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Hex




        Uma partida de Hex num tabuleiro 19x19

     Autor                        Piet Hein, John Nash
   Fabricante                        Parker Brothers
  Lançamento                               1952
Nº de Jogadores                              2
  Faixa Etária                         Acima de 4
Tempo de Jogo                  15 min (tabuleiro 11 x 11)
 Complexidade                              Baixa
Nível Estratégico                           Alto
                                  Tática, Estratégica e
  Habilidades
                                    Posicionamento
O jogo foi inventado pelo matemático
  dinamarquês Piet Hein, que o introduziu em
         1942 no Instituto Niels Bohr. Foi
independentemente reinventado em 1947 pelo
  matemático John Nash na Universidade de
Princeton. Tornou-se conhecido na Dinamarca
 sob o nome dePolygon; Nash disse a alguns
   jogadores que inicialmente chamou o jogo
                     de Nash.
Hex é um jogo de estratégia abstrata que
pertence à categoria geral de jogos de conexão.
              Jogos de "conexão"
incluem Omni, Y eHavannah. Todos estes jogos
  tem diferentes graus de semelhança com o
            antigo jogo asiático Go.
Cada jogador tem uma cor, vermelho e azul ou branco e
 preto, sendo convencionais. Os jogadores revezam-se
   colocando uma pedra da sua cor numa única célula
  dentro do tabuleiro global de jogo. O objetivo é formar
  um caminho ligado das suas pedras que liga os lados
  opostos do tabuleiro marcados com suas cores, antes
     do seu adversário ligue os seus lados de forma
                       semelhante.
O primeiro jogador a completar a sua
     ligação ganha o jogo. Os quatro
  cantos de cada hexágono das bordas
        pertencem a ambos os lados
                 adjacentes.
Uma vez que o primeiro jogador a mover-
      se em Hex tem uma vantagem
  distinta, a regra da torta geralmente é
   implementada por justiça. Esta regra
      permite que o segundo jogador
    escolha se quer trocar de posições      Configuração de vitória com o
       com o primeiro jogador após o                   azul.
     primeiro jogador fazer o primeiro
                 movimento.
O jogo nunca pode terminar num empate, é um facto
provado por John Nash: a única maneira de evitar que o
  seu adversário forme um caminho ligado, é também
 formar um caminho. Noutras palavras, Hex é um jogo
                     determinado.
Dois (grupos de) pedras são
     seguramente ligados se nada
  pode impedi-los de estar ligados,
    mesmo se o adversário tiver a
 próxima jogada. Um exemplo disto
   é a ponte. Sejam A, B, C e D os
    hexágonos que compõem um
   losango, com A e C sendo o par
            de não-ligação.
Para formar uma ponte, um jogador
      coloca as pedras em A e C,
      deixando B e D vazio. Se o
  adversário coloca uma pedra em
  B ou D, o hexágono restante pode
  ser preenchido para ligar as duas     O jogador vermelho não pode
  pedras originais num único grupo.   impedir o jogador azul de conectar
      Esta estratégia é muito útil         A e C na próxima jogada.
          durante todo o jogo.
Dois grupos de pedras são ditos n-ligados se você pode
    ligá-los com segurança nos n movimentos (ou, mais
  precisamente, o número de movimentos que você deve
 fazer para ligar com segurança os dois grupos, menos o
    número de movimentos do seu adversário faz, é n).
      Pedras ligadas com segurança, tais como pedras
 adjacentes, são 0-conectadas. As pontes são também 0-
          ligadas. O menor n é, o melhor para você.
Um caminho consiste de dois (ou mais) grupos de pedras e um
   conjunto vazio de pontos, que é o conjunto de hexágonos
     vazios que são necessários para as ligações dadas. Por
  exemplo, o caminho da ponte compreende o grupo (membro
  único) de pedras em A e um outro grupo (membro único) de
    pedras em C. O conjunto vazio de pontos é feito sobre os
       hexágonos B e D. Para dois caminhos coexistirem e
       manterem o nível de ligação que eles têm enquanto
   independentes, o seu conjunto de pontos vazios não deve
  conter qualquer um dos mesmos hexágonos (caso contrário,
                  o adversário poderia jogar lá).
  Dois caminhos 1-conectados podem ser consolidados em
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 terminam nele são os mesmos e os seus conjuntos de pontos
                    vazios não se sobrepõem.
Um conceito importante na teoria do Hex é o
modelo. Os modelos podem ser considerados
 um tipo especial de caminhos 0-ligados onde
um dos grupos de pedras é a borda que você
              está a tentar ligar.
As escadas são sequências de movimentos
  forçados onde as pedras são colocadas em
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   consideradas modelos de borda normais e
 podem ser analisados ​utilizando a análise do
caminho da mesma maneira que as pontes, os
      caminhos, e os modelos possíveis.
Hex - Jogo Matemático

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Hex - Jogo Matemático

  • 1.
  • 2. Hex Uma partida de Hex num tabuleiro 19x19 Autor Piet Hein, John Nash Fabricante Parker Brothers Lançamento 1952 Nº de Jogadores 2 Faixa Etária Acima de 4 Tempo de Jogo 15 min (tabuleiro 11 x 11) Complexidade Baixa Nível Estratégico Alto Tática, Estratégica e Habilidades Posicionamento
  • 3. O jogo foi inventado pelo matemático dinamarquês Piet Hein, que o introduziu em 1942 no Instituto Niels Bohr. Foi independentemente reinventado em 1947 pelo matemático John Nash na Universidade de Princeton. Tornou-se conhecido na Dinamarca sob o nome dePolygon; Nash disse a alguns jogadores que inicialmente chamou o jogo de Nash.
  • 4. Hex é um jogo de estratégia abstrata que pertence à categoria geral de jogos de conexão. Jogos de "conexão" incluem Omni, Y eHavannah. Todos estes jogos tem diferentes graus de semelhança com o antigo jogo asiático Go.
  • 5. Cada jogador tem uma cor, vermelho e azul ou branco e preto, sendo convencionais. Os jogadores revezam-se colocando uma pedra da sua cor numa única célula dentro do tabuleiro global de jogo. O objetivo é formar um caminho ligado das suas pedras que liga os lados opostos do tabuleiro marcados com suas cores, antes do seu adversário ligue os seus lados de forma semelhante.
  • 6. O primeiro jogador a completar a sua ligação ganha o jogo. Os quatro cantos de cada hexágono das bordas pertencem a ambos os lados adjacentes. Uma vez que o primeiro jogador a mover- se em Hex tem uma vantagem distinta, a regra da torta geralmente é implementada por justiça. Esta regra permite que o segundo jogador escolha se quer trocar de posições Configuração de vitória com o com o primeiro jogador após o azul. primeiro jogador fazer o primeiro movimento.
  • 7. O jogo nunca pode terminar num empate, é um facto provado por John Nash: a única maneira de evitar que o seu adversário forme um caminho ligado, é também formar um caminho. Noutras palavras, Hex é um jogo determinado.
  • 8. Dois (grupos de) pedras são seguramente ligados se nada pode impedi-los de estar ligados, mesmo se o adversário tiver a próxima jogada. Um exemplo disto é a ponte. Sejam A, B, C e D os hexágonos que compõem um losango, com A e C sendo o par de não-ligação. Para formar uma ponte, um jogador coloca as pedras em A e C, deixando B e D vazio. Se o adversário coloca uma pedra em B ou D, o hexágono restante pode ser preenchido para ligar as duas O jogador vermelho não pode pedras originais num único grupo. impedir o jogador azul de conectar Esta estratégia é muito útil A e C na próxima jogada. durante todo o jogo.
  • 9. Dois grupos de pedras são ditos n-ligados se você pode ligá-los com segurança nos n movimentos (ou, mais precisamente, o número de movimentos que você deve fazer para ligar com segurança os dois grupos, menos o número de movimentos do seu adversário faz, é n). Pedras ligadas com segurança, tais como pedras adjacentes, são 0-conectadas. As pontes são também 0- ligadas. O menor n é, o melhor para você.
  • 10. Um caminho consiste de dois (ou mais) grupos de pedras e um conjunto vazio de pontos, que é o conjunto de hexágonos vazios que são necessários para as ligações dadas. Por exemplo, o caminho da ponte compreende o grupo (membro único) de pedras em A e um outro grupo (membro único) de pedras em C. O conjunto vazio de pontos é feito sobre os hexágonos B e D. Para dois caminhos coexistirem e manterem o nível de ligação que eles têm enquanto independentes, o seu conjunto de pontos vazios não deve conter qualquer um dos mesmos hexágonos (caso contrário, o adversário poderia jogar lá). Dois caminhos 1-conectados podem ser consolidados em conjunto, se os dois grupos de pedras que iniciam e terminam nele são os mesmos e os seus conjuntos de pontos vazios não se sobrepõem.
  • 11. Um conceito importante na teoria do Hex é o modelo. Os modelos podem ser considerados um tipo especial de caminhos 0-ligados onde um dos grupos de pedras é a borda que você está a tentar ligar.
  • 12. As escadas são sequências de movimentos forçados onde as pedras são colocadas em duas linhas paralelas. Elas podem ser consideradas modelos de borda normais e podem ser analisados ​utilizando a análise do caminho da mesma maneira que as pontes, os caminhos, e os modelos possíveis.