Este documento presenta los temas de las estructuras repetitivas while y do while, así como sus formas de control y diseño de ciclos anidados. También discute el proceso de pruebas y depuración para identificar y corregir errores en la programación.
1. Temas:
• introducción while y do while
• Formas de control
• Diseño de ciclos
• lógica anidada
• Pruebas y depuración
Integrantes:
María Macas
Yessenia Medina
Ana Saritama
5. ESTRUCTURA REPETITIVA
• Son aquellas que permiten
ejecutar una acción, un
número determinado de
veces el cual puede ser fijo
(previamente determinado
por el programador) o puede
ser variable (indicado en
tiempo de ejecución por el
usuario).
6. TIPOS DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Entre los tipos de estructuras repetitivas que existen se denotan
las siguientes:
• Repita: Mientras Que. ( While )
• Repita: Hacer Mientras Que.( do - while )
• Repita Para. (for)
7. ESTRUCTURAS REPETITIVAS WHILE
(MIENTRAS QUE)
La condición que controla esta estructura,
está situada al principio del bucle y las
instrucciones del interior se repetirán
mientras se cumpla la condición. Es
decir, para que el bloque de instrucciones
se repita, debe ser verdadera la condición
indicada, cuando ésta no se cumpla,
entonces deja de ejecutarse el proceso.
Proceso SIN_TITULO
Mientras DIAS<"VIERNES" Hacer
FinMientras
FinProceso
while <condición> do
<Sentencia(s)>
end while
8. INSTRUCCIÓN REPETITIVA:
DO WHILE
• Se ejecutara el bloque de
instrucciones siempre la primera
vez, independientemente del
resultado de la condición, y
luego, dependiendo del resultado
de la expresión condicional
colocada al final dentro del while, si
esta es verdadero, se repetirá la
ejecución del bloque de
instrucciones, de lo contrario se
terminara el ciclo.
do
<Sentencia(s)>
while <condición>
11. • Election simple: If if-else
elseif
• Election multiple: switch
Estructura
de Elección
• while
• do-while
• for
Estructura
de Bucles
12.
13. inicio
contador ß 0
leer números
mientras número > 0 hacer
contador ß contador + 1
leer número
fin_mientras
escribir "el número de enteros positivos
es ", contador
fin
Contar los números enteros positivos introducidos por el teclado. Se consideran dos variables
enteras NÚMERO y CONTADOR (contará el número de enteros positivos). Se supone que se
leen números positivos y se detiene el bucle cuando se lee un número negativo o cero.
14. LÓGICA ANIDADA
• El cuerpo de un bucle puede incluir cualquier tipo de sentencias, incluidas otras
sentencias repetitivas. La estructura interna debe estar completamente dentro de la
estructura externa, no pudiendo existir solapamientos
• Correctos Incorrecto
15. • La lógica del programa está bien, pero hay
errores sencillos, los cuales los corregimos
modificando algunas instrucciones o incluyendo
unas nuevas; el proceso debemos repetirlo
desde el paso 6.
• Hay errores ocasionados por fallas en la lógica,
lo que nos obliga a regresar a los pasos 3 y 5
para revisión y modificación del algoritmo.
• Hay errores muy graves y lo más aconsejable es
que regresemos al paso 2 para analizar
nuevamente el problema, y repetir todo el
proceso.
• Depuración.- es el proceso de identificar y
corregir errores de programación.
1. Definición del problema
2. Análisis del problema
3. Selección de la mejor alternativa
4. Diagramación
5. Prueba de escritorio
6. Codificación
8. Compilación
9. Pruebas de computador
10. Documentación
Pruebas y Depuración