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En tant que chef de produit, quelle stratégie
d’optimisation appliquer à Goobox de Kobojo?




                  09 novembre 2011

                  Alexandre Grenier
Résumé

• Introduction

• Présentation de Kobojo
   – L’entreprise Kobojo
   – Le marché du social gaming


• Goobox : un casual social game à haute valeur ajoutée
   – Présentation Goobox
   – Key success factors


• Une optimisation potentielle de Goobox grâce aux KPI
   – Business model performant
   – KPI identifiés et leviers d’action


• Conclusion
   – Recommandations : exemple du jeu Bubble Witch


Annexes

                                                          Alexandre Grenier                   1
                                                          Proprietary & Confidential  2011
Introduction


• Kobojo, société française spécialisée dans le social gaming et basée à Paris, édite quelques jeux à
  succès sur Facebook, mobiles et tablettes depuis maintenant trois années : PyramidVille, Petites
  questions entre amis, RobotZ…

• A travers cette étude, nous allons analyser le jeu Goobox sur Facebook afin d’identifier plusieurs
  éléments, tendances et outils nécessaires au nouveau rôle de chef de produit pour élaborer une
  stratégie d’optimisation : Qu’est ce qui crée de la valeur dans le jeu (KSF) ? Comment l’évaluer (KPI) ?
  Quels sont les leviers d’actions ?

• Ainsi, pour répondre à ces différentes problématiques, l’étude se décompose en 3 parties : une 1ère
  partie qui introduit Kobojo et le marché du social gaming, une 2nde partie qui présente le jeu Goobox
  et ses KSF, et enfin une 3ème partie qui analyse le business model du jeu pour en déduire les KPI et
  outils d’action. Enfin, la conclusion permettra de donner quelques recommandations.




                                                                     Alexandre Grenier                   2
                                                                     Proprietary & Confidential  2011
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         Kobojo : une startup française de social gaming à croissance
         exponentielle

                                                    Informations générales                                      Concurrence directe
                                                    Créateurs :              Mr Vergonjeanne, Mr Tetzlaff       France :   Activision/blizzard,
                                                    Date de création :       2008                                          Antvoice, Mamba
                                                    Siège social :           Paris (6ème), France                          nation, MXP4
       Kobojo est une société
       Française parmi les leaders                                                                              Europe :   Wooga
                                                    Plateformes de jeux :    Facebook, mobile et tablette
       européens de l’industrie des
       jeux à caractère social.                     Levée de fonds :         5,3 millions € (04/2011)
                                                                                                                Monde :    Zynga, Electronic
                                                    Partenaires :            Endeavour, IDinvest
                                                                                                                           arts, Playdom
                                                                                                                           …

     Des jeux nombreux, différenciants et à succès …                              … qui accélèrent le développement de l’entreprise.

       TOP 5 - Jeux FB               Type de jeux      DAU       MAU              Evolution de l’effectif Kobojo (en unité, 2008-2011)
                                                                                                                                 60
       1 Goobox (FR)                 Skill             220k      980k
       2 PyramidVille                Manag.            230k      950k                                         15
                                                                                             2
       3 Goobox (ES)                 Skill             40k       240k
       4 Goobox (IT)                 Skill             10k       60k                       2008              2010             2011*
       5 Goobox (PO)                 Skill             3k        20k
                                                                                   Evolution du chiffre d’affaires Kobojo (en M€, 2008-2011)
      Autres : Petites questions entre amis, RobotZ, Piou Piou…                                                                4,5

       Profil type du joueur chez Kobojo                                                                       1,5
                                                                                             0
       Sexe féminin, âgé entre 25 et 45 ans.
                                                                                           2008               2010             2011*
    * Estimation pour l’année 2011
                                                                                                    Alexandre Grenier                          3
Sources : kobojo.com, appdata.com, données publiques                                                Proprietary & Confidential  2011
1      2       3


             Kobojo évolue sur un marché du Social Gaming en plein boom

                  Gaming
         Chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo                     Nombre de gamers actifs (1) par pays                                Répartition moyenne des temps de jeux
         (Monde, en milliards US$)                                          (2010, en millions d’individus)                                     (France, 2011)
                                                                 53                                                                      199                PC/Mac downl.    Casual web.
                                                      49                                                         Gamers
            TCAM:                           42                                   82                                            79
                                                                                                                 Population                             PC/Mac boxed
            13,5%                                                                          65        61                                                                     11%
                                                                                                                                                                    12%              Social net.
                                 25                                                                            47
                       21                                                   36                                                      35                                    8% 16%
                                                                                      24        21                        23
             7                                                                                            15                                                        29%       11%
                                                                                                                    4 9                                                           Mobile dev.
                                                                                                                                                    Console games           13%

           1994       2002      2004       2007     2011e      2012e        Ger. (Fra.)          Ita.     Spa. Swe. Tur.            Bra.                                     MMO games

             Social Gaming
         Chiffre d’affaires de l’industrie du social gaming                       Répartition par type de jeux                                 Répartition des parts de marché Gaming
         (Monde, en milliards US$)                                                (basé sur Top 150 MAU, 2011)                                 sur Facebook – Pays de l’éditeur
                                                             1,65                                                                              (basé sur Top 60 MAU, 2011)
                                                                                                          100%
            TCAM:                                                                                                                                                                             100%
             113%                            1,01
                              0,64                                                     69%           Female-oriented games
                                                                                                                                                  US      87%       85%           79%
              0,08                                                                                   Male-oriented games                       Europe
                                                                                       15%
                                                                                                     Cross gender games                          Asia                               12%
              2008            2009           2010           2011e
                                                                                       16%                                                               9% 4%      8% 7%         8%
        1,65 milliards US$ = 1,17 milliards € (taux de change moyen 2011)              2011                                                               2009      2010          2011(2)


                               • L’industrie du jeu vidéo est en pleine expansion depuis les années 90, et est déjà bien présente dans les
                                 pays sélectionnés, sur différentes plateformes.
                               • Le Social Gaming a (de son côté) émergé en 2008 et connait une croissance annuelle de près de 113% / an:
                                 Kobojo a donc réussi à surfer sur cette tendance exponentielle.

    Gamer actif : joueur sur toutes les plateformes (PC, Console, Mobile…)
  (1)
  (2)
    2011 : de Janvier 2011 à Septembre 2011
                                                                                                                                          Alexandre Grenier                                        4
Sources : Newzoo, wikia, emarketer (07/2010), emarketer (01/2011)                                                                         Proprietary & Confidential  2011
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          Goobox : un social game à succès, moteur de la croissance de Kobojo

     Présentation du jeu Facebook                                                                           Processus d’inscription
     Goobox est un social                                             DAU fr :    220k                      1 Connexion à son compte Facebook
                             # joueurs:           1,2 millions
     game (skill) regroupant                                          MAU fr :    980k                      2 Ouverture de la page Goobox
                             # mini-jeux:         20
     plusieurs mini-jeux à                                                                                  3 Clic sur J’aime puis Autoriser
     succès comme                                                      Social game en                      4 Chargement, et à vous de jouer !
                             Monnaie:             Le Gold, le Fizz
     ElementZ, Ice Cube ou                                              croissance sur 1an
                             Plateforme:          FB, mobile, tablette                                       Temps : moins de 30 secondes
     Sushi panic.

     Interface de jeu
                                                                                   1     Barre d’informations
                                                                  3               • Niveau : suivi en temps réel de notre évolution de jeu (Goopoint)
                                                                                  • Gratoo : décompte temps de jeu avant le prochain cadeau
      1                                                                           • Cartes : suivi des cartes à collectionner (gagnées ou achetées)
      2                                                                           • Gold : suivi de la monnaie du jeu (gagnée ou achetée)
                                                                                  • Fizz : suivi du score Fizz (monnaie pour booster)

                                                                                   2     Barre de sélections
                                                                                  • News : actualité du jeu Goobox
                                                                                  • Jeux : liste de l’ensemble des mini-jeux proposés
                                                                                  • Mes cartes : accès au catalogue de cartes à collectionner
                                                                                  • Scores : scores obtenus aux différents jeux vs. nos amis
                                                                                  • Défis : choix des défis à organiser ou à rejoindre
                                                                                  • Goo Shop : accès au magasin de goobox (gold, cartes ou fizz),
                                                                                    la monnaie est le FB crédit
                                                                                   3     Fil d’actualités
                                                                                  • Messages
                                                                                  • Historique de nos amis sur les social games
                                                                                                 Alexandre Grenier                               5
Sources : facebook.com, appdata (08/11/2011), données publiques                                  Proprietary & Confidential  2011
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        Les 4 key success factors de Goobox garantissent la performance et la
        longévité du jeu
                                      Simplicité                                                        Choix
        Facilité de compréhension, fun, ludique, esthétique…               Univers variés, profondeur de jeux, collections de cartes…




                Jeu DiamondZ                        Tutorial                          Liste de jeux               Cartes à collectionner



                                     Interaction                                                      Nouveauté
        Défis, fil d’actualités, classements, viralité…                    Compteur Gratos, lancements de jeux, cartes inédites…




              Récapitulatif derniers jeux          Défis entre amis                Achat de cartes                  Bonus quotidien


                    •     Le jeu Goobox, de part ses atouts (KSF) a réussi à convaincre près de 300k utilisateurs quotidiens à
                         travers le monde. Comment optimiser ce chiffre ?

                                                                                             Alexandre Grenier                             6
Sources : facebook.com                                                                       Proprietary & Confidential  2011
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         Le Business Model Goobox, s’appuyant sur ses KSF, se décompose en
         3 parties interdépendantes
       Afin de comprendre de façon simple le Business Model du jeu Goobox par Kobojo, une décomposition en 3 parties
       selon le modèle ARM (adapté en fonction du cycle de vie du jeux) apparait comme la meilleure des solutions :

                                 Définition           KSF impliqués   Bases du Business Model

                                 L’acquisition                        L’acquisition de nouveaux joueurs chez Kobojo se fait grâce à :
                                 correspond au        • Simplicité    • Une procédure d’inscription simple
                                 nombre de                            • Un univers de jeux fun et esthétique
              Acquisition        nouveaux                             • Des amis qui nous invitent à participer à des défis
                                                      • Interaction
                                 joueurs inscrits.                    • De la publicité online et une Fan page attirante
                                                                      •…

                                 La rétention                         La rétention des joueurs Goobox chez Kobojo se fait grâce à :
                                                      • Choix         • Un nombre de jeux et d’univers disponibles important
                                 signifie conserver
                                 ses joueurs                          • Une compétition permanente entre joueurs (classements,
              Rétention                               • Interaction   collections, scores ou fil d’actualités)
                                 inscrits et les
                                 faire revenir.                       • Une profondeur de jeux importante
                                                      • Nouveauté     • Des nouveautés qui invitent à se connecter régulièrement
                                                                      •…

                                 La monétisation                      La monétisation des joueurs Goobox chez Kobojo se fait grâce à :
                                 traduit le passage   • Simplicité    • Une monnaie unique (Gold et Fizz) qui dématérialise
                                 du statut joueur à                   • Un business model basé sur les virtuals items et la e-publicité
              Monétisation       client (gain         • Interaction   • Une course au « meilleur » (collection ou boost dans les jeux)
                                 d’argent).                           • Régulièrement : des nouveautés, promotions ou produits inédits
                                                      • Nouveauté     •…



                                                                                      Alexandre Grenier                           7
Sources : données publiques                                                           Proprietary & Confidential  2011
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         Les KPI de Goobox permettent d’identifier des leviers d’action
       Toujours selon le modèle ARM, en gardant à l’esprit le plaisir de jeu et selon nos études précédentes, les principaux Key
       Performance Indicators ci-dessous permettent d’évaluer le jeu grâce à différentes mesures et de mettre en avant des
       leviers d’actions potentiels :
                                      Key Performance
                                                               Mesures                            Leviers d’action
                                      Indicators

                                   • Coût moyen d’acquisition   CPM, CPC, CPI, trafic, # inscrits/      Tests A/B ou multivariables sur :
                                                                visiteurs, coût inscription              Utilisateurs d’origine virale
                                                                                                        (invitations, dashboard, email)
              Acquisition          • Viralité (K-factor)        CTR, # invitations cliqués/envoyés,      Utilisateurs d’origine non virale (FB
                                                                «branching factor» moyen, k-factor      ads, promotions, fan page)
                                   • Procédure d’inscription                                             Process d’enregistrement (page
                                                                Durée d’inscription décomposée,
                                                                                                        accueil, chargement)
                                     …                          facteurs de sorties, session entrée

                                   • Sessions, connexions       Visites/utilisateurs/jours, durée       Tests «classiques» de jeux :
                                                                session, page d’entrée et sortie         Concurrence, nouveautés, niches
                                                                                                        Tests A/B ou multivariables sur :
              Rétention            • Engagement                 Total et répartition temps jeux, taux    Session utilisateur type (navigation,
                                                                de revisite/jours ou mois des jeux      choix, esthétique)
                                   • Fréquence nouveautés                                                Mini jeux (tutorial, virtual items)
                                                                Zone clic sur homepage,
                                                                                                         Cartes et boost (inédit, promotion)
                                     …                          lancement nouveauté vs. clics

                                   • Conversion                 # transactions / joueurs, ARPU,         Tests A/B ou multivariables sur :
                                                                démographie, ventes / jeux               Tunnel de conversion (# points de
                                                                                                        monétisation, # items, interaction)
              Monétisation         • Revenus / utilisateur      Taux «LTNV», panier moyen,               Nouveaux besoins (collections,
                                                                revenue / DAU, ARPPU                    monnaie, jeux, défis)
                                   • Actions promotionnelles                                             Promotions ciblées (démographie,
                                                                Taux de clic, marge, ROI, trafic,
                                                                                                        jeux, achats précédents)
                                     …                          ventes / jeux, achats précédents



                                                                                            Alexandre Grenier                                8
Sources : données publiques                                                                 Proprietary & Confidential  2011
Conclusion                                                Essais du jeu Bubble Witch (King.com)
                                                                     Description :                                Instructions :
                                                                                                                 1- Aim and shoot with the mouse.
                                                                      The three witches are looking for a           Match 3 of the same colour to
                                                                      new addition to their circle. You             remove them.
             Logo                                                     have been invited to their haunted         2- Every shot that bursts bubbles will
                                                                      house to prove your worth. Can you            add a new spider. If you don't burst
         Platforme : Facebook                                         create enough spiders and keep the            bubbles, two spiders are removed.
         Type :      Skill                                            cauldron bubbling?…                        3- The score for the falling bubbles
         Editeur : King.com                                                                                         increase every time they bounce on
                                               Niveau 2                                                             a spider


         Les principales caractéristiques utiles à l’amélioration du jeu Goobox:

         • Acquisition :
              • Virality with the “Share” + “Invite” + “Like” buttons we find again at each levels and homepage.
              • Strong presence on FB ads and a well updated fan page.

         • Retention :
               • Integration of lives you loose if you don’t succeed the level.
               • Game organized around a precise path to follow, which leads to territory and level releasing.
               • Shared scoring with friends and other gamers.
               • Fun and esthetic design.

         • Monetization :
              • Life : if you loose your 5 first ones you can’t continue  Need to buy new ones.
              • Pieces : necessary to obtain some elements and a better scoring  Need to buy some if you want to over perform.



                     • Ainsi, plusieurs caractéristiques extraites de Bubble Witch peuvent servir au chef de produit pour améliorer son
                       jeu : « life », « precise path to unlock territories / levels »...
                                                                                                   Alexandre Grenier                                  9
Sources: facebook.com, king.com, public data                                                       Proprietary & Confidential  2011
Conclusion                                       Suite
• La société Kobojo, en profitant de la croissance exponentielle du marché du social gaming, a donc
  trouvé en Goobox un jeu à forte valeur ajoutée. En effet, 2 ans après son lancement, le casual social
  game parait déjà très aboutie et l’ensemble des bugs primaires / de lancement semble être résolus
  (modèle Lean performant).
• Le succès de Goobox opère grâce à 4 éléments interdépendants : la simplicité de jeu, le large choix
  d’univers, les interactions entre joueurs et les nouveautés permanentes. Le business model, dont la
  monétisation est basée sur le virtual items, est analysé grâce à des KPI propres au social gaming
  (viralité, engagement, conversion…).

• Le chef de produit a ainsi toutes les cartes en mains pour évaluer quotidiennement le jeu et
  déterminer une stratégie d’optimisation complète (exemple de bubble witch) et doit toujours garder en
  tête ses 4 objectifs :

                                                Plaisir de
                                                   jeu

                                  Acquisition           Monétisation


                                                Rétention




                                                                       Alexandre Grenier                   10
                                       Quadriplay d’optimisation       Proprietary & Confidential  2011
Annexes


• Les différents types de social games




                                         Alexandre Grenier                   11
                                         Proprietary & Confidential  2011
Les différents types de social games




                                                Alexandre Grenier                   12
Source : bitfold.com                            Proprietary & Confidential  2011
Alexandre Grenier


Email : alexandregrenier@ymail.com




                             Alexandre Grenier                   13
                             Proprietary & Confidential  2011

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Le rôle du product manager en Social Gaming - Exemple du jeu Goobox de Kobojo

  • 1. En tant que chef de produit, quelle stratégie d’optimisation appliquer à Goobox de Kobojo? 09 novembre 2011 Alexandre Grenier
  • 2. Résumé • Introduction • Présentation de Kobojo – L’entreprise Kobojo – Le marché du social gaming • Goobox : un casual social game à haute valeur ajoutée – Présentation Goobox – Key success factors • Une optimisation potentielle de Goobox grâce aux KPI – Business model performant – KPI identifiés et leviers d’action • Conclusion – Recommandations : exemple du jeu Bubble Witch Annexes Alexandre Grenier 1 Proprietary & Confidential  2011
  • 3. Introduction • Kobojo, société française spécialisée dans le social gaming et basée à Paris, édite quelques jeux à succès sur Facebook, mobiles et tablettes depuis maintenant trois années : PyramidVille, Petites questions entre amis, RobotZ… • A travers cette étude, nous allons analyser le jeu Goobox sur Facebook afin d’identifier plusieurs éléments, tendances et outils nécessaires au nouveau rôle de chef de produit pour élaborer une stratégie d’optimisation : Qu’est ce qui crée de la valeur dans le jeu (KSF) ? Comment l’évaluer (KPI) ? Quels sont les leviers d’actions ? • Ainsi, pour répondre à ces différentes problématiques, l’étude se décompose en 3 parties : une 1ère partie qui introduit Kobojo et le marché du social gaming, une 2nde partie qui présente le jeu Goobox et ses KSF, et enfin une 3ème partie qui analyse le business model du jeu pour en déduire les KPI et outils d’action. Enfin, la conclusion permettra de donner quelques recommandations. Alexandre Grenier 2 Proprietary & Confidential  2011
  • 4. 1 2 3 Kobojo : une startup française de social gaming à croissance exponentielle Informations générales Concurrence directe Créateurs : Mr Vergonjeanne, Mr Tetzlaff France : Activision/blizzard, Date de création : 2008 Antvoice, Mamba Siège social : Paris (6ème), France nation, MXP4 Kobojo est une société Française parmi les leaders Europe : Wooga Plateformes de jeux : Facebook, mobile et tablette européens de l’industrie des jeux à caractère social. Levée de fonds : 5,3 millions € (04/2011) Monde : Zynga, Electronic Partenaires : Endeavour, IDinvest arts, Playdom … Des jeux nombreux, différenciants et à succès … … qui accélèrent le développement de l’entreprise. TOP 5 - Jeux FB Type de jeux DAU MAU Evolution de l’effectif Kobojo (en unité, 2008-2011) 60 1 Goobox (FR) Skill 220k 980k 2 PyramidVille Manag. 230k 950k 15 2 3 Goobox (ES) Skill 40k 240k 4 Goobox (IT) Skill 10k 60k 2008 2010 2011* 5 Goobox (PO) Skill 3k 20k Evolution du chiffre d’affaires Kobojo (en M€, 2008-2011) Autres : Petites questions entre amis, RobotZ, Piou Piou… 4,5 Profil type du joueur chez Kobojo 1,5 0 Sexe féminin, âgé entre 25 et 45 ans. 2008 2010 2011* * Estimation pour l’année 2011 Alexandre Grenier 3 Sources : kobojo.com, appdata.com, données publiques Proprietary & Confidential  2011
  • 5. 1 2 3 Kobojo évolue sur un marché du Social Gaming en plein boom Gaming Chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo Nombre de gamers actifs (1) par pays Répartition moyenne des temps de jeux (Monde, en milliards US$) (2010, en millions d’individus) (France, 2011) 53 199 PC/Mac downl. Casual web. 49 Gamers TCAM: 42 82 79 Population PC/Mac boxed 13,5% 65 61 11% 12% Social net. 25 47 21 36 35 8% 16% 24 21 23 7 15 29% 11% 4 9 Mobile dev. Console games 13% 1994 2002 2004 2007 2011e 2012e Ger. (Fra.) Ita. Spa. Swe. Tur. Bra. MMO games Social Gaming Chiffre d’affaires de l’industrie du social gaming Répartition par type de jeux Répartition des parts de marché Gaming (Monde, en milliards US$) (basé sur Top 150 MAU, 2011) sur Facebook – Pays de l’éditeur 1,65 (basé sur Top 60 MAU, 2011) 100% TCAM: 100% 113% 1,01 0,64 69% Female-oriented games US 87% 85% 79% 0,08 Male-oriented games Europe 15% Cross gender games Asia 12% 2008 2009 2010 2011e 16% 9% 4% 8% 7% 8% 1,65 milliards US$ = 1,17 milliards € (taux de change moyen 2011) 2011 2009 2010 2011(2) • L’industrie du jeu vidéo est en pleine expansion depuis les années 90, et est déjà bien présente dans les pays sélectionnés, sur différentes plateformes. • Le Social Gaming a (de son côté) émergé en 2008 et connait une croissance annuelle de près de 113% / an: Kobojo a donc réussi à surfer sur cette tendance exponentielle. Gamer actif : joueur sur toutes les plateformes (PC, Console, Mobile…) (1) (2) 2011 : de Janvier 2011 à Septembre 2011 Alexandre Grenier 4 Sources : Newzoo, wikia, emarketer (07/2010), emarketer (01/2011) Proprietary & Confidential  2011
  • 6. 1 2 3 Goobox : un social game à succès, moteur de la croissance de Kobojo Présentation du jeu Facebook Processus d’inscription Goobox est un social DAU fr : 220k 1 Connexion à son compte Facebook # joueurs: 1,2 millions game (skill) regroupant MAU fr : 980k 2 Ouverture de la page Goobox # mini-jeux: 20 plusieurs mini-jeux à 3 Clic sur J’aime puis Autoriser succès comme Social game en 4 Chargement, et à vous de jouer ! Monnaie: Le Gold, le Fizz ElementZ, Ice Cube ou croissance sur 1an Plateforme: FB, mobile, tablette  Temps : moins de 30 secondes Sushi panic. Interface de jeu 1 Barre d’informations 3 • Niveau : suivi en temps réel de notre évolution de jeu (Goopoint) • Gratoo : décompte temps de jeu avant le prochain cadeau 1 • Cartes : suivi des cartes à collectionner (gagnées ou achetées) 2 • Gold : suivi de la monnaie du jeu (gagnée ou achetée) • Fizz : suivi du score Fizz (monnaie pour booster) 2 Barre de sélections • News : actualité du jeu Goobox • Jeux : liste de l’ensemble des mini-jeux proposés • Mes cartes : accès au catalogue de cartes à collectionner • Scores : scores obtenus aux différents jeux vs. nos amis • Défis : choix des défis à organiser ou à rejoindre • Goo Shop : accès au magasin de goobox (gold, cartes ou fizz), la monnaie est le FB crédit 3 Fil d’actualités • Messages • Historique de nos amis sur les social games Alexandre Grenier 5 Sources : facebook.com, appdata (08/11/2011), données publiques Proprietary & Confidential  2011
  • 7. 1 2 3 Les 4 key success factors de Goobox garantissent la performance et la longévité du jeu Simplicité Choix Facilité de compréhension, fun, ludique, esthétique… Univers variés, profondeur de jeux, collections de cartes… Jeu DiamondZ Tutorial Liste de jeux Cartes à collectionner Interaction Nouveauté Défis, fil d’actualités, classements, viralité… Compteur Gratos, lancements de jeux, cartes inédites… Récapitulatif derniers jeux Défis entre amis Achat de cartes Bonus quotidien • Le jeu Goobox, de part ses atouts (KSF) a réussi à convaincre près de 300k utilisateurs quotidiens à travers le monde. Comment optimiser ce chiffre ? Alexandre Grenier 6 Sources : facebook.com Proprietary & Confidential  2011
  • 8. 1 2 3 Le Business Model Goobox, s’appuyant sur ses KSF, se décompose en 3 parties interdépendantes Afin de comprendre de façon simple le Business Model du jeu Goobox par Kobojo, une décomposition en 3 parties selon le modèle ARM (adapté en fonction du cycle de vie du jeux) apparait comme la meilleure des solutions : Définition KSF impliqués Bases du Business Model L’acquisition L’acquisition de nouveaux joueurs chez Kobojo se fait grâce à : correspond au • Simplicité • Une procédure d’inscription simple nombre de • Un univers de jeux fun et esthétique Acquisition nouveaux • Des amis qui nous invitent à participer à des défis • Interaction joueurs inscrits. • De la publicité online et une Fan page attirante •… La rétention La rétention des joueurs Goobox chez Kobojo se fait grâce à : • Choix • Un nombre de jeux et d’univers disponibles important signifie conserver ses joueurs • Une compétition permanente entre joueurs (classements, Rétention • Interaction collections, scores ou fil d’actualités) inscrits et les faire revenir. • Une profondeur de jeux importante • Nouveauté • Des nouveautés qui invitent à se connecter régulièrement •… La monétisation La monétisation des joueurs Goobox chez Kobojo se fait grâce à : traduit le passage • Simplicité • Une monnaie unique (Gold et Fizz) qui dématérialise du statut joueur à • Un business model basé sur les virtuals items et la e-publicité Monétisation client (gain • Interaction • Une course au « meilleur » (collection ou boost dans les jeux) d’argent). • Régulièrement : des nouveautés, promotions ou produits inédits • Nouveauté •… Alexandre Grenier 7 Sources : données publiques Proprietary & Confidential  2011
  • 9. 1 2 3 Les KPI de Goobox permettent d’identifier des leviers d’action Toujours selon le modèle ARM, en gardant à l’esprit le plaisir de jeu et selon nos études précédentes, les principaux Key Performance Indicators ci-dessous permettent d’évaluer le jeu grâce à différentes mesures et de mettre en avant des leviers d’actions potentiels : Key Performance Mesures Leviers d’action Indicators • Coût moyen d’acquisition CPM, CPC, CPI, trafic, # inscrits/ Tests A/B ou multivariables sur : visiteurs, coût inscription  Utilisateurs d’origine virale (invitations, dashboard, email) Acquisition • Viralité (K-factor) CTR, # invitations cliqués/envoyés,  Utilisateurs d’origine non virale (FB «branching factor» moyen, k-factor ads, promotions, fan page) • Procédure d’inscription  Process d’enregistrement (page Durée d’inscription décomposée, accueil, chargement) … facteurs de sorties, session entrée • Sessions, connexions Visites/utilisateurs/jours, durée Tests «classiques» de jeux : session, page d’entrée et sortie  Concurrence, nouveautés, niches Tests A/B ou multivariables sur : Rétention • Engagement Total et répartition temps jeux, taux  Session utilisateur type (navigation, de revisite/jours ou mois des jeux choix, esthétique) • Fréquence nouveautés  Mini jeux (tutorial, virtual items) Zone clic sur homepage,  Cartes et boost (inédit, promotion) … lancement nouveauté vs. clics • Conversion # transactions / joueurs, ARPU, Tests A/B ou multivariables sur : démographie, ventes / jeux  Tunnel de conversion (# points de monétisation, # items, interaction) Monétisation • Revenus / utilisateur Taux «LTNV», panier moyen,  Nouveaux besoins (collections, revenue / DAU, ARPPU monnaie, jeux, défis) • Actions promotionnelles  Promotions ciblées (démographie, Taux de clic, marge, ROI, trafic, jeux, achats précédents) … ventes / jeux, achats précédents Alexandre Grenier 8 Sources : données publiques Proprietary & Confidential  2011
  • 10. Conclusion Essais du jeu Bubble Witch (King.com) Description : Instructions : 1- Aim and shoot with the mouse. The three witches are looking for a Match 3 of the same colour to new addition to their circle. You remove them. Logo have been invited to their haunted 2- Every shot that bursts bubbles will house to prove your worth. Can you add a new spider. If you don't burst Platforme : Facebook create enough spiders and keep the bubbles, two spiders are removed. Type : Skill cauldron bubbling?… 3- The score for the falling bubbles Editeur : King.com increase every time they bounce on Niveau 2 a spider Les principales caractéristiques utiles à l’amélioration du jeu Goobox: • Acquisition : • Virality with the “Share” + “Invite” + “Like” buttons we find again at each levels and homepage. • Strong presence on FB ads and a well updated fan page. • Retention : • Integration of lives you loose if you don’t succeed the level. • Game organized around a precise path to follow, which leads to territory and level releasing. • Shared scoring with friends and other gamers. • Fun and esthetic design. • Monetization : • Life : if you loose your 5 first ones you can’t continue  Need to buy new ones. • Pieces : necessary to obtain some elements and a better scoring  Need to buy some if you want to over perform. • Ainsi, plusieurs caractéristiques extraites de Bubble Witch peuvent servir au chef de produit pour améliorer son jeu : « life », « precise path to unlock territories / levels »... Alexandre Grenier 9 Sources: facebook.com, king.com, public data Proprietary & Confidential  2011
  • 11. Conclusion Suite • La société Kobojo, en profitant de la croissance exponentielle du marché du social gaming, a donc trouvé en Goobox un jeu à forte valeur ajoutée. En effet, 2 ans après son lancement, le casual social game parait déjà très aboutie et l’ensemble des bugs primaires / de lancement semble être résolus (modèle Lean performant). • Le succès de Goobox opère grâce à 4 éléments interdépendants : la simplicité de jeu, le large choix d’univers, les interactions entre joueurs et les nouveautés permanentes. Le business model, dont la monétisation est basée sur le virtual items, est analysé grâce à des KPI propres au social gaming (viralité, engagement, conversion…). • Le chef de produit a ainsi toutes les cartes en mains pour évaluer quotidiennement le jeu et déterminer une stratégie d’optimisation complète (exemple de bubble witch) et doit toujours garder en tête ses 4 objectifs : Plaisir de jeu Acquisition Monétisation Rétention Alexandre Grenier 10 Quadriplay d’optimisation Proprietary & Confidential  2011
  • 12. Annexes • Les différents types de social games Alexandre Grenier 11 Proprietary & Confidential  2011
  • 13. Les différents types de social games Alexandre Grenier 12 Source : bitfold.com Proprietary & Confidential  2011
  • 14. Alexandre Grenier Email : alexandregrenier@ymail.com Alexandre Grenier 13 Proprietary & Confidential  2011