Bei einem Experiment wurden 12 Testpersonen von einem EyeTracker aufgezeichnet während sie “Amnesia: The Dark Descent” spielten. Es wurde der Frage nachgegangen, ob sich Änderungen im Blickverhalten während dieses Horror-Spiels erkennbar machen. Martin präsentiert in diesem Vortrag neben der Technik, die hinter einem EyeTracker steckt, die Ergebnisse dieses Experiments.
Location-based Games - Game Design für kaputte Controller
Eye Tracking Studie in Amnesia the Dark Decent
1. Eye Tracking Experiment zu „Amnesia – the Dark
Descent“
Von Martin Dechant
5. Indie Outpost; 14.11. 2013
2. „Hallo Indie Outpost“ aus Regensburg
• Studiert
Medieninformatik
Master an der
Universität
Regensburg
• Werkstudent bei
SensoMotoric
Instruments GmbH.
• Seit ca. acht Jahren
aktiv im Kontext
„digitale Spiele“
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3. Gliederung
• Was ist Eye Tracking?
• Angst und Furcht beim Menschen
– Definition von Angst und Furcht
– Warnsysteme in digitalen Spielen und deren Einfluss auf das Spielerlebnis
• Experiment
– Hypothese
– Testgruppe
– Ergebnisse der Evaluation
• Fazit
• Ausblick
3
6. Welche Daten liefert der Eye Tracker?
• Rohdaten:
• Blickposition des einzelnen
Auges
• Position des Auges im Raum
vor dem Eye Tracker
• Durchmesser der Pupille
• Einfache Interpretationen:
• Offenes /geschlossenes
Auge
• Position des Kopfes im Raum
• Rotation des Kopfes
6
11. Angstgefühl / Terror
• Reaktion auf eine nicht
unbedingt als sicher eingestufte
Situation
• Länger andauernder
Emotionaler Zustand
(Unwohlsein)
• Anspannung des Körper:
– Muskelanspannung,
– intensivere Wahrnehmung
• Überlebenssinn des Organismus
• Ziel: Vorbereiten des
Organismus auf eine Reaktion
einer auftauchenden Gefahr
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12. Furchtgefühl / Horror
• Furcht richtet basiert auf
einer akuten Gefahr
• Bedrohung wird fokussiert
und analysiert
• Kurzer emotionaler
Zustand (Endet meist nach
dem Verschwinden der
Bedrohung)
• Vermeidungsgsreation
• Ziel: Reaktion auf eine
Gefahr
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13. Erzeugung von Horror und Terror
• Erzeugung von Horror-Momenten:
– Einsatz von Events (ausgelöst durch Trigger)
• Erzeugung von Terror:
–
–
–
–
Ästhetik der Kulisse
Musik
Verhalten der feindlichen Objekte
Einsatz von Spielerressourcen
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14. Obacht! Warnsysteme im Spiel
• Mögliche Hilfsmittel:
– UI Anzeigen (Lebenspunkte /
Fear Meter)
– Visuelle Effekte (roter
Bildschirm)
– Akustische Effekte
• Änderung der Musik
• Geräusche
– Animationen
– Haptische Feedbacks
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16. Präferenzen des Spielers
Warnsysteme des Spiels
Erfahrung des Spielers
Spielinhalt
Wissen des Spielers
Angst / Furcht stellt sich beim Spieler ein
Änderungen
im Blickverhalten
Änderungen
In der Kameraführung
Änderungen der
Handlungsmuster
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21. Wie gut kennen Sie die unten genannten Spiele?
Slender 0.9
2
5
Penumbra-Serie
2
3
8
Metro2033
5
Limbo
2
5
F.E.A.R. Serie
2
2
3
3
4
2
2
6
0
1
2
3
4
4
5
6
1
1
4
5
Alan Wake
3
3
4
Amnesia, The Dark Descent
3
2
7
Bioshock (1,2,Infinite)
3
1
4
Call of Chtulu: Dark Corners of the Earth
2
7
8
3
2
9 10 11 12
21
22. Fazit Testgruppe
• Verschiedene Erfahrungen der Testpersonen
vorhanden (v.a. aus Rollenspielen und Adventures)
• Großteil hat bereits Erfahrung mit grundlegenden
Spielmechaniken
• Stimulus relativ gut bekannt
• Großteil setzt sich intensiv mit Spielen auseinander
22
26. GEQ Ergebnis
• Flow erkennbar
• Durchschnittliche Zufriedenheit (Großteil gibt an, keinen
oder nur wenig Spaß gehabt zu haben)
• Hoher Schwierigkeitsgrad
• Druck wurde verspürt
• Spieler fühlten sich nicht gut
26
29. Fazit (1)
Blick ändert sich und passt sich der
Situation an:
• Erkundung des Raums: Blick
weit; Fixationen beliebig
• Bedrohung: Spieler untersuchen
eher potentielle
Gefahrenquellen (Angst)
• Konfrontation mit Gegner:
Fixierung auf den Gegner
(Furcht)
• Flucht: Fluchtpunkt wird im
Auge behalten
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30. Fazit (2)
• Vorwissen hat Einfluss auf die
Spannung im Spiel
• Erfahrung im Umgang mit
Warnsystemen elementar (sonst
Fehlinterpretationen mögliche
Folgen)
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31. Ausblick für das Level-Design
• Warnsysteme effizienter gestaltbar (erkennt der
Nutzer darin eine Warnung?)
• Positionierung von Hinweisen für die
verschiedenen Situationen möglich
• Aufbau des Levels optimierbar (Anzahl der
Eingänge und potentiellen Gefahrenquellen
anpassen)
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34. Weitere Infos über Eye Tracking
• SMI:
http://www.smivision.c
om/en.html
• My Gaze:
http://www.mygaze.co
m/
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http://www.baracke-furpach.de/oldsite/Images/Buecher+mit+Katze_2.jpg
35. Internetquellen
•
Perron B. (2004) Sigh of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror
Games; Department of Art History and Film Studies, University of Montreal; Canada;
Verfügbar unter: http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_2004.pdf (Zugriff:
19.Mai 2013; 14:21 Uhr)
•
Li F., Kolakoski S., Pelz J. (2007); A model-based approch to video-baes Eye-Tracking;
Chester F. Carlson Center for Imaging Science, Rochester Institute of Technology;
Verfügbar unter: http://www.cis.rit.edu/~pelz/publications/Li_Kolakowski_Pelz_2007.pdf
•
Ambinder, M. (2011); Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to
Enhance Gaming Experience; Verfügbar unter:
http://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve (Zugriff:
19.Mai 2013; 20:19 Uhr)
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36. Gedruckte Quellen
• Duchowski, A. T. (2007); Eye-Tracking methodology: Theory and practice (2nd).
London: Springer.
• Flöttmann, H. B. (2011); Angst: Ursprung und Überwindung (6th ed.). Stuttgart:
Kohlhammer.
• König, j.,C.,L.,(2005); Herstellung des Grauens; Frankfurt am Main: Peter Lang
GmbH
• Perron, B. (2009); Horror video games: Essays on the fusion of fear and play.
Jefferson, N.C: McFarland & Co.
• Schell J. (2008); the art of game design: A book of lenses. , Amsterdam, Boston:
Elsevier/Morgan Kaufmann.
• Schmidt, R. F., Lang, F., & Heckmann, M. (Eds.). (2010); Springer-Lehrbuch.
Physiologie des Menschen: Mit Pathophysiologie ; mit 85 Tabellen ; mit
herausnehmbarem Repetitorium (31st ed.). Heidelberg: Springer-Medizin-Verl.
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