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University of Castilla-La Mancha, Spain
MAmI Research Lab
Android Basics v3
Jesús Fontecha Diezma
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2. Contenido
• Generalidades
• Fragmentación
• Actividades y componentes
• Estandarización y diseño
• Desarrollo
– Introducción
– IDEs
– El archivo manifiesto
– Creando un proyecto
– Layouts
– Views
– Acceso a los recursos
– Eventos
– Intents y Bundles
– Ejecución y depuración
• Una aplicación de ejemplo
• Firma de aplicaciones
• Uso de librerías y más
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• Versiones firmware y cuotas de mercado
Source: International Data Corporation
(http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS25450615)
Source: Android developer
(http://developer.android.com/about/dashboards/index.html)
Próximamente…
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• Soluciones
• Fabricantes: Sistema de actualizaciones regulares
• Desarrolladores: Uso de fragmentación
• Aún por resolver…
¿Qué son?
Sección modular de una actividad
• Tiene su propio ciclo de vida
• Recibe sus propios eventos de entrada
• Puede construirse y destruirse en ejecución
• “como una subactividad que puedes reutilizar en distintas actividades”
Principio: Todas las aplicaciones Android deberían funcionar en todos los dispositivos Android
¿Actividad?
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• Actividades (activities)
• El más importante
• Representa una pantalla individual
• Incluye fragmentos y vistas
Componentes de una aplicación Android
• Servicios (services)
• Se ejecutan en segundo plano
• Realizan acciones incluso cuando
las actividades no están visibles
• Proveedores de contenido (content
providers)
• Representan almacenes de datos
compartidos entre aplicaciones
• Gestionan las BBDD de las aplicaciones
• Receptores broadcast (broadcast receivers)
• Creados por aplicaciones que consumen
broadcast intents.
• Intenciones (intents)
• Permiten el paso de información
entre actividades y servicios o al
todo el sistema (broadcast intents)
• Definen “qué se hace”
• Notificaciones (notifications)
• Referente a las notificaciones
del sistema que no
interrumpen la actividad
• Se pueden ver como un tipo
de servicios
• Vistas
• Componentes básicos de la interfaz gráfica
• Análogo a los controles de Java o .NET
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• Actividad y Content Provider
Agenda
telefónica
public class Activity extends ApplicationContext {
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState);
protected void onStart();
protected void onRestart();
protected void onResume();
protected void onPause();
protected void onStop();
protected void onDestroy();
}
Información detallada del contacto
Listado de nombres y teléfonos
Ejemplos de componentes
Content provider
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Ejemplo de componentes
• Servicios
Capturar posición GPSCapturar datos acelerómetro
• Broadcast receivers
Batería Baja Llamada Cambio zona horariaTarjeta SD Otras aplicaciones
• Intents
Mostrar una actividad desde otra Iniciar un servicioEnviar mensaje broadcast Iniciar otra aplicación
Cuadros de texto BotonesListas desplegables ImágenesBarras de desplazamiento
• Vistas
• Widgets
• Elementos visuales e interactivos
• Se muestran en la pantalla principal del terminal
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Cuando es visible
Primera vez
Cuando se oculta
Asignación de memoria
Finaliza
Otra actividad en primer plano
Ciclo de vida/estados de una actividad
• Clases que extienden de Activity
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Métodos de transición entre estados
• onCreate(Bundle)
• Invocado cuando la actividad arranca por primera vez
• Utilizado para tareas de inicialización como crear la interfaz de usuario de la actividad
• onStart()
• Invocado cuando la actividad va a ser mostrada al usuario
• onResume()
• Invocar cuando la actividad va a empezar a interactuar con el usuario
• onPause()
• Invocado cuando la actividad pasa a segundo plano porque otra actividad es lanzada con mayor
prioridad
• onStop()
• Invocado cuando la actividad deja de ser visible y no se necesitará durante un tiempo
• onRestart()
• Invocado cuando la actividad sale del estado de parada y entra en estado activo
• onDestroy()
• Se invoca cuando la actividad pasa a ser destruida
• onSaveInstanceState(Bundle)
• Permite a la actividad guardar su estado (ej: los valores introducidos en un campo de texto)
• No necesita ser redefinido porque la clase Activity ya guarda todo el estado de por sí.
• onRestoreInstanceState(Bundle)
• Recupera el estado guardado por el método anterior
• Al igual que antes, no necesita ser redefinido
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• Misma Aplicación, diferentes dispositivos
Galaxy tab 10”
Galaxy S
Actividad
Fragmentos
Posibles transiciones
Fragmentos
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• ¿Qué suponen?
• En aplicaciones antiguas:
• Uso de librerías de apoyo a la compatibilidad (support
libraries).
• Reescritura de clases
• En aplicaciones nuevas:
• Versatilidad: Misma app compatible para cualquier dispositivo.
• Aumentar la importancia del diseño de las actividades.
Más difícil diseñar una buena app.
• Reutilización de fragmentos.
• Cambian “un poco” aspectos iniciales de las actividades.
Actividades compuestas por componentes vs Actividades compuestas por fragmentos
Ventajas e inconvenientes de los fragmentos
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• Patrones de diseño
• Unificar y mejorar la apariencia de la interfaz gráfica
, listas, pestañas, menús, etc.
“No es una obligación, pero sí una recomendación”
(en ciertos casos necesaria para poder publicar la app)
Hacia la estandarización de aplicaciones
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• Action Bars
• Similar a una barra de tareas
• Permite agrupar acciones
• De acceso intuitivo y rápido
Hacia la estandarización de aplicaciones
• Estilos y Temas
• http://developer.android.com/guide/topics/ui/themes.html
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• Patrones de interacción
Hacia la estandarización de aplicaciones
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Source: http://unitid.nl/androidpatterns/
• Soporte para el diseño de componentes
• Unificación y estandarización en el diseño
• Establecimiento del comportamiento de componentes
Operaciones
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• La separación de lógica e interfaz favorece la aplicación del patrón Modelo-
Vista-Controlador (MVC)
• Existen diferentes perspectivas de la arquitectura
Arquitectura Modelo Vista Controlador
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- Interfaz de usuario -Representación de la
información
-Responsable de eventos
- Lógica tras la interacción del usuario
User
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Consideraciones previas
• Actividades
• Las aplicaciones Android están formadas por actividades
• Todas las actividades de nuestra aplicación y de otras se
van almacenando en la pila de actividades
• Procesos
• Las aplicaciones no tienen control sobre su ciclo de vida
• Android puede matar sin avisar a los procesos que
considera innecesarios para mantener al sistema estable
• Vistas
• Las interfaces de usuario de una actividad se crean
mediante vistas (views)
• Las vistas se agrupan en diseños (layouts) que muestra la
aplicación
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3. Añadir un AVD – SDK Manager
• Tools > Manage AVDs > New
• Definir características y crear
4. Configurar Plugin ADT - Eclipse
• Help > Install New Software
• Introducir url proveedor: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
O… descargar el bundle
Instalación del SDK y primeros pasos
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1. Instalar Eclipse
2. Instalar SDK Android
http://developer.android.com/sdk/index.html
• Instalar las librerías necesarias
• Eclipse
• Android Studio
1. Instalar Android Studio
http://developer.android.com/sdk/index.html
¡Contienen el SDK completo!
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Vista del entorno de desarrollo – Android Studio
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• Código:
• /java – Paquetes y clases java
• Recursos:
• /res/drawable – Imágenes de la aplicación
• /res/layout – Vistas y diseños de la aplicación
• /res/menu – Menús de la aplicación
• /res/mipmap – Iconos de la aplicación
• /res/values – Estilos (colores, dimensiones) y variables de
la aplicación
• Otros:
• /res/xml – Varios
• /res/anim – Animaciones
• Manifiesto:
• /manifests – Archivo de manifiesto de la aplicación
• Gradle Scripts – Usado para temas de compilación
Estructura de directorios
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Views/Componentes Área de trabajo
Jerarquía Layouts-Componentes
Propiedades Componente selección
Detalles vista de diseño IDE
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El archivo de manifiesto
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• Contiene información esencial de la
aplicación
• Describe los componentes de la
aplicación
• Actividades, servicios, receivers,
content providers,…
• Declara los permisos de la aplicación
• Permite definir tests de ejecución de
actividades y servicios.
• Declara el firmware mínimo compatible
para el funcionamiento de la app.
• Lista las liberías externas de la
aplicación que deben ser llamadas
Source: http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
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Creando un proyecto – Android Studio
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• File -> New project
Paso 1. Datos aplicación
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Creando un proyecto – Android Studio
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Paso 2. Plataforma de ejecución
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Creando un proyecto – Android Studio
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Paso 3. Actividad principal
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Creando un proyecto – Android Studio
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Paso 4. Datos actividad principal
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Creando un proyecto – Android Studio
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• Se crea la estructura de directorios y el archivo de manifiesto
• Se crea el código java de la actividad principal
• Se crea el código xml de la actividad principal
¡Layouts!
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• Contenedor que permite la distribución de componentes en pantalla
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent">
<Button android:text="Button01" android:id="@+id/Button01"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
<Button android:text="Button02" android:id="@+id/Button02"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
</LinearLayout>
Layouts
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…
Web view
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• Estáticos
• Diseñados en tiempo de programación (xml) -> programación declarativa
• Dinámicos
• Diseñados en tiempo de ejecución (java) -> programación procedural
Layouts estáticos vs. dinámicos
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Archivo Java
TextView tv= new TextView(this)
tv.setWidth(100);
tv.setHeight(60);
tv.setText("phone");
setContentView(tv);
Archivo XML
<TextView
android:id="@+id/nameLabel"
android:text="phone:"
android:layout_width="100"
android:layout_height="60"/>
• Vale, entonces… ¿Cómo lo hago? Depende
• Recomendación: Declarar XML siempre que se pueda
• Aún dejándolos “vacíos” (ya se “rellenarán” en tiempo de ejecución)
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• Layout dinámico
• Su contenido se crea en tiempo de ejecución
• Se usan adaptadores
• Adaptador
• Son colecciones de datos asignados a una vista para que
sean mostrados.
• Se rellenan dinámicamente de recursos estáticos (xml) o
externos (BBDD, Servicios web, smart devices,…)
• Se usan por medio de un AdapterView
• Ejemplos:
• ArrayAdapter -> el origen de datos es un array
• SimpleCursorAdapter -> el origen de datos es un
cursor
• Los adaptadores también pueden poblar vistas en layouts
estáticos
Layouts dinámicos y adaptadores
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Grid View
List View
Source: Android developer
http://developer.android.com/guide/topics/ui/declaring-layout.html
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• En la vista de diseño se pueden añadir views a la actividad
• Arrastrar y soltar
• Código xml generado
Añadiendo views a la actividad desde el IDE
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Paleta Views
• Vista de propiedades del view
seleccionado
• Tamaño, color, posición, id,…
• Árbol de vistas jerárquico
• Muestran la jeraquía de layouts y
componentes
• Vista textual (descripción xml)
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• Todos los layouts y vistas pueden ser programados
(java)
• También los eventos asociados a esos
componentes
Añadiendo código a la actividad
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Source: Hermosa programación
http://www.hermosaprogramacion.com/2014/09/android-layouts-views/
Acceso a componentes (recursos)
Programación eventos
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• Se usa el método inflate()
• El método setContentView() de
Activity usa un inflado implícito
• Inflar es instanciar un fichero
de diseño XML y añadirlo a una
jerarquía de vistas
• Es un concepto difícil de
entender al principio
• Permite introducir una
estructura de Views en nuestra
jerarquía en tiempo de
ejecución
• Se pueden inflar actividades,
fragmentos y views
Inflado de layouts y views
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Source: Mhjaso Blog
http://www.mhjaso.com/blog/inflater/
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• Clase generada automáticamente
• Identifica todos los componentes de las
actividades de forma unívoca
• Mediante variables estáticas
• Permite acceder a los componentes y
sus propiedades
• Constituye una referencia directa a los
recursos de la aplicación
La clase R
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Source: Arquitectura Java
http://www.arquitecturajava.com/android-r-java/
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• En la carpeta /res se almacenan todos los recursos
de la aplicación
• Todos los recursos tienen un nombre y un valor
Ficheros de recursos y acceso
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Source: Arquitectura Java
http://www.arquitecturajava.com/android-r-java/
• Acceso a un recurso y modificación de una de sus propiedades:
• Desde el código java
• Utilizando la clase R
1. Localizamos el componente TextView
identificado como texto 1
2. Modificamos el texto del componente
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Eventos sobre componentes
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• Android captura los eventos y se los pasa a la clase encargada (objeto tipo View)
• Dos alternativas
• Escuchador de eventos (Listener)
• Interfaz de la clase View que contiene un método callback a ser
registrado
• El método callback es llamado por Android cuando ocurre la acción
• Maneja eventos generados por un view
• Manejador de eventos (Handler)
• Si creamos un descendiente de la clase View, podemos usar varios
callbacks
• Maneja eventos de entrada sin importar dónde está el foco. No
necesariamente asociados a un View (botón atrás,…)
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Listado de eventos
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onClick()
Método de la interfaz View.OnClickListener. Se llama
cuando el usuario selecciona un elemento. Se puede
utilizar cualquier medio como la pantalla táctil, las
teclas de navegación o eltrackball.
onLongClick()
Método de la interfaz View.OnLongClickListener. Se
llama cuando el usuario selecciona un elemento
durante más de un segundo.
onFocusChange()
Método de la interfaz View.OnFocusChangeListener. Se
llama cuando el usuario navega dentro o fuera de un
elemento.
onKey()
Método de la interfaz View.OnKeyListener. Se llama
cuando se pulsa o se suelta una tecla del dispositivo.
onTouch()
Método de la interfaz View.OnTouchListener. Se llama
cuando se pulsa o se suelta o se desplaza en la pantalla
táctil.
onCreateContextMenu()
Método de la
interfaz View.OnCreateContextMenuListener. Se llama
cuando se crea un menú de contexto.
onKeyDown(int keyCode, KeyEvent e)
Llamado cuando una tecla es pulsada.
onKeyUp(int keyCode, KeyEvent e)
Cuando una tecla deja de ser pulsada.
onTrackballEvent(MotionEvent me)
Llamado cuando se mueve el trackball.
onTouchEvent(MotionEvent me)
Cuando se pulsa en la pantalla táctil.
onFocusChanged(boolean obtengoFoco, int direccion
, Rect prevRectanguloFoco)
Llamado cuando cambia el foco.
Escuchadores de eventos (Listeners) Manejadores de eventos (Handlers)
protected void onCreate(Bundle savedValues) {
...
Button boton = (Button)findViewById(R.id.boton);
boton.setOnClickListener( new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// Acciones a realizar
}
});
...
}
Ejemplo
Source: Android curso
(http://www.androidcurso.com/index.php/tutoriales-android/36-
unidad-5-entradas-en-android-teclado-pantalla-tactil-y-
sensores/144-manejo-de-eventos-de-usuario)
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• Intent
• Objeto de comunicación utilizado para enviar mensajes asíncronos dentro de
una aplicación o entre varias aplicaciones.
• Posibilitan la transición entre actividades.
• Permiten iniciar un servicio, iniciar otra aplicación (cambio de contexto),...
Intents
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Source: Aprende android
(http://www.aprendeandroid.com/l3/fundamentos3.htm)
String nombre = getActivity().getIntent().getStringExtra(“Nombre");
Recuperar información del intent:
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• Bundle
• Contenedor para agrupar los datos (clave, valor)
• Pueden ser usados conjuntamente con intents
• Permiten también pasar objetos entre actividades
• Parte del intent encargada de encapsular y pasar objetos.
Bundles
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Bundle extras = getIntent().getExtras();
String key = extras.getString("mynkey");
Bundle b=new Bundle();
b.putString("myname", nombre);
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Depuración y ejecución de aplicaciones
• Como desarrollador, existen dos opciones para depurar y ejecutar aplicaciones Android:
• Utilizando el emulador del SDK
• Utilizando un dispositivo real conectado vía USB
• Pasos para utilizar un dispositivo real:
1. Activar el modo depuración USB en el dispositivo (ajustes)
• La ubicación para este proceso depende de la versión Android
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Depuración y ejecución de aplicaciones
2. Conectar el dispositivo vía USB al PC
3. En el IDE, al pulsar “Ejecutar cómo” o “Depurar cómo”, aparece automáticamente
la ventana para selección de dispositivo (o emulador)
4. El apk se instalará y desplegará en el dispositivo.
Dispositivos conectados
Emuladores
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Captura de pantalla Eclipse IDE
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Emulador vs. Dispositivo real
• El SDK Manager tiene su propio
emulador
• Lento
• No emula todo (e.j.
determinados sensores)
• Interesante para emular en
distintas versiones Android
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• El dispositivo real conectado
al PC
• Más rápido
• Permite ver el
comportamiento real
La ejecución/depuración no instala la versión final de
la aplicación en el dispositivo
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Depuración de aplicaciones
• ¡Que la aplicación compile no significa que funcione!
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• El IDE es una potente herramienta de
depuración
• Depurar no es poner “print()” y mensajes
en pantalla
• Depurar es analizar el código sentencia a
sentencia con ayuda de la herramienta,
observando los cambios que se producen
(métodos, variables,…)
¿De dónde viene el error?
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Depuración de aplicaciones
• Agregar puntos de ruptura al código
• En sentencias clave o sospechosas de error
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• Iniciar la depuración
• Depurar paso a paso o “saltándose” bloques de código
• Podemos ir sentencia a sentencia (step into)
• No interesarnos depurar el interior de algunos métodos (step over)
• Continuar hasta el siguiente punto de ruptura (play)
• Depurar no es poner “print()” y mensajes en pantalla
• Depurar es analizar el código con ayuda de la herramienta, observando los
cambios que se producen (métodos, variables,…)
• Útil: observar los valores que toman las variables y en qué punto
• Ventana Logcat: Comportamiento del sistema (excepciones, errores,
interacciones,…)
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Ejemplo de aplicación Android
http://www.sgoliver.net/blog/?p=1316
• Crear el proyecto Android con una actividad en blanco.
• Modificar el layout de la actividad para que contenga un TextView, un EditText y un
Button.
• Desde el diseñador visual
• Desde el xml de la actividad
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Ejemplo de aplicación Android
• Dar el texto “Escribe tu nombre” al TextView
• Usar las propiedades del componente
• Pero antes… declarar el texto como un string en los recursos
• Crear una segunda actividad
llamada FrmSaludo que
contendrá el saludo
• El layout de esta actividad
contendrá un TextView
• ¡Comprobar que se definen las
actividades en el manifiesto!
• Favorece el aislar mensajes y nombres de variables del código
• Útil cuando se desea traducir la app a varios idiomas
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Ejemplo de aplicación Android
• Programamos la parte Java en la actividad principal para:
• Obtener las referencias de los controles de la interfaz
• Crear un bundle que almacene el nombre introducido en el campo de texto
• Realizar la transición desde la actividad principal hacia la actividad FrmSaludo
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Ejemplo de aplicación Android
• Programamos la parte Java en la actividad FrmSaludo para:
• Obtener las referencias de los controles de la interfaz
• Obtener el dato del nombre del Bundle
• Escribir el nombre como texto del control TextView txtSaludo.
• Ejecutamos la aplicación desde el IDE
Ejemplo descargable desde: http://jesusfontecha.name/recursos/ejemplos/HolaAndroid.zip
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Firmar una aplicación Android
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• Preparar la aplicación desde el IDE
• Dar valores a los atributos android:versionCode y android:versionName en el
archivo de manifiesto.
• Establecer requisitos funcionales en el archivo de manifiesto
• Uses-sdk. Especifica la versión mínima del firmware que debe disponer el
dispositivo destino para ejecutar la app (android:minSdkVersion) y el
firmware al que se dirige principalmente (android:targetSdkVersion)
• Uses Configuration. Indica si la app requiere el uso de pantalla táctil, tipo de
teclado o modo de navegación.
• Uses Feature. Características del dispositivo para la ejecución de la app
• Ej: android.hardware.bluetooth, android.hardware.camera,…
• Supports Screen. Características de la pantalla de los dispositivos donde se
instalará la app.
Source: Android developer
http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html
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Firmar una aplicación Android
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• Exportar y firmar aplicación desde el IDE
• Debemos generar el archivo ejecutable APK
• Pasos para firmar la aplicación
1. Establecer compilación de producción 2. Recompilar 3. Generar APK firmado
• Podemos ofuscar el código como opción final al certificar la app
• APK disponible en la carpeta del proyecto -> preparado para su publicación
Source: Javier Gª Escobedo website
http://javiergarbedo.es/index.php/component/content/article/90-servicios-android/323-publicar-aplicaciones-en-google-play
• Publicación de la aplicación en Google Play
• Utilizar las herramientas web de Google
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• Bases de datos
• SQLite -> Motor nativo incluido en el SDK
• GreenDAO -> API ORM (manejo de datos como si fueran objetos java)
• Realm -> Motor de BBDD basado en ORM
• Mapas y GPS
• Acceso mediante el SDK y servicios de Google Maps (Google maps API) (online)
• Mapsforge -> Gestiona la visualización de mapas de OpenStreetMap (sistema de mapas offline)
• Ficheros
• Acceso a la memorias interna y externa con funciones del SDK
• Sensores
• Acceso a los sensores del dispositivo con funciones del SDK
• Simulación con herramientas externas (Sensor simulator)
• https://code.google.com/p/openintents/wiki/SensorSimulator
• Comunicaciones
• Acceso a las funcionalidades Bluetooth con funciones del SDK
• Volley -> Consulta a APIs REST (peticiones html y acceso a servicios web)
• Gráficos
• OpenGL (2D y 3D)
• Juegos
• Libgdx -> Framework para el desarrollo de juegos multiplataforma
• Unity engine -> Motor completo para el desarrollo de videojuegos
• AndEngine -> Motor basado en OpenGL para el desarrollo de juegos en 2D
• Librerías y recursos para todo…
Sobre el uso de librerías y más
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• Consejos
• Buscar librerías, porciones de código y frameworks que me resuelvan
parte de mi problema o me faciliten la implementación Reutilización
• Buscar soluciones y respuestas a problemas de implementación (bajo la
premisa: “¡seguro que a alguien le sucedió antes!”)
• Foros y páginas especializadas. (http://stackoverflow.com/)
• Tanto las aplicaciones móviles como web están en constante evolución.
Existen cada vez más frameworks, lenguajes y librerías
• Auto-nota mental: ¡No te creas que lo sabes todo!
Sobre el uso de librerías y más
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