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STEAM&海外パブリッシング
株式会社デジカ 岩永朝陽
株式会社デジカについて
1. 吉祥寺の会社です。
2. ソフトウェアのEコマース事業を長年展開
3. Valve社とデジカの取り組み
• ゲーム&ソフトウェアのパブリッシャー
• Steamウォレットコードの販売(日本円で販売)
• 2014年8月に日本円での決済開始、その際にデジカ
Payment Gateway(Komoju)が採用される。
※ Webmoney、コンビニ支払、銀行振込み等が可能となる!
第一部
PCゲーム市場とSteam
2015 ビデオゲームのグローバル市場
Global Games Market Will Grow 9.4% to $91.5Bn in 2015 | Newzoo : http://www.newzoo.com/insights/global-games-
market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015/
PCゲーム
3.3兆円
スマートフォン
2兆円
タブレット
1.2兆円
コンソール
2.5兆円
2015 ビデオゲームの国別使用規模
Global Games Market Will Grow 9.4% to $91.5Bn in 2015 | Newzoo : http://www.newzoo.com/insights/global-games-
market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015/
日本の市場規模
約1兆円
欧州
2兆円
北米
2.3兆円
南米
2.3兆円
アジア
約4.3兆円
SteamとPCゲームマーケット
「PCゲーミングは2度目の黄金時代を迎えている」
――John Gibson, Tripwire Interactive
「コンソールの黄金期は終わった(…)PCは世界最大のゲーム・プラ
ットフォームとなった」 ――Jen-Hsung Huang, Nvidia CEO
STEAMのアクティブユーザーは1億2500万人を突破!同時接続数1000万人突破
世界中で広がっているプラットフォーム
2015年
予測1億5000万以上?
STEAMのユーザー特性コンテンツ
● 女性ユーザーは18%
● 現在のところ男性中心
Some things you should know about Steam — Medium : https://medium.com/@galyonkin/some-things-you-should-
know-about-steam-5eaffcf33218
● 日本のユーザーは全体の1~5%
(ゲームにより偏りはある)
● 日本人の購買率はSteam全体の10%
● ジャンルは圧倒的にF2Pが多く、次いでRPG、
Action、Strategy
● 全体的に多種多様なジャンルが増えてきている
STEAMのコンテンツ量
● コンテンツ数は現在、4500
● タイトル数増加とともに、1タイト
ルあたりの売上が低下。競争が
激しくなりつつある。
Some things you should know about Steam — Medium :
https://medium.com/@galyonkin/some-things-you-should-know-about-steam-5eaffcf33218
Steam Greenlight
導入(6月)
インディーゲーム
リリースラッシュ
課題
タイトルの飽和と露出の難しさ
⇒海外のデジタルパブリッシングの本質を知っ
て、自社製品の販売を向上させる。
第二部
デジタルパブリッシングの本質
デジタルとパッケージの違い
音楽や映画、書籍と同じく(iTunes、Hulu、Kindle)
ユーザーは既にデジタルコンテンツに親しんでいる。
デジタル パッケージ
販売方法 ダウンロード 店舗小売、通販
在庫 なし あり
販売期間 長期 短期
販売チャネル 多様 固定
価格 低下しやすい 変動しにくい
コンテンツ数 膨大 限りがある(棚スペース)
販売コスト ほぼ無し あり
保存・検索性 クラウドライブラリ化・検索可 棚・整理整頓が必要
遊べるデバイス 場所を選ばないマルチデバイス 特定の場所、固定の機器
デジタルの考え方
<海外ではデジタルコンテンツの捉え方が違う>
コンテンツが多い→競争力を高める= 広くリーチする
デジタルでは、棚(Distribution)を確保しても、コ
ンテンツが多いので浮き上がりが少ない
どれだけ、広いユーザ層の方々に自分のコンテンツを
積極的にアピールできるかがキー!
デジタルの特性
1. 販売がロングテール
時間
売
上
時間
売
上
思想的には在庫と言う概念がないので、
アップデートを続けている限りは長く売れる
そのまま何もしないとやがて売れなくなる
売り出してからも継続的なプロモーションが
キーとなる
1. 販売のロングテール
→ デジタルコンテンツは短命にも長寿にもなる。
→ やりかたによっては長期間の売上が可能となる。
1.在庫コストがない為、長期で販売可能となる
2.商品のアップデートやDLCの販売が持続的に可能、そ
のため、ユーザへのキャンペーンやプロモーション長期に
わたって可能となる。
事例紹介:Manga Maker ComiPo!
Web Technology様 Comipo事例
1. 通常、Steamでの販売は1週目にセールスが集中
News Releaseに表示される期間(1週間)
発売開始後すぐに1週間は割引キャンペーンが実施される
2. セールの度に売り上げが上がる
サマーセール、フォールセール、ウィンターセール(年3回)
3. セール以外ではDLCのリリースなどが後発で用意されているものに関して
は本体売り上げにも影響する
販売開始
2014年3月
価格改定セール
2014年9月
Midweek
Madness
2015年5月
キャンペーン実施内容
STEAMでの露出
Giveawayキャンペーン(外からユーザを呼び込む)
ダイレクトメール
キュレーター・プレーヤー・セール中
の実況や動画投稿
2. ユーザーとのインタラクティブなやりとり
1. オンラインを通して直接ユーザからのフィードバック
が得られる。
2. ユーザフィードバックに対して、迅速に対応が出来、
その内容が他のユーザへの理解につながる。
3. やり取りの中での内容が次の企画につながる。DLCや
続編など!
4. ユーザがマーケティング・プロモーション要員になる。
5. ユーザが開発費の手助けをする。
リリース前 リリース時 リリース後
メディア向けPR、ブロガー
やYoutuberへのキー配布、
SNS利用、PV製作
ユーザーレビューへの対応、
初期サポート、
販売サイトの拡大、
ユーザーフォーラムからDLC、
アップデートの企画
デジタルでのファン獲得
コンスタントなプロモーションを実施し、リリ
ース後に力を入れ販売を広げる
獲得したファンを販売につなげる
Steamでの販売
● 海外のユーザにゲー
ムを認知してもらう
● 売りを上げる(セー
ルとDLC)
● ユーザの動向把握
HumbleBundle
その他販売サイト
● 価格を下げてより多
くのユーザーを獲得
する
● 拡散してより多くの
ユーザに使ってもら
う
● ファンの幅を広げる
● ユーザの動向を把握
次のバージョンで回
収
● ユーザFeedbackを最
大限活用する
● 全ユーザへのコミュ
ニケーションを開始
し、次期バージョン
の発売までつなげる。
● 次期バージョンの販
売ベースを底上げす
る
認知・販売期 検証・拡散期 繋げる・回収期
デジタル販売拡大の一例
回収期
30000人
通常期
$10
100000人
拡散期
通常期
30000人
$100
130000人
$100
潜在ユーザー
を広げる。
HumbleBundleの事例
具体的に何をやっているのかご説明します!
ファン・コミュニティから開発費を得る
● 最も重要なポイントはファンとの信頼をどこまで築き
あげることができるか!
● それには、夢を共有できるようなストーリーが必要。
まとめ:デベロッパーにとってのユーザー
● デジタルパブリッシングにおいては、ユー
ザーはより近い存在になり得る。
● ユーザーとは消費者であり、プロモーター
であり、投資家ですらある。
● ユーザーとの関係によってロングテールな
販売が可能であり、結果として売上にも結
びつく。
デジカのパブリッシング
● Steamプラットフォームで、DLCを含めて
100以上のパブリッシング実績!
● ロングテールな販売のため、レベニューシェア
● バンドル販売も含め、外部サイトでの
パブリッシングも実施。
インディーゲーム
インディーゲームのパブリッシングもします!
パブリッシングの流れ
商品リリースの流れ
1. 商品内容の検討
2. 販売戦略の立案
3. 契約
4. ローカライズ&QA
5. プラットフォームへの最適化
6. PR・プロモーション準備
7. リリース
8. コミュニティマネジメントとユーザ
ーフィードバック
9. リリース1ヶ月後に販売戦略再検討
デジカのセールス&マーケティング
● 商品登録
● プロモーション動画作成
● ストアページのテキスト作成
● Steam実績やトレカの設定
● Steamクラウド対応
● プレスリリース
● 関連コミュニティやレビュアー・
配信者へのアプローチ
● コミュニティマネジメント
● ユーザーとのコミュニケーション
● リリース後の販売戦略の再検討
● セールやキャンペーン、DLC企画
デジカパブリッシングの強み
ユーザー志向
レビューを分析して、的確で迅速なフィードバックとコミュニケート
リリース後こそ勝負:
リリースから一ヶ月の反響を分析、その後1年のプロモーションを計画
デジタルならではのセールスプロモーション
積極的なセールを実施、Steam外部の販売サイトの利用
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ご清聴ありがとうございました。

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