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Aventuras e Desventuras
  dos não-usuários de iPad
  na leitura de Quadrinhos
com o aplicativo Comixology
     Por Hélio Eduardo Lopes
         Arquiteto de Informação
Áreas de Pesquisa

   Arquitetura de Informação - O que é:

   “É a arte e a ciência de estruturar e organizar
   ambientes de informação para ajudar as
   pessoas a satisfazerem suas necessidades de
   informação de forma efetiva.”

                                             Toub, 2000
O Profissional

   Arquiteto de Informação - Quem é:

   “É quem organiza a informação de um website
   para que seus usuários possam encontrar coisas
   e alcançar seus objetivos.”
                                          Dijck, 2003
O dia-a-dia

   AI - Faz-se através de 4 sistemas:

   •Organização: Define a classificação do conteúdo.
   •Rotulação: representação e apresentação.
   •Navegação: movimentação pelo espaço
   informacional e hipertextual.
   •Busca: perguntas que o usuário pode fazer e o
   conjunto de respostas que irá obter.
Áreas de Pesquisa

   UX Design (Design de Experiência) - O que é:

   “Uma experiência ideal precisa oferecer o que o
   usuário deseja/procura de forma simples e
   direta. É criar produtos e serviços que sejam
   prazerosos de possuir e utilizar. Para isso várias
   áreas [engenharia, marketing, design
   gráfico, industrial e de interface] precisam
   trabalhar em conjunto e, somadas, apresentem
   a melhor solução.”
                             Donald Norman, década de 1990
O Profissional

   UX Designer - Quem é:

   “É quem busca entender a relação entre o
   usuário e a experiência vivida por ele, e trabalha
   para melhorá-la, a fim de que este possa
   alcançar seus objetivos.” de forma efetiva e
   prazerosa
                                                    3
O dia-a-dia

   UX Design - Faz-se através de 2 sistemas:

   •Observação e Estudos: busca-se analisar e
   entender o usuário no ato da experiência e
   através de benchmarking, entre outros, a fim de
   entender sua motivação, linhas de raciocínio, etc.
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   informações relevantes e talentos de cada
   membro.
Percepção

   Na Prática:

       Arquiteto de Informação = UX Designer

   •Conhecimentos semelhantes
   •Estudam o usuário
Objetivo Geral

   Verificar como se dá a experiência do usuário –
   principalmente no que se refere à
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   de leitura de uma HQ através do aplicativo
   Comixology por leitores de HQs impressas, que
   nunca viveram esta experiência de leitura digital.
Objetivo Geral

   •Guessability
   Realização de uma tarefa por parte do usuário
   em sua primeira tentativa.

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   Capacidade do usuário em aprender após o
   primeira experiência de uso.

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   Capacidade de encontrar o desejado sem ajuda.
Problema da Pesquisa

   Analisar e entender, sob a ótica da usabilidade e
   da experiência do usuário, como se dá o
   processo de leitura de quadrinhos no aplicativo
   Comixology por leitores de HQs que não tiveram
   contato anterior com este aplicativo.
Justificativa da Pesquisa

   O atual momento do mercado de HQs está em
   processo de transição. A estrutura narrativa
   original impressa das HQs, apresentada pela
   visualização de páginas inteiras e duplas, sofre um
   processo de descaracterização por conta da leitura
   digital.
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   Loja Online das principais editoras
   estadunidenses de Comics.
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Processo de Leitura

   Horizontal ou vertical

   Página inteira ou Quadro a quadro
Processo de Leitura
                      Página inteira
Processo de Leitura
                      Zoom para
                      quadro
                      específico
Processo de Leitura
                      Zoom para
                      leitura de
                      balões
Quadro de Sistematização
Análise da Tarefa

    Eexperiência extremamente simplificada, por
    conta da não-familiaridade dos usuários com o
    iPad.




 Acessar My    Escolher a     Abrir a        Executar a
 Comics        revista Cap.   revista Cap.   leitura de 13
               America        America        páginas
Técnicas de Pesquisas Utilizadas

   • Avaliação Cooperativa

   • Focus Group (variação baseada em)
O Público-Alvo

    • Não-usuários de iPad;
    • Leitores de HQs.

Segmentação por                  Segmentação por Gênero
   Faixa Etária

                  de 19 a 29                         Sexo
                  anos (28,5%)                       Masculino
                  de 30 a 39                         (71%)
                  anos (57,3%)
                  de 40 a 49
                  anos (14,2%)
Resultados - Avaliação Cooperativa
                              Não-localização
                              de tutorial de
                              leitura
Resultados - Avaliação Cooperativa



                               Dificuldade na
                               localização:

                               - botão My
                               Comics
                               - barra superior
                               - barra inferior
Resultados – Focus Group

   Importância do conteúdo – há a percepção de que
   o importante é o conteúdo da HQ. A forma de ler é
   quase irrelevante. Poucas Interações

   Como fazer HQs – a forma de se fazer HQs pode
   mudar drasticamente, com a utilização inovadora
   de interações e ferramentas do meio digital.

   O Futuro das HQs –as HQs digitais serão o
   futuro, mas ainda preferem o papel.
Conclusões

  Sobre o Comixology
  • O aplicativo é uma forma de leitura impressa
  adaptada para o meio digital.
  • Deixa a desejar nos critérios de findability e
  guessability, principalmente para os não-usuários
  de dispositivos móveis.
Conclusões

  Desdobramentos futuros
   – posicionamento, tamanho e visual do botão
     My Comics,
   – local de inserção do tutorial na página da
     home,
   – como apresentar o conceito de quadrinhos
     digitais para o não usuário.
Conclusões

  Sobre o cenário dos quadrinhos e o meio digital
  • Leitura digital: é interessante, mas o conteúdo
  da HQ, e não o meio, continua sendo mais
  importante.
  • Leitores tradicionais continuam preferindo ler
  em papel.
  • Ainda não existe uma forma digital de se fazer
  quadrinhos.
Conclusões

  Desdobramentos Futuros
  • É importante transformar o público de leitores
  tradicionais em usuários de dispositivos móveis, a
  fim de não diminuir ainda mais o mercado
  consumidor.
  • Desenvolvimento efetivo do potencial real das
  ferramentas digitais para a geração de um novo
  conceito de HQs.
Obrigado.



                     FI
Contato:             M
Hélio Eduardo Lopes
Arquiteto de Informação
helio1972@gmail.com
@helio1972
(21) 8151.5727

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Leitura de quadrinhos digitais no Comixology

  • 1. Aventuras e Desventuras dos não-usuários de iPad na leitura de Quadrinhos com o aplicativo Comixology Por Hélio Eduardo Lopes Arquiteto de Informação
  • 2. Áreas de Pesquisa Arquitetura de Informação - O que é: “É a arte e a ciência de estruturar e organizar ambientes de informação para ajudar as pessoas a satisfazerem suas necessidades de informação de forma efetiva.” Toub, 2000
  • 3. O Profissional Arquiteto de Informação - Quem é: “É quem organiza a informação de um website para que seus usuários possam encontrar coisas e alcançar seus objetivos.” Dijck, 2003
  • 4. O dia-a-dia AI - Faz-se através de 4 sistemas: •Organização: Define a classificação do conteúdo. •Rotulação: representação e apresentação. •Navegação: movimentação pelo espaço informacional e hipertextual. •Busca: perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas que irá obter.
  • 5. Áreas de Pesquisa UX Design (Design de Experiência) - O que é: “Uma experiência ideal precisa oferecer o que o usuário deseja/procura de forma simples e direta. É criar produtos e serviços que sejam prazerosos de possuir e utilizar. Para isso várias áreas [engenharia, marketing, design gráfico, industrial e de interface] precisam trabalhar em conjunto e, somadas, apresentem a melhor solução.” Donald Norman, década de 1990
  • 6. O Profissional UX Designer - Quem é: “É quem busca entender a relação entre o usuário e a experiência vivida por ele, e trabalha para melhorá-la, a fim de que este possa alcançar seus objetivos.” de forma efetiva e prazerosa 3
  • 7. O dia-a-dia UX Design - Faz-se através de 2 sistemas: •Observação e Estudos: busca-se analisar e entender o usuário no ato da experiência e através de benchmarking, entre outros, a fim de entender sua motivação, linhas de raciocínio, etc. •Integração: atua-se em equipe, buscando informações relevantes e talentos de cada membro.
  • 8. Percepção Na Prática: Arquiteto de Informação = UX Designer •Conhecimentos semelhantes •Estudam o usuário
  • 9. Objetivo Geral Verificar como se dá a experiência do usuário – principalmente no que se refere à learnability, findability e guessability no processo de leitura de uma HQ através do aplicativo Comixology por leitores de HQs impressas, que nunca viveram esta experiência de leitura digital.
  • 10. Objetivo Geral •Guessability Realização de uma tarefa por parte do usuário em sua primeira tentativa. •Learnability Capacidade do usuário em aprender após o primeira experiência de uso. •Findability Capacidade de encontrar o desejado sem ajuda.
  • 11. Problema da Pesquisa Analisar e entender, sob a ótica da usabilidade e da experiência do usuário, como se dá o processo de leitura de quadrinhos no aplicativo Comixology por leitores de HQs que não tiveram contato anterior com este aplicativo.
  • 12. Justificativa da Pesquisa O atual momento do mercado de HQs está em processo de transição. A estrutura narrativa original impressa das HQs, apresentada pela visualização de páginas inteiras e duplas, sofre um processo de descaracterização por conta da leitura digital. É através da ampla adoção de boas práticas de usabilidade que o primeiro contato dos leitores de quadrinhos impressos com essa nova forma de leitura se tornará uma experiência prazerosa, fluida, intuitiva e includente.
  • 13. O Comixology Aplicativo Comixoloxy Loja Online das principais editoras estadunidenses de Comics. Maneira das editoras entrarem comercialmente no mundo online Contra-ataque aos downloads ilegais
  • 14. Processo de Leitura Horizontal ou vertical Página inteira ou Quadro a quadro
  • 15. Processo de Leitura Página inteira
  • 16. Processo de Leitura Zoom para quadro específico
  • 17. Processo de Leitura Zoom para leitura de balões
  • 19. Análise da Tarefa Eexperiência extremamente simplificada, por conta da não-familiaridade dos usuários com o iPad. Acessar My Escolher a Abrir a Executar a Comics revista Cap. revista Cap. leitura de 13 America America páginas
  • 20. Técnicas de Pesquisas Utilizadas • Avaliação Cooperativa • Focus Group (variação baseada em)
  • 21. O Público-Alvo • Não-usuários de iPad; • Leitores de HQs. Segmentação por Segmentação por Gênero Faixa Etária de 19 a 29 Sexo anos (28,5%) Masculino de 30 a 39 (71%) anos (57,3%) de 40 a 49 anos (14,2%)
  • 22. Resultados - Avaliação Cooperativa Não-localização de tutorial de leitura
  • 23. Resultados - Avaliação Cooperativa Dificuldade na localização: - botão My Comics - barra superior - barra inferior
  • 24. Resultados – Focus Group Importância do conteúdo – há a percepção de que o importante é o conteúdo da HQ. A forma de ler é quase irrelevante. Poucas Interações Como fazer HQs – a forma de se fazer HQs pode mudar drasticamente, com a utilização inovadora de interações e ferramentas do meio digital. O Futuro das HQs –as HQs digitais serão o futuro, mas ainda preferem o papel.
  • 25. Conclusões Sobre o Comixology • O aplicativo é uma forma de leitura impressa adaptada para o meio digital. • Deixa a desejar nos critérios de findability e guessability, principalmente para os não-usuários de dispositivos móveis.
  • 26. Conclusões Desdobramentos futuros – posicionamento, tamanho e visual do botão My Comics, – local de inserção do tutorial na página da home, – como apresentar o conceito de quadrinhos digitais para o não usuário.
  • 27. Conclusões Sobre o cenário dos quadrinhos e o meio digital • Leitura digital: é interessante, mas o conteúdo da HQ, e não o meio, continua sendo mais importante. • Leitores tradicionais continuam preferindo ler em papel. • Ainda não existe uma forma digital de se fazer quadrinhos.
  • 28. Conclusões Desdobramentos Futuros • É importante transformar o público de leitores tradicionais em usuários de dispositivos móveis, a fim de não diminuir ainda mais o mercado consumidor. • Desenvolvimento efetivo do potencial real das ferramentas digitais para a geração de um novo conceito de HQs.
  • 29. Obrigado. FI Contato: M Hélio Eduardo Lopes Arquiteto de Informação helio1972@gmail.com @helio1972 (21) 8151.5727