2. Índice
Montando a RBG
Comportamento
Comunicação
Addons Obrigatórios
Líder de Campo de Batalha Ranqueado
Mapas
Mapas e suas estratégias:
Ravina do Brado Guerreiro /Warsong Gulch
Olho da Tormenta / Eye of the Storm
A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas
Templo de Kotmogu / Temple of Kotmogu
Fontes
.
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3. Montando a RBG
A composição mais básica pra uma RBG é de:
3 Healers
1 tank
6 DPS
Entre esses é desejável um equilíbrio entre
melee(corpo a corpo) e ranged (a distancia) . É bem
similar ao que acontece em Raids, é interessante
que haja a diversidade de classes pra beneficiar o
grupo com buffs e habilidades exclusivas de
algumas classes.
4. Comportamento:
Não seja babaca, acho que esse é ponto principal.
Não importa o seu rating, isso não te dá o direito de destratar
os outros.
Trate as pessoas com respeito, vivemos em uma sociedade e
estamos em um MMO, por isso, seja legal com as pessoas e elas
vão se lembrar bem de você, te indicar ou até mesmo te chamar
novamente para jogarem juntos.
Se você for uma pessoa tímida vai ser difícil no começo, mas você
deve se esforçar para perder o medo de falar. É algo que vai te
ajudar aqui e na sua vida também!!!
5. Comunicação:
É imprescindível que você tenha um microfone e que faça uso
de programas de voz (Raidcall ID 8724099). Uma RBG sem
comunicação está fadada ao fracasso.
Você deve comunicar:
Controles(famosos cc) aplicados e o nome do player em que você está
aplicando;
Quantas pessoas estão indo ou já estão atacando a sua base;
Caso precise de dispell diga que precisa e diga o nome do seu
personagem;
O momento em que você usar o burst e caso forem derrubar um FC é
interessante combinar isso com outra pessoa.
É desejável que você mantenha o seu programa de comunicação na
opção „pressionar para falar‟. Caso você tenha dificuldades em apertar
um botão para falar e jogar ao mesmo tempo, por favor, esteja em um
ambiente em que não haja um trio elétrico passando atrás de você;
barulhos em excesso incomodam e atrapalham a comunicação;
6. Líder de Campo de Batalha Ranqueado
No CB Ranqueado, é o Líder quem dita as estratégias, envia
jogadores para as posições certas, percebe o panorama do campo
de batalha e pensa nas possibilidades existentes. Exige uma mente
muito automática para lidar com problemas imediatos, deve saber
manter a calma do grupo quando algo não está dando certo, deve
fazer das derrotas um aprendizado, deve estudar muito as classes
do jogo e as estratégias de cada CB Ranqueado.
Líder da Guild, oficiais e suas funções:
Qö Líder da Guild/ Comanda o ataque
Nerium Oficial/Comanda o ataque
Durak/Caío Oficial/Organiza a estratégia e posições
7. Mapas
No circuito de RBGs você poderá cair de forma aleatória em um
desses mapas (não sublinhados ainda em construção):
Ravina do Brado Guerreiro /Warsong;
Olho da Tormenta / Eye of the Storm;
A Batalha por Guilnéas / The Battle for Gilneas;
Templo de Kotmogu / Temple of Kotmogu;
Bacia Arathi;
Montes Gêmeos;
Minas do Estilhaço Prateado;
Desfiladeiro do Vendaval;
Em Olho da tormenta você deve capturar a bandeira (flag) assim
como faz em Bacia Arathi, e há algumas proteções que dificultam
que jogadores arremessem os oponentes para fora do mapa.
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8.
9. Ravina do Brado Guerreiro/ Warsong
Gulch
A Ravina Brado Guerreiro é um local de competição no estilo
"capturar a bandeira" entre dois lados. Cada equipe tenta tomar a
bandeira da equipe adversária e retornar com ela para a própria
base, concluindo uma captura. No decorrer da batalha, você
também terá que derrotar ou evitar as forças inimigas que tentarem
bloquear seu caminho e roubar sua bandeira para elas.
Uma disputa na Ravina Brado Guerreiro pode terminar de duas
maneiras:
Vitória por Captura – A primeira equipe a capturar a bandeira do
adversário 3 vezes é declarada vencedora.
Tempo – Se nenhuma equipe tiver capturado 3 bandeiras antes
de o tempo da partida terminar, o jogo acaba. A equipe que tiver
capturado mais bandeiras é declarada campeã. Em caso de
empate técnico, a equipe que tiver capturado a última bandeira
vence.
10. Elementos de jogo exclusivos
BÔNUS DE RESTAURAÇÃO:
Recupera os pontos de vida e mana; aparece fora das bases.
BÔNUS BERSERKER:
Aumenta o dano causado e recebido; aparece fora das bases.
BÔNUS DE VELOCIDADE:
Aumenta a velocidade de movimento; aparece dentro das bases.
11. Estratégia:
Ravina do Brado Guerreiro/ Warsong
Gulch
Aqui o time é dividido em 3 Equipes desempenham as seguintes
funções:
Ataque :
Invadir a base do inimigo
Roubar a bandeira
Levar para a defesa
Defesa
Impedir que levem a bandeira
Caçar o EFC (Inimigo que carregue a flag)
Movimento
Reforçar o Ataque ou Defesa quando necessários.
12. Estratégia:
Ravina do Brado Guerreiro/ Warsong
Gulch
As equipes formadas não desempenham apenas aquela
função específica.
Por exemplo: A equipe de defesa pode se tornar a de
ataque, em um determinado momento.
O grupo de movimento, pode e deve se desmembrar
(separar) para cumprir seu papel com efetividade.
Eficácia é realizar ou concluir a tarefa;
Eficiência é fazer a tarefa ou realizar usando o melhor método;
Efetividade é a combinação de ambos;
13.
14. Olho da Tormenta / Eye of the Storm
Diferenças do habitual:
No circuito de RBG esse campo de batalha tem alguns aspectos
diferentes dos que você está acostumado a ver em BGs aleatórias.
São eles:
10 10: Em Random Bg a luta é 15 15.
Clicar na flag: Aqui você precisa clicar na bandeira que está na
base para pega-la, em randoms basta ficar parado na base e
esperar que ela vire pro seu time, mas aqui o negócio é proteger
a bandeira ou ninjar(capturar) a bandeira dos adversários.
Flag do meio: Aquela área do meio onde os
Shamans/Druidas/Caçadores fazem a festa arremessando o
pessoal do mapa tem algumas proteções. Elas não tornam
impossível que você seja arremessado, só dificulta um
pouco, por isso fique atento a sua posição!
15. Como funciona o sistema de pontos:
Cada torre capturada gera a seguinte pontuação para quem tem
seu controle total:
1 torre(s) controlada(s) = 01 ponto(s) por segundo
2 torre(s) controlada(s) = 02 ponto(s) por segundo
3 torre(s) controlada(s) = 05 ponto(s) por segundo
4 torre(s) controlada(s) = 10 ponto(s) por segundo
Pontos por captura de bandeira
1 torre(s) controlada(s) = 075 pontos
2 torre(s) controlada(s) = 085 pontos
3 torre(s) controlada(s) = 100 pontos
4 torre(s) controlada(s) = 500 pontos
16. Estratégia:
Olho da Tormenta / Eye of the Storm
Comece dominando as duas bases que estiverem mais próximas do
local onde o seu time inicia.
Após definir quem ficará para defender as bases, mande 1 (hum)
jogador para cada base e o restante segue para o meio. Os
jogadores que ficam para proteger as torres devem capar a flag da
base e ficar atentos com a movimentação do time adversário.
Assim que o seu time sobrepor o time adversário (ou levar wipe*) é
hora de avançar até a terceira base. Apenas os healers devem
tentar capar a flag durante o combate.
A melhor forma de garantir uma vitória tranquila é dominando 3
bases.
Assim que o seu grupo conseguir a terceira base o seu time deve
focar em defende-las, e nessa hora o call é fundamental, uma falha
pode comprometer o jogo.
17. Estratégia:
Olho da Tormenta / Eye of the Storm
Os jogadores que foram para o meio devem combinar
sua habilidades de maneira que causem muito dano logo
no início (use todos os seus cooldowns* ofensivos e
defensivos), e também combinar o controle sob os
adversários, por exemplo:
Cavaleiro da morte + Mago: Garra de Sanguinávido
(Mass Grip) + Anel Gélido (Ring of Frost).
Cavaleiro da morte + Shaman: Garra de Sanguinávido
(Mass Grip) + Tempestade Relampejante
Cavaleiro da morte + Druida Equilíbrio: Garra de
Sanguinávido (Mass Grip) + Vórtice de Ursol + Raio
solar
Outras combinações que possam arremessar os
adversários também são bem vindas, usem sua
criatividade!!
18. Estratégia:
Olho da Tormenta / Eye of the Storm
Flag:
A flag deve ser entregue na base com sabedoria!
Lembre-se de perguntar se o meio está livre antes de entregar.
Em alguns momentos é interessante segura-la por um tempo
(Segurar a flag nessa BG não gera stacks de
debuff*), principalmente se estiver próximo do fim do jogo.
Ninja cap:
Rogues e Druidas são as classes mais indicadas para essa
prática (se você tiver os 2 no seu time, melhor ainda), pois eles
podem percorrer todo o mapa sem serem vistos, além de terem
muitas habilidades de controle. Assim que conseguirem um ninja
cap, devem avisar o time e pedir backup.
Sacerdotes também são válidos, para isso, entretanto são
mais arriscados de obterem sucesso.
19.
20. A Batalha por Guilnéas / The Battle for
Gilneas
É uma corrida para acumular recursos mais depressa que o
adversário – e a trilha para a vitória passa por três pontos
fundamentais de captura. Dominar esses locais concede à sua
equipe (ou aos adversários) recursos ao longo do tempo, por isso
grande parte da batalha se baseia na luta pelo controle desses
pontos.
A Batalha por Guilnéas termina somente de uma forma:
Vitória por recursos – A primeira equipe a acumular 2000 em recursos
é a campeã!
21. Elementos de jogo exclusivos
NODOS (BANDEIRA)
A vitória na Batalha por Guilnéas depende de 3 pontos de captura, ou
"nodos": a Mina (Norte), o Farol (Oeste) e a Usina Hidráulica (Sul). Você
perde o controle do nodo se a equipe inimiga capturá-lo.
BÔNUS DE RESTAURAÇÃO:
Recupera os pontos de vida e mana; aparece perto dos nodos.
BÔNUS BERSERKER:
Aumenta o dano causado e recebido; aparece perto dos nodos.
BÔNUS DE VELOCIDADE:
Aumenta a velocidade de movimento; aparece perto dos nodos.
22. Como funciona o sistema de pontos:
Cada Bandeira capturado gera a seguinte pontuação para quem
tem seu controle:
1 Bandeira: 10 Pointos / 9 Segundos
2 Bandeira: 10 Pointos / 3 Segundos
3 Bandeira: 30 Pointos / 1 Segundos
23. Estratégia:
A Batalha por Guilnéas / The Battle for
Gilneas
Este campo de batalha existe duas estratégias
fortemente utilizadas e por isso serão tratadas de
formas individual a seguir.
Cada estratégia somente pode ser aplicada quando o
time estiver com condições favoráveis para aplica-las
sendo elas:
Item level dos jogadores alto;
Classes específicas participantes;
25. Estratégia:
A Batalha por Guilnéas / The Battle for
Gilneas
Estratégia simples (1+9):
Como o próprio nome diz, esta estratégia consiste em deixar 1
jogador em sua base inicial e enviar os outros 9 do seu grupo
para W.W, forçando um choque contra o time adversário (que na
maioria das vezes, também se movimenta para a mesma base).
Caso o time perca o choque em W.W, levante, sacuda a
poeira, rebuffe o grupo todo e redefina qual base deverá ser
atacada desta vez. Certifique-se de não invadir as bases de
maneira fragmentada.
A ideia principal é andar com seu grupo em bloco, tentando capturar
um ponto inimigo enquanto apenas um aliado permanece em sua
base inicial e fica avisando da chegada dos inimigos.
26. Estratégia:
A Batalha por Guilnéas / The Battle for
Gilneas
Pontos positivos:
É uma estratégia bem fácil de executar e a maioria dos grupos
fazem uso dela.
Recomendada para grupos com pouco (ou até nenhum)
entrosamento.
É recomendada para as setup‟s de dano alto, com um bom call
de target. O time consegue vantagem no choque, garantindo
assim a base de WW sem maiores problemas.
Pontos negativos:
É uma estratégia que parece ter poucos riscos, mas que possui
uma vulnerabilidade por utilizar apenas 1 player defendendo sua
base inicial. Contra times que usam de estratégias mais
elaboradas isso pode ser um grande problema.
Se seu grupo estiver com um choque fraco, sem pressão
suficiente, esta estratégia dificilmente vai funcionar.
27. Estratégia:
A Batalha por Guilnéas / The Battle for
Gilneas
Estratégia Elaborada (2+8):
O time fica sem nenhum jogador defendendo a base inicial. Todo o restante do
grupo deve ir para W.W iniciar o choque, enquanto dois jogadores tentam forçar
uma captura na base inimiga. Trata-se de uma estratégia ousada, onde você
deve dispor de dois personagens que possam atacar em stealth (invisível). O
ataque deve começar assim que os adversários chegarem em W.W, para que o
backup dos inimigos leve um pouco mais de tempo porque eles já entraram em
combate.
Mesmo quando o ataque não é bem sucedido acaba mos forçando os
adversários a enviarem reforços para a base que está sob ataque. É uma
maneira de causar mais pressão, pois o grupo adversário perde expressão
em W.W e o grupo pode conseguir a base com mais facilidade. Quando bem
executada, esta estratégia pode garantir duas ou até mesmo as três bases.
Esta estratégia demanda uma comunicação forte entre o grupo de ataque e o
grupo de assalto. Caso o time de assalto consiga sucesso você peça a ter duas
alternativas:
28. Estratégia:
A Batalha por Guilnéas / The Battle for
Gilneas
Mais indicada
Suspender ataque em W.W e enviar um backup para sua base inicial
(desprotegida) e players para ajudar o grupo de assalto em Mines. O lado ruim
desta postura é que o grupo adversário tem vantagem por ressar ao lado da base
sob pressão e seu grupo deve chegar fragmentado por conta de ter abandonado
a luta em W.W. Seu grupo pode acabar ficando desfavorecido, dissipando toda a
pressão, perdendo a base de W.W e correndo risco de também perder a base
recém adquirida.
Mais indicada
Seu grupo permanece em W.W e se aproveita do fato dos adversários terem
saído para ajudar a base sob pressão. É muito provável que seu time de assalto
morra, mas em compensação vocês possivelmente terão conquistado W.W, ou
no mínimo conseguirão uns pontos de vantagem. Caso seu grupo de assalto
morra no choque, certifique-se de deixar um defendendo sua base inicial e de
chamar o outro para ajudar no choque em W.W.
29. Estratégia:
A Batalha por Guilnéas / The Battle for
Gilneas
Pontos positivos:
Causa muita pressão em curto prazo.
Se seu time de assalto morrer no ataque, vão ressuscitar na base inicial.
Força os adversários menos preparados a cometerem erros logo no
início da luta.
Se você der sorte, seu time já começa o jogo com duas bases e pressão
forte em W.W, o que pode te render um 3 cap.
Pontos negativos:
Você fica totalmente vulnerável na base inicial já que seu time não tem
ninguém defendendo. Você pode acabar começando em desvantagem
se tiver sua base ninjada.
Seus adversários mortos vão retornar ao lado da base atacada, fazendo
o grupo de assalto ter menos cooldowns em um curto prazo.
Se seu grupo tiver uma comunicação fraca ou seus players de assalto
não estiverem bem coordenados, esta estratégia está fadada ao
fracasso.
30.
31. Templo de Kotmogu/Temple of Kotmogu
A luta para absorver o poder dos antigos artefatos mogus começa
com os adversários em lados opostos, fora dos portões do templo.
No começo da batalha, os grupos das duas facções irrompem pelos
portões e correm para se apoderar dos orbes que aparecem nos
quatro cantos do templo.Quando você ou seus companheiros de
equipe tomarem um orbe, proteja-o o máximo que puder; manter um
orbe sob seu controle irá garantir um excelente fluxo de
pontos.Proteja quem estiver com orbe no seu time – eles recebem
uma quantidade significativa de pontos de vitória! Cuide para que
seu time também ataque quem estiver com orbe na outra
equipe, pela mesma razão.
A Templo de Kotmogu termina somente de uma forma:
Vitória por recursos – A primeira equipe a acumular1600 em recursos é
a campeã!
32. Elementos de jogo exclusivos
A vitória no Templo de Kotmogu é determinada pelo sucesso na
captura e proteção de quatro orbes. Os orbes
(verdes, azuis, roxos e laranja) aguardam nos quatro cantos do
mapa.Ter um orbe concede à equipe pontos de vitória enquanto
ele é mantido. Portadores de orbes causam e recebem dano
aumentado, além de cura reduzida. Esses efeitos são
irrelevantes no início, mas aumentam conforme o portador do
orbe permanece vivo.
BÔNUS BERSERKER:
Aumenta o dano causado e recebido; aparece perto dos nodos.
34. Estratégia: Templo de Kotmogu/Temple
of Kotmogu
Opção 1- Na primeira delas o time todo procura “controlar” o meio
do mapa. Lá, com 2 orbs você faz 10 pontos por “tick”.
É importante prestar atenção, pois os healers devem permanecer no
meio, preferencialmente junto com os melees e os orbs do seu
time, já os DPS ranged devem dar preferência a parte externa, pois
eles não precisam estar lá no meio pra bater e isso vai facilitar na
hora de correr por uma orb.
Utilizando essa tática, é necessário que você estabeleça ao menos
1 player para cada orb, assim você terá mais facilidade para pegar
uma orb quando você matar um orb adversário ou até mesmo
quando um de seus orbs cair.
Outra coisa interessante é acostumar o time a falar a cor que está
caindo, tanto no seu time quanto no adversário…
35. Estratégia: Templo de Kotmogu/Temple
of Kotmogu
Opção 2- Essa é uma tática muito vista também nas RBGs, ela
consiste em juntar todo o seu time e dar a volta pelo “corredor”
externo (onde o tick da 4 pontos), assim atacando o adversário com
o time todo junto. Caso consiga matar um orb adversário, você já
estará do outro lado para pegar essa orb.
A vantagem dessa tática é que seu time todo está do lado de fora, e
ficará mais facil conseguir pegar uma orb, ainda mais com um
ataque organizado em determinada orb adversária. Caso você
consiga pegar a 3ª orb você estará fazendo 12 pontos por “tick”
enquanto o adversário (mesmo que tenha o meio) estará fazendo no
máximo 5 pontos.