Lucha libre profesionalRey MysterioLucha libre profesional es una modalidad de espectáculodeportivo quecombina disciplinas...
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Lucha libre profesional wwe

  1. 1. Lucha libre profesionalRey MysterioLucha libre profesional es una modalidad de espectáculodeportivo quecombina disciplinas de combate y artes escénicas, basándose en ellas para representarcombates cuerpo a cuerpo predeterminados.Sus orígenes datan de los carnavales y music halls del siglo XIX, en los que tenían lugardemostraciones de forma física y fuerza. La lucha libre profesional moderna usualmenteposee rasgos de agarre y acrobacias aéreas, así como varios estilos de artes marciales.Durante la mayor parte del siglo, los promotores y participantes de la lucha libreargumentaban que la competición era completamente real. Cualquier pretensión decompetición no fue abandonado al final de la década de 1990, cuando la World WrestlingFederation de Vince McMahon comenzó a describir sus eventos como solo"entretenimiento deportivo", junto a un cambio formal de nombre hacia World WrestlingEntertainment.La lucha libre profesional es especialmente famosa en Japón, Estados Unidos, y México.Desde su florecimiento en estos países, la lucha libre ha evolucionado de forma diferente encada uno de ellos, creándose disciplinas análogas llamadas puroresu en Japón y lucha libremexicana en México.Las figuras de alto nivel de la lucha libre profesional se convierten en celebridades o iconospopulares. Aunque la lucha libre comenzó con pequeños actos en circos y feriasambulantes, hoy en día es una industria que mueve millones de dólares. Los ingresosprovienen de la venta de entradas, emisiones de televisión, merchandising y demás.Recientemente, la difusión por internet y otros métodos son también usados. Además, lalucha libre fue pionera en hacer de los pay-per-view una fuente viable de distribución decontenidos. Eventos como WrestleMania, Bound for Glory y Royal Rumble son losmayores PPV de cada año.3 Las ventas de vídeos caseros dominan Billboard charts, con unranking de 3 a 9 en el top 10 de cada semana. En 2008, las ventas de Billboard mostraron ala World Wrestling Entertainment (WWE) con 14 del top 20 del año completo.
  2. 2. Actualmente, la mayor empresa de lucha libre profesional es la World WrestlingEntertainment (WWE), con base en los Estados Unidos. Esta empresa es famosa por haberabsorbido menores compañías, como las extintas World Championship Wrestling yExtreme Championship Wrestling. Otras populares empresas son Total Nonstop ActionWrestling y Ring of Honor (ROH).Por su parte, en México destacan el Consejo Mundial deLucha Libre y Asistencia Asesoría y Administración, mientras que en Japón lo hacen laNew Japan Pro Wrestling, All Japan Pro Wrestling y Pro Wrestling NOAH.ReglasEn lucha libre profesional existen varias formas de ganar, tales como Pinfall, Rendición,Descalificación, KO o Cuenta de 10 Fuera del ring (en Japón y México es de 20). EnEstados Unidos y Japón es a una sola caída, que puede ser con o sin limite de tiempo. EnMéxico es a ganar dos de tres caídas sin limite de tiempo.PinfallPara ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona ymantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres veces. Esta es la formamás común para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador están caídos (amboshombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo está tocando, escompletamente legal realizar el pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdaspara mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares porlos rudos o heels. En muy raras ocasiones los árbitros logran ver estas situaciones y en lagran mayoría de los casos los luchadores técnicos o face deben pagar las consecuencias,perdiendo las luchas.Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona almomento de realizar el conteo de 3. Esta situación la mayoría de las veces lleva a declararun empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar alganador.Rendición o SumisionPara ganar por rendición, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("MeRindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicándole una llave de rendición.Al quedar inconsciente en una llave de rendición lleva a una derrota por K.O. (Knockout).Para determinar si un oponente está K.O., el árbitro levanta el brazo del luchador y lo dejacaer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caída desu brazo, el luchador es considerado en estado K.O.Además, un luchador puede indicar la rendición con "Tap Out o Tapping Out",6 esto es,tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El "TapOut" es comúnmente utilizado en la lucha profesional para que el público pueda ver larendición, ya que no siempre es posible oír a un luchador gritar "Give up".
  3. 3. Cuenta Fuera o CountoutUn countout (también "count-out" o "count out") permanece fuera del ring hasta después deque el árbitro logre llegar a la cuenta de 10 (en México es de 20 segundos). El conteo setermina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadoresestán fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una táctica muy común, para lograrmás tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, parareiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permanecen fuera del ring cuando la cuenta lleguea 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible". EnMéxico basta con que el rival contrario este fuera del ring para iniciar el conteo de 20segundos. Si es en lucha de parejas o de relevos australianos el conteo se inicia cuando loscontrarios estan fuera del ring y no suben para continuar el combate.Si ambos luchadores están tumbados en la lona y no se mueven, el árbitro puede comenzarun conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Pero si los dos estantumbados de espalda y uno de ellos tiene su mano o brazo sobre el contrario se inicia elconteo de los tres segundos (Pin). Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se terminade inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate,conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunasocasiones esto es utilizado para que el público participe, apoyando a su luchador favoritopara que se ponga de pie.La regla del countout también indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte delluchador oponente está fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse depinfalls y llaves de rendición, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas.En una lucha de campeonato, a pesar de que el countout cuenta como victoria, no permite elcambio de campeón. En Mëxico el luchador campeón pierde el campeonato quedandovacante el titulo.Descalificación o DQUna descalificación puede ser causada por numerosas razones: Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras éste está tocando las cuerdas, asfixiar o golpear varias veces con el puño cerrado. Estas violaciones llevan a que el árbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causará una descalificación. Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto físico (si la persona que va a intervenir es sacada del ring por el árbitro o por un luchador, no es descalificación). Si la intervención es a favor de un luchador, es él el descalificado, y si ataca a ambos por igual el combate se suspende. Golpear al oponente con un objeto externo (silla, cadena, manopla, mazo, etc...) Un golpe bajo (a la entrepierna) directo. Golpear al árbitro intencionalmente o, en casos extremos, la mayoría de las veces en luchas de árbitro especial, tocar al árbitro. Si el árbitro ha sido golpeado por accidente en los casos en los que esto es demostrable no es descalificación.
  4. 4. Atacar el ojo del oponente, ya sea golpeándolo, picoteándolo o cualquier otra manera. Quitar la máscara de un luchador.En la práctica, las reglas son violadas muchas veces, sin ameritar una descalificación, yasea porque el árbitro fue distraído o porque no vio el ataque, o simplemente vio el ataquepero decidió continuar el combate. En la WWE, un árbitro debe ver la falta con sus propiosojos para ameritar una descalificación. Es muy común que los árbitros sean noqueadosdurante la lucha. Mientras el ábitro permanece "inconsciente", las reglas son casi siemprevioladas. En algunos casos mientras el árbitro permanece noqueado, un luchador realiza unpinfall sobre su oponente, logrando un tiempo de más de 3 segundos, pero, debido al estadodel árbitro, no puede ganar la lucha y se ve obligado a continuar luchando.Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias del árbitro, lalucha puede terminar en una doble descalificación.Otros estilos de luchaLucha libre mexicanaEn otros idiomas, la frase en español Lucha Libre es usada para describir la luchaprofesional de México, dado que su estilo es muy diferente del estadounidense y del restodel mundo. En México se utiliza más el llaveo y la lucha aérea. El primer enmascarado fueun frances llamado "La Maravilla Enmascarada". En aquellos años cuando la lucha librellegó a México gracias a Salvador Luteroth González quien la vio por primera vez enEstados Unidos la trajo a México.Los primeros combates eran a ras de lona haciendo gala de llaves y golpes contusos.Incluso se usaban sillas metálicas y botellas de vidrio. La primera evolución del ras de lonaa la lucha acrobatica o aérea la dio Black Shadow quien hacia una especie de mortal haciaafuera del ring sin tomar vuelo. Los mortales o lances suicidas llegaron con máspeligrosidad de la mano de El Solitario. Un luchador de mascara dorada que tomaba vueloy se impulsaba por encima de la tercera cuerda sin tocarla. También el hacia los primeroslances desde el poste de las esquinas hacia afuera.Lucha libre japonesaMuy distinta a la lucha libre profesional en los Estados Unidos, Puroresu es un deporte decombate que mezcla golpes de artes marciales con complejas y peligrosas llaves desumisión y otros tipos de movimientos de lucha libre como lucha amateur y lucha desumisión. También presenta maniobras aéreas muy al estilo de la lucha libre mexicana. WWELa WWE, Inc. es una empresa de entretenimiento deportivo, propietaria de una serie deelementos multimedia (principalmente televisión, Internet y eventos en vivo) relacionados
  5. 5. con la promoción de lucha libre profesional. La mayor parte de sus ingresos proviene de lalicencia de productos, así como de la distribución de películas y música (marketing). Supropietario, presidente y director ejecutivo es Vince McMahon , quien junto a su hijaStephanie Levesque-McMahon, vicepresidenta de obras y relaciones artísticas, poseeaproximadamente un 70% de la economía de la empresa —cuyas acciones forman parte dela Bolsa de Nueva York, además de un 96% del poder social interno.Su sede se encuentra en Stamford, Connecticut, Estados Unidos, contando también conoficinas administrativas en Los Ángeles, Nueva York, Londres y Toronto. La industriaprimordial de WWE es la lucha libre profesional. En los últimos años ha pasado aconsiderarse como la promoción de lucha libre más grande del mundo, mientras que susgrabaciones constituyen un porcentaje significativo de la historia visual completa de lalucha libre mundial.En un principio, recibió varias denominaciones (Capitol Wrestling Corporation Ltd,Titan Sports Inc., World Wrestling Federation Entertainment, Inc. y WorldWrestling Entertainment, Inc.), hasta que finalmente pasó a recibir su razón socialvigente, la cual actualmente posee dos marcas (Raw y SmackDown!).World Wrestling Federation (1982 - 2002)Vince McMahon, Fundador de Titan Sports Inc. Actualmente, dejó los cargos de ser dueño devarios conceptos de la WWE.En 1979, Vincent K. McMahon fundó Titan Sports, Inc. y en 1982 le compró la empresaCapitol Sports a su padre, Vincent J. McMahon. Desde los 12 años de edad, Vince seenvolvió en el negocio de lucha libre hasta que su padre decidió retirarse. El viejoMcMahon ya había establecido el territorio del noreste como uno de los miembros másreconocidos y enérgicos de la NWA al reconocer que la lucha libre profesional era másentretenimiento que deporte. En contra de los deseos de su padre, McMahon comenzó unproceso de expansión que fundamentalmente cambiaría al deporte, y que pondrían a laWWF—y su propia vida en peligro.
  6. 6. Abandonando la NWA por segunda vez, que de por sí no era un gran paso; la AWA había,desde hacía mucho tiempo, dejado de ser un miembro oficial de la NWA, y una décadaantes que la WWF se había vuelto a unir a la NWA. Pero en ninguna de las circunstanciasel miembro separado había intentado destruir el sistema de territorios de la NationalWrestling Alliance, lo cual había sido la base de la industria.Otros promotores se enfandaron cuando McMahon comenzó a sindicar los eventos de laWWF a estaciones de televisión alrededor de los Estados Unidos, en áreas fuera delterritorio tradicional de la WWF (el noreste). McMahon también comenzó a vendervideocintas de los eventos de la WWF fuera del Noreste por medio de su compañía dedistribución Coliseum Video. Efectivamente rompió con la ley "inédita" del regionalismo,alrededor de la cual se fundamentaba la industria. Para empeorar la situación, McMahonusó los ingresos generados por publicidad, tratos televisivos, y ventas de cintas para robarletalento a los promotores rivales. Los promotores de lucha libre alrededor de la naciónestaban ahora en competencia directa con la WWF.De acuerdo a varios informes, Vince padre le advirtió a su hijo que si continuaba con susacciones terminaría muerto. Sin embargo, a pesar de esta advertencia, el joven McMahontenía una ambición mayor: la WWF se movería alrededor de la nación. Sin embargo, talacción requería una gran cantidad de inversión capital; una que podía poner a la WWF en elmargen de un colapso financiero.El futuro, no sólo del experimento de Vincent K. McMahon, sino que de la WWF, la NWA,y la industria por completo sería determinado por el éxito o fracaso del concepto nuevo deentretenimiento deportivo de McMahon, Wrestlemania. Wrestlemania era un evento depago-por-ver (pay-per-view) que Vincent K. McMahon mercadeó como el Super Bowl dela lucha libre profesional.World Wrestling Entertainment (2002 - 2011)Debido a una demanda del World Wildlife Fund (también WWF), la empresa cambió sunombre a World Wrestling Entertainment (WWE). Su compañía matriz, WorldWrestling Federation Entertainment, también adoptó este nombre. La demanda fue debido aque la compañía de lucha libre violó un acuerdo con el Fondo sobre el uso de las iniciales"WWF" en el Reino Unido. En vez de intentar llegar a un acuerdo financiero con el Fondo,McMahon cambió el nombre de la compañía. El logo fue alterado y una campañapublicitaria llamada "Get The F Out" (Saca la F) fue usada para promover el cambio.Además, todas las referencias visuales y verbales sobre "WWF" y el logo de la WorldWrestling Federation de la era "Attitude" fueron editados en los antiguos archivos. Esta erafue llamada como WWE Ruthless Agression.

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