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Diferentes técnicas para a
detecção de peões em vídeo
Introdução

●
    Procuramos investigar soluções e técnicas
    para a detecção de peões;
●
    Podemos usar estas técnicas para vídeo
    vigilância, robótica e tracking de jogadores de
    jogos de equipa;
●
    Difícil de fazer devido a questões          de
    aparência, luminosidade e articulações;
1. Sistemas existentes

●
    2 tipos de métodos:
    –   Detecção por partes;
    –   Detecção do corpo inteiro;
1.1. Detecção partes

●
    Rosto é uma característica que se destinge
    facilmente;
●
    Reconhecimento de faces encontra-se em
    fase avançada;
●
    Problemas: imagem nem sempre esta visível;
●
    Algoritmos: Viola e Jonas (derivados do
    método de Haar);
●
    Detecta diferentes partes do corpo;
    –   Cabeça;
    –   Braços;
    –   Pernas;
●
    Analisa depois tamanho e distancia relativa
    gerando um resultado;
1.2. Detecção corpo inteiro

●
    Papgeorgiou e Poggio usaram representações
    baseadas em Haar juntamente com o
    polinómio SVM;
●
    Algoritmos: Gavrila e Philomin (comparação
    de contornos);
●
    Dalal e Triggs usaram uma densa
    representação de Histogramas Orientados a
    Gradientes (HoG) para obter sucesso na
    representação dos objetos;
1.4. Comparação entre algoritmos
Algoritmo Conjunto Aplicação Taxa de            Taxa de    Tamanho      Tamanho
            de               retenção           Frames     de janela       de
          Recursos            (falsos                                    Imagem
                             positivos)

 Gravrila    Modelos Reconheci 87% (3.58        7-15 fps   140 pixéis     N/A
            de formas mento de     por          (P4-2.5G     altura
                 e     peões por imagem)           Hz)       (max)
            transform    carros
             ação de
            distâncias

  Viola     Caracterís Vigilância   80% (0,5      4 fps     20 x 15       N/A
            ticas de ar de ruas       por       (P4-2.8G     pixels
            e padrões               imagem)        Hz)
                de
             moviment
                 o

   Zhu      Histogram    Detecção   88% (1,25    18 fps    64 x 128     320 x 240
                a de     de peões      por        (N/A)     pixels
            gradientes   em geral    imagem)
            orientados
               (HoG)
1.4. Comparação entre algoritmos
Algoritmo Conjunto Aplicação Taxa de          Taxa de    Tamanho     Tamanho
            de               retenção         Frames     de janela      de
          Recursos            (falsos                                 Imagem
                             positivos)

 Mohan    Detenção Detecção        85% (6 x     N/A      64 x 128      N/A
              de     de peões        10-4                 pixels
          componen em geral         FRPW)
             tes e
          relação de
          distâncias

 Zhang    Combinaç    Vigilância   80% (2,5     N/A       24 x 58      N/A
            ão de      de ruas       por                   pixels
          contornos                imagem)
            e HoG

 Alonso    Combina Reconheci         85%       20 fps       N/A      320 x 240
          diferentes mento de       (0,008    (P4-2.4G
          característ peões por     FFPW)       Hz)
          icas como     carros
              os
          contornos
            HoG e
             Haar
1.5. Análise comparação algoritmos

●
    Técnicas baseadas em HoG são mais
    eficazes;
●
    Técnica que analisaremos;
2. Técnicas baseadas em HoG
2.1. Algoritmo Dalal-Triggs
●
    Cada janela de detecção é dividida em
    células de 8x8 px;
●
    Cada grupo de células 2 x 2 é de forma
    deslizante integrado num único bloco;
●
    Blocos ficam sobrepostos;
●
    Cada célula consiste numa matriz de 9
    canais que armazenam o Histograma
    Orientado a Gradientes;
●
    Cada bloco contem um vector
    concatenado de todas as suas células;
●
    Cada célula é representada por um
    vector    de   36    características
    normalizado;
●
    Cada janela de detecção de tamanho
    64 x 128 é representada sobre a forma
    de 7 x 15 blocos dando um total de
    3780 características por janela;
2.2. Algoritmo de Zhu
●
    Baseado no anterior;
●
    Foram integrados classificadores estruturais em cascata;
●
    Estas alterações permitem aumentar a velocidade de
    processamento da detecção de formas humanas e manter uma boa
    performance;
2.3. Vídeo Exemplo


http://www.youtube.com/watch?v=PyNGX74IPV8
3. Desafios de implementação

●
    Principal desafio para a implementação deste
    tipo de algoritmos:
    –   recorrer à câmara do nosso computador, a taxa de
        detecção dos algoritmos rondar os 20 frames por
        segundo, o que é muito baixo para os efeitos
        pretendidos;
●
    Melhoria do processo: tornar os algoritmos
    mais rápidos e mais leves para o computador.
4. Outras técnicas utilizadas

●
    Métodos      anteriormente    implementados
    utilizando uma simples câmara;
●
    Durante a pesquisa foram analisadas outras
    técnicas que não foram abordadas devido a
    não se poder aceder a todo o material
    necessário:
    –   Câmaras de infravermelho;
    –   Câmaras stereo.
●
    Detecção de passadeiras;
●
    Celso Pereira:
    –   celso7p@gmail.com
    –   al34104@utad.eu
●
    João Nascimento:
    –   geral@joaonascimento.info
    –   al34124@utad.eu

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Detecção de Peões em Vídeo com Histograma Orientado a Gradientes

  • 1. Diferentes técnicas para a detecção de peões em vídeo
  • 2. Introdução ● Procuramos investigar soluções e técnicas para a detecção de peões; ● Podemos usar estas técnicas para vídeo vigilância, robótica e tracking de jogadores de jogos de equipa; ● Difícil de fazer devido a questões de aparência, luminosidade e articulações;
  • 3. 1. Sistemas existentes ● 2 tipos de métodos: – Detecção por partes; – Detecção do corpo inteiro;
  • 4. 1.1. Detecção partes ● Rosto é uma característica que se destinge facilmente; ● Reconhecimento de faces encontra-se em fase avançada; ● Problemas: imagem nem sempre esta visível; ● Algoritmos: Viola e Jonas (derivados do método de Haar);
  • 5. Detecta diferentes partes do corpo; – Cabeça; – Braços; – Pernas; ● Analisa depois tamanho e distancia relativa gerando um resultado;
  • 6. 1.2. Detecção corpo inteiro ● Papgeorgiou e Poggio usaram representações baseadas em Haar juntamente com o polinómio SVM; ● Algoritmos: Gavrila e Philomin (comparação de contornos); ● Dalal e Triggs usaram uma densa representação de Histogramas Orientados a Gradientes (HoG) para obter sucesso na representação dos objetos;
  • 7. 1.4. Comparação entre algoritmos Algoritmo Conjunto Aplicação Taxa de Taxa de Tamanho Tamanho de retenção Frames de janela de Recursos (falsos Imagem positivos) Gravrila Modelos Reconheci 87% (3.58 7-15 fps 140 pixéis N/A de formas mento de por (P4-2.5G altura e peões por imagem) Hz) (max) transform carros ação de distâncias Viola Caracterís Vigilância 80% (0,5 4 fps 20 x 15 N/A ticas de ar de ruas por (P4-2.8G pixels e padrões imagem) Hz) de moviment o Zhu Histogram Detecção 88% (1,25 18 fps 64 x 128 320 x 240 a de de peões por (N/A) pixels gradientes em geral imagem) orientados (HoG)
  • 8. 1.4. Comparação entre algoritmos Algoritmo Conjunto Aplicação Taxa de Taxa de Tamanho Tamanho de retenção Frames de janela de Recursos (falsos Imagem positivos) Mohan Detenção Detecção 85% (6 x N/A 64 x 128 N/A de de peões 10-4 pixels componen em geral FRPW) tes e relação de distâncias Zhang Combinaç Vigilância 80% (2,5 N/A 24 x 58 N/A ão de de ruas por pixels contornos imagem) e HoG Alonso Combina Reconheci 85% 20 fps N/A 320 x 240 diferentes mento de (0,008 (P4-2.4G característ peões por FFPW) Hz) icas como carros os contornos HoG e Haar
  • 9. 1.5. Análise comparação algoritmos ● Técnicas baseadas em HoG são mais eficazes; ● Técnica que analisaremos;
  • 11. 2.1. Algoritmo Dalal-Triggs ● Cada janela de detecção é dividida em células de 8x8 px; ● Cada grupo de células 2 x 2 é de forma deslizante integrado num único bloco; ● Blocos ficam sobrepostos; ● Cada célula consiste numa matriz de 9 canais que armazenam o Histograma Orientado a Gradientes; ● Cada bloco contem um vector concatenado de todas as suas células; ● Cada célula é representada por um vector de 36 características normalizado; ● Cada janela de detecção de tamanho 64 x 128 é representada sobre a forma de 7 x 15 blocos dando um total de 3780 características por janela;
  • 12. 2.2. Algoritmo de Zhu ● Baseado no anterior; ● Foram integrados classificadores estruturais em cascata; ● Estas alterações permitem aumentar a velocidade de processamento da detecção de formas humanas e manter uma boa performance;
  • 14. 3. Desafios de implementação ● Principal desafio para a implementação deste tipo de algoritmos: – recorrer à câmara do nosso computador, a taxa de detecção dos algoritmos rondar os 20 frames por segundo, o que é muito baixo para os efeitos pretendidos; ● Melhoria do processo: tornar os algoritmos mais rápidos e mais leves para o computador.
  • 15. 4. Outras técnicas utilizadas ● Métodos anteriormente implementados utilizando uma simples câmara; ● Durante a pesquisa foram analisadas outras técnicas que não foram abordadas devido a não se poder aceder a todo o material necessário: – Câmaras de infravermelho; – Câmaras stereo. ● Detecção de passadeiras;
  • 16. Celso Pereira: – celso7p@gmail.com – al34104@utad.eu ● João Nascimento: – geral@joaonascimento.info – al34124@utad.eu