Este documento proporciona una guía sobre cómo participar en un Harbor Assault en el juego. Explica las reglas, tiempos y estrategias para las operaciones de abrir paso y desembarco durante un ataque al puerto. La flota atacante debe invadir el puerto dentro de 2 horas para ganar, mientras que la flota defensora debe defenderlo. Se describen los métodos para atacar el puerto usando buques, transportes aéreos y tropas de asalto anfibio.
2. Bueno ante la gran importancia que la flota le viene dando al HA y viendo
que el HA esta programado para la próxima semana y ninguna practica ni
algúna coordinación o estrategia tomada por el alto mando, me veo en la
casi obligación de hacer esta pequeña guía, espero les sirva de algo.
1. Tiempos de Standby y Cessation
1) 2 horas antes del ataque, el Puerto a ser atacado pasa a modo “Stand by”.
① Durante Standby, No se pueden crear cuartos de batalla ni practica en
dicha área. Y los que hayan sido creados antes se cerraran
automáticamente.
② Una vez comenzado el ataque, con la excepción de mover los marineros,
los jugadores no pueden cambiar la configuración de sus buques. Debiendo
de hacer esto durante la fase de “Stand by”.
2) Luego del Harbor Assault, el Puerto atacado pasa a modo “Cessation”. Durante
esta fase, el Puerto no puedo recibir ninguna declaración de ataque hasta que
termine la fase “Build War Structure”.
2. Reglas básicas del Harbor Assault
1) El Harbor Assault dura 2 horas. La flota atacante debe de invadir el Puerto
durante este lapso para ganar. La flota defensora debe defender el Puerto por 2
horas para poder ganar.
2) Harbor assault tiene 2 modos de batalla. Breakthrough y Landing.
① Breakthrough demanda que la flota atacante debe pasar a través de todos
los casilleros (TILES) enemigos y alcanzar el casillero donde está la orilla
del puerto.
② Una vez que la flota alcanza el casillero (TILE) con la orilla del Puerto, se
pasara a la fase de desembarco o LANDING. En el modo landing, la flota
atacara el puerto, una vez que el DP (vida) del puerto llegue a cero, se
procederá a la invasión del Puerto.
3) Los cuartos de batalla del HA solo podrán ser creados por jugadores
pertenecientes a la flota atacante.
4) Los cuartos de batalla creados para él HA cerraran y empezaran de manera
automática. Por lo tanto, los jugadores no tiene que presionar “tab” ni cerrar el
cuarto, ya que el cuarto se cierra luego de 2 minutos. De repente se demora
un poco dependiendo de cada computadora y su conexión a internet. (5
minutos como máximo) Para las operaciones de landing, el tiempo de cierre de
los cuartos es luego de 3 minutos, y la batalla empezara luego de 5 minutos de
que se haya creado el cuarto.
5) Si la Flota que defiende el puerto no entra a los cuartos dentro del tiempo
establecido, la flota atacante ganara la batalla e invadirá el casillero sin
batallar. Sin embargo, para las operaciones de desembarco (landing
operations) así no se presente nadie de la flota que defiende, la flota atacante
igual tendrá que atacar el puerto y vencer las defensas de puerto.
6) Si la flota atacante invade un casillero, podrá atacar el siguiente y así
sucesivamente en ese orden.
7) Los jugadores se encontraran con algunas restricciones una vez que se dé
inicio al HA, por lo tanto las reparaciones, compra, venta, modificaciones de
armadura y equipamiento deben de hacerse ANTES DE QUE COMIENCE EL HA.
8) Durante el HA, los créditos, puntos, expertos y experiencia serán desactivados
y no se podrán ganar durante el HA, pero la muerte de marineros si esta
activa.
9) Durante la operación de desembarco, la flota atacante puede usar barcos de
desembarco (APA) con marineros de desembarco (marines, etc.) y cvs con
3. marineros special forcé (airlfit) para poder atacar el puerto.
10) Cuando se ataque el Puerto con buques y paracaídas (airlift) la productividad y
defensa del puerto disminuirán. El método más efectivo para disminuir la vida
del puerto es:
Naval Gun attack (Buques) > Airlift Force attack (Paracaidas) >
Landing Force attack (APA)
Para atacar el Puerto don DBs, el ataque debe de ser en modo
manual no se podrá hacer en modo automático.
El daño de los DBs es igual al daño producido por las armas de
buques.
3. Abre paso y desembarco
1) Casilleros (tiles) y panel
① Tiles o casilleros son los espacios cuadrangulares que conforman el área
Tile
② Panels son los emblemas de las flotas, mostrados sobre el casillero. Una
vez que él HA empieza, todos los paneles serán de la flota defensora ya
que controla el puerto. Una vez que la flota atacante gane la batalla en un
tile, el panel cambiara y se colocara con su respectivo emblema.
4. Area de la Flota defensora
- No se puede efectuar operación de abre paso en esta
área.
Area de batalla posible
- La Flota atacante podrá crear cuartos para batallar
contra la flota defensora
Área invidada por la flota atacante
- Esta área ha sido invadida por la flota atacante, se
puede avanzar a los tiles vecinos.
2) Operación Breakthrough (abre paso o camino)
4.
① La operación consiste en que la flota atacante invada todos los casilleros de
la flota defensora uno a uno, hacia el casillero final donde se encuentra el
Puerto.
② Durante esta fase la flota atacante gana e invade el casillero si una de
estas condiciones es cumplida:
1 o más buques de desembarco (APA) dentro del cuarto
1era
de batalla, atraviesa el punto de partida de la flota
condicion
defensora y se sale de la pantalla por ese lado.
2da
Hundir a todos los buques defensores.
condición
a. Se deben de hundir a todos los buques para ganar la batalla.
b. La flota defensora ganara automáticamente si la flota atacante no se
presenta al cuarto creado.
③ Los cuartos de batalla de esta operación pueden ser creados solo por la
flota atacante. El host o creador del cuarto no tiene poderes como en los
GB u otros cuartos, no puede banear jugadores por ejemplo.
④ El cuarto de batalla par a las operaciones de breakthrough se cerrara
automáticamente luego de 2 minutos de su creación. Una vez que todos
los jugadores estén en el modo listo que es dentro de los 5 minutos de
haber sido creado el cuarto, la batalla comenzara.
- Los cuartos de batalla en HA se cerraran y colocaran en ready (tab) en
automático. Así mismo la batalla iniciara en automático pasados los 5
minutos.
- Jugadores que no estén en el estado de listo, luego de 3 minutos de
haberse cerrado el cuarto de batalla, será baneados automáticamente
del cuarto.
⑤ En los cuartos de operación Breakthrough, los jugadores no podrán ver a
los jugadores del otro equipo. Solo se podrán comunicar usando el chat en
el cuarto.
⑥ La mejor estrategia es crear el camino más corto y avanzar hacia el Puerto.
Pero crear multiples cuartos y dispersar a la flota enemiga también puede
5. ser uan buena estrategia.
Área invadida por la flota
defensora
Área invadida por la
flota atacante
Area de batalla posible
2) Operacion “Landing” o desembarco
① La operación de desembarco se puede ejecutar una vez que la flota
atacante invadió el casillero junto al puerto.
② A diferencia de la operación de Breakthrough, la operación de landing
empieza así ningún jugador de la flota atacante ingrese al cuarto. La flota
atacante puede invadir el Puerto si la vida o DP del Puerto llega a CERO
(0). Si la flota atacante no entra al cuarto de batalla entonces este cuarto
se cierra en automático.
③ Los cuartos de batalla de esta operación permanecen abiertos por 3
minutos. La batalla comienza 5 minutos después de que se cierra el cuarto.
④ Existen 3 áreas principales o stronghold en el Puerto, pero los jugadores
pueden atacar cualquiera de ellas y así ganar. Así mismo, una vez que el
jugador pone el puntero del mouse sobre un área principal, esta mostrara
el área accesible para los paracaidistas y para el desembarco de trompas.
(se mostraran en un círculo rojo)
Stronghold
6. ⑤ Los métodos para disminuir el DP del Puerto a 0 son:
Usando un buque de desembarco APA y marineros de
1 desembarco lanzándolos en el área accesible con el círculo
rojo.
2 Usar un cv y lanzar los paracaidistas sobre el área accesible
3 Atacar el stronghold con los buques.
<Stronghold <Stronghold <Stronghold
Principal> Del Norte> Del sur>
- La flota que defiende puede configurar armas de defensa costera, aa,
minas y guardia costera para defender el Puerto.
- Todas estas tienen inteligencia artificial y han sido colocadas al azar
- Las minas son visibles solo para los que defienden el puerto. La flota
atacante debe de usar ff´s para poder detectarlas.
- Uso de los APA´s
- Mover el transporte hasta el area accessible y parar motores
(velocidad=0)
- Una vez que los motores se paren, los botes de desembarco se
lanzaran automáticamente. Una vez que estos botes lleguen a la orilla,
los infantes desembarcaran y marcharan hacían el stronghold.
- Los infantes y botes de desembarco son inmunes al ataque.
- Para poder parar el ataque de estas fuerzas de desembarco se debe de
destruir el buque APA de donde fueron lanzados.
7. - La cantidad de infantes depende de la vida que le quede al APA.
- La cantidad de los infantes se mostrara debajo de la sirena que
aparece una vez comenzado el desembarco.
⑥ Uso de los transportes aéreos (Cv).
- El único transporte de paracaidistas es el CV que cuenta con este tipo
especial de aviones para paracaidistas.
- Así mismo se requiere de pilotos DB. Además, el jugador debe de tener
marineros airlift force dentro del CV para poder lanzar el ataque.
- Como cualquier otro avión, (scout, fighter, dive bomber, torpedo
bomber), el transporte aéreo necesita de un tiempo de despegue.
- Una vez que el avión despegue, una sirena se encenderá en la parte
inferior derecha de la pantalla. El jugador podrá determinar la distancia
para poder lanzar los paracaidistas de acuerdo al color de esta.
“Rojo” significa que las fuerzas no pueden alcanzar el stronghold
desde ese punto.
“Verde” significa que los paracaidistas podrán alcanzar el stronghold y
atacarlo.
Así mismo, estas fuerzas deben de ser lanzadas sobre tierra.
- Una vez que el botón de soltar bomba sea presionado (la tecla que se
usa para DB manual) los paracaidistas comienzan el ataque. Una vez
que lleguen a tierra, ellos comenzaran a marchar hacia el stronghold.
Los transportes aéreos podrán soltar paracaidistas 3 veces.
- Los paracaidas y los paracaidistas son immune al ataque antiaereo.
- Para poder detener el ataque de paracaidistas, se debera de eliminar
los transportes aéreos o al portaviones.
- La cantidad de paracaidistas está determinada por la cantidad de vida del
portaviones. La misma que se mostrara debajo de la sirena.
⑦ Condiciones de Victoria
- Condiciones de Victoria para la flota atacante: La flota debe de invadir
el Puerto dentro del tiempo establecido. La flota puede hacer uso de los
APAs y transportes aéreos hasta que el puerto sea invadido, dentro del
tiempo límite.
- Condiciones de Victoria para la flota defensora: La flota defensora debe
de prevenir que el DP del Puerto llegue a CERO, dentro del tiempo
límite.