pasar a través del rojo y reunirse con P-body para
continuar.
En esta sala contaremos con cuatro botones que al accionarlos dispararán un temporizador de un par de
segundos, todos deben ser presionados dentro de un corto periodo de tiempo. Haz que Atlas cree un portal
justo a la derecha del botón de control que hay en el suelo y otro cerca del botón que hay sobre la puerta. A
continuación haz que P-body haga lo mismo y coordina el accionamiento de los botones mediante el
contador que aparecerá en pantalla.
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En cuanto presiones el botón pasa rápidamente a través del portal del suelo de manera que aparezcas al
lado del segundo botón. Cuando lo logres aparecerá una balón desde el techo, cógela y sitúala en la cámara
circular para que se abra la puerta a la siguiente prueba.
Prueba 3.
El objetivo será crear una serie de portales que harán pasar un laser a través de cada uno de los
marcadores y abrir así la puerta. Haz que Atlas cree un portal en cada lado del muro que contiene uno de los
marcadores y haz que P-body haga lo mismo en las paredes de al lado.
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Lo siguiente será coger el cubo de redireccionamiento para guiar el laser a través de los cuatro portales y
activar los marcadores. Pasa a través de la puerta después que nos espera más tarea.
Haz que P-body presione el botón que hay al lado para que caiga un cubo de redireccionamiento. Después
haz que Atlas coja el cubo y que se sitúe cerca del laser que cae desde el techo. P-body a continuación
situarse en el enorme botón rojo que desciende el muro para que aparezcan un par de torretas, utiliza el
cubo para dirigir el laser a ellas y destruirlas.
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A continuación haz que Atlas cree un portal azul y uno morado en los dos muros inferiores que hay cerca de
donde estaban las torretas. Luego haz que P-body cree uno rojo y otro amarillo en los dos muros blancos
que quedan, alinea el cubo de redireccionamiento de manera que el laser le de la receptor y active las
escaleras, luego pasa por la puerta de salida.
Prueba 4.
Aquí la comunicación entre los jugadores será esencial, uno de los jugadores controlará el laberinto móvil
mientras que el otro quedará a su merced. Nosotros situamos a Atlas en los controles y a P-body sufriendo.
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Haz que P-body suba mediante portales hasta la entrada del laberinto, mientras que Atlas controla las cajas
hasta que P-body pueda recorrer el camino hasta el nivel inferior cerca del cubo de redireccionamiento. Una
vez que P-body quede en el bloque de la izquierda eleva el bloque para coger el cubo.
Ayuda a P-body a volver a través del laberinto, hasta que llegue un punto en el que tendrá que crear un
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portal rojo en el suelo y uno amarillo en la pared mas alejada de la derecha. Esta será la única manera que
tendrá de llegar encima del bloque que hay más a la derecha. Continúa volviendo para salir del laberinto
hasta que P-body llegue a donde se encuentra Atlas.
Haz que Atlas y P-body creen dos portales cada uno para guiar el laser hasta el receptor utilizando el cubo
de redireccionamiento (Como puedes ver en las imágenes que hay arriba), pasa por la salida hasta la
siguiente sala.
Prueba 5.
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Otro puzle en el que Atlas será responsable del destino de P-body. Adelántate y coge el cubo de
redireccionamiento y haz que el laser se dirija hasta el receptor de la izquierda. De esta manera elevaremos
los pinchos que permitirán que P-body pasee por debajo y pueda permanecer sobre la plataforma.
Guía después el laser hasta el receptor que hay en el muro blanco cerca del agua. De esta manera una
plataforma se hundirá y otra se elevará. Haz que P-body cree un portal rojo cerca de la plataforma en la que
está y después uno amarillo cerca de la que se elevó. Coordina el movimiento para pasar por ellos y llegar a
la plataforma.
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Guía el rayo hasta el receptor del muro de la derecha y al hacerlo la plataforma sobre la que está P-body
bajará lentamente hacia el agua. Llegará un momento en el que P-body podrá saltar y quedará a salvo.
A continuación P-body podrá disparar un portal amarillo en la sala que hay al lado que nos permitirá pasar
por el portal rojo. Sitúa el cubo de redireccionamiento de manera que contacte continuamente con el
receptor de la pared izquierda y mantenga al aplastador elevado y despejando el camino para que pase
Atlas a través del portal rojo de la pared y se reúna con P-body. Ya solo quedará salir.
Prueba 6.
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Tendremos que ir a la pequeña oficina que hay abajo. Para ello crearemos un portal en el pilar de al lado y
otro dentro de las oficinas, (Puede que tengas que utilizar el zoom), una vez dentro debes ver el objetivo,
encontraremos un laser disc y lo pondremos en el reproductor.
En la siguiente sala hay dos interruptores que Atlas y P-body tendrán que pulsar al mismo tiempo. La puerta
se abrirá por on corto espacio de tiempo, así que dispara un portal rápido en el interior de la sala mientras
que está abierta y después el opuesto en la pared e al lado.
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Una vez dentro veremos el laser-disc que tendremos que insertar en el reproductor completando la parte del
juego llamado “Equipo de construcción”.
Capitulo 11: Cooperativo online 02: Masa y velocidad.
Cooperativo online 02: Masa y velocidad.
Prueba 1.
Al comienzo mira hacia arriba a la izquierda, verás un espacio con muros en los que puedes disparar
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portales. Justo debajo hay un panel en el suelo, pues haz que Atlas dispare un portal arriba para subir
mediante ese panel. P-body debe mirar arriba por el muro cercano al panel del suelo, verá otro panel
encarando un borde que hay en la parte opuesta de la sala. Haz que P-body dispare un portal rojo en el
panel del suelo y uno amarillo en el panel del muro, después deja que Atlas se deje caer por el rojo y salga
por el amarillo, P-body debe seguirle.
En la zona siguiente Atlas tiene que levantar la vista a la izquierda, verás una plataforma a la que subirte,
después haz que P-body dispare un portal rojo en el suelo que hay debajo de la plataforma y uno amarillo en
el panel de la pared a la izquierda de Atlas que estará encarando el botón rojo del otro extremo de la sala.
Haz que Atlas se deje caer a través de los portales de P-body y después sitúalo sobre el botón. P-body debe
subirse hasta la plataforma en la que estaba antes Atlas después tiene que disparar un portal rojo debajo y
uno amarillo en la pared que hay frente al otro botón. Tras pasar por ellos y cuando los dos botones estén
accionados caerá una esfera. Haz que Atlas se deje caer y sitúe la esfera en su sitio para abrir la puerta de
salida.
Prueba 2.
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Fíjate en la parrilla que sobresale de la pared por encima del agua. Cerca, hay un interruptor y dos paneles
colocados horizontalmente en los que puedes situar portales. Entre los dos paneles hay una parrilla. Haz
que Atlas dispare portales en los dos paneles, morado en el de arriba y azul en el inferior, deja a P-body
cayendo sin fin entre ellos en una caída constante.
Ahora entra en juego el panel en ángulo de la derecha, dale al interruptor que plegará la rejilla
momentaneamente después dispara un portal morado en el panel en ángulo, de esta manera P-body saldrá
disparado sobre el agua hasta el otro lado. P-body a continuación hará lo mismo con Atlas, solo que ahora
disparando el interruptor del otro lado de la sala. Requerirá acompasamiento entre ambos para conseguir
que los dos paséis.
Prueba 3.
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Como en la prueba anterior veremos dos paneles horizontales con una parrilla enmedio. A la izquierda hay
una parrilla sobre algo de agua. Tenemos que hacer que Atlas dispare un portal azul en el panel de abajo y
uno morado en el de arriba, después tira a P-body a la caída libre que le espera, después llevaremos a Atlas
hasta el otro lado de la enorme parrilla y veremos un panel en la pared.
Atlas tiene que situar un portal morado en este panel, enviando así P-body volando sobre el agua. Tras el
aterrizaje, verás que hay un interruptor que dejará caer una esfera. Atlas debe situarse sobre el botón que
hay cerca de la parrilla, levantando una superficie rallada, entonces es cuando P- body deber activar el
interruptor dejando caer la esfera. Haz que P- body agarre la esfera y se la lleve al otro lado. Ten presente
que Atlas tiene que quedarse sobre el botón o el suelo en el que está P-body se esfumará y caerá.
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Utilizando los portales Atlas podrá subir hasta la salida, P-body le podrá alcanzar la esfera después y subir
con ella a través de portales, sea como sea después situáis la esfera en el punto asignado y salís de la
prueba.
Prueba 4.
Otra vez veremos dos paneles en horizontal y una parrilla enmedio. Atlas tiene que situar un portal azul en
el panel de abajo y otro morado en el de encima, después que caiga P-body. Cerca hay dos paneles en el
suelo separados por una columna y con una flecha que apunta hacia arriba, mira hacia allí y verás dos
interruptores que solo podrán ser alcanzados si disparas al colega por los aires.
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Haz que Atlas dispare un portal morado a uno de los paneles del suelo y en cuanto P-body vuele por el
dispara un portal azul al otro panel de suelo. La inercia de P-body debe ser suficiente como para alcanzar los
dos interruptores con lo que caerán muchas esferas. Coge una de ellas y ponla sobre el plato que hay cerca
de la salida.
Prueba 5.
Mira al entrar a la derecha, verás un trampolín con un panel sobre él. Delante hay una parrilla con un panel
en ángulo encarándolo y al otro lado de la parrilla verás un panel doble colgando de la pared.
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Haz que Atlas dispare un portal azul sobre el trampolín y uno morado en el panel en ángulo que hay frente a
la parrilla. P-body cruzará la parrilla y disparará a continuación un portal amarillo en la cara del panel doble
que hay frente a la parrilla y otro rojo en la parte opuesta. Atlas se lanzará a continuación por el trampolín
que lo enviará a darle a un objetivo al otro lado de la sala.
Haz que Atlas gire y dispare un portal morado en el panel en ángulo que hay encarando la salida, P-body
entra en el trampolín entonces y debe ser enviado a través del portal morado hacia la salida, después solo
resta continuar.
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En la siguiente zona aparecerá otro trampolín con un panel sobre él y un cubo pesado sobre una plataforma
que hay sobre un panel de suelo. P-body usará sus portales para lanzarse arriba y agarrar el cubo, Atlas
tiene que lanzarse desde el trampolín a través del panel en ángulo que hay frente a la parrilla, cuando Atlas
caiga, P-body debe pasarle el cubo para situarlo en el botón.
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De esta manera abriremos una sección enorme del muro cercano, apareciendo otra parrilla y dos paneles
más. P-body utilizará de nuevo el trampolín, solo que lanzándose esta vez desde el panel en ángulo que hay
frente a la nueva parrilla. Una vez allí P-body tendrá que disparar portales en cada uno de los paneles,
después Atlas tiene que dispararse desde el trampolín a través de la parrilla nueva, pasará a través de uno
de los portales de P-body, y saldrá por el otro enviándose hasta el otro lado en donde se encontrará con la
salida. Hay un panel de pared cerca de la salida que Atlas puede utilizar para ayudar a P-body a salir de la
prueba.
Prueba 6.
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A la derecha de la entrada verás un trampolín con un dispensador de cubos sobre él, tienes que hacer que
Atlas suba hasta el trampolín. Verás también unos paneles en ángulo al otro lado de donde se encuentra
Atlas, pues haz que P-body sitúe un portal rojo en el que hay más cerca de él y uno amarillo en el que hay
más lejos. Después lanza a Atlas desde el trampolín.
Después de pasar por el portal amarillo, Atlas tendrá que disparar sus propios portales en los paneles que
hay justo delante y a la izquierda de él mientras que está en el aire. Cuando aterrice, debería estar al lado de
un interruptor, que dejará caer un cubo cerca del trampolín. Como los portales han quedado allí, el cubo
debería volar hacia la posición de Atlas. Haz que Atlas sitúe el cubo en el plato de activación que hay abajo.
Con la energia de la puerta restaurada, P-body debe saltar en el trampolín y se reunirá con Atlas.
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En la siguiente zona, el suelo estará cubierto de agua envenenada. Envía primero a Atlas a través del
trampolín. Mientras que aún está por los aires, tiene que establecer portales en los paneles colgantes. Al
lado del P- body habrá un interruptor que dejará caer un cubo en otro trampolín, lo que P–body tiene que
hacer es acompasar los movimientos de manera que Atlas coja el cubo volando por el aire. Una vez que el
cubo está situado en su lugar correspondiente podremos salir.
Prueba 7.
En la primera zona de esta prueba se necesita sincronización, haremos que Atlas y P-body dispongan sus
respectivos portales de manera que pulsen los botones de la pared al mismo tiempo.
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Delante hay un láser en medio de un pasillo con paneles saliendo a aplastarte desde la pared. Hay también
un cubo de redireccionamiento. Haremos que Atlas coloque un portal morado sobre la pared que afronta el
láser, y un portal azul que estará frente al receptor del láser. Atlas entonces tiene que tomar el cubo y entrar
corriendo en el pasillo, usando el cubo para apuntar el rayo hacia el portal que hay sobre la pared.
P-body ahora tiene que subir hasta el trampolín que hay sobre la pared y lanzarse hacia el botón que hay en
la pared. Al hacer esto desactivará a los paneles destructores que hay en el pasillo. Asegúrate de que
P-body lo hace rápido o Atlas morirá. En la siguiente sala, Atlas tiene que usar sus portales para dejar caer
el cubo directamente sobre el trampolín. De ser colocado correctamente, el cubo tiene que accionar el botón
de la pared, abriendo la puerta durante unos breves momentos.
Prueba 8.
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¿Has visto el botón que hay sobre el tubo?, invierte la dirección en la va que el cubo de redireccionamiento.
Para accionarlo primero necesitaremos averiguarnos un modo de ganar el impulso necesario. Revisa la zona
y localizarás algunas paredes amarillas y trozos de suelo sobre los que puedes disparar portales. Haz que
P-body dispare un portal rojo allí y uno amarillo sobre el panel inferior en ángulo que hay en la pared
(Marcado con un “1”). Atlas tiene que colocar un portal azul allí abajo y uno morado en el panel superior en
ángulo (Marcado con un “2”).
P-body debe dejarse caer por el portal rojo y terminará por accionar el botón. Atlas seguirá dejándose caer
por el portal azul y saldrá por el morado agarrando el cubo por el camino. Después de aterrizar, Atlas debe
volver a la zona con el láser.
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Haz que P-body apunte con el cubo de modo que le dé al receptor. P-body tendrá que continuar
sosteniendo el cubo, ya que algunas partes del muro saldrán del suelo bloqueando el flujo del laser. Verás
como el ventilador gigante se detiene lentamente. Haz que Atlas pase con un portal hasta dentro de una
oficina (Utiliza la técnica del impulso). Cuando estés dentro de la oficina busca el receptor para apagar el
ventilador.
P-Body tiene que disparar un portal amarillo en la pared cerca del laser, y uno rojo en la columna más
alejada que está identificada con un número “1”. Esta columna está cerca del tubo que contiene el cubo y el
botón. Apunta el laser al portal amarillo y asegúrate de que se extiende hasta las oficinas en las que está
Atlas. Atlas ahora tiene que disponer portales para apuntar el laser hacia el receptor de apagado del
ventilador. Cuando esté apagado del todo P-body se reunirá con Atlas. Sigue un puzle de acompasamiento
muy simple, accionar dos palancas al mismo tiempo, nada del otro mundo, encuentra después el disco y
sitúalo en el proyector.
Capitulo 12: Cooperativo online 03: Superficies de luz sólida.
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Cooperativo online 03: Superficies de luz sólida.
Prueba 1.
Haz que Atlas dispare un portal azul al puente de luz, después uno morado en uno de los muros superiores,
ambos robots tienen que pasar a través del azul y pasar al otro lado de la sala. Por los alrededores hay un
panel de pared a la izquierda, haz que Atlas dispare un portal morado en el, de esta manera se extenderá el
puente de luz por encima del agua. Coordínate con tu compañero para conseguir que el puente gire la
esquina hasta la zona siguiente.
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Para salir tienes que colocar una esfera en su plato que estará al lado de la puerta de salida. En la parte
superior y arriba integrado en una de las paredes hay un interruptor que dejará caer la esfera, y encima de él
hay un puente. Haz que P-body dispare un portal amarillo en el puente, después haz que Atlas vaya al
trampolín. Mientras Atlas está en el aire, P-body tiene que disparar portales rojos para ampliar el puente
cogiendo a Atlas, que entonces podrá usar el puente para pulsar el interruptor.
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Con la Esfera ahora disponible, debes llevarla hasta donde están el plato y la puerta de salida. Ojo porque si
sostienes la esfera y usas el trampolín la parrilla destruirá la esfera. Solución: pues realizar la misma
estrategia que antes: deja a Atlas cogiendo la esfera, y P-body hará que aparezcan los puentes que
bloquearán la caída de Atlas.
Usa un puente para conseguir hacer llegar a Atlas hasta la salida donde podrá colocar la esfera para abrir la
puerta. Para conseguir llevar a P-body allí, utiliza la misma táctica que con el puente, sólo que con P-body
en lugar de Atlas.
Prueba 2.
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Directamente delante de la posición de partida hay un puente. Haz que Atlas dispare un portal azul a él,
luego uno morado sobre la pared directamente al lado. Esto ampliará el puente debajo e si mismo. Síguelo
hasta el final, donde P-body debe colocar un portal amarillo en la pared a la izquierda. La pared está
bastante distancia, con lo que puede ser difícil de apuntar. Con el portal amarillo en este lugar, vuelve y
permanece sobre el puente original y haz que P-body dispare un portal rojo donde está el azul. El resto de
esta prueba transcurrirá de una manera similar a la primera parte de la prueba 1.
Prueba 3.
Comenzaremos buscando el interruptor que hay en la pared cerca del puente. Este interruptor dejará caer
una esfera, que caerá en el agua a no ser que alguien la coja antes. Haz que P-body dispare un portal
amarillo en uno de los paneles de la pared que hay cerca del puente y uno rojo en la pared que hay al lado,
luego ambos robots pasarán. Desde este punto, haz que Atlas dispare un portal azul al puente, y uno
morado en el panel de la pared que encara el otro lado de la sala.
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De esta manera debería ampliarse el puente debajo del dispensador de esferas. P-body debe entonces
cruzar el puente mientras que Atlas activa el interruptor. Después de coger la esfera, P-body tiene que
desandar el camino hasta el puente original. Después tienes que crear otro puente que parta desde el panel
superior que sobresale de la pared. Ambos robots ahora deberían ser capaces de cruzarse al otro lado de la
sala.
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Hay dos trampolines en esta sala, uno a cada lado. Hay también un puente directamente encima de tu lado
de la sala. Haz que Atlas dispare un portal azul en el puente, luego uno morado sobre el panel blanco de la
pared que hay frente a la salida. P-body entonces debe disparar un portal amarillo en este segundo puente,
y uno rojo en los paneles del techo que hay directamente encima del segundo puente. Asegúrate de que
alineas este puente vertical con el trampolín que hay cerca. Los dos puentes que has hecho deberían formar
un ángulo de 90 grados.
Los dos robots pueden pasar ahora por el trampolín y si todo está en regla el puente vertical debe detenerlos
a los dos. Desde este puente P-body podrá extender el puente de manera que alcance la salida.
Prueba 4.
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Alza la vista y verás un puente cerca del techo. Haz que Atlas dispare un portal azul en este puente, luego
usa el trampolín. Mientras estás en el aire, Atlas debe disparar un portal morado debajo para que lo recoja.
Sigue avanzando por medio de portales hasta que alcances la cima. P-body debe seguir el mismo camino
(Recuerda, la pistola de portales puede disparar a través del puente si lo necesitas).
Cuando ambos robots estén juntos, haz que Atlas dispare un portal azul en el puente (Si es que el portal ya
no está allí), luego uno morado en el panel en ángulo que hay encima de la pared. Esto debería crear un
puente que se inclina hacia abajo. Pasa por el portal para poder llegar al final.
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En la siguiente zona, un puente bloquea la bajada. Atlas debe usar sus portales para hacer un camino de
bajada disparando a través del puente. Sigue ampliando el puente hasta que alcances el punto donde se
creará una plataforma.
Ahora que estamos sobre esta nueva plataforma, localiza el panel de la pared superior a la derecha, el panel
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en ángulo y debajo de él verás un panel sencillo. Deberías poder ver el puente desde donde viniste, así que
haz que Atlas cree un portal que vaya hacia el lado mas alejado de la sala, encima del panel sencillo. P-body
tiene que disparar un portal amarillo en el panel en ángulo y uno rojo en el del suelo. Atlas entonces tiene
que quitar su puente (Disparando a la pared que hay cerca de P-body), cayéndose a través del portal rojo y
saliendo por la salida. P-body debe seguir el mismo camino, con Atlas podrás hacer los portales de entrada y
salida.
Prueba 5.
Cuando entres en esta prueba, haz que P-body dispare un portal amarillo encima del trampolín, y uno rojo
en el panel de suelo de la esquina. Atlas tiene que buscar el puente que hay encima y disparar un portal azul
en el, luego saltar sobre el trampolín. En su camino de ascenso, Atlas tiene que disparar un portal morado
en el panel de la pared después de salir por el portal rojo. Al hacerlo debería aparecer un puente en el que
los robots pueden quedarse. P-body tiene que seguirle por el trampolín, con Atlas cogiéndolo usando el
puente. Atlas también deberá disparar otro portal morado para ampliar el puente hasta la puerta de salida
que está cerca de las flechas.
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Haz que Atlas dispare un portal azul hacia el centro del puente, y uno morado a la pared que hay más
cercana a los robots, sobre el agua. P-body tiene que recorrer el puente a continuación hasta llegar al centro
y desde allí podrá ver un panel en ángulo cercano a la entrada (Con una parrilla cercana). Pues sitúa un
portal rojo allí, vuelve después hasta la entrada y el trampolín que hay allí y dispara un portal amarillo en el.
P-body debe entonces volver atrás, al punto de partida y lanzarse por sus portales hasta quedar en el otro
lado. Atlas tiene que disparar un portal morado en el panel de la pared que queda cerca de P-body, al cual
podrá saltar. Antes de hacerlo, P-body tiene que hacer un portal amarillo sobre el panel en ángulo que hay a
su lado, y luego pasar hasta quedar en el puente. Usando los portales de Atlas, P-body tendrá que volver
con él. Finalmente, P-body tendrá que colocar un portal rojo encima del trampolín y hacer que Atlas salte
primero. Ambos deberían aterrizar al lado de la puerta de salida.
Prueba 6.
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Directamente delante de ti verás que hay un puente. Más allá de él hay también una buena compañía de
torretas. Haz que Atlas dispare un portal azul al puente, luego un o morado en uno de los paneles de la
pared en el espacio que queda más allá de las torretas. Con esto se debería crear un puente que bloqueará
una fila de torretas. Ambos robots ahora podrán pasar por el portal azul y acercarse a la siguiente zona,
donde están esperando dos grupos de de torretas.
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Atlas tendrá que situar un portal morado en uno de los muros para bloquear uno de los grupos de torretas,
P-body podrá utilizar este puente de luz y extenderlo de modo que también bloquee al otro grupo utilizando
los portales. Sigue subiendo por las escaleras hasta la siguiente zona. Veremos un interruptor en el centro
rodeado por agua y custodiado por una torreta. Hay dos puentes, uno debajo de ti y otro cerca del techo.
Haz que Atlas dispare un portal azul al inferior y después uno morado directamente sobre el extendiendo el
puente sobre el agua hasta una plataforma. Los dos podréis pasar por el pero con un ojo puesto en la
torreta.
A continuación, Atlas tendrá que disparar un portal morado en la pared, haciendo que el puente llegue hasta
el otro extremo de la sala. P-body tiene que disparar un portal rojo al puente que hay cerca del techo y uno
amarillo en la pared que hay al lado del morado. Al final deben resultar dos puentes extendidos desde donde
te encuentras, uno por el que podrás pasar y otro que bloqueará a la torreta, la pega es que el de P-body
también bloquea el acceso al interruptor. Pues lo que tendremos que hacer es acompasarnos de manera
que P-body retire su puente mientras que da tiempo a Atlas a pulsar el interruptor. La torreta te disparará
pero con un poco de prisa no será nada grave. Caerá una esfera detrás de los robots que tendremos que
usar para salir.
Prueba 7.
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Al comienzo localiza una torreta situada en la columna en la mitad de la sala. Una pared de cristal te
protegerá, pero ojo con ella. Cerca de la torreta hay un puente, pues haz que Atlas dispare un portal azul en
él y uno morado en la pared que hay cerca de la flecha. De esta manera te protegerás de la torreta.
La flecha de la pared indica un trampolín. Haz que dispare portales de modo que Atlas pueda llegar hasta
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allí. Una vez allí P-body tiene que colocar un portal amarillo sobre el trampolín y uno rojo sobre el panel en
ángulo de la pared a la derecha de la torreta. Atlas entonces podrá lanzarse a través de los portales de
P-body, derribando a la torreta a lo largo del vuelo.
En la siguiente sala, hay cuatro torretas, dos encarando la entrada y dos encarando la salida. Hay también
un botón en el suelo, un puente, y varios paneles para colocar portales. Haz que Atlas dispare un portal azul
al puente, luego uno morado de manera que sea creará un escudo contra las torretas. Atlas entonces tendrá
que situarse sobre el botón, que hará que baje un panel de la pared que hay encima de las torretas. P-body
tendrá que colocar un portal amarillo en él, y un portal rojo en una pared que hay detrás de él.
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Después de que P-body pase por los portales quedará entre las cuatro torretas, con un interruptor cerca.
Atlas tiene que permanecer sobre el botón, P-body disparará un portal rojo en el panel de pared que estará
colgando desde el techo y que tiene un objetivo azul en el, después deberá activar el interruptor. De esta
manera enviaremos un cubo y esferas a través de los portales rojo y amarillo aterrizando todo detrás de
Atlas. Atlas tendrá que coger el cubo y situarlo sobre el botón.
P-body entonces tiene que disparar un portal rojo cerca de Atlas para que pueda pasar por él. Tras hacerlo
los dos robots podrán alcanzar la salida juntos.
Prueba 8.
Pasa por la pasarela hasta que llegues a una estancia con una parrilla y esferas saliendo desde un tubo,
además habrá un laser en la esquina. Haz que P-body cruce la parrilla y coja la esfera, mientras Atlas tendrá
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que disparar un portal azul en la pared que hay cerca de P-body y uno morado cerca del laser. Haz que
P-body pase la esfera a través de los portales hasta donde está Atlas, que podrá situarla en la trayectoria del
laser.
En la siguiente zona verás que un tubo tira esferas. Busca un interruptor que dice, "Fuera de línea" y haz
que Atlas lo presione. Al hacerlo se levantará un puente sobre el que Atlas tendrá que colocar un portal azul.
Atlas ahora tendrá que levantar la vista y encontrar un panel que hay en el techo mirando hacia abajo y
colocar un portal morado allí, de esta manera extenderemos el puente hacia abajo. Observa como la esfera
golpea el puente y luego salta desde otro panel perfilado de amarillo. Haz que P-body dispare un portal
amarillo allí, luego uno rojo en otro panel de pared que hay encima, enviando a la esfera hacia abajo.
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  • 1. www.trucoteca.com Guia de Portal 2 para PCCapitulo 1: Capitulo 1: La llamada de cortesia. Capítulo 1: La llamada de cortesía. Intro Comenzaremos en una habitación amueblada en la que recibiremos instrucciones para los movimientos básicos, después a dormir de nuevo. Tras despertar todo habrá cambiado. Parece que ha pasado bastante tiempo, veremos una puerta y conoceremos a Wheatley, una esfera robótica que nos ayudará a escapar de allí siguiendo sus instrucciones. Guia de Portal 2 para PC 1/128
  • 2. www.trucoteca.com Una vez fuera estaremos en la celda en la que nos dejó la primera entrega, se abrirá un portal por el que escaparemos, en la siguiente habitación cogeremos un cubo que tendremos que posicionar en el botón de presión para poder salir. Cámara de pruebas 01. Tendremos que activar otro botón de presión con un cubo, solo que está en dos habitaciones. Los interruptores rojos cambian los portales a las habitaciones, así que presiona el botón hacia la de la derecha para hacer que aparezca un portal azul en ella por el que apareceremos al pasar por el naranja y llegaremos a ella. Guia de Portal 2 para PC 2/128
  • 3. www.trucoteca.com Salimos de nuevo con el cubo, después activamos el interruptor de nuevo para crear otro portal azul en la habitación opuesta. Entramos en la habitación por el naranja y situamos el cubo en el sitio indicado. Finalmente volveremos a salir y pulsamos el botón para crear un portal azul, pasamos por el naranja de nuevo y salimos por la puerta. Cámara de pruebas 02. Wheatley se reunirá de nuevo con nosotros y cogeremos la pistola de portales (Que solo dispara portales azules), utilízala para llegar a las escaleras. Sube por ellas hasta la siguiente zona de pruebas. Tendremos un portal naranja activado, todo lo que tendremos que hacer es crear uno azul para salir, lo repetiremos para llegar a la puerta de salida de delante. Cámaras de pruebas 03 y 04. Nos encontraremos con un precipicio en el que hay un cubo, dispararemos un portal azul al cubo para permitirle aparecer a través del naranja que ya tendremos. Cógelo después y ponlo en el botón de presión saliendo hacia la siguiente zona. Guia de Portal 2 para PC 3/128
  • 4. www.trucoteca.com Veremos dos plataformas y un precipicio, cerca de la plataforma mas alejada hay un portal naranja, haremos uno azul y llegaremos hasta allí. Al otro lado tendremos la otra plataforma con un cubo, utiliza la pistola para conseguirlo a través de un portal azul. Sitúa el cubo en uno de los botones de presión y mira en el precipicio para ver un nuevo cubo. Utiliza la misma técnica para obtenerlo y situarlo en el otro interruptor de presión, entonces se abrirá la puerta. Puede que parezca que aquí no hay salida, pero si miramos hacia arriba veremos un portal naranja en el techo detrás del cristal. Haz un portal azul y pasa, cuando caigas sigue hacia el siguiente test. Cámara de pruebas 05. En esta cámara necesitaremos acompasar nuestras acciones bien, lo primero será cambiar debajo del portal naranja con lo que caerá un cubo en una plataforma en la esquina de la habitación. Dispara un portal debajo de este cubo para que salga por el portal naranja, sitúa después este cubo sobre el interruptor de presión con lo que se elevará un tramo de escaleras. Guia de Portal 2 para PC 4/128
  • 5. www.trucoteca.com A continuación sube por las escaleras hasta los dos interruptores, el de la derecha activa un muro, el de la izquierda deja caer otro cubo sobre un trozo de pared en ángulo. Dispara un portal azul en esta pared en ángulo y después pulsa el interruptor de la derecha para que al salir el muro se pare el cubo. Coge este segundo cubo y sitúalo en el segundo interruptor de presión, después sales por la puerta. Cámara de pruebas 06. En la siguiente cámara el portal naranja estará en alto, pues haz un portal azul y déjate caer. La puerta de salida estará accionada por un botón de presión y el cubo que necesitas para situarlo en el es inalcanzable desde donde estamos. Te podrás dar cuenta de que hay un abismo en la habitación, pues te tienes que dejar caer por él y lanzar un portal azul justo antes de tocar suelo. De esta manera saldremos del portal naranja con la fuerza necesaria como para llegar hasta donde queremos. Una vez allí iremos a la caja donde está el cubo encerrado y dispararemos un portal debajo. Ahora el cubo está en el abismo, salta a él, coge el cubo y dispara un portal azul para poder salir de allí. Para poder llevar el cobo al botón tienes que hacer el mismo truco de la caída en el abismo de nuevo, solo que ahora llevaremos el cubo. Una vez hecho sitúalo en el botón y listos. Guia de Portal 2 para PC 5/128
  • 6. www.trucoteca.com La siguiente habitación será algo parecido. Aparecerá un portal naranja al fondo del abismo que hay frente a ti. Mira a la izquierda y crea un portal azul en la pared en ángulo después déjate caer al portal naranja. Cuando llegues al otro lado de la habitación gírate y crea uno azul en los paneles de la pared de la parte opuesta. Coge el cubo que hay a tu lado y déjate caer por el portal naranja, debes acabar en la parte opuesta. El botón de presión rojo estará detrás de un panel de cristal roto. Sigue la pasarela para situar el cubo sobre el botón y así salir de la zona. Cámara de pruebas 07. Nos encontraremos de nuevo con Wheatley que nos sacará de las instalaciones, así que sigue sus instrucciones hasta llegar a la cámara de GLaDOS. En cuanto GLaDOS se despierte te conducirá a la pistola de portales duales, utilízala para pasar por el laboratorio y así comenzará el capítulo 2. Capitulo 2: Capitulo 2: Restaurando el sistema. Guia de Portal 2 para PC 6/128
  • 7. www.trucoteca.com Capítulo 2: Restaurando el sistema. Cámaras de pruebas 01 y 02. Sumergido justo en el nivel del agua hay una plataforma. Sitúate sobre ella y encara el laser que impacta en el suelo. Dispara un portal naranja en el lugar en el que impacta, dispara después un portal azul justo sobre el receptor del laser haciendo que este impacte sobre él y suministre energia al elevador, después sal de la habitación hacia el siguiente test. Guia de Portal 2 para PC 7/128
  • 8. www.trucoteca.com En una esquina de esta habitación detrás de un trozo de metal corroído verás un cubo de redireccionamiento. Dispara un portal azul bajo el cubo, después uno naranja en un lugar cercano a ti. En cuanto tengas este cubo ponlo en la trayectoria del laser de manera que lo redirija al receptor de la pared. De esta manera suministraremos energia a los escalones que llevan al botón de presión del nivel superior. Sube y dispara un portal naranja en el suelo cerca del botón. Cuando pases por él, estarás en el espacio en el que estaba el cubo de redireccionamiento. Dale al interruptor aquí para hacer que otro cubo caiga que destruirá el primer cubo. Pero no te preocupes, solo tienes que coger este nuevo cubo de redireccionamiento y volver atrás a través del portal azul. Coge este cubo de redireccionamiento y sitúalo en el botón para abrir la puerta. Cámaras de pruebas 03 y 04. En esta habitación verás dos lasers, uno más alto que otro, además verás un cubo de redireccionamiento sobre tí. Dispara un portal azul en una pared cerca de ti, después uno naranja sobre la plataforma en la que está el cubo y pasa por ellos. Una vez allí dispara uno naranja a donde impacta el laser más alto, después otro justo debajo de receptor que tienes cerca. De esta manera suministraremos energia a la salida. Coge el cubo de redireccionamiento y vete hacia la plataforma elevada del centro. Usa el cubo para redireccionar el laser inferior hacia el receptor de la pared. Ya puedes irte a la siguiente zona. Guia de Portal 2 para PC 8/128
  • 9. www.trucoteca.com Tras entrar en esta cámara de pruebas dispara un portal naranja en la pared de tu izquierda, después uno azul en la pared de la esquina mas alejada. Aquí hay un interruptor que al pulsarlo nos suministrará un cubo. Desde aquí dispara un portal azul en el lugar en el que impacta el laser. De esta manera daremos energia a la plataforma que llegará pronto. Coge el cubo y móntate en la plataforma cruzando el agua envenenada. Puedes saltar por encima del laser o utilizar el cubo para bloquearlo, pero si se corta el rayo la plataforma se parará. Cuando llegues al otro lado sitúa el cubo sobre el botón y sal de esta cámara de pruebas. Cámaras de pruebas 05 y 06. Hay tres trampolines en esta prueba. Sitúate sobre el que hay justo delante de tí y salta hasta el otro lado. Dale al interruptor para liberar un cubo con peso. ¿Lo ves saltando en el trampolín central?, pues utiliza el trampolín mas cercano para propulsarte de nuevo hacia el otro lado, pero acompasa el salto para atrapar el cubo por el camino. Salta de vuelta al otro lado, sitúa el cubo sobre el botón y sal de la cámara. Guia de Portal 2 para PC 9/128
  • 10. www.trucoteca.com Antes de comenzar a saltar en los trampolines vete a la esquina de la habitación y observa los dos paneles en ángulo. Dispara un portal azul en el panel de la izquierda y uno naranja en el de la derecha. Ahora ya puedes saltar en el primer trampolín y aterrizarás cerca de un interruptor. Antes de activarlo observa el botón que hay frente a ti, dispara un portal naranja en el techo sobre él. Dale al interruptor y espera a que llegue algo de chatarra a través del tubo. Cuando llegue el cubo al final dale al interruptor de nuevo para enviarlo a través de los trampolines. Debe aterrizar justo sobre este botón, ya puedes salir. Cámaras de pruebas 07 y 08. Cuando GLaDOS finalmente te permita utilizar el cubo bloquea el laser para bajar el elevador. Para elevarlo de nuevo desplaza el cubo fuera de la trayectoria del laser con tus portales. En este nivel verás dos paneles con ángulo hacia arriba. Dispara un portal azul en el panel de la izquierda y después déjate caer para coger tu cubo. Usa un portal naranja en el suelo para subir a través del panel con ángulo. En el segundo nivel, tienes que dejarte caer a través del portal naranja que creaste en el suelo para lanzarte hasta donde está el botón. Guia de Portal 2 para PC 10/128
  • 11. www.trucoteca.com Cuando llegues hasta el, sitúa el cubo para activar la puerta. Después dispara un portal azul al panel angulado de la izquierda, después déjate caer de nuevo a través del portal naranja del fondo. De esta manera te lanzarás hasta la puerta. Guia de Portal 2 para PC 11/128
  • 12. www.trucoteca.com En la cámara de pruebas 08, cruza y dale al interruptor causando la entrada en escena de un cubo de redireccionamiento. Como no puedes pasar el cubo a través de la parrilla utiliza el agujero en la pared para crear un portal azul, después uno naranja a tu lado y pasa por él. Coge el cubo y dirige el laser al receptor de la pared, después podrás salir de la sala. Capitulo 3: Capitulo 3: El retorno. Capítulo 3: El retorno. Cámaras de pruebas 09 y 10. Después de que GLaDOS baje el techo dispara el portal naranja a él y después uno azul en el techo del nivel más alto. Lánzate desde el trampolín y terminarás aterrizando en este nivel superior. Verás un laser entre dos paneles en ángulo. Guia de Portal 2 para PC 12/128
  • 13. www.trucoteca.com Dispara un portal azul al panel que tienes mas lejos, después vuelve a bajar y salta sobre el trampolín de nuevo. Esta vez terminarás cerca de un interruptor que tendrás que presionar para que caiga un cubo. Dispara un portal azul en el otro panel en ángulo y salta sobre el trampolín de nuevo. Coge el cubo y utilízalo para desviar el sentido del laser hacia el trozo de muro independiente. En la parte opuesta del muro estará el receptor. Ahora el laser está dándole a la pared, y nada mas, pues hay que remediarlo así que lanza un portal azul al panel en ángulo apuntando al nivel más alto, de nuevo utilizaremos el trampolín para llegar hasta el nivel alto. Aquí puedes utilizar tu pistola de portales para permitir que el laser llegue hasta el receptor. Guia de Portal 2 para PC 13/128
  • 14. www.trucoteca.com En la siguiente sala verás un cubo con los que estabas jugando al lado de uno de los paneles del suelo, pues lánzate desde el trampolín del suelo. Cuando caigas dispara un portal azul en la pared que está de cara a la zona en la que está el cubo, después dispara un portal naranja en el suelo que hay debajo, déjate caer y coge el cubo. Dispara un portal azul en el fondo del precipicio que hay abajo y déjate caer con el cubo. Debes acabar cerca del trampolín con el cubo cogido, pues ahora te lanzas por el trampolín. Cuando aterrices utiliza el cubo para bloquear el laser y de esa manera bajará el divisor. Déjate caer y lánzate de nuevo, cuando pares dale al interruptor que tienes al lado haciendo que caiga un cubo de redireccionamiento. Verás un receptor en el muro cercano así que dispara un portal azul en el muro Guia de Portal 2 para PC 14/128
  • 15. www.trucoteca.com opuesto al del receptor. Coge el cubo de redireccionamiento y cámbialo por el otro cubo pesado. Apunta el laser al muro de la esquina del otro lado y dispara un portal naranja en el. De esta manera haremos que el laser alcance el receptor en el nivel superior, coge tu cubo pesado y salta en el trampolín de nuevo. Cuando aterrices cerca de la puerta de salida sitúa el cubo en el botón. Cámaras de pruebas 11 y 12. Dispara un portal azul en la pared que toca el puente de luz. Mira a través del hueco y dispara un portal naranja a la pared de la izquierda de la puerta de salida. De esta manera crearemos un puente que atraviesa el hueco. Cruza este hueco y activa el interruptor, te darás cuenta de que los cubos están cayendo directamente al agua envenenada. Desde donde está el interruptor dispara un portal naranja al muro de la derecha para crear así un puente que llegue al hueco del muro opuesto. Déjate caer hasta este puente y síguelo hasta el final. Gira a la izquierda y utiliza un portal naranja para crear otro puente debajo de ti. Ahora puedes caer sobre este nuevo puente. Podrás ver los cubos cayendo, así que dispara otro portal naranja y extiende el puente de manera que los puedas alcanzar. Coge uno y pasa por el portal naranja. Guia de Portal 2 para PC 15/128
  • 16. www.trucoteca.com Tienes que poner el cubo sobre el botón de la parte mas alejada de la cámara. Desde donde está el puente de luz dispara un portal naranja al muro de la derecha para que el puente se extienda hacia el botón. Deposita el cubo sobre el botón y sal por la puerta. Guia de Portal 2 para PC 16/128
  • 17. www.trucoteca.com Te darás cuenta de que hay un puente en la esquina superior de la izquierda, pues dispara un portal azul sobre él y después uno naranja justo delante y pasa por él. Acabarás sobre el puente, mira hacia donde estabas y te darás cuenta de que hay un cubo pesado. Dispara un portal naranja bajo el y uno azul justo delante, de esta manera extenderás el puente debajo del cubo. Cruza y activa el interruptor cogiendo así el cubo. Pasa a través del portal naranja de manera que estarás con una vista desde lo alto de la habitación de nuevo. Dispara un portal naranja en la pared de abajo del interruptor de manera que se extienda el puente hacia la parte más lejana cruzando por encima del agua. Cruza a través del portal azul, sitúa el cubo sobre el botón y sal de la cámara. Cámaras de pruebas 13 y 14. Guia de Portal 2 para PC 17/128
  • 18. www.trucoteca.com Los pasillos que hay delante estarán custodiados por torretas, atácalas desde detrás utilizando tu pistola de portales para crear unos que te lleven hasta allí, despues solo te queda pasar y golpear. Más adelante verás dos torretas más detrás de cristal a prueba de balas. Cerca de ti hay varios cubos pesados, dispara un portal azul sobre las torretas y después uno naranja debajo de uno de los cubos. Debe caer sobre la torreta haciendo que quede inoperante, pues haz lo mismo con la otra. En la estancia adyacente te encontrarás con tres torretas con las que utilizar la misma técnica que antes. En cuanto todas queden fuera de combate coge el cubo y ponlo sobre el botón. Guia de Portal 2 para PC 18/128
  • 19. www.trucoteca.com Pasa a través de una zona de ensamblamiento y serás elevado hasta un habitación con un laser, un cubo de redireccionamiento y tres marcadores a los que tendrás que dar con el laser. Sitúa el cubo para que le dé a dos de los marcadores, después dispara un portal azul al punto en el que el laser le da a la pared. Dispara un portal naranja cerca del marcador que queda y así se activarán los tres. Cámaras de pruebas 15 y 16. Ten cuidado cuando gires la esquina porque hay una torreta. Cuando se encuentra en modo de espera tarda en activarse unos segundos, con lo que tendrás un instante para pasar sin que te disparen. Desactiva la torreta y dispara un portal azul en donde el puente de luz choca con la pared. Mira dentro de la enorme estancia que hay delante y dispara un portal naranja para que el puente bloquee la torreta que hay al otro lado de la esquina. Guia de Portal 2 para PC 19/128
  • 20. www.trucoteca.com Pasa al otro lado y justo sobre la salida verás una pared e paneles. Dispara un portal naranja para que el puente se extienda cruzando la sala, después salta en el trampolín que hay al lado. El puente debería pararte y tú deberías quedar sobre la plataforma elevada. Vete hacia donde se encuentran las torretas, déjate caer y desactívalas. Coge el cubo y ponlo en el botón. El cristal a prueba de balas que bloquea la puerta de salida se bajará. Dispara rápido un portal azul detrás de la torreta y después uno naranja cerca de manera que puedes pasar por él. En el siguiente puzzle utilizaremos el laser para destruir las torretas. Sitúate sobre el botón para activar el laser, dispara un portal azul al laser y uno naranja en la pared opuesta al grupo de torretas de manera que les alcance. Coge el cubo pesado y ponlo sobre el botón, utiliza el cubo de redireccionamiento para dirigir el Guia de Portal 2 para PC 20/128
  • 21. www.trucoteca.com laser a las otras torretas y al receptor. Cámara de pruebas 17. Mira a tu izquierda y localiza el puente de luz, dispárale un portal azul y después uno naranja en la pared cercana para pasar por él. Una vez sobre el puente te darás cuenta de que la pared de paneles cercana está al lado del receptor. Dispara un portal naranja de manera que el puente se extienda bajo el receptor. Coge el cubo, cruza los portales y sitúalo de manera que bloquee el laser. Guia de Portal 2 para PC 21/128
  • 22. www.trucoteca.com Sepárate y vete hacia el elevador, quédate en el elevador y dispara un portal naranja en cualquier lugar de la pared siempre de manera que el cubo caiga sobre el botón. Si lo has puesto en un lugar apropiado debería activar el elevador, ya puedes salir de esta cámara. Capitulo 4: Capitulo 4: La sorpresa. Capítulo 4: La sorpresa. Cámara de pruebas 18 y 19. Guia de Portal 2 para PC 22/128
  • 23. www.trucoteca.com Despues de la sorpresa de GLaDOS, salta hacia abajo a la zona de pruebas y quédate detrás del puente. Hay una torreta en el otro lado apuntandote. A la derecha de esta torreta, en la pared, dispararemos un portal azul. Despues dispara uno naranja cerca de ti y pasa por él. Cuando estés del otro lado dispara un portal azul al punto en el que el puente se encuentra con el techo, después dispara un portal en el suelo, a la esquina izquierda de la sala. Activa el interruptor que hay allí y observa el puente recibiendo dos cubos de redireccionamiento. Vuelve al otro lado y utiliza el cubo para girar el laser de manera que destruya la torreta. Ahora tienes que girarlo para que dé en los marcadores. Posiciona uno de los cubos para que dirija el rayo a los dos marcadores que hay cerca del puente. Sitúa el segundo cerca de los marcadores restantes para que el rayo les dé a ellos y al receptor de la pared. El rayo debe quedar formando un ángulo agudo, después todo lo que queda es extender el puente para poder caminar por él hacia la salida. Guia de Portal 2 para PC 23/128
  • 24. www.trucoteca.com Mira a tu derecha y verás un cubo de redireccionamiento situado en un borde estrecho. Utiliza la pistola de portales para llegar hasta él y después llévatelo a la parte derecha de la sala. ¿Ves el rayo laser?, pues usa los portales para subir a donde está dándole al muro, después utiliza tu cubo para apuntarlo al marcador de la otra parte de la sala. Coge el otro cubo de redireccionamiento del nivel inferior. Tienes que elevarlo a donde el rayo está dándole al primer marcador, en la pared hay un trampolín. Dispara un portal azul justo por encima de él y después uno naranja cerca del techo en la pared que hay frente al primer marcador. Coge el cubo y sitúalo en el trampolín, debe salir lanzado a través de los portales y aterrizar cerca del marcador. Guia de Portal 2 para PC 24/128
  • 25. www.trucoteca.com Ahora tienes que subir tú, así que deja un portal azul sobre el trampolín y dispara uno naranja en un lugar al que puedas acceder. Pasa por él y tendrás que disparar un portal azul en algún lugar para que no quede por encima de nosotros. Dispara un portal azul en la pared dominando desde arriba el primer marcador, después dispara un portal naranja sobre ti, para que al igual que el cubo, seas disparado volando a donde se encuentra el marcador. Posiciona el cubo para que dirija el rayo hacia el segundo marcador cerca de la entrada. Guia de Portal 2 para PC 25/128
  • 26. www.trucoteca.com Vas a necesitar un tercer cubo que encontrarás en un borde elevado a la izquierda de la entrada. Utiliza la misma técnica con el trampolín para lanzarte hasta el tercer cubo. Atrápalo mientras que pasas volando y después sitúalo de manera que el laser destruya las torretas y le dé al receptor. Ahora que todos los marcadores están activados utiliza el trampolín para lanzarte hacia la salida. Cámara de pruebas 20 y 21. Cuando entres en la zona de pruebas busca el laser de la parte más lejana a la izquierda. ¿Ves el lugar en el que le da a la pared?, pues dispara un portal naranja en ese punto. Mueve los dos cubos de redireccionamiento de modo que haya tres rayos dirigidos al portal naranja. Al otro lado de la sala hay tres receptores alineados. Dispara un portal azul en la pared frente a ellos, después vuelve a los cubos y dirígelos de manera que todos los rayos den a los tres receptores. Ahora que están todos activados la puerta se abrirá. En la siguiente cámara dispara un portal azul al puente de luz, después uno naranja en la pared del otro lado del agua. Tienes que alcanzar el interruptor que hay en la pared sobre el botón, así que tienes que saltar y disparar portales naranjas hasta llevar el puente más y más alto. Guia de Portal 2 para PC 26/128
  • 27. www.trucoteca.com Cuando llegues al interruptor actívalo y vete hacia el cubo caído. La energia en la sala se apagará y aparecerá Wheatley. Vete hacia él con cuidado de no caer al agua y sigue sus instrucciones. Mientras te escapas con Wheatley, GLaDOS te propondrá un puzzle fácil. No vayas hacia el (A no ser que Guia de Portal 2 para PC 27/128
  • 28. www.trucoteca.com quieras conseguir todos los logros), porque es una trampa que te llevará a la muerte. Sigue a Wheatley hasta el comienzo de la siguiente sección. Escapando con Wheatley. Sigue a Wheatley y si en alguna ocasión lo pierdes busca su raíl en la parte superior y síguelo. Cuando llegues a las torretas desactívalas, dispara un portal azul en la pared cerca de las torretas y uno naranja en la pared mas allá de los paneles que te encajan. Sigue corriendo y no pares aunque las torretas te disparen, alcanza el ascensor al final y prepárate para el siguiente capítulo. Capitulo 5: Capitulo 5: La huida. Guia de Portal 2 para PC 28/128
  • 29. www.trucoteca.com Capítulo 5: La huida. Área 1 – Hacia la fábrica. La puerta frente a ti estará rota, así que haz portales para escapar, el resto de esta zona será bastante lineal, además Wheatley te dirá lo que tienes que hacer y donde tienes que ir. Hay una parte en la que tendrás que bajar por unos tubos en espiral que puede ser confuso. Solo tienes que saltar sobre las cajas amarillas según bajas, después salta sobre los tubos y camina por ellos hacia tu punto de destino. Área 2 – Producción de torretas. Guia de Portal 2 para PC 29/128
  • 30. www.trucoteca.com Tienes que subirte en la cinta transportadora de torretas rotas, lanza un portal azul en la oficina, después uno naranja sobre la cinta y entra. Si buscas conseguir logros busca una torreta que está activa (El signo rojo de laser estará encendido) y cógela porque no está del todo destruida por la cinta transportadora. Sigue avanzando hasta llegar a una zona de prueba de torretas en la que dispararán a un dummy. Dispara un portal azul en el techo detrás del dummy, después uno naranja cerca de ti. Pasa y dispara un portal azul en la oficina en la otra parte de las torretas. Espera a que salga una torreta negra con malfunciones, después dispara un portal naranja en la pared detrás del dummy y pasa a través de ella. Guia de Portal 2 para PC 30/128
  • 31. www.trucoteca.com En la siguiente zona verás la línea de ensamblamiento desechando las que van con malfunción y conservando las buenas. Permanece cerca del receptáculo en el que se depositan las malas y coge una según esté cayendo dentro, después te la llevas hacia la sala de control. Cuando Wheatley rompa el cristal hacia la torreta maestra dispara un portal para entrar y cambia la torreta maestra por la negra que llevas. Si quieres conseguir un nuevo logro deja que la máquina te escanee antes de situar la torreta negra. Sigue a Wheatley hacia la zona de producción de Neurotoxina. Por el camino verás proyectos de ciencia hechos por niños, no te pierdas una patata gigante y el nombre de este proyecto, interesante... ¿No?, sigue persiguiendo a Wheatley hasta la siguiente zona. Área 3 – El generador de Neurotoxina. Estarás cerca del generador de Neurotoxina. Sigue a Wheatley hasta que llegues a un interruptor que abre la puerta cercana. Antes de pasar por ella dispara un portal azul en la pared con el laser. Wheatley pasará a la siguiente sala para averiguar la manera de desactivar el generador. Guia de Portal 2 para PC 31/128
  • 32. www.trucoteca.com Puedes ver el generador desde donde te encuentras, en la pared mas alejada a la izquierda podrás ver también paneles en la pared desplazados hacia arriba pasado el techo. Dispara un portal naranja en uno de los paneles para que el laser pase a través de las tuberías según el panel se desplaza hacia arriba. Mira a la derecha, cerca del techo verás más paneles en la pared. De nuevo dispararemos un portal naranja y observa como el laser pasa a través del resto de tubos del generador. Pasa a través de las puertas para encontrarte con Wheatley y recorre el tubo hasta la siguiente sala. Área 4 – GLaDOS. Guia de Portal 2 para PC 32/128
  • 33. www.trucoteca.com Sigue hasta llegar a un enorme espacio vacío. Verás algunos paneles en los que podrás disparar portales, después disparas otro en la pared cercana a ti y pasa por él. Busca la puerta que hay frente a ti para escapar de la trampa de GLaDOS. Cuando llegue Wheatley cógelo y sitúalo en el terminal que aparecerá, tienes que presionar el interruptor que hay en la pequeña sala para iniciar la transferencia entre Wheatley y GLaDOS. Guia de Portal 2 para PC 33/128
  • 34. www.trucoteca.com Hay trampolines que te bloquearán el paso hacia la estancia con el interruptor, así que utiliza ut pistola de portales para entrar. Un escudo de paneles será el obstáculo que se nos presentará a continuación para poder activar el interruptor, así que de nuevo utilizaremos la pistola de portales en las paredes para deslizarnos detrás del escudo. Entra en el ascensor de emergencia cuando Wheatley lo llame. Capitulo 6: Capitulo 6: La caida. Capítulo 6: La caída. Área 1. Avanza hasta que llegues a un vallado metálico. Utiliza la pistola de portales para llegar al otro lado, lo que sigue estará bastante claro, siempre que llegues a un final siempre encontrarás un panel en la pared cerca por la que podrás pasar haciendo un portal. Cuando veas todos los letreros de "Keep Out" (Prohibido el paso), estarás cerca del final de la sección. Guia de Portal 2 para PC 34/128
  • 35. www.trucoteca.com Cuando llegues hasta la puerta gigante de salida tendrás que mover las dos palancas para que se abra. Solo tienes unos segundos desde que accionas una hasta que el sistema lo anule. Pues tienes que situar un portal azul en la oficina de una de las palancas y uno naranja en la oficina de la otra. Pulsa una, te vas por el portal y le das a la otra, luego pasas por la puerta. Área 2. Pasa por la puerta y te encontrarás en una especie de astilleros. Busca un a puerta rota y utiliza la pistola de portales para llegar al otro lado. Mas adelante dispara un portal azul en cualquier muro cerca de ti, después uno naranja en la pared en la parte más alta a la derecha (Verás unos andamios por los que podrás andar). Una vez arriba mira hacia abajo y dispara un portal naranja al suelo y uno azul en la sección en ángulo de la pared. Déjate caer por el naranja y sal por el azul, de esta manera saldrás lanzado por los aires a través del logo de Aperture Science. Guia de Portal 2 para PC 35/128
  • 36. www.trucoteca.com Coge el ascensor y cuando llegues a lo alto baja hasta el nivel de debajo, puedes mirar por el hueco del ascensor viendo hasta la parte de abajo, pues dispara un portal azul allí abajo. Ahora mira a la esquina de esta enorme sala, verás algunos paneles en ángulo. Sitúa un portal naranja aquí y déjate caer por el azul. Terminarás en la estación de bombeo Alpha, en donde deberás accionar la palanca para iniciar un mecanismo. Cuando lo hagas eleva la mirada al techo cerca de la esquina y verás la salida, dispara portales para llegar allí y baja por la cañería hacia el elevador. Área 3. Guia de Portal 2 para PC 36/128
  • 37. www.trucoteca.com En esta prueba verás por primera vez el gel de repulsión (Gel azul). Básicamente funcionará como un trampolín. En la sala con el agujero cubierto con gel azul salo tienes que saltar sobre un extremo y terminarás en el otro. Sube hasta la zona superior mediante el disparo de portales, llegarás a un botón. Al otro lado habrá un interruptor que deja caer un cubo pesado que tienes que situar sobre el botón. Salta desde el borde que hay cerca del botón rebota en el gel azul y aterrizarás cerca del botón. El cubo caerá de vuelta al fondo, así que cógelo y dispara portales para volver al botón. Con la puerta abierta salta de vuelta a ella y traspásala. Guia de Portal 2 para PC 37/128
  • 38. www.trucoteca.com Dispara portales para subir a la pasarela mas alta y después déjate caer por la parte izquierda, en la siguiente sala dispara un portal naranja en el panel del techo de la esquina de la derecha sobre la plataforma móvil. Utiliza un portal azul en la plataforma y después acércate a la caja. Dispara un portal para irte al botón en el otro extremo de la habitación. De esta manera se activará un panel mas elevado, por encima del gel azul. Dispara un portal naranja en el, después uno azul detrás de ti y pasa por él. Salta en el gel y pasa por la parrilla. En esta zona habrá gel azul en dos paredes y sobre el suelo. Tienes que saltar desde el suelo encarando una de las paredes. De esta manera rebotarás de una pared a otra y llegarás al otro extremo. Coge la caja y ponla en el botón cerca de la Guia de Portal 2 para PC 38/128
  • 39. www.trucoteca.com parrilla. Con el botón se activará otro panel de pared aún más alto, esta vez encarando la salida. Dispara un portal naranja allí y uno azul cerca de ti, pasa por el rebota en el gel y vete hacia el ascensor. Área 4. Guia de Portal 2 para PC 39/128
  • 40. www.trucoteca.com Pasa por encima del agua hacia la zona con columnas. Cerca de la parte alta verás una pasarela, dispara un portal naranja en él y después uno azul en una de las columnas cercanas y pasa por él. Aquí arriba verás la zona de pruebas, pues dispara portales para llegar a ella. Aquí hay un interruptor que activa el dispensador de gel y lo que tienes que hacer es utilizar la pistola de portales para desparramar el gel azul por el suelo para poder rebotar hacia zonas más altas que normalmente no alcanzarías. Cuando puedas rebotar a través de la parrilla dispara un portal naranja en el panel en ángulo, pero con cuidado con no pasar a través de la parrilla de nuevo o perderás tu portal. Dispara un portal azul bajo el dispensador y observa como el gel se dispersa por los aires golpeando el suelo de la Guia de Portal 2 para PC 40/128
  • 41. www.trucoteca.com zona mas alejada. Desde aquí, dispara un portal azul en el suelo debajo de tí y déjate caer en el. Debes ir con suficiente inercia como para traspasar la parrilla, rebotar en el gel de la parte mas alejada y subir hasta la salida. Área 5. En esta zona verás un dispensador de gel y agua fluyendo desde una cañería. Además hay un interruptor en un hueco de la pared que detendrá el agua. Dispara un portal azul bajo el gel azul y uno naranja bajo el interruptor de manera que puedas rebotar hacia arriba y darle al interruptor. A continuación solo vas a contar con unos pocos segundos para disparar un portal naranja en el panel en ángulo que está encarando una pantalla metálica. El gel saldrá por el portal naranja y sobre el punto en el que estaba el agua. Rápidamente salta sobre el gel azul bajo la cañería de agua y llegarás a la siguiente sección. Guia de Portal 2 para PC 41/128
  • 42. www.trucoteca.com Aquí verás un poco de gel goteando. Dispara un portal azul en la sección en ángulo de la pared y uno naranja bajo le gel que gotea. Ahora eleva la mirada y dispara un portal naranja en la pared cerca de unos andamios metálicos y uno azul cerca de ti y pasa por él. Desde aquí arriba sitúa un portal azul en la pared en ángulo y uno naranja debajo de ti y déjate caer. De esta manera rebotarás hacia la siguiente sección. Guia de Portal 2 para PC 42/128
  • 43. www.trucoteca.com Hay una caja de cristal suspendida desde el techo con una caja pesada dentro. En la pared mas alejada hay un dispensador de gel y algo de agua. Dispara un portal azul bajo el gel y uno naranja en el techo de la caja de cristal. De esta manera lo llenaremos de gel azul, haciendo que el cubo comience a rebotar y salga. Si buscas conseguir logros coge la caja antes de que caiga al suelo. Coge la caja (Ahora estará cubierta de gel azul) y lávala con el agua. Sitúa la caja sobre el botón y vete hacia el elevador que aparecerá. Dispara un portal naranja sobre la caja para que rebote de encima del botón, de esta manera el elevador subirá. Ahora solo queda salir de la sala. Guia de Portal 2 para PC 43/128
  • 44. www.trucoteca.com Área 6. Tras salir del ascensor mira a la izquierda. Dispara un portal naranja en la pared cercana a la pasarela, después entra en la sala que hay mas adelante. En cuanto entres gira y dispara un portal azul en la pared y pasa por ella. Pasa la puerta que hay al final de la pasarela. Guia de Portal 2 para PC 44/128
  • 45. www.trucoteca.com Acabarás en otra estación de bombeo, dispara un portal azul delante y uno naranja sobre la pasarela. Aquí arriba podrás mirar a los paneles que hay en el suelo. Dispara un portal azul en el inferior y uno naranja en el superior, después déjate caer a través del azul. En tu desplazamiento hacia arriba dispara un portal azul al panel que hay encarando la salida, tu inercia debe ocuparse del resto. En esta sección final del capítulo tienes que fijarte en el panel en ángulo de tu izquierda y en la pasarela en mal estado en la enorme pared enfrente de ti. Dispara un portal hasta subir a esta pasarela, después mira hacia abajo. Guia de Portal 2 para PC 45/128
  • 46. www.trucoteca.com Sitúa un portal naranja debajo y uno azul en el panel en ángulo y déjate caer en el. De esta manera acabaremos cerca de la oficina. Entra dentro y te encontrarás con un viejo amigo. Utiliza el mismo efecto de inercia para lanzarte a través del logo de Aperture Science y entra en el ascensor de salida. Capitulo 7: Capitulo 7: La reunion. Capítulo 7: La reunión. Área 1. Guia de Portal 2 para PC 46/128
  • 47. www.trucoteca.com Cuando entres en la zona de pruebas verás una rampa y un interruptor en un nivel superior en la esquina de la sala. Dispara un portal naranja en la pared que encara la rampa y uno azul en el techo sobre el interruptor. Además hay un dispensador de gel, pasa a través de los portales y dispara uno azul debajo del dispensador. Activa el interruptor y de esa manera se cubrirá el suelo que lleva hacia el interruptor. Sube por la rampa y quedarás al otro lado. Gira y dispara un portal azul sobre el interruptor de nuevo, después uno naranja en la pared a la izquierda de las flechas que hay cerca de ti. Pasa por los portales y estarás de vuelta cerca del interruptor. Dispara un portal azul bajo el dispensador y dale al interruptor, de esta manera se cubrirá el suelo de la zona de la que viniste. Vuelve allí y corre por el gel naranja aterrizando en la otra sección. Guia de Portal 2 para PC 47/128
  • 48. www.trucoteca.com Hay una caja detrás de una pared de cristal con un agujero. Usa tos portales para obtener la caja y traértela a la zona principal cerca de la rampa verás un botón, así que sitúa la caja en él para elevar la rampa. Dispara un portal naranja en la pared que hay frente a la rampa, después lánzate desde la rampa de nuevo. En este lugar tienes que mirar hacia la derecha. En la parte alta verás un interruptor colgado horizontalmente sobre ti. Dispara un portal azul en el suelo bajo ti y pasa por él. Corre hacia la parte alta de la rampa pero no salgas de ella, en su lugar tienes que girar y correr por el portal naranja, de esta manera te darás suficiente inercia como para salir lanzado y darle al interruptor. En la siguiente sección verás dos dispensadores de gel, uno azul y otro naranja. Cerca del borde, en el techo, verás un punto en el que podrás disparar un portal. Tienes que cubrir el suelo de manera que puedas correr sobre el gel naranja y que quede algo de gel azul al final para lanzarte hacia el otro lado. Guia de Portal 2 para PC 48/128
  • 49. www.trucoteca.com Tras caer rodea el pilar hasta que veas la salida en la zona mas alejada. Mira hacia arriba y verás otra pasarela y un lugar para un portal. Dispara un portal a este lugar y después uno naranja a un lugar cercano a ti. En cuanto estés sobre esta pasarela mira hacia abajo a donde se encuentran los dispensadores, dispara un portal naranja en cualquier lugar de esta zona y pasa por él. De vuelta a donde comenzaste dispara un portal naranja en la pared del pilar que hay frente a ti, de manera que cuando te lances de nuevo volarás a través de ambos portales y aterrizarás en la pasarela que hay frente a la salida. Área 2. Guia de Portal 2 para PC 49/128
  • 50. www.trucoteca.com Esta zona puede ser complicada, hay que ejecutarla en un orden determinado. En primer lugar tienes que localizar los dos dispensadores uno de gel azul y otro de naranja. Siempre estarán activados, con lo que nos ahorramos buscar un interruptor. En segundo lugar verás una sección separada de la que estás y hay un botón en ella, encuéntrala. Dispara un portal azul bajo el dispensador de gel azul y uno naranja en el objetivo cercano al botón. De esta manera se cubrirá la parte inferior del panel con gel azul, esto nos servirá después. Ahora, a la derecha de la zona pequeña con el botón verás otra zona elevada con una rampa. Dispara un portal un portal azul en la pared que hay frente a la rampa, después uno naranja bajo el dispensador de gel naranja. De esta manera cubriremos la rampa alejada con gel naranja. Guia de Portal 2 para PC 50/128
  • 51. www.trucoteca.com Ahora buscamos otra zona cercana a nosotros, justo entre los dispensadores. Dispara un portal azul en la pared, de manera que se haga una especie de pasillo de carreras con gel naranja. Guia de Portal 2 para PC 51/128
  • 52. www.trucoteca.com Sobre el lugar en el que disparaste el portal azul sitúa uno naranja en la sección en ángulo de la pared. Ahora observa el dispensador de gel azul y dispara un portal azul bajo él, haciendo que el gel azul pase a través. Pasa por el portal azul, en este recorrido dispara un portal azul en la pared cerca del tramo de suelo cubierto de gel naranja. Debes tener ambos portales uno sobre el otro. Recorre hacia abajo el camino de manera que serás lanzado hacia arriba rebotando desde una zona en ángulo que debería estar cubierta de gel azul, finalmente aterrizarás en una plataforma suspendida con una caja. Desde esta plataforma podrás ver un botón. Coge la caja y déjala caer a la zona debajo de ti y haz un portal sobre el botón, sitúa la caja sobre el botón, de manera que rotará el panel que cubriste de gel azul antes. Guia de Portal 2 para PC 52/128
  • 53. www.trucoteca.com Ahora vuelve a la “calle de carreras”. Desde aquí, más allá de las vigas de acero, debes poder ver la rampa alejada que debe estar cubierta de gel naranja. Dispara un portal azul al final, de frente a la rampa corta y después dispara un portal naranja en la pared al final de tu pasillo de carreras. Corre a través del portal naranja, salta de la rampa y rebota del panel ahora girado cubierto de gel azul y sobre la pasarela del final caerás quedando de cara la salida. Área 3. Guia de Portal 2 para PC 53/128
  • 54. www.trucoteca.com Sigue por el camino hasta que llegues al ascensor fuera de servicio que se supone que lleva hasta la superficie. Sitúa un portal en la pared que hay cerca y después uno cerca de la pasarela superior y pasa por ellos. Verás un letrero de “estación de bombeo Gamma”. Sube a través de portales y busca las tres palancas, acciónalas y observa como el gel se desparrama por todos lados. El gel blanco es de conversión, te permite situar un portal en cualquier superficie que cubra, independientemente de la superficie que sea, plana o no. Verás algo de gel azul también. Haz un portal que te lleve arriba, a la pasarela rota de encima, después déjate caer y rebota en el gel azul para llegar al otro lado. Guia de Portal 2 para PC 54/128
  • 55. www.trucoteca.com Por delante verás un corredor con gel naranja y con maquinaria cayendo al suelo. Acompasa tus movimientos para pasar por el pasillo sin ser alcanzado. Pasa a través de la puerta y llegarás a la siguiente sala. Allí, a la derecha verás un panel en ángulo encarando una pasarela rota. Dispara un portal azul en este panel en ángulo. Vuélvete y observa el corredor con gel naranja disparando un portal naranja al final. Corre por el corredor y lánzate hacia la pasarela, después de caer sigue avanzando hasta una sala de espera, hay una oficina cercana con un botón que abre la puerta. Coge el ascensor que sube hasta la siguiente zona de pruebas. Guia de Portal 2 para PC 55/128
  • 56. www.trucoteca.com En esta sala hay una cañería que está desparramando gel blanco por el suelo. Antes de disparar ningún portal tómate tu tiempo y explora. Fuera de la sección delimitada y con el gel blanco verás que hay una rampa encarando la salida. Cerca de la rampa hay algunas columnas, una de ellas tiene una pasarela en su parte superior. Sitúa un portal azul bajo el gel blanco, a continuación tienes que situar un portal naranja de manera que el gel blanco cubra la rampa y las dos columnas que hay cercanas. Necesitas situar un portal naranja en el lateral superior de las columnas en la cara que da a la otra de manera que puedas cubrir la zona cercana a la pasarela. Sube hasta allí en cuanto puedas. Guia de Portal 2 para PC 56/128
  • 57. www.trucoteca.com Desde allí, mira hacia abajo a la rampa y sitúa un portal azul allí. Encuentra un punto en el suelo que esté cubierto de gel blanco y dispara tu portal naranja allí. Déjate caer a través y dispárate hacia la zona de salida. Guia de Portal 2 para PC 57/128
  • 58. www.trucoteca.com La siguiente sección no es una prueba, pero tendrás que ingeniártelas la manera de subir por el hueco del ascensor. Hay paneles por todos los soportes de las columnas y pasarelas por encima que podrás utilizar para transportarte arriba. Sigue subiendo hasta que veas el ascensor. Sitúa un portal naranja en el suelo de la caja del ascensor y utilizarlo para desplazarte hasta lo más alto hasta quedar mirando hacia abajo y viendo a través del portal. Tendrás que situar el portal azul de manera que dejándote caer a través del naranja te lace aún mas arriba a través del hueco del ascensor. Área 4. La primera parte de esta zona son unos enormes andamios que tendrás que subir, utiliza para ello los soportes de las columnas situando en ellos portales, de esa manera llega tan alto como puedas. Busca una puerta con una pared en ángulo encima, dispara un portal en esta pared y después mira hacia abajo y dispara uno naranja debajo. Déjate caer por este último y te lanzarás. Guia de Portal 2 para PC 58/128
  • 59. www.trucoteca.com Cuando caigas busca el gel azul goteando, dispara un portal naranja bajo él de manera que el gel azul se desparrame en la rampa sobre la que caíste. Ahora mira hacia abajo, al fondo de nuevo, y dispara un portal naranja. Déjate caer por él y cuando lo traspases caerás en la rampa y rebotarás. Guia de Portal 2 para PC 59/128
  • 60. www.trucoteca.com Tras pasar por la parrilla verás una sala que tiene los tres colores de gel goteando, lo primero que tienes que hacer es utilizar el gel blanco para que te permita situar portales en la pared central, uno sobre otro. Después haz un corredor de gel naranja. Corre por este corredor y rebota en el gel azul que habrá al final y saldrás disparado por los portales llegando a la zona superior. Habrá mas gel azul goteando en esta zona, debes utilizar tu pistola de portales y el gel blanco de abajo para fabricarte otro punto de lanzamiento al final. Vuelve a saltar abajo a tu pista de carreras y haz el mismo truco de antes, en esta ocasión debes alcanzar la siguiente zona. Habrá más gel blanco a continuación, utilízalo para fabricarte un camino de subida, hacia un sistema de Guia de Portal 2 para PC 60/128
  • 61. www.trucoteca.com cañerías y sistemas de ventilación. Habrá tramos de pared en ángulo detrás de una pantalla metálica, sitúa un portal aquí y otro bajo el gel blanco de abajo. De esta manera pintaremos toda la zona con gel blanco, ya podemos disparar portales para subir. En la zona final habrá un a puerta gigante en el techo, sitúa un portal naranja en el suelo cerca, y uno azul arriba, cerca de la pasarela superior. Desde esta pasarela sitúa un portal azul en la esquina de la sala que domine desde arriba la oficina en la que está el botón de cierre de la escotilla. Déjate caer por el portal naranja y aterriza en las oficinas. Guia de Portal 2 para PC 61/128
  • 62. www.trucoteca.com Dale al interruptor y sube en el elevador que bajará hasta donde estamos, ya hemos salido de este capítulo. Capitulo 8: Capitulo 8: El picor. Capítulo 8: El picor. Cámaras de pruebas 01 y 02. Guia de Portal 2 para PC 62/128
  • 63. www.trucoteca.com Sigue avanzando hasta que veas a Wheatley intentando controlar un montón de cubos con patas para poder resolver un puzle bastante sencillo. Hay una grieta en la pared cercana que podrás utilizar para disparar un portal al otro lado. Despues de desbaratar el plan de GLaDOS vete a la primera sala de pruebas. Esta sala en si misma será un puzle, dale al interruptor que hay para que caiga un cubo sobre el botón, después utiliza tu pistola de portales para llegar al otro extremo de la sala. Wheatley hará que completemos este puzle dos veces, después nos permitirá continuar hasta el ascensor que nos llevará hasta la cámara de pruebas 2. En esta sala veremos por primera vez el túnel de transporte (Excursion Funnel), un torrente de energia azul que desplaza cualquier cosa que tenga en su interior en sentido recto. Es parecido a los puentes de luz en el sentido de que pueden extenderse y cruzar distancias utilizando para ello los portales. Tendremos que observar primero el botón del techo, después saltaremos al túnel y flotaremos hasta el segundo nivel. Hay un cubo con patas en el, dispara un portal azul a donde termina el túnel, después uno naranja en la pared que hay cerca del cubo. Flota de un túnel a otro, coge el cubo y después dispara portales para volver al primer nivel. Desde aquí dispara un portal naranja debajo del botón y sitúa el cubo dentro del túnel, accionaremos la puerta de salida y solo queda saltar dentro del túnel y salir de allí. Guia de Portal 2 para PC 63/128
  • 64. www.trucoteca.com En la segunda cámara mira hacia abajo y verás un túnel, después mira hacia la derecha, ¿Ves que hay un muro?, pues dispara un portal azul en su parte superior. Salta hasta el interior del túnel y dispara un portal naranja al final de su recorrido, según lo traspases mira a la izquierda y verás una pared en la que podrás situar un portal. Dispara un portal azul y desplázate por el túnel hasta el otro lado. Guia de Portal 2 para PC 64/128
  • 65. www.trucoteca.com Sube desplazado por el túnel hasta alcanzar el botón y el interruptor. Dale al interruptor primero para que caiga un cubo, utiliza los túneles y portales para atraerlo hasta donde estás. Después lo disparas hasta el botón del techo con el túnel y la puerta se abrirá. Cámaras de pruebas 03 y 04. Dispara un portal azul al final de túnel y uno naranja en la pared de la derecha de la puerta de salida. Recorre el túnel hasta el otro extremo en donde verás un interruptor. Antes de accionarlo dispara un portal naranja en la pared izquierda de manera que el túnel atrape el cubo según caiga. Dale ahora al interruptor y utiliza los portales y el túnel para que el cubo acabe a tu lado. Guia de Portal 2 para PC 65/128
  • 66. www.trucoteca.com Ahora tienes que prestar atención al punto de diana que hay en la pared mas alejada de la izquierda. Dispara un portal naranja en la pared que hay al lado y después coge el cubo y entra en el trampolín que tienes cercano. Cuando el torrente del túnel te atrape desplázate hasta que te puedas bajar al otro extremo. Dispara un portal naranja en el suelo de manera que tú y el cubo os elevéis frente al botón que hay sobre la puerta de salida. Cuando llegues a la parte superior dispara un portal naranja en la pared que hay frente al botón, salta del túnel antes de que se pulse el botón por el cubo, despues traspasa la puerta de salida. Guia de Portal 2 para PC 66/128
  • 67. www.trucoteca.com En la siguiente cámara localiza la torreta que hay al otro lado del cristal, para escabullirte de ella dispara un portal azul al final del torrente del túnel, después uno naranja en la pared de manera que se extienda y arrastre a la torreta fuera del borde en el que se encontraba. El botón que veremos tiene la función de hacer que el sentido de avance del túnel se cambie, así que utilízalo para traerte el cubo hasta ti. Sitúa el cubo sobre el botón y después recorre el túnel hasta el otro extremo. Ahora buscaremos devolver el torrente del túnel a su estado anterior, así que utiliza el cubo para ello. Ahora dispara un portal naranja en el suelo frente a la salida para que levitemos hasta ella. Guia de Portal 2 para PC 67/128
  • 68. www.trucoteca.com Cámaras de pruebas 5 y 6. Dispara un portal azul al final del torrente del túnel. Después uno naranja a la plataforma central que hay frente a ti, luego lánzate por el trampolín cercano hasta el túnel. Recorre la distancia hasta el techo, cuando llegues a él busca un panel en ángulo y dispara un portal azul en él para pasar. Cuando caigas, sitúa el portal azul en el túnel y dale al interruptor. Caerá un cubo sobre el trampolín y el túnel lo atrapará. El cubo tiene que hacer el mismo recorrido que tú, luego lo coges y lo sitúas sobre el botón para salir de la cámara. Guia de Portal 2 para PC 68/128
  • 69. www.trucoteca.com En la sexta cámara tienes que comenzar disparando un portal azul al puente que hay a la derecha, despues otro a la pared que hay frente de la enorme parrilla. Activa el interruptor y verás un cubo disparado a través de la parrilla, si has situado el puente correctamente debería detener el cubo antes de que se desintegre. Con un poco mas de suerte el cubo no caerá en el abismo porque si así es tendrás que vértelas con tres torretas para obtenerlo mientras que lanzas tus portales. Dispara un portal naranja en la pared que hay frente a la pasarela superior y con el cubo ponte sobre el trampolín. Debes terminar sobre la pasarela y desde allí tienes que disparar un portal naranja de manera que bloquee las torretas inferiores. Ahora puedes traer el cubo hasta detrás de la parrilla y ponerlo en el botón. Vuelve de nuevo a desplazarte mediante los portales y lánzate hacia la pasarela que te lleva a la salida. Cámaras de pruebas 11 y 12. Guia de Portal 2 para PC 69/128
  • 70. www.trucoteca.com Sitúa un portal azul al fondo del torrente del túnel, después uno naranja en el panel vacio del suelo entre el trampolín y el panel en ángulo, después recorre el túnel hasta el techo. Cuando llegues al final, dispara un portal azul en el panel en ángulo y cae por portal naranja. Tras aterrizar coge el cubo y dirígete hacia el laser para bloquear el rayo con él. Guia de Portal 2 para PC 70/128
  • 71. www.trucoteca.com Ahora tenemos que volver al punto de partida, sobre el rayo del laser verás otro panel en ángulo, así que dispara un portal azul hasta allí y uno naranja en el primer panel en ángulo. Lánzate a través del portal naranja y llegarás al cubo de redireccionamiento que tendrás que coger para irte hacia el laser. Cambia los cubos y dispara un portal azul en la pared utilizando el cubo de redireccionamiento para apuntar el laser hasta allí. Dispara un portal naranja a la pared mas alejada cerca de los elevadores y pasa por ellos con el cubo con patas. Busca el receptor que hay allí. Coge el cubo con patas y ponlo en el panel vacio que hay al lado del trampolín. Ahora tenemos que regresar hasta el receptor y ajustar los portales y el cubo de redireccionamiento si fuese necesario de manera que el receptor reciba el laser. El elevador que hay detrás de ti debería bajar cuando esto suceda, nos metemos en el entonces. Mira el portal azul y dispara en cualquier lado para que el rayo se interrumpa de nuevo, de esta manera subirá el elevador. Ahora tendremos que apañar los portales porque el túnel estará activo de nuevo. Dispara los portales para que el cubo le dé al botón del techo y se baje el segundo elevador. Entra en él y quita el cubo del botón para que se eleve hacia la puerta de salida. Guia de Portal 2 para PC 71/128
  • 72. www.trucoteca.com Cuando entres en la siguiente cámara mira el campo de energia roja de la cara mas alejada de la sala. Cerca verás dos receptores de laser, el que hay abajo controla el movimiento de la plataforma por el muro, y el que hay arriba es el botón de encendido o apagado del campo de energia. Dispara un portal azul al laser que hay cerca de ti, y uno naranja a la pared de manera que el laser toque el receptor inferior. Cuando la plataforma se desplace hacia la izquierda de la sala dispara un portal sobre él. Guia de Portal 2 para PC 72/128
  • 73. www.trucoteca.com Ajusta los portales de manera que al final la plataforma se desplace de nuevo, aunque deberás ajustarlos de nuevo para hacer que el campo de energia se apague porque si lo tocas acaba contigo. Cuando pases al otro lado déjate caer y espera a que la plataforma llegue al otro lado de la estancia. Dale al interruptor de esta zona y si lo has acompasado bien caerá un cubo de redireccionamiento. Utiliza los portales para volver sobre la plataforma. Ahora estas con el cubo sobre la plataforma, sitúa la plataforma en la parte izquierda del campo de energia (Derecha siempre si estas mirando hacia la puerta de salida).Utiliza tus portales para disparar el laser al cubo de la plataforma, después vuélvelo al receptor cercano a la puerta de salida. Poco más nos queda para salir de la estancia hacia la salida. Cámaras de pruebas 15 y 16. Dale al interruptor cercano para hacer que caiga el cubo. Quedará atrapado por dos paneles, quedando fuera de tu alcance. Qué date cerca y dispara un portal al túnel y uno naranja en la pared que encara el cubo, de esta manera cogeremos el cubo para traerlo hacia nosotros. Cógelo y con tu pistola de portales sitúalo sobre el botón que hay dentro de la sala acristalada. Guia de Portal 2 para PC 73/128
  • 74. www.trucoteca.com Ahora que está fluyendo el gel naranja vuelve al botón que controla el túnel y utilízalo para atrapar el gel y cubrir con él la rampa creando otra calle de por la que correr. Vuelve a la estancia acristalada y coge el cubo, sitúalo en el botón que controla el túnel utilizando los portales para dirigir el túnel hacia el otro extremo de la zona de pruebas. Corre por la rampa y desplázate por el túnel hasta el otro lado, aterrizarás en la pasarela y solo te queda recorrer el camino. Guia de Portal 2 para PC 74/128
  • 75. www.trucoteca.com Sigue hasta una parrilla y pasa por ella. De esta manera se neutralizarán los portales, así que utiliza la pared que hay en esta habitación para disparar un portal que te lleve de vuelta a la zona principal. Vuelve a la rampa y apunta un portal en la pared que hay detrás de la enorme parrilla. El túnel debería fluir a través de la parrilla hasta la puerta de salida. Lánzate por la rampa de nuevo y deja que el torrente del túnel haga el resto del trabajo. Cuando finalmente llegues a la zona principal de esta cámara de pruebas te darás cuenta de que hay torretas detrás del cristal y el interruptor en el otro extremo de la sala debajo de un dispensador de gel. Usa un portal hasta ir a esta parte de la sala y desde aquí dispara un portal azul al túnel. Luego disparas uno naranja a la pared que hay cerca de ti para que el túnel vaya hacia la entrada de la zona. Dale al interruptor Guia de Portal 2 para PC 75/128
  • 76. www.trucoteca.com para hacer que el gel azul fluya, después cortas el torrente del túnel para que el gel cubra el filo que hay cerca de ti. Sitúa el túnel para que transcurra hacia la entrada, dale al interruptor y salta después al túnel. Al final debes quedar transportado por el túnel y el fluido de gel azul también tras de ti. Cuando aterrices sitúate cerca del botón que hay cerca de la entrada para revertir el torrente del túnel, devolviendo el fluido al lugar del que viene. Ahora giraremos y encararemos las torretas. ¿Ves la pared con paneles que hay encima? Pues dispara un portal naranja al muro y después quítate del botón. El gel debería pasar a través de los portales y sobre las torretas. Corta el túnel de manera que el gel caiga sobre las torretas haciendo que reboten y cubriendo la superficie en la que estaban con gel azul. Guia de Portal 2 para PC 76/128
  • 77. www.trucoteca.com Vate hasta detrás del cristal y dale al interruptor que hay, haciendo así que el panel que hay cerca de la entrada se eleve en ángulo. Mantén un portal azul apuntado al torrente del túnel y después sitúa uno naranja en el suelo delante del panel en ángulo haciendo que el túnel discurra hacia el techo. Recorre el túnel hacia arriba y después dispara un portal azul al panel, deberías caer a través del naranja y ser lanzado desde el panel sobre el gel azul que hay donde antes estaban las torretas, de esta manera quedarás frente a la salida. Capitulo 9: Capitulo 9: Esta es la parte en la que... te matan. Capítulo 9: Esta es la parte en la que... te matan. Cámara de pruebas 17. Verás un trampolín delante de ti y un cubo rebotando, acércate al cubo y la trampa de Wheatley se Guia de Portal 2 para PC 77/128
  • 78. www.trucoteca.com accionará. Resulta que el trampolín en lugar de lanzarte hacia adelante como de costumbre te enviará por los aires hacia la derecha. Déjate llevar hasta que acabes dentro de un túnel que te llevará a una plataforma en la que verás a Wheatley en una pantalla gigante. Cerca de esta pantalla hay un muro en el que puedes situar un portal, dispáralo azul y espera a que el gel blanco te llegue a la plataforma para lanzar el naranja bajo tus pies y salvarte de su “broma”. Guia de Portal 2 para PC 78/128
  • 79. www.trucoteca.com Recorre la pasarela hasta llegar a un punto en el que no puedes avanzar mas, levanta la mirada y verás un panel, sitúa en él un portal y después mira directamente hacia abajo, dispara un portal naranja debajo y déjate caer por él. Caerás en otra pasarela que te llevará a la puerta de salida. Escapando de la trampa (Parte 1). Wheatley te llevará a una habitación llena de torretas, pero son inútiles y no disparan nada de nada. Sigue avanzando por la puerta de salida. Guia de Portal 2 para PC 79/128
  • 80. www.trucoteca.com En la siguiente zona si que funcionan las torretas y detrás de ellas estará un túnel. Dispara un portal a donde impacta el túnel en la pared y después uno naranja detrás de cada una de las torretas de manera que las vaya sacando de sus posiciones, luego móntate en el túnel y recórrelo hacia la siguiente zona. Salta del túnel antes de que llegue a los pinchos y sal a través de la parrilla. Dispara un portal azul al túnel y después uno naranja en la pared de manera que te puedas montar en él para salir de esa zona. Wheatley intentará aplastarte con un panel gigante, así que dispara un portal naranja en el pequeño panel que hay al otro extremo de manera que el túnel te recoja según caes. Quédate dentro del túnel mientras eres perseguido hasta que puedas saltar a otra pasarela que tendrás que recorrer para poder escapar. Guia de Portal 2 para PC 80/128
  • 81. www.trucoteca.com Te encontrarás con más torretas custodiando la pasarela, mira arriba hacia la derecha y verás una pared en la que podrás situar un portal. Entra en esta sala y verás un botón, un trampolín y un dispensador de gel azul. Dispara un portal azul bajo el dispensador y después gírate y sitúa uno naranja por la pared detrás de las torretas cambiando de posición hasta que las elimines a todas. Después solo tienes que hacer uso del trampolín y caerás en una pasarela al lado de donde estaban las torretas, continua avanzando por ella. Escapando de la trampa (Parte 2). En la siguiente sala observa la ventana de cristal rota y un interruptor. Si lo accionas uno de los tubos se dará la vuelta y soltará explosivos en el suelo. Pues sitúa un portal azul en el punto en el que caen y después uno naranja en la pared de paneles que hay frente al tubo lleno de gel blanco. Cuando liberes el gel utiliza los portales para escapar hacia donde caían los explosivos. Guia de Portal 2 para PC 81/128
  • 82. www.trucoteca.com Hay una cinta transportadora que Wheatley accionará en cuanto llegues a ella. Te tienes que bajar rápido y después fijarte en un interruptor que te encontrarás, al activarlo otro tubo bajará soltando explosivos, en el otro extremo verás un tubo lleno de gel naranja. Destrúyelo de la misma manera que acabas de hacer con el anterior liberando el gel naranja. Usa el gel y tus portales para cubrir la cinta transportadora de manera que puedas recorrerla y escapar literalmente a la carrera hacia la siguiente plataforma a través del portal. Guia de Portal 2 para PC 82/128
  • 83. www.trucoteca.com Mantén el portal azul bajo el gel naranja y vete hacia la siguiente zona, dispara un portal naranja al final del pequeño corredor y te fabricarás un pasillo donde correr, luego disparas un portal azul en el trozo de suelo que hay debajo del túnel. Pasa por el portal del corredor y llegarás al túnel de un salto, utiliza tus portales para escapar subiendo por el hueco del elevador hacia la siguiente sala. La batalla final. Cuando la batalla de comienzo quédate cerca del tubo de gel blanco. Permite que los explosivos de Wheatley abran el tubo y mira como el gel blanco se desparrama. Guia de Portal 2 para PC 83/128
  • 84. www.trucoteca.com Ahora toca encarar a Wheatley y luchar contra el aprovechando las partes no cubiertas por los paneles protectores utilizando los paneles superiores disparando en ellos portales azules y en el lugar en el que caen las bombas portales naranjas para dirigir las bombas que lanza contra si mismo. Tras acertar cada vez GLaDOS liberará un núcleo para que se la coloques a Wheatley. Utiliza un portal para subir hacia la pasarela y coger el primero de los núcleos, busca la zona en la que hay una luz roja en el cuerpo de Wheatley y coloca el núcleo en ella. Usa el gel azul para rebotar y elevarte hasta esta zona del cuerpo de Wheatley donde tienes que colocarlo. Guia de Portal 2 para PC 84/128
  • 85. www.trucoteca.com En ese momento comenzará un cronómetro a contar hacia atrás, dándote pocos minutos para finalizar la batalla. Repite la misma técnica aunque ajustando tus portales para apuntar a cualquier zona del cuerpo de Wheatley que quede expuesta. Puedes coger el segundo núcleo saltando desde la pasarela al gel azul y atrapando el núcleo en el rebote. Para coger el tercer núcleo necesitaremos utilizar el gel naranja. Con nuestros portales fabricaremos una pista por la que correr y colocaremos el portal de salida apuntando al núcleo. Luego lo colocas en el cuerpo de Wheatley. En cuanto la corrupción alcance el 100%, GLaDOS iniciará la transferencia. Como ya hicimos en el capítulo cinco en la batalla contra el tendremos que accionar el interruptor que hay en la sala pequeña. Usa tus portales para entrar en la sala, comprobarás que el techo es blanco en la sala de control, aunque... parece que Wheatley aún tiene una sorpresa mas reservada para nosotros. Observa como Wheatley acciona su trampa final, y cuando la oportunidad de escapar se presente sabrás lo que tienes que hacer. Bien, has acabado el juego, felicitaciones, pero ahora te queda la parte cooperativa, ¿A qué esperas? Capitulo 10: Cooperativo online 01: Equipo de construccion. Guia de Portal 2 para PC 85/128
  • 86. www.trucoteca.com Cooperativo online 01: Equipo de construcción. Prueba 1. Al comenzar nos daremos cuenta de que hay dos botones en el suelo, cada uno controla una puerta. Sitúa a Atlas sobre el botón que abrirá la puerta que no está bloqueada por un cristal, después haz que P-body cree un portal amarillo en la pared blanca que tiene al lado, después pasa por la puerta. Guia de Portal 2 para PC 86/128
  • 87. www.trucoteca.com Haz que Atlas se quite del botón rojo cerrando así la puerta. Pasa al botón rojo de al lado para abrir la puerta que hay tras el muro de cristal y haz que P-body pase por ella y dispare un portal rojo en la pared blanca que hay al lado. Atlas puede pasar ahora por el portal amarillo que se creó antes juntándose con P-body para continuar. Prueba 2. Haz que Atlas cree un portal azul en el muro blanco de al lado y uno morado en la pared que hay al otro lado del agua tóxica. P-body debería pasar por el portal para aparecer en el otro lado del agua. Haz que P-body reemplace el portal azul de Atlas con uno rojo. Guia de Portal 2 para PC 87/128
  • 88. www.trucoteca.com Haz que Atlas presione el pequeño botón rojo para que se abra la puerta, una vez que P-body entre haz que cree un portal amarillo, a continuación Atlas podrá pasar a través del rojo y reunirse con P-body para continuar. En esta sala contaremos con cuatro botones que al accionarlos dispararán un temporizador de un par de segundos, todos deben ser presionados dentro de un corto periodo de tiempo. Haz que Atlas cree un portal justo a la derecha del botón de control que hay en el suelo y otro cerca del botón que hay sobre la puerta. A continuación haz que P-body haga lo mismo y coordina el accionamiento de los botones mediante el contador que aparecerá en pantalla. Guia de Portal 2 para PC 88/128
  • 89. www.trucoteca.com En cuanto presiones el botón pasa rápidamente a través del portal del suelo de manera que aparezcas al lado del segundo botón. Cuando lo logres aparecerá una balón desde el techo, cógela y sitúala en la cámara circular para que se abra la puerta a la siguiente prueba. Prueba 3. El objetivo será crear una serie de portales que harán pasar un laser a través de cada uno de los marcadores y abrir así la puerta. Haz que Atlas cree un portal en cada lado del muro que contiene uno de los marcadores y haz que P-body haga lo mismo en las paredes de al lado. Guia de Portal 2 para PC 89/128
  • 90. www.trucoteca.com Lo siguiente será coger el cubo de redireccionamiento para guiar el laser a través de los cuatro portales y activar los marcadores. Pasa a través de la puerta después que nos espera más tarea. Haz que P-body presione el botón que hay al lado para que caiga un cubo de redireccionamiento. Después haz que Atlas coja el cubo y que se sitúe cerca del laser que cae desde el techo. P-body a continuación situarse en el enorme botón rojo que desciende el muro para que aparezcan un par de torretas, utiliza el cubo para dirigir el laser a ellas y destruirlas. Guia de Portal 2 para PC 90/128
  • 91. www.trucoteca.com A continuación haz que Atlas cree un portal azul y uno morado en los dos muros inferiores que hay cerca de donde estaban las torretas. Luego haz que P-body cree uno rojo y otro amarillo en los dos muros blancos que quedan, alinea el cubo de redireccionamiento de manera que el laser le de la receptor y active las escaleras, luego pasa por la puerta de salida. Prueba 4. Aquí la comunicación entre los jugadores será esencial, uno de los jugadores controlará el laberinto móvil mientras que el otro quedará a su merced. Nosotros situamos a Atlas en los controles y a P-body sufriendo. Guia de Portal 2 para PC 91/128
  • 92. www.trucoteca.com Haz que P-body suba mediante portales hasta la entrada del laberinto, mientras que Atlas controla las cajas hasta que P-body pueda recorrer el camino hasta el nivel inferior cerca del cubo de redireccionamiento. Una vez que P-body quede en el bloque de la izquierda eleva el bloque para coger el cubo. Ayuda a P-body a volver a través del laberinto, hasta que llegue un punto en el que tendrá que crear un Guia de Portal 2 para PC 92/128
  • 93. www.trucoteca.com portal rojo en el suelo y uno amarillo en la pared mas alejada de la derecha. Esta será la única manera que tendrá de llegar encima del bloque que hay más a la derecha. Continúa volviendo para salir del laberinto hasta que P-body llegue a donde se encuentra Atlas. Haz que Atlas y P-body creen dos portales cada uno para guiar el laser hasta el receptor utilizando el cubo de redireccionamiento (Como puedes ver en las imágenes que hay arriba), pasa por la salida hasta la siguiente sala. Prueba 5. Guia de Portal 2 para PC 93/128
  • 94. www.trucoteca.com Otro puzle en el que Atlas será responsable del destino de P-body. Adelántate y coge el cubo de redireccionamiento y haz que el laser se dirija hasta el receptor de la izquierda. De esta manera elevaremos los pinchos que permitirán que P-body pasee por debajo y pueda permanecer sobre la plataforma. Guía después el laser hasta el receptor que hay en el muro blanco cerca del agua. De esta manera una plataforma se hundirá y otra se elevará. Haz que P-body cree un portal rojo cerca de la plataforma en la que está y después uno amarillo cerca de la que se elevó. Coordina el movimiento para pasar por ellos y llegar a la plataforma. Guia de Portal 2 para PC 94/128
  • 95. www.trucoteca.com Guía el rayo hasta el receptor del muro de la derecha y al hacerlo la plataforma sobre la que está P-body bajará lentamente hacia el agua. Llegará un momento en el que P-body podrá saltar y quedará a salvo. A continuación P-body podrá disparar un portal amarillo en la sala que hay al lado que nos permitirá pasar por el portal rojo. Sitúa el cubo de redireccionamiento de manera que contacte continuamente con el receptor de la pared izquierda y mantenga al aplastador elevado y despejando el camino para que pase Atlas a través del portal rojo de la pared y se reúna con P-body. Ya solo quedará salir. Prueba 6. Guia de Portal 2 para PC 95/128
  • 96. www.trucoteca.com Tendremos que ir a la pequeña oficina que hay abajo. Para ello crearemos un portal en el pilar de al lado y otro dentro de las oficinas, (Puede que tengas que utilizar el zoom), una vez dentro debes ver el objetivo, encontraremos un laser disc y lo pondremos en el reproductor. En la siguiente sala hay dos interruptores que Atlas y P-body tendrán que pulsar al mismo tiempo. La puerta se abrirá por on corto espacio de tiempo, así que dispara un portal rápido en el interior de la sala mientras que está abierta y después el opuesto en la pared e al lado. Guia de Portal 2 para PC 96/128
  • 97. www.trucoteca.com Una vez dentro veremos el laser-disc que tendremos que insertar en el reproductor completando la parte del juego llamado “Equipo de construcción”. Capitulo 11: Cooperativo online 02: Masa y velocidad. Cooperativo online 02: Masa y velocidad. Prueba 1. Al comienzo mira hacia arriba a la izquierda, verás un espacio con muros en los que puedes disparar Guia de Portal 2 para PC 97/128
  • 98. www.trucoteca.com portales. Justo debajo hay un panel en el suelo, pues haz que Atlas dispare un portal arriba para subir mediante ese panel. P-body debe mirar arriba por el muro cercano al panel del suelo, verá otro panel encarando un borde que hay en la parte opuesta de la sala. Haz que P-body dispare un portal rojo en el panel del suelo y uno amarillo en el panel del muro, después deja que Atlas se deje caer por el rojo y salga por el amarillo, P-body debe seguirle. En la zona siguiente Atlas tiene que levantar la vista a la izquierda, verás una plataforma a la que subirte, después haz que P-body dispare un portal rojo en el suelo que hay debajo de la plataforma y uno amarillo en el panel de la pared a la izquierda de Atlas que estará encarando el botón rojo del otro extremo de la sala. Haz que Atlas se deje caer a través de los portales de P-body y después sitúalo sobre el botón. P-body debe subirse hasta la plataforma en la que estaba antes Atlas después tiene que disparar un portal rojo debajo y uno amarillo en la pared que hay frente al otro botón. Tras pasar por ellos y cuando los dos botones estén accionados caerá una esfera. Haz que Atlas se deje caer y sitúe la esfera en su sitio para abrir la puerta de salida. Prueba 2. Guia de Portal 2 para PC 98/128
  • 99. www.trucoteca.com Fíjate en la parrilla que sobresale de la pared por encima del agua. Cerca, hay un interruptor y dos paneles colocados horizontalmente en los que puedes situar portales. Entre los dos paneles hay una parrilla. Haz que Atlas dispare portales en los dos paneles, morado en el de arriba y azul en el inferior, deja a P-body cayendo sin fin entre ellos en una caída constante. Ahora entra en juego el panel en ángulo de la derecha, dale al interruptor que plegará la rejilla momentaneamente después dispara un portal morado en el panel en ángulo, de esta manera P-body saldrá disparado sobre el agua hasta el otro lado. P-body a continuación hará lo mismo con Atlas, solo que ahora disparando el interruptor del otro lado de la sala. Requerirá acompasamiento entre ambos para conseguir que los dos paséis. Prueba 3. Guia de Portal 2 para PC 99/128
  • 100. www.trucoteca.com Como en la prueba anterior veremos dos paneles horizontales con una parrilla enmedio. A la izquierda hay una parrilla sobre algo de agua. Tenemos que hacer que Atlas dispare un portal azul en el panel de abajo y uno morado en el de arriba, después tira a P-body a la caída libre que le espera, después llevaremos a Atlas hasta el otro lado de la enorme parrilla y veremos un panel en la pared. Atlas tiene que situar un portal morado en este panel, enviando así P-body volando sobre el agua. Tras el aterrizaje, verás que hay un interruptor que dejará caer una esfera. Atlas debe situarse sobre el botón que hay cerca de la parrilla, levantando una superficie rallada, entonces es cuando P- body deber activar el interruptor dejando caer la esfera. Haz que P- body agarre la esfera y se la lleve al otro lado. Ten presente que Atlas tiene que quedarse sobre el botón o el suelo en el que está P-body se esfumará y caerá. Guia de Portal 2 para PC 100/128
  • 101. www.trucoteca.com Utilizando los portales Atlas podrá subir hasta la salida, P-body le podrá alcanzar la esfera después y subir con ella a través de portales, sea como sea después situáis la esfera en el punto asignado y salís de la prueba. Prueba 4. Otra vez veremos dos paneles en horizontal y una parrilla enmedio. Atlas tiene que situar un portal azul en el panel de abajo y otro morado en el de encima, después que caiga P-body. Cerca hay dos paneles en el suelo separados por una columna y con una flecha que apunta hacia arriba, mira hacia allí y verás dos interruptores que solo podrán ser alcanzados si disparas al colega por los aires. Guia de Portal 2 para PC 101/128
  • 102. www.trucoteca.com Haz que Atlas dispare un portal morado a uno de los paneles del suelo y en cuanto P-body vuele por el dispara un portal azul al otro panel de suelo. La inercia de P-body debe ser suficiente como para alcanzar los dos interruptores con lo que caerán muchas esferas. Coge una de ellas y ponla sobre el plato que hay cerca de la salida. Prueba 5. Mira al entrar a la derecha, verás un trampolín con un panel sobre él. Delante hay una parrilla con un panel en ángulo encarándolo y al otro lado de la parrilla verás un panel doble colgando de la pared. Guia de Portal 2 para PC 102/128
  • 103. www.trucoteca.com Haz que Atlas dispare un portal azul sobre el trampolín y uno morado en el panel en ángulo que hay frente a la parrilla. P-body cruzará la parrilla y disparará a continuación un portal amarillo en la cara del panel doble que hay frente a la parrilla y otro rojo en la parte opuesta. Atlas se lanzará a continuación por el trampolín que lo enviará a darle a un objetivo al otro lado de la sala. Haz que Atlas gire y dispare un portal morado en el panel en ángulo que hay encarando la salida, P-body entra en el trampolín entonces y debe ser enviado a través del portal morado hacia la salida, después solo resta continuar. Guia de Portal 2 para PC 103/128
  • 104. www.trucoteca.com En la siguiente zona aparecerá otro trampolín con un panel sobre él y un cubo pesado sobre una plataforma que hay sobre un panel de suelo. P-body usará sus portales para lanzarse arriba y agarrar el cubo, Atlas tiene que lanzarse desde el trampolín a través del panel en ángulo que hay frente a la parrilla, cuando Atlas caiga, P-body debe pasarle el cubo para situarlo en el botón. Guia de Portal 2 para PC 104/128
  • 105. www.trucoteca.com De esta manera abriremos una sección enorme del muro cercano, apareciendo otra parrilla y dos paneles más. P-body utilizará de nuevo el trampolín, solo que lanzándose esta vez desde el panel en ángulo que hay frente a la nueva parrilla. Una vez allí P-body tendrá que disparar portales en cada uno de los paneles, después Atlas tiene que dispararse desde el trampolín a través de la parrilla nueva, pasará a través de uno de los portales de P-body, y saldrá por el otro enviándose hasta el otro lado en donde se encontrará con la salida. Hay un panel de pared cerca de la salida que Atlas puede utilizar para ayudar a P-body a salir de la prueba. Prueba 6. Guia de Portal 2 para PC 105/128
  • 106. www.trucoteca.com A la derecha de la entrada verás un trampolín con un dispensador de cubos sobre él, tienes que hacer que Atlas suba hasta el trampolín. Verás también unos paneles en ángulo al otro lado de donde se encuentra Atlas, pues haz que P-body sitúe un portal rojo en el que hay más cerca de él y uno amarillo en el que hay más lejos. Después lanza a Atlas desde el trampolín. Después de pasar por el portal amarillo, Atlas tendrá que disparar sus propios portales en los paneles que hay justo delante y a la izquierda de él mientras que está en el aire. Cuando aterrice, debería estar al lado de un interruptor, que dejará caer un cubo cerca del trampolín. Como los portales han quedado allí, el cubo debería volar hacia la posición de Atlas. Haz que Atlas sitúe el cubo en el plato de activación que hay abajo. Con la energia de la puerta restaurada, P-body debe saltar en el trampolín y se reunirá con Atlas. Guia de Portal 2 para PC 106/128
  • 107. www.trucoteca.com En la siguiente zona, el suelo estará cubierto de agua envenenada. Envía primero a Atlas a través del trampolín. Mientras que aún está por los aires, tiene que establecer portales en los paneles colgantes. Al lado del P- body habrá un interruptor que dejará caer un cubo en otro trampolín, lo que P–body tiene que hacer es acompasar los movimientos de manera que Atlas coja el cubo volando por el aire. Una vez que el cubo está situado en su lugar correspondiente podremos salir. Prueba 7. En la primera zona de esta prueba se necesita sincronización, haremos que Atlas y P-body dispongan sus respectivos portales de manera que pulsen los botones de la pared al mismo tiempo. Guia de Portal 2 para PC 107/128
  • 108. www.trucoteca.com Delante hay un láser en medio de un pasillo con paneles saliendo a aplastarte desde la pared. Hay también un cubo de redireccionamiento. Haremos que Atlas coloque un portal morado sobre la pared que afronta el láser, y un portal azul que estará frente al receptor del láser. Atlas entonces tiene que tomar el cubo y entrar corriendo en el pasillo, usando el cubo para apuntar el rayo hacia el portal que hay sobre la pared. P-body ahora tiene que subir hasta el trampolín que hay sobre la pared y lanzarse hacia el botón que hay en la pared. Al hacer esto desactivará a los paneles destructores que hay en el pasillo. Asegúrate de que P-body lo hace rápido o Atlas morirá. En la siguiente sala, Atlas tiene que usar sus portales para dejar caer el cubo directamente sobre el trampolín. De ser colocado correctamente, el cubo tiene que accionar el botón de la pared, abriendo la puerta durante unos breves momentos. Prueba 8. Guia de Portal 2 para PC 108/128
  • 109. www.trucoteca.com ¿Has visto el botón que hay sobre el tubo?, invierte la dirección en la va que el cubo de redireccionamiento. Para accionarlo primero necesitaremos averiguarnos un modo de ganar el impulso necesario. Revisa la zona y localizarás algunas paredes amarillas y trozos de suelo sobre los que puedes disparar portales. Haz que P-body dispare un portal rojo allí y uno amarillo sobre el panel inferior en ángulo que hay en la pared (Marcado con un “1”). Atlas tiene que colocar un portal azul allí abajo y uno morado en el panel superior en ángulo (Marcado con un “2”). P-body debe dejarse caer por el portal rojo y terminará por accionar el botón. Atlas seguirá dejándose caer por el portal azul y saldrá por el morado agarrando el cubo por el camino. Después de aterrizar, Atlas debe volver a la zona con el láser. Guia de Portal 2 para PC 109/128
  • 110. www.trucoteca.com Haz que P-body apunte con el cubo de modo que le dé al receptor. P-body tendrá que continuar sosteniendo el cubo, ya que algunas partes del muro saldrán del suelo bloqueando el flujo del laser. Verás como el ventilador gigante se detiene lentamente. Haz que Atlas pase con un portal hasta dentro de una oficina (Utiliza la técnica del impulso). Cuando estés dentro de la oficina busca el receptor para apagar el ventilador. P-Body tiene que disparar un portal amarillo en la pared cerca del laser, y uno rojo en la columna más alejada que está identificada con un número “1”. Esta columna está cerca del tubo que contiene el cubo y el botón. Apunta el laser al portal amarillo y asegúrate de que se extiende hasta las oficinas en las que está Atlas. Atlas ahora tiene que disponer portales para apuntar el laser hacia el receptor de apagado del ventilador. Cuando esté apagado del todo P-body se reunirá con Atlas. Sigue un puzle de acompasamiento muy simple, accionar dos palancas al mismo tiempo, nada del otro mundo, encuentra después el disco y sitúalo en el proyector. Capitulo 12: Cooperativo online 03: Superficies de luz sólida. Guia de Portal 2 para PC 110/128
  • 111. www.trucoteca.com Cooperativo online 03: Superficies de luz sólida. Prueba 1. Haz que Atlas dispare un portal azul al puente de luz, después uno morado en uno de los muros superiores, ambos robots tienen que pasar a través del azul y pasar al otro lado de la sala. Por los alrededores hay un panel de pared a la izquierda, haz que Atlas dispare un portal morado en el, de esta manera se extenderá el puente de luz por encima del agua. Coordínate con tu compañero para conseguir que el puente gire la esquina hasta la zona siguiente. Guia de Portal 2 para PC 111/128
  • 112. www.trucoteca.com Para salir tienes que colocar una esfera en su plato que estará al lado de la puerta de salida. En la parte superior y arriba integrado en una de las paredes hay un interruptor que dejará caer la esfera, y encima de él hay un puente. Haz que P-body dispare un portal amarillo en el puente, después haz que Atlas vaya al trampolín. Mientras Atlas está en el aire, P-body tiene que disparar portales rojos para ampliar el puente cogiendo a Atlas, que entonces podrá usar el puente para pulsar el interruptor. Guia de Portal 2 para PC 112/128
  • 113. www.trucoteca.com Con la Esfera ahora disponible, debes llevarla hasta donde están el plato y la puerta de salida. Ojo porque si sostienes la esfera y usas el trampolín la parrilla destruirá la esfera. Solución: pues realizar la misma estrategia que antes: deja a Atlas cogiendo la esfera, y P-body hará que aparezcan los puentes que bloquearán la caída de Atlas. Usa un puente para conseguir hacer llegar a Atlas hasta la salida donde podrá colocar la esfera para abrir la puerta. Para conseguir llevar a P-body allí, utiliza la misma táctica que con el puente, sólo que con P-body en lugar de Atlas. Prueba 2. Guia de Portal 2 para PC 113/128
  • 114. www.trucoteca.com Directamente delante de la posición de partida hay un puente. Haz que Atlas dispare un portal azul a él, luego uno morado sobre la pared directamente al lado. Esto ampliará el puente debajo e si mismo. Síguelo hasta el final, donde P-body debe colocar un portal amarillo en la pared a la izquierda. La pared está bastante distancia, con lo que puede ser difícil de apuntar. Con el portal amarillo en este lugar, vuelve y permanece sobre el puente original y haz que P-body dispare un portal rojo donde está el azul. El resto de esta prueba transcurrirá de una manera similar a la primera parte de la prueba 1. Prueba 3. Comenzaremos buscando el interruptor que hay en la pared cerca del puente. Este interruptor dejará caer una esfera, que caerá en el agua a no ser que alguien la coja antes. Haz que P-body dispare un portal amarillo en uno de los paneles de la pared que hay cerca del puente y uno rojo en la pared que hay al lado, luego ambos robots pasarán. Desde este punto, haz que Atlas dispare un portal azul al puente, y uno morado en el panel de la pared que encara el otro lado de la sala. Guia de Portal 2 para PC 114/128
  • 115. www.trucoteca.com De esta manera debería ampliarse el puente debajo del dispensador de esferas. P-body debe entonces cruzar el puente mientras que Atlas activa el interruptor. Después de coger la esfera, P-body tiene que desandar el camino hasta el puente original. Después tienes que crear otro puente que parta desde el panel superior que sobresale de la pared. Ambos robots ahora deberían ser capaces de cruzarse al otro lado de la sala. Guia de Portal 2 para PC 115/128
  • 116. www.trucoteca.com Hay dos trampolines en esta sala, uno a cada lado. Hay también un puente directamente encima de tu lado de la sala. Haz que Atlas dispare un portal azul en el puente, luego uno morado sobre el panel blanco de la pared que hay frente a la salida. P-body entonces debe disparar un portal amarillo en este segundo puente, y uno rojo en los paneles del techo que hay directamente encima del segundo puente. Asegúrate de que alineas este puente vertical con el trampolín que hay cerca. Los dos puentes que has hecho deberían formar un ángulo de 90 grados. Los dos robots pueden pasar ahora por el trampolín y si todo está en regla el puente vertical debe detenerlos a los dos. Desde este puente P-body podrá extender el puente de manera que alcance la salida. Prueba 4. Guia de Portal 2 para PC 116/128
  • 117. www.trucoteca.com Alza la vista y verás un puente cerca del techo. Haz que Atlas dispare un portal azul en este puente, luego usa el trampolín. Mientras estás en el aire, Atlas debe disparar un portal morado debajo para que lo recoja. Sigue avanzando por medio de portales hasta que alcances la cima. P-body debe seguir el mismo camino (Recuerda, la pistola de portales puede disparar a través del puente si lo necesitas). Cuando ambos robots estén juntos, haz que Atlas dispare un portal azul en el puente (Si es que el portal ya no está allí), luego uno morado en el panel en ángulo que hay encima de la pared. Esto debería crear un puente que se inclina hacia abajo. Pasa por el portal para poder llegar al final. Guia de Portal 2 para PC 117/128
  • 118. www.trucoteca.com En la siguiente zona, un puente bloquea la bajada. Atlas debe usar sus portales para hacer un camino de bajada disparando a través del puente. Sigue ampliando el puente hasta que alcances el punto donde se creará una plataforma. Ahora que estamos sobre esta nueva plataforma, localiza el panel de la pared superior a la derecha, el panel Guia de Portal 2 para PC 118/128
  • 119. www.trucoteca.com en ángulo y debajo de él verás un panel sencillo. Deberías poder ver el puente desde donde viniste, así que haz que Atlas cree un portal que vaya hacia el lado mas alejado de la sala, encima del panel sencillo. P-body tiene que disparar un portal amarillo en el panel en ángulo y uno rojo en el del suelo. Atlas entonces tiene que quitar su puente (Disparando a la pared que hay cerca de P-body), cayéndose a través del portal rojo y saliendo por la salida. P-body debe seguir el mismo camino, con Atlas podrás hacer los portales de entrada y salida. Prueba 5. Cuando entres en esta prueba, haz que P-body dispare un portal amarillo encima del trampolín, y uno rojo en el panel de suelo de la esquina. Atlas tiene que buscar el puente que hay encima y disparar un portal azul en el, luego saltar sobre el trampolín. En su camino de ascenso, Atlas tiene que disparar un portal morado en el panel de la pared después de salir por el portal rojo. Al hacerlo debería aparecer un puente en el que los robots pueden quedarse. P-body tiene que seguirle por el trampolín, con Atlas cogiéndolo usando el puente. Atlas también deberá disparar otro portal morado para ampliar el puente hasta la puerta de salida que está cerca de las flechas. Guia de Portal 2 para PC 119/128
  • 120. www.trucoteca.com Haz que Atlas dispare un portal azul hacia el centro del puente, y uno morado a la pared que hay más cercana a los robots, sobre el agua. P-body tiene que recorrer el puente a continuación hasta llegar al centro y desde allí podrá ver un panel en ángulo cercano a la entrada (Con una parrilla cercana). Pues sitúa un portal rojo allí, vuelve después hasta la entrada y el trampolín que hay allí y dispara un portal amarillo en el. P-body debe entonces volver atrás, al punto de partida y lanzarse por sus portales hasta quedar en el otro lado. Atlas tiene que disparar un portal morado en el panel de la pared que queda cerca de P-body, al cual podrá saltar. Antes de hacerlo, P-body tiene que hacer un portal amarillo sobre el panel en ángulo que hay a su lado, y luego pasar hasta quedar en el puente. Usando los portales de Atlas, P-body tendrá que volver con él. Finalmente, P-body tendrá que colocar un portal rojo encima del trampolín y hacer que Atlas salte primero. Ambos deberían aterrizar al lado de la puerta de salida. Prueba 6. Guia de Portal 2 para PC 120/128
  • 121. www.trucoteca.com Directamente delante de ti verás que hay un puente. Más allá de él hay también una buena compañía de torretas. Haz que Atlas dispare un portal azul al puente, luego un o morado en uno de los paneles de la pared en el espacio que queda más allá de las torretas. Con esto se debería crear un puente que bloqueará una fila de torretas. Ambos robots ahora podrán pasar por el portal azul y acercarse a la siguiente zona, donde están esperando dos grupos de de torretas. Guia de Portal 2 para PC 121/128
  • 122. www.trucoteca.com Atlas tendrá que situar un portal morado en uno de los muros para bloquear uno de los grupos de torretas, P-body podrá utilizar este puente de luz y extenderlo de modo que también bloquee al otro grupo utilizando los portales. Sigue subiendo por las escaleras hasta la siguiente zona. Veremos un interruptor en el centro rodeado por agua y custodiado por una torreta. Hay dos puentes, uno debajo de ti y otro cerca del techo. Haz que Atlas dispare un portal azul al inferior y después uno morado directamente sobre el extendiendo el puente sobre el agua hasta una plataforma. Los dos podréis pasar por el pero con un ojo puesto en la torreta. A continuación, Atlas tendrá que disparar un portal morado en la pared, haciendo que el puente llegue hasta el otro extremo de la sala. P-body tiene que disparar un portal rojo al puente que hay cerca del techo y uno amarillo en la pared que hay al lado del morado. Al final deben resultar dos puentes extendidos desde donde te encuentras, uno por el que podrás pasar y otro que bloqueará a la torreta, la pega es que el de P-body también bloquea el acceso al interruptor. Pues lo que tendremos que hacer es acompasarnos de manera que P-body retire su puente mientras que da tiempo a Atlas a pulsar el interruptor. La torreta te disparará pero con un poco de prisa no será nada grave. Caerá una esfera detrás de los robots que tendremos que usar para salir. Prueba 7. Guia de Portal 2 para PC 122/128
  • 123. www.trucoteca.com Al comienzo localiza una torreta situada en la columna en la mitad de la sala. Una pared de cristal te protegerá, pero ojo con ella. Cerca de la torreta hay un puente, pues haz que Atlas dispare un portal azul en él y uno morado en la pared que hay cerca de la flecha. De esta manera te protegerás de la torreta. La flecha de la pared indica un trampolín. Haz que dispare portales de modo que Atlas pueda llegar hasta Guia de Portal 2 para PC 123/128
  • 124. www.trucoteca.com allí. Una vez allí P-body tiene que colocar un portal amarillo sobre el trampolín y uno rojo sobre el panel en ángulo de la pared a la derecha de la torreta. Atlas entonces podrá lanzarse a través de los portales de P-body, derribando a la torreta a lo largo del vuelo. En la siguiente sala, hay cuatro torretas, dos encarando la entrada y dos encarando la salida. Hay también un botón en el suelo, un puente, y varios paneles para colocar portales. Haz que Atlas dispare un portal azul al puente, luego uno morado de manera que sea creará un escudo contra las torretas. Atlas entonces tendrá que situarse sobre el botón, que hará que baje un panel de la pared que hay encima de las torretas. P-body tendrá que colocar un portal amarillo en él, y un portal rojo en una pared que hay detrás de él. Guia de Portal 2 para PC 124/128
  • 125. www.trucoteca.com Después de que P-body pase por los portales quedará entre las cuatro torretas, con un interruptor cerca. Atlas tiene que permanecer sobre el botón, P-body disparará un portal rojo en el panel de pared que estará colgando desde el techo y que tiene un objetivo azul en el, después deberá activar el interruptor. De esta manera enviaremos un cubo y esferas a través de los portales rojo y amarillo aterrizando todo detrás de Atlas. Atlas tendrá que coger el cubo y situarlo sobre el botón. P-body entonces tiene que disparar un portal rojo cerca de Atlas para que pueda pasar por él. Tras hacerlo los dos robots podrán alcanzar la salida juntos. Prueba 8. Pasa por la pasarela hasta que llegues a una estancia con una parrilla y esferas saliendo desde un tubo, además habrá un laser en la esquina. Haz que P-body cruce la parrilla y coja la esfera, mientras Atlas tendrá Guia de Portal 2 para PC 125/128
  • 126. www.trucoteca.com que disparar un portal azul en la pared que hay cerca de P-body y uno morado cerca del laser. Haz que P-body pase la esfera a través de los portales hasta donde está Atlas, que podrá situarla en la trayectoria del laser. En la siguiente zona verás que un tubo tira esferas. Busca un interruptor que dice, "Fuera de línea" y haz que Atlas lo presione. Al hacerlo se levantará un puente sobre el que Atlas tendrá que colocar un portal azul. Atlas ahora tendrá que levantar la vista y encontrar un panel que hay en el techo mirando hacia abajo y colocar un portal morado allí, de esta manera extenderemos el puente hacia abajo. Observa como la esfera golpea el puente y luego salta desde otro panel perfilado de amarillo. Haz que P-body dispare un portal amarillo allí, luego uno rojo en otro panel de pared que hay encima, enviando a la esfera hacia abajo. Guia de Portal 2 para PC 126/128