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Bernard	
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Fic4ons	
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Sorbonne,	
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DE	
  LA	
  FICTION	
  À	
  LA	
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  DE	
  LA	
  
CARTOGRAPHIE	
  À	
  LA	
  FICTION	
  	
  
•  Lecteur	
  et	
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•  Kendall	
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1)	
  La	
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2)	
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•  1)	
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•  La	
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•  La	
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  dans	
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•  Une	
  «	
  ficEon	
  augmentée	
  »	
  
•  Une	
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  ficEon	
  jouée	
  »	
  
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  FRONTIÈRES	
  DE	
  LA	
  FICTION	
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  LA	
  FICTION	
  COMME	
  PROBLÈME	
  DE	
  BASE	
  
•  «	
  La	
  supposiEon	
  »	
  plutôt	
  que	
  le	
  «	
  faire	
  semblant	
  »	
  	
  
Anne	
  Reboul	
  2011)	
  
•  Une	
  approche	
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  économique	
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  de	
  la	
  ficEon	
  	
  	
  
•  Olivier	
  Caira	
  (2011)	
  
LA	
  FICTION	
  COMME	
  PROBLÈME	
  DE	
  BASE	
  
(O.	
  Caira)	
  
•  	
  Économie	
  de	
  la	
  mimèsis,	
  du	
  langage	
  
•  «	
  L’immersion	
  »	
  est	
  circonstancielle	
  
(J.M.	
  Schaeffer)	
  
•  «	
  Une	
  feinEse	
  ludique	
  partagée	
  »	
  
I	
  –	
  	
  FRONTIÈRES	
  DE	
  LA	
  FICTION	
  
B	
  -­‐	
  FICTION	
  NARRATIVE	
  
•  Narra4on	
  –	
  Espace	
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  Fic4on	
  
I	
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  Huparéel	
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Une	
  première	
  expérience	
  réelle	
  dans	
  une	
  visée	
  
ficEonnelle	
  
•  ATELIER	
  HUPARÉEL,	
  MONTRÉAL-­‐PARIS	
  
15	
  MAI	
  
Huparéel	
  :	
  un	
  projet	
  de	
  jeu	
  en	
  construcEon	
  
Point	
  d’intersecEon	
  entre	
  les	
  3	
  villes	
  
Ile	
  de	
  Longyearbyen	
  	
  
et	
  réserve	
  des	
  semences	
  de	
  Svalbard	
  
Premières	
  esquisses	
  de	
  Paul	
  Devautour	
  à	
  Shanghai	
  
Séance de travail sur le scénario d'HUPAREEL
Shanghai, mardi 11 décembre 2012
[ compte-rendu - version 1 ]
Participants :
Benjamin Brault (étudiant en art, joueur régulier de Minecraft)
Maxime Chevallier (étudiant en art, joueur expert de Super Meat
Boy, Castelvania, et rôliste confirmé)
Simon Detienne (étudiant en art, joueur occasionnel de Zelda et
Endless Space)
Paul Devautour (artiste-enseignant, observateur épisodique de
quelques jeux comme Myst, The Sims et Second Life)
Tristan Fraipont (étudiant en art, joueur expert de Counter-Strike
et Super Meat Boy)
1- les trois calques superposés 2- les trois époques énantiomorphes
XiYiTang / École offshore
p.1/6
Shanghai	
  
Paris	
  
Montréal	
  
SuperposiEon	
  des	
  3	
  cartes	
  
Écueil	
  ou	
  intérêt	
  des	
  cartes	
  ?	
  
Une	
  ébauche	
  de	
  scénario	
  
Vieux	
  Montréal	
  à	
  Montréal	
  
Bund	
  à	
  Shanghai	
  
Bercy	
  à	
  Paris	
  
SuperposiEon	
  des	
  3	
  quarEers	
  
8	
  lieux	
  similaires	
  aux	
  3	
  quarEers	
  
CORRESPONDANCES DES LIEUX ET FONCTIONS CONCERNANT 3 QUARTIERS DES 3 VILLES
PLANS TYPES CARTOVILLE
Fonctions LIEUX Vieux Montréal Paris – Bercy Shanghai – Bund
Transports GARES G Gare Windsor Gare de Lyon Taxi station
Transports POSTES P Poste du Canada Place d’Italie Shanghai Post Office
Transports QUAIS Q Bassin Peel Passerelle Beauvoir Waibaidu bridge
Communications PARCS P Parc de la cité du havre Jardin carré cardinal Lemoine People Square
Communications BANQUES B Banque de Montréal Ministère des finances Bank of China
Communications MUSÉES M Musée d’Archéologie Museum histoire naturelle Natural History Gallery
Fonctions biologiques CAFÉS C Le jardin Nelson Mosquée Captain Bar
Fonctions biologiques HOPITAUX H (Habitat 67) Saint Antoine Renji Hospital
Contour	
  du	
  vieux	
  Montréal	
  en	
  foncEon	
  des	
  8	
  lieux	
  
Contour	
  du	
  Bund	
  en	
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  des	
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  de	
  Bercy	
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  des	
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SuperposiEon	
  des	
  3	
  quarEers	
  
Un	
  scénario	
  plus	
  élaboré…	
  
«	
  Le	
  test	
  puzzle	
  »…	
  
SimulaEon	
  de	
  Paris	
  dans	
  Montréal	
  via	
  Skype	
  
Prise	
  de	
  vue	
  du	
  Smartphone	
  
Xavier	
  Boissarie	
  inaugure	
  le	
  parcours	
  
	
  avec	
  Raphaël	
  de	
  Laroche	
  
•  Néga4on	
  et/ou	
  ré-­‐ar4cula4on	
  des	
  fron4ères	
  	
  
•  -­‐	
  physiques,	
  	
  
•  -­‐	
  corporelles,	
  	
  
•  -­‐	
  géographiques,	
  	
  
•  -­‐	
  étaEques,	
  	
  
•  -­‐	
  ludiques,	
  	
  
•  -­‐	
  de	
  l’espace	
  «	
  réel	
  »	
  prolongé	
  dans	
  l’espace	
  «	
  virtuel	
  »	
  ou	
  vice	
  
versa	
  
(…)	
  
•  FronEères	
  des	
  mouvements	
  
•  Voir	
  et	
  entendre,	
  bouger	
  et	
  parler	
  
•  DisjoncEons,	
  coordinaEons	
  et	
  «	
  appuis	
  
	
  réciproques	
  »	
  de	
  la	
  voix	
  sur	
  l’image	
  
•  Mouvements	
  des	
  protagonistes	
  et	
  mouvements	
  des	
  
filmeurs	
  
Premières	
  réacEons	
  
•  Une	
  immersion	
  plutôt	
  étonnante	
  si	
  l’on	
  considère	
  la	
  
qualité	
  relaEve	
  de	
  l’image	
  et	
  les	
  déconnexions	
  
•  Une	
  immersion	
  renforcée	
  par	
  la	
  présence	
  du	
  son	
  et	
  
d’un	
  environnement	
  connu	
  
•  Une	
  immersion	
  qui	
  parfois	
  prend	
  l’aspect	
  d’une	
  
illusion	
  
•  Une	
  immersion	
  qui	
  neutralise	
  la	
  conscience	
  et	
  la	
  
mémoire	
  du	
  trajet	
  local	
  
•  Une	
  immersion	
  produite	
  essenEellement	
  par	
  le	
  
mouvement	
  et	
  la	
  coordinaEon	
  des	
  mouvements	
  
•  «	
  immersion	
  kinesthésique	
  plus	
  une	
  immersion	
  
systémique	
  »	
  ?	
  
•  Un	
  disposiEf	
  immersif	
  qui	
  fait	
  croire	
  à	
  l’acEon	
  de	
  
filmer	
  l’autre	
  ville	
  
•  Vidéo	
  en	
  local	
  et	
  vidéo	
  en	
  distance	
  :	
  une	
  arEculaEon	
  
complexe	
  
•  Une	
  ville	
  emboîtée	
  dans	
  une	
  autre	
  (plutôt	
  qu’une	
  
ville	
  superposée	
  à	
  une	
  autre)	
  
•  C’est	
  l’arEculaEon	
  des	
  mouvements	
  qui	
  est	
  le	
  plus	
  
probant	
  
•  L’acEon	
  de	
  filmer	
  en	
  local	
  est	
  également	
  très	
  
immersive	
  
•  Un	
  rapport	
  très	
  important	
  au	
  disposiEf	
  technique	
  
•  Une	
  expérience	
  par	
  procuraEon	
  
•  Le	
  rôle	
  des	
  passants	
  et	
  des	
  regards	
  extérieurs	
  
•  Un	
  troisième	
  type	
  d’interacEon	
  avec	
  les	
  passants	
  
•  Une	
  a=enEon	
  :	
  1/3,	
  1/3,	
  1/3,	
  un	
  jeu	
  en	
  réalités	
  
alternées	
  
•  Le	
  rôle	
  et	
  la	
  qualité	
  de	
  l’interacEon	
  audio	
  
•  Confusion	
  ou	
  fusion	
  dans	
  les	
  guidages	
  réciproques	
  
•  Une	
  fluidité	
  progressive	
  
III	
  «	
  A	
  Machine	
  to	
  See	
  With	
  »	
  :	
  	
  
une	
  ficEon	
  «	
  mise	
  en	
  jeu	
  »	
  
•  Une	
  marche	
  dans	
  la	
  ville	
  
•  Un	
  central	
  d’appel	
  automaEque	
  qui	
  guide	
  les	
  joueurs	
  
•  Des	
  caméras	
  qui	
  observent	
  leurs	
  déplacements	
  
•  Une	
  situaEon	
  ludique	
  et	
  ficEonnelle	
  
«	
  A	
  Machine	
  to	
  See	
  With	
  »	
  
CollecEf	
  Blast	
  Theory	
  
•  3)	
  Quelques	
  repères	
  en	
  rapport	
  avec	
  la	
  ficEon	
  
•  a)	
  DélimitaEon	
  du	
  jeu	
  et	
  de	
  la	
  ficEon	
  :	
  
•  OpposiEon	
  au	
  réel	
  
•  SupposiEon	
  
•  SimulaEon	
  et	
  feinEse	
  
•  Un	
  caractère	
  réglé	
  dans	
  un	
  espace	
  circonscrit	
  
•  3)	
  Quelques	
  repères	
  en	
  rapport	
  avec	
  la	
  ficEon	
  :	
  
•  a)	
  DélimitaEon	
  du	
  jeu	
  et	
  de	
  la	
  ficEon	
  :	
  
•  IncerEtude	
  	
  des	
  limites	
  assignées	
  au	
  jeu	
  
•  3)	
  Quelques	
  repères	
  en	
  rapport	
  avec	
  la	
  ficEon	
  
•  a)	
  DélimitaEon	
  du	
  jeu	
  et	
  de	
  la	
  ficEon	
  :	
  
Brouillage	
  des	
  fronEères	
  ou	
  plus	
  grande	
  a=enEon	
  de	
  la	
  
part	
  du	
  joueur	
  ?	
  
•  3)	
  Quelques	
  repères	
  en	
  rapport	
  avec	
  la	
  ficEon	
  
•  b)	
  Des	
  contenus	
  inventés	
  et	
  déplacés	
  
•  3)	
  Quelques	
  repères	
  en	
  rapport	
  avec	
  la	
  ficEon	
  
•  c)	
  Des	
  éléments	
  feints	
  ou	
  simulés	
  
•  3)	
  Quelques	
  repères	
  en	
  rapport	
  avec	
  la	
  ficEon	
  
•  d)	
  Un	
  jeu	
  de	
  rôle,	
  des	
  idenEtés	
  ficEves	
  
D	
  –	
  FICTION	
  AUGMENTÉE	
  :	
  	
  
CONTINUUM	
  OU	
  ALTERNANCE	
  ?	
  
MILGRAM	
  et	
  a,	
  (1994)	
  
MEANINGS	
  OF	
  PLACE:	
  EVERYDAY	
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  AND	
  THEORETICAL	
  
CONCEPTUALIZATIONS	
  	
  
PER	
  GUSTAFSON	
  	
  
•  I.	
  Wagner,	
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  R.	
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  A.	
  
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  J.	
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  D.	
  SchmalsEeg.	
  	
  
•  “On	
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Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions: Virtual and Fictional Mechanisms

  • 1. FICTION  DES  FRONTIÈRES  :     DISPOSITIFS  FICTIONNELS  ET  VIRTUELS     Bernard  Guelton   Fic4ons  &  interac4ons   Sorbonne,  Paris  1,  CNRS  UMR  ACTE   h=p://www.ficEons-­‐et-­‐interacEons.org/   h=p://www.insEtut-­‐acte.cnrs.fr/ficEons-­‐interacEons   h=p://www.archificEon.org  
  • 2. FICTION  DES  FRONTIÈRES  :     DISPOSITIFS  FICTIONNELS  ET  VIRTUELS     Bernard  Guelton   Fic4ons  &  interac4ons   Sorbonne,  Paris  1,  CNRS  UMR  ACTE   h=p://www.ficEons-­‐et-­‐interacEons.org/   h=p://www.insEtut-­‐acte.cnrs.fr/ficEons-­‐interacEons   h=p://www.archificEon.org  
  • 3. DE  LA  FICTION  À  LA  CARTE,  DE  LA   CARTOGRAPHIE  À  LA  FICTION     •  Lecteur  et  spectateur  :  un  corps  immobile  
  • 4. •  Kendall  Walton  et  le  jeu  enfanEn  
  • 5. •  Des  ficEons  mobiles  et  appareillées  
  • 6. 1)  La  ficEon  dans  l’espace   2)  La  cartographie  dynamique   •  1)  la  fic4on  dans  l’espace  :   •  La  ficEon  comme  problème  de  base   •  La  narraEon  dans  l’espace   •  Une  «  ficEon  augmentée  »   •  Une  «  ficEon  jouée  »  
  • 7. I  –  «  FRONTIÈRES  DE  LA  FICTION  »   A  -­‐  LA  FICTION  COMME  PROBLÈME  DE  BASE   •  «  La  supposiEon  »  plutôt  que  le  «  faire  semblant  »     Anne  Reboul  2011)   •  Une  approche  «  économique  »  de  la  ficEon       •  Olivier  Caira  (2011)  
  • 8. LA  FICTION  COMME  PROBLÈME  DE  BASE   (O.  Caira)   •   Économie  de  la  mimèsis,  du  langage   •  «  L’immersion  »  est  circonstancielle   (J.M.  Schaeffer)   •  «  Une  feinEse  ludique  partagée  »  
  • 9. I  –    FRONTIÈRES  DE  LA  FICTION   B  -­‐  FICTION  NARRATIVE   •  Narra4on  –  Espace  —  Fic4on  
  • 10. I  -­‐  «  Huparéel  »  :   Une  première  expérience  réelle  dans  une  visée   ficEonnelle  
  • 11. •  ATELIER  HUPARÉEL,  MONTRÉAL-­‐PARIS   15  MAI  
  • 12. Huparéel  :  un  projet  de  jeu  en  construcEon  
  • 13. Point  d’intersecEon  entre  les  3  villes  
  • 14. Ile  de  Longyearbyen     et  réserve  des  semences  de  Svalbard  
  • 15. Premières  esquisses  de  Paul  Devautour  à  Shanghai   Séance de travail sur le scénario d'HUPAREEL Shanghai, mardi 11 décembre 2012 [ compte-rendu - version 1 ] Participants : Benjamin Brault (étudiant en art, joueur régulier de Minecraft) Maxime Chevallier (étudiant en art, joueur expert de Super Meat Boy, Castelvania, et rôliste confirmé) Simon Detienne (étudiant en art, joueur occasionnel de Zelda et Endless Space) Paul Devautour (artiste-enseignant, observateur épisodique de quelques jeux comme Myst, The Sims et Second Life) Tristan Fraipont (étudiant en art, joueur expert de Counter-Strike et Super Meat Boy) 1- les trois calques superposés 2- les trois époques énantiomorphes XiYiTang / École offshore p.1/6
  • 19. SuperposiEon  des  3  cartes   Écueil  ou  intérêt  des  cartes  ?  
  • 20. Une  ébauche  de  scénario  
  • 21. Vieux  Montréal  à  Montréal  
  • 24. SuperposiEon  des  3  quarEers  
  • 25. 8  lieux  similaires  aux  3  quarEers   CORRESPONDANCES DES LIEUX ET FONCTIONS CONCERNANT 3 QUARTIERS DES 3 VILLES PLANS TYPES CARTOVILLE Fonctions LIEUX Vieux Montréal Paris – Bercy Shanghai – Bund Transports GARES G Gare Windsor Gare de Lyon Taxi station Transports POSTES P Poste du Canada Place d’Italie Shanghai Post Office Transports QUAIS Q Bassin Peel Passerelle Beauvoir Waibaidu bridge Communications PARCS P Parc de la cité du havre Jardin carré cardinal Lemoine People Square Communications BANQUES B Banque de Montréal Ministère des finances Bank of China Communications MUSÉES M Musée d’Archéologie Museum histoire naturelle Natural History Gallery Fonctions biologiques CAFÉS C Le jardin Nelson Mosquée Captain Bar Fonctions biologiques HOPITAUX H (Habitat 67) Saint Antoine Renji Hospital
  • 26. Contour  du  vieux  Montréal  en  foncEon  des  8  lieux  
  • 27. Contour  du  Bund  en  foncEon  des  8  lieux  
  • 28. Contour  de  Bercy  en  foncEon  des  8  lieux  
  • 29. SuperposiEon  des  3  quarEers  
  • 30. Un  scénario  plus  élaboré…  
  • 31. «  Le  test  puzzle  »…  
  • 32. SimulaEon  de  Paris  dans  Montréal  via  Skype  
  • 33. Prise  de  vue  du  Smartphone  
  • 34.
  • 35. Xavier  Boissarie  inaugure  le  parcours    avec  Raphaël  de  Laroche  
  • 36. •  Néga4on  et/ou  ré-­‐ar4cula4on  des  fron4ères     •  -­‐  physiques,     •  -­‐  corporelles,     •  -­‐  géographiques,     •  -­‐  étaEques,     •  -­‐  ludiques,     •  -­‐  de  l’espace  «  réel  »  prolongé  dans  l’espace  «  virtuel  »  ou  vice   versa   (…)  
  • 37. •  FronEères  des  mouvements   •  Voir  et  entendre,  bouger  et  parler   •  DisjoncEons,  coordinaEons  et  «  appuis    réciproques  »  de  la  voix  sur  l’image   •  Mouvements  des  protagonistes  et  mouvements  des   filmeurs  
  • 39. •  Une  immersion  plutôt  étonnante  si  l’on  considère  la   qualité  relaEve  de  l’image  et  les  déconnexions   •  Une  immersion  renforcée  par  la  présence  du  son  et   d’un  environnement  connu   •  Une  immersion  qui  parfois  prend  l’aspect  d’une   illusion  
  • 40. •  Une  immersion  qui  neutralise  la  conscience  et  la   mémoire  du  trajet  local   •  Une  immersion  produite  essenEellement  par  le   mouvement  et  la  coordinaEon  des  mouvements   •  «  immersion  kinesthésique  plus  une  immersion   systémique  »  ?  
  • 41. •  Un  disposiEf  immersif  qui  fait  croire  à  l’acEon  de   filmer  l’autre  ville   •  Vidéo  en  local  et  vidéo  en  distance  :  une  arEculaEon   complexe   •  Une  ville  emboîtée  dans  une  autre  (plutôt  qu’une   ville  superposée  à  une  autre)  
  • 42. •  C’est  l’arEculaEon  des  mouvements  qui  est  le  plus   probant   •  L’acEon  de  filmer  en  local  est  également  très   immersive   •  Un  rapport  très  important  au  disposiEf  technique   •  Une  expérience  par  procuraEon  
  • 43. •  Le  rôle  des  passants  et  des  regards  extérieurs   •  Un  troisième  type  d’interacEon  avec  les  passants  
  • 44. •  Une  a=enEon  :  1/3,  1/3,  1/3,  un  jeu  en  réalités   alternées   •  Le  rôle  et  la  qualité  de  l’interacEon  audio   •  Confusion  ou  fusion  dans  les  guidages  réciproques   •  Une  fluidité  progressive  
  • 45. III  «  A  Machine  to  See  With  »  :     une  ficEon  «  mise  en  jeu  »   •  Une  marche  dans  la  ville   •  Un  central  d’appel  automaEque  qui  guide  les  joueurs   •  Des  caméras  qui  observent  leurs  déplacements   •  Une  situaEon  ludique  et  ficEonnelle  
  • 46. «  A  Machine  to  See  With  »   CollecEf  Blast  Theory  
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50. •  3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon   •  a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :   •  OpposiEon  au  réel   •  SupposiEon   •  SimulaEon  et  feinEse   •  Un  caractère  réglé  dans  un  espace  circonscrit  
  • 51. •  3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon  :   •  a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :   •  IncerEtude    des  limites  assignées  au  jeu  
  • 52. •  3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon   •  a)  DélimitaEon  du  jeu  et  de  la  ficEon  :   Brouillage  des  fronEères  ou  plus  grande  a=enEon  de  la   part  du  joueur  ?  
  • 53. •  3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon   •  b)  Des  contenus  inventés  et  déplacés  
  • 54. •  3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon   •  c)  Des  éléments  feints  ou  simulés  
  • 55. •  3)  Quelques  repères  en  rapport  avec  la  ficEon   •  d)  Un  jeu  de  rôle,  des  idenEtés  ficEves  
  • 56. D  –  FICTION  AUGMENTÉE  :     CONTINUUM  OU  ALTERNANCE  ?   MILGRAM  et  a,  (1994)  
  • 57. MEANINGS  OF  PLACE:  EVERYDAY  EXPERIENCE  AND  THEORETICAL   CONCEPTUALIZATIONS     PER  GUSTAFSON    
  • 58. •  I.  Wagner,  W.  Broll,  G.  Jacucci,  K.  KuuEi,  R.  McCall,  A.   Morrison,  and  J.  Terrin  D.  SchmalsEeg.     •  “On  the  role  of  presence  in  mixed  reality.”  Presence:   Teleoperators  an  Virtual  Environments,  (18)  No.  4,  249-­‐  276,   2009.  
  • 59. Horizons  et  fronEères  temporels  
  • 60. Horizons  et  fronEères  temporels