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• introducción while y do while
• Formas de control
• Diseño de ciclos
• lógica anidada
• Pruebas y depuración
Integrantes:
 María Macas
 Yessenia Medina
 Ana Saritama
REVISIÓN DEL CAPITULO ANTERIOR
• if...else
• else if
• switch
• Alternativas simple.
(si _ entonces)
• Alternativas dobles.
(si –_entonces_ sino)
• Alternativas múltiples
(según_ sea)
ESTRUCTURA REPETITIVA
• Son aquellas que permiten
ejecutar una acción, un
número determinado de
veces el cual puede ser fijo
(previamente determinado
por el programador) o puede
ser variable (indicado en
tiempo de ejecución por el
usuario).
TIPOS DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Entre los tipos de estructuras repetitivas que existen se denotan
las siguientes:
• Repita: Mientras Que. ( While )
• Repita: Hacer Mientras Que.( do - while )
• Repita Para. (for)
ESTRUCTURAS REPETITIVAS WHILE
(MIENTRAS QUE)
La condición que controla esta estructura,
está situada al principio del bucle y las
instrucciones del interior se repetirán
mientras se cumpla la condición. Es
decir, para que el bloque de instrucciones
se repita, debe ser verdadera la condición
indicada, cuando ésta no se cumpla,
entonces deja de ejecutarse el proceso.
Proceso SIN_TITULO
Mientras DIAS<"VIERNES" Hacer
FinMientras
FinProceso
while <condición> do
<Sentencia(s)>
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INSTRUCCIÓN REPETITIVA:
DO WHILE
• Se ejecutara el bloque de
instrucciones siempre la primera
vez, independientemente del
resultado de la condición, y
luego, dependiendo del resultado
de la expresión condicional
colocada al final dentro del while, si
esta es verdadero, se repetirá la
ejecución del bloque de
instrucciones, de lo contrario se
terminara el ciclo.
do
<Sentencia(s)>
while <condición>
ESTRUCTURA
REPETITIVA WHILE
ESTRUCTURA
REPETITIVA DO WHILE
• Election simple: If if-else
elseif
• Election multiple: switch
Estructura
de Elección
• while
• do-while
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Estructura
de Bucles
inicio
contador ß 0
leer números
mientras número > 0 hacer
contador ß contador + 1
leer número
fin_mientras
escribir "el número de enteros positivos
es ", contador
fin
Contar los números enteros positivos introducidos por el teclado. Se consideran dos variables
enteras NÚMERO y CONTADOR (contará el número de enteros positivos). Se supone que se
leen números positivos y se detiene el bucle cuando se lee un número negativo o cero.
LÓGICA ANIDADA
• El cuerpo de un bucle puede incluir cualquier tipo de sentencias, incluidas otras
sentencias repetitivas. La estructura interna debe estar completamente dentro de la
estructura externa, no pudiendo existir solapamientos
• Correctos Incorrecto
• La lógica del programa está bien, pero hay
errores sencillos, los cuales los corregimos
modificando algunas instrucciones o incluyendo
unas nuevas; el proceso debemos repetirlo
desde el paso 6.
• Hay errores ocasionados por fallas en la lógica,
lo que nos obliga a regresar a los pasos 3 y 5
para revisión y modificación del algoritmo.
• Hay errores muy graves y lo más aconsejable es
que regresemos al paso 2 para analizar
nuevamente el problema, y repetir todo el
proceso.
• Depuración.- es el proceso de identificar y
corregir errores de programación.
1. Definición del problema
2. Análisis del problema
3. Selección de la mejor alternativa
4. Diagramación
5. Prueba de escritorio
6. Codificación
8. Compilación
9. Pruebas de computador
10. Documentación
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  • 1. Temas: • introducción while y do while • Formas de control • Diseño de ciclos • lógica anidada • Pruebas y depuración Integrantes:  María Macas  Yessenia Medina  Ana Saritama
  • 2. REVISIÓN DEL CAPITULO ANTERIOR • if...else • else if • switch
  • 3. • Alternativas simple. (si _ entonces) • Alternativas dobles. (si –_entonces_ sino) • Alternativas múltiples (según_ sea)
  • 4.
  • 5. ESTRUCTURA REPETITIVA • Son aquellas que permiten ejecutar una acción, un número determinado de veces el cual puede ser fijo (previamente determinado por el programador) o puede ser variable (indicado en tiempo de ejecución por el usuario).
  • 6. TIPOS DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS Entre los tipos de estructuras repetitivas que existen se denotan las siguientes: • Repita: Mientras Que. ( While ) • Repita: Hacer Mientras Que.( do - while ) • Repita Para. (for)
  • 7. ESTRUCTURAS REPETITIVAS WHILE (MIENTRAS QUE) La condición que controla esta estructura, está situada al principio del bucle y las instrucciones del interior se repetirán mientras se cumpla la condición. Es decir, para que el bloque de instrucciones se repita, debe ser verdadera la condición indicada, cuando ésta no se cumpla, entonces deja de ejecutarse el proceso. Proceso SIN_TITULO Mientras DIAS<"VIERNES" Hacer FinMientras FinProceso while <condición> do <Sentencia(s)> end while
  • 8. INSTRUCCIÓN REPETITIVA: DO WHILE • Se ejecutara el bloque de instrucciones siempre la primera vez, independientemente del resultado de la condición, y luego, dependiendo del resultado de la expresión condicional colocada al final dentro del while, si esta es verdadero, se repetirá la ejecución del bloque de instrucciones, de lo contrario se terminara el ciclo. do <Sentencia(s)> while <condición>
  • 10.
  • 11. • Election simple: If if-else elseif • Election multiple: switch Estructura de Elección • while • do-while • for Estructura de Bucles
  • 12.
  • 13. inicio contador ß 0 leer números mientras número > 0 hacer contador ß contador + 1 leer número fin_mientras escribir "el número de enteros positivos es ", contador fin Contar los números enteros positivos introducidos por el teclado. Se consideran dos variables enteras NÚMERO y CONTADOR (contará el número de enteros positivos). Se supone que se leen números positivos y se detiene el bucle cuando se lee un número negativo o cero.
  • 14. LÓGICA ANIDADA • El cuerpo de un bucle puede incluir cualquier tipo de sentencias, incluidas otras sentencias repetitivas. La estructura interna debe estar completamente dentro de la estructura externa, no pudiendo existir solapamientos • Correctos Incorrecto
  • 15. • La lógica del programa está bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6. • Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 3 y 5 para revisión y modificación del algoritmo. • Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso. • Depuración.- es el proceso de identificar y corregir errores de programación. 1. Definición del problema 2. Análisis del problema 3. Selección de la mejor alternativa 4. Diagramación 5. Prueba de escritorio 6. Codificación 8. Compilación 9. Pruebas de computador 10. Documentación Pruebas y Depuración