4. EL DUELO DE NINJAS ES UN MODO DE
ENTRETENIMIENTO QUE USA COMO
PLATAFORMA EL CHAT DE CUALQUIER WIKI,
LAS CARACTERISTICAS DEL JUEGO ESTAN
BASADAS EN LA SERIE NARUTO .
TODA LA INFORMACION QUE NECESITAS PARA
PARTICIPAR SE ENCUENTRA EN SHINOBI SEKAI
WIKI.
VISITANOS
5. INICIO DEL COMBATE
• PARA TENER UNA PELEA SOLO SE NECESITAN 2
ADVERSARIOS Y 1 ARBITRO, PARA DUELOS NO
OFICIALES Y AMISTOSOS CUALQUIER USUARIO PUEDE
EJERCER DE ARBITRO, PERO PARA TORNEOS OFICIALES
SOLO LOS ADMINISTRADORES Y MODERADORES DE
SHINOBI SEKAI WIKI ESTAN AUTORIZADOS.
• Para iniciar un combate solo debes pedirle a tu
oponente que acepte un duelo, si la respuesta es
afirmativa, deben proceder a buscar un arbitro, el cual
les pedirá que presenten sus PJs, a continuación uds.
deben pasar los links de sus PJs por el chat.
6. ENCONTRANDOSE EN EL CAMPO DE
BATALLA
Saile un duelo?
Por supuesto
Marc arbitras?
Ryu Akimichi
Saile Aburame
7. • Una vez el arbitro haya accedido a los datos
de sus PJs podrá conocer su STATS y Jutsus
disponibles para poder así dar inicio al duelo.
10. • La razón por la que estos Shinobis tienen
tantos jutsus es porque son de nivel 100 y han
desbloqueado todas las técnicas que podían
aprender.
• Conociendo esto, el arbitro puede dar inicio al
combate, pero antes todo usuario debe saber
unas reglas básicas que todo duelo debe
seguir.
11. Reglas
• Se deben de seguir al pie de la letra las indicaciones del arbitro, cualquier
desobediencia causara la derrota inmediata.
• El primero en atacar es quien tenga mayor VEL, si ambos tienen la misma
iniciara la persona que haya propuesto el duelo.
• Solo se puede atacar una vez por turno.
• Ningún duelo debe durar mas de 5 turnos, si han pasado dichos turnos y
ninguno a perdido, se dará la victoria a quien haya quedado con mas PVs.
• Cada usuario dispone de 30 seg. para atacar, si se pasa pierde el turno
automáticamente.
• No se puede usar un jutsu o arma mas de una vez por combate.
• Si uno de los oponentes concluye que ya no tiene oportunidad de ganar,
puede rendirse sin problemas.
• Si el arbitro cree que los duelistas no están peleando seriamente usando todo
su potencial y solo están haciéndose los tontos puede suspender el combate;
estos duelistas pueden ser reportados a los MOD y ADM para que sean
baneados.
12. Calculo de Daño
• El calculo de daño es la principal y mas importante labor del arbitro, quien se
encargara de hacer las operaciones matemáticas necesarias y dar a conocer
cuantos PVs pierde cada jugador después de ser atacado.
• Cuando un usuario ataca con ninjutsu el daño que cause será igual a: la suma del
poder de ATK de dicho jutsu + los puntos de ENE que tenga su PJ + algún otro
bonus que gane dependiendo el jutsu que ejecute o la afinidad del oponente; a
todo eso se le resta la RES del adversario, así se obtendrán la cantidad de PVs que
este pierda.
• Por ejemplo si un PJ con las estadísticas mostradas en la imagen, usa el Cortador
de Relámpago (45 Atk) y suponiendo que el oponente tiene una RES igual a 110 el
resultado seria:
Daño = 45 + 100 -110 = 35
De la misma forma se realiza el calculo de daño para el taijutsu solo que para este
se tiene en cuenta la FUE del usuario.
13. Prepárate Saile pateare tu trasero
Uso Jutsu: Control de Calorías
Es hora de que te den una paliza…gordo
Uso Jutsu Secreto: Capullo de Insectos
14. Esto es por haberme llamado gordo…
Uso Bombardeo de la Bala Mariposa
Novato, que no sabes que debes evitar el contacto directo con un Líder Aburame
Uso Elemento Agua: Jutsu de Misil Tiburón Gigante
Rayos, debo acabar contigo antes de que esos malditos nano-insectos drenen mi chakra
Uso Empuje de Mega Palma
15. Déjame contarte un secreto, mis insectos no solo drenan tu chakra, también restauran el mío…
Uso Arte Ninja: Jutsu de Ilusión de Insectos
Esto aun no acaba chico bicho…
Uso Doble Bola de Tanque Humano
16. Es hora de enseñarte el verdadero poder de mis Kikauchus…
Uso Jutsu Secreto: Brazo de Insectos
Bien jugado chico bicho, la próxima vez será diferente
Has sido un gran rival, te daré la revancha cuando quieras