1. Photo courtesy of the Game Developers Conference
GDC2012동향보고 | 김주복
Ⓒ 2012 NEXON Corporation & devCAT Studio. All Rights Reserved
M2 team, Game Development Team for Project M2 in longCAT (The 3rd New Development Division in NEXON Corp.). M2 team Director is Kim, Dong-Gun | Project M2 is produced by Kim, Dong-Gun
GT-R team, Engine Development Team for Project M2 and more. GT-R Team Technical Director is Jeon, Hyeong-Kyu
2. 김주복
넥슨12년차|GDC참관6회
@eiaserinnys | beforu.egloos.com
2001 무선사업팀 도트디자이너
2001 마비노기팀 리드 프로그래머
2003 마비노기 프로그래밍팀 팀장
2005 그 룹 웨 어 개 발 팀 팀 장
2006 W 팀 테 크 니 컬 디 렉 터
2008 개 발 3 본 부 3 실 실 장
2009 마비노기 2 개발 디렉터
2010 신규개발3본부 1실 실장
2011 GDC 엔지니어링 세션 강연
4. 소셜 게임의 환경 변화, 스마트폰의 약진과 닌텐도의 조바심, 콘솔 업계의 정체
업계가 변화에 당황스러워하는 가운데, 점수를 선취한 징가와 로비오 등의 스마트폰 게임 업체만이 자신만만하게 미래를 말하는 상황
징가가 시장의 절반 이상을 가져가며 1라운드가 종료, 아이폰을 필두로 한 스마트폰 시장에
페이스북이 바이럴 채널을 줄이고 쉐어를 뺏기기 시작한 닌텐도는 키노트 자리에서 콘솔 게임은 매출이 정체되는 가운데,
유저 획득 비용이 증가한 환경에서 2라운드가 시작 스마트폰 게임에 대한 적대감을 공공연히 노출 기술적 진보는 PC 게임에서 더디게 진행되는 상황
5. 팩트 변화 차이 독주 결론
2011년 이후 업계 흔들림 없는 대세? 유저층이 넓어지며 성공하는 게임과 변화가 빠른
데이터 리뷰 점차 드러나는 그렇지 못한 게임의 게임 업계에서
소셜 게임 업계의 차이는 점점 더 격화
플랫폼 간의 차이 취해야 할 전략은
변화 근본적 이유는?
Game Developer's Conference 2012 Trend Review | Jubok Kim, devCAT STUDIO
6. 들어가기 전에…
이 보고는 주로 개발자 관점에서 GDC 세션을 요약,
설득력 있는 메시지가 되도록 재구성한 것입니다
최대한 객관성을 확보하고자 하였으나 엄밀한 비즈니스 리포트는 아닙니다
Photo courtesy of the Game Developers Conference
7. Photo courtesy of the Game Developers Conference
GDC 트렌드 리뷰 전에,
판단의 배경이 되는 업계의 사실 관계를 확인
Game Developer's Conference 2012 Trend Review | Jubok Kim, devCAT STUDIO
8. 2009년부터 반전의 기대 없이 매출 하락세가 이어지는 중
XBOX 차기 기종이 나온다고 해도 이전의 시장 규모를 회복할 것이라고 기대하기 쉽지 않은 상황
좌) GDC2011 동향보고, 김주복
우) 2005~2012 US 패키지 비디오 게임 매출 U.S. game retail could hit six-year low in 2012
9. 데이터를 언급할 것도 없이, 단 1년 사이에 시장 분위기가 완전히 변화
닌텐도의 2011년 회계연도의 매출은 전년 대비 36% 감소한 6,476억엔, 432억엔 순 손실을 기록
좌) GDC2011 동향보고, 김주복
우) 2009~2011(예상) US 휴대용 게임 플랫폼별 매출 Nintendo, Sony Handhelds Are Doomed Says Analytics Firm
10. 2011년에 스마트폰의 수가 PC 보급대수를 추월
2010년 모건 스탠리의 예상으로는 2012년 안에 추월할 것으로 예상했으나 증가세가 매우 빠름
좌) 모건 스탠리의 PC 보급과 스마트폰 보급 대수 예측 (2010년 판) Internet Trends 2010 by Morgan Stanley Research
우) Canalyst Analys의 2011년 PC와 스마트폰 보급 대수 비교 Canalys: Smartphone shipments surpassed PC shipments in 2011
11. 2012년 들어 모바일 MAU(5억)가 PC MAU(4억)를 추월
페이스북 PC 웹에서 게임을 플레이하는 유저도 감소할 가능성?
페이스북의 S-1 리포트는 모바일 접속이 늘면서
광고 수입이 줄어드는 것을 자사의 리스크로 평가
좌) Amendment No. 4 to Form S-1 REGISTRATION STATEMENT
참고) Facebook's Amended S-1: 901 Million Users, 500M Mobile, Paid $300M Cash + 23M Shares For Instagram
12. 서구권에서는 감소, 아시아권(특히 중국) PC 보급이 가장 큰 팩터
아시아를 제외한 지역에서 새로운 PC의 구매는 기존 설치된 PC의 교체
좌) Post-PC? What Apple's iPad sales and PC trends tell us about computing's future
우) PC 판매량 예측이 계속 하향 수정을 거듭 중 Gartner slashes 2011 PC sales forecast again as consumers stay wary
13. 신규 데스크탑 대신 구입하던 노트북의 판매량도 태블릿이 대체
특히 넷북 등, 저사양 PC를 태블릿으로 완전히 대체되는 추세
좌) 아이패드 런칭 이후 노트북 판매량이 감소 The iPad Effect: Notebook Sales Growth Now Negative
우) 아이패드 판매량과 각 노트북 벤더의 판매량 비교, 확연한 연관성을 발견할 수 있다 Apple's iPad: Is Eating Notebooks for Lunch
14. 페이스북, 캐주얼 웹 게임, 패키지, 온라인, 다운로드(스팀)를 모두 포함
Windows 매출이 큰 변동이 없음 = PC 수는 줄지 않고 있으며, 페이스북의 성장과 콘솔에서 플레이어 베이스 이전 등으로 인한 효과로 추정
Windows 7 발매
좌) PC gaming isn't dead, and will soon overtake consoles
우) MS 매출의 사업별 비중 Google and Microsoft speak volumes with silence
15. 게임 시장 전체
규모는 대체로 유지
스마트폰 보급에
의한 순 증가분?
콘솔 게임 매출은
하락세 지속 예상
콘솔 감소분이
다른 게임으로 유입?
좌) 2009~2012(예상) 게임 타입별 매출 추이 Digital Game Sales to Surpass Console as Total U.S. Industry Spend in 2011 Hits $21.6 Billion
16. 어떤 한 플랫폼, 특정한 장르에 무게 중심을 두고 보기 어려움
또한 콘솔 게임 매출 감소분이 소멸되거나, 100% 모바일이나 소셜로 유입될 것이라고 보기는 어려운 만큼, 추세가 유지될 가능성?
좌) 게임 플랫폼 별 플레이어 비중 Digital Game Sales to Surpass Console as Total U.S. Industry Spend in 2011 Hits $21.6 Billion
우) 게임 플랫폼 별 플레이 시간 비중 Digital Game Sales to Surpass Console as Total U.S. Industry Spend in 2011 Hits $21.6 Billion
17. Photo courtesy of the Game Developers Conference
작년까지만 해도 대세를 주도하던
페이스북 게임 업계에도 변화의 조짐이 관측
Game Developer's Conference 2012 Trend Review | Jubok Kim, devCAT STUDIO
18. 액티브 유저가 빠르게 늘었다 빠지는 그래프가 샥스핀처럼 보인다고 붙여진 이름
페이스북 초창기 게임인 팜빌이 오랫동안 유저를 유지하는 반면,
새로 나오는 게임의 경우엔 길어도 1년 이내에 유저 수가 하락하는 추세가 뚜렷함 최근 페이스북 게임 업계에선 대체적으로 성공한 게임 의 수명을 1년으로 보는 중
좌) 팜빌, 시티빌, 심즈 소셜의 갈 수록 짧아지는 수명 그래프, Growth Opportunities for Online Games Beyond Facebook, GDC2012
우) 성공한 페이스북 게임의 일반적인 월간 액티브 유저 그래프 Older Facebook games have terrible new/returning user experiences
19. 롱테일화? 캐주얼한 게임 소비의 종료?
조심스럽지만 페이스북 게임의 하향세가 언급되기 시작
좌) 징가 게임의 월간 액티브 유저 수 변동 추이, 하향세가 감지 Study: Facebook gaming declines in 2011, social gaming seeking new growth
우) 5월 17일 기준 페이스북 상위권 앱의 MAU 변동, 게임의 경우 전부 유저가 줄어드는 추세 Applications on Facebook
20. “소셜 게임은
계속 성장하고 있지만,
성장율은 눈에 띄게 줄어들고 있다.
…
소셜 게임,
특히 페이스북 게임의
하향세를 지지하는 증거가 많다.
…
소셜 게임 거인인 징가는
유저 수와 매출이 늘고 있지만,
대부분의 매출 증가는
웹이 아니라 모바일 게임에서
발생하고 있다.
참고) CIO Today의 2012년 5월 15일 기사, Social Online Games Face Slowing Growth
21. 패미컴→수퍼패미컴 전환기를 연상
경쟁과 빠른 회전의 긍정적인 효과? 시장의 하향 분위기에서 기인?
기본적인 플레이는 유지하며
새로운 아이템과 몬스터로 볼륨 업,
월드 맵을 통해 세계관을
강화한 <Super Mario Bros. 3>
22. 캐주얼 퍼즐 게임에
빌류의 커스터마이즈,
스토리와 캐릭터를 도입한
<Gardens of Time>
캐주얼 퍼즐 게임 플레이에
월드 맵과 퀘스트,
소셜 그래프를 잘 엮은
<Bubble Witch Saga>
빌류의 플레이를 유지하면서
그래픽 품질을 높이고,
퀘스트와 월드 맵에서
랜덤 인카운터를 추가한
<캐슬빌>
23. 워크래프트 류의
전략 시뮬레이션 게임과
빌류의 플레이를 결합한
<Social Empire>
실시간 대전을 표방하는
<Tetris Battle>
페이스북에
실시간 온라인 MMORPG를
구현한 사례인
<Gunshine.net>
좌) Social Game Design 2011: A Year in Review, GDC2012
가운데) Rich Social Gameplay: Gunshine.net Postmortem, GDC2012
우) Tetris Battle: Creating Multiplayer Games on Social Platforms, GDC2012
24. 단 1년 반 사이에 초기 출시 용량이 두 배로 증가
볼륨이 커지고 복잡해지면서 더 이상 예전처럼 릴리즈하고 이후에 대응하는 식으로 빠르게 개발하는 것은 쉽지 않아졌음
2010년 4월 2011년 9월
9MB 20MB
참고) Iterating Design and Fighting Fires: Updating Fruits Ninja and Jetpack Joyride, GDC2012
25. Facebook ↔ iOS & Android, 각 플랫폼의 장점을 레버리지해서 경쟁?
양방향 모두 사례가 있지만, GDC에서는 Facebook 게임 개발사가 모바일로 진출하는 사례가 우세한 것으로 보임
개발 단계부터
페이스북, 구글 플러스, iOS에서
같이 플레이 가능하도록 기획한
<Crime City>
스마트폰에서 성공한 후,
페이스북에 옮겨와
큰 성공을 거둔 징가의
<Words with Friends>
iOS 게임 성공의 신화,
<Angry Birds> 역시
올해 페이스북에 런칭
26. Photo courtesy of the Game Developers Conference
경쟁의 심화는 다양한 형식 실험을 부추겼는데,
그 결과는 개별 플랫폼과 유저 층 사이의 차이를 더욱 강조
Game Developer's Conference 2012 Trend Review | Jubok Kim, devCAT STUDIO
27. 페이스북-스마트폰 크로스플랫폼 게임, 타 기종 포팅 게임이 겪는 가장 큰 문제
아주 간단한 게임이 아니면 완전히 같은 게임을 다른 플랫폼 위에 출시하면 조작 때문에 제대로 플레이하는 것이 불가능
원래 멀티 플랫폼 게임으로 계획했던 Gunshine.net은 타 기종 게임을 포팅한 게임에서 흔히 볼 수 있는 가상 방향 패드의 문제점
태블릿 버전 개발을 포기하고 아예 다른 게임 디자인으로 새 게임을 개발 물리적인 피드백으로 중심을 알 수 없으므로 조작 결과를 예상할 수가 없다
좌) Rich Social Gameplay: Gunshine.net Postmortem, GDC2012
우) Controls You Can Feel: Putting Tactibility Back into Touch Controls, GDC2012
28. 페이스북의 비동기적 사용 패턴과 리얼타임 멀티플레이가 잘 어울리지 않음
반대로, 프라이버시 관리가 어려운 페이스북 특성상 모르는 사람과 게임을 위해 친구를 맺는다는 것은 큰 부담
<Gunshine.net>의 포스트모템, <Army Attack!>의 포스트모템 등에 의하면 리얼타임 PvP를 표방한 <Tetris Battle>도 실제로 사람과 플레이하는 게 아니라
페이스북 유저 성향에 리얼타임 코옵 플레이는 페이스북에 썩 어울리지 않았다 기록된 리플레이와 대전하는 방식이고, 게임 디자인이 대응해야만 했음
좌) Rich Social Gameplay: Gunshine.net Postmortem, GDC2012
우) Tetris Battle: Creating Multiplayer Games on Social Platforms, GDC2012
29. 페이스북 게임의 장르가 심화되면서 같이 플레이할 사람을 구하기 어려워짐
실제 친구가 항상 같이 나와 게임을 하는 사람은 아니다, 친구 그래프와 게임을 같이 하는 사람 그래프가 본질적으로 겹치지 않기 때문에 생기는 문제
페이스북 게이머의 성향은
어떤 기준으로 놓더라도
다른 게임에서 동떨어져 있다,
'하이퍼 캐주얼'로 분류
일반 페이스북 유저와
게임을 많이 하는 사람은
분리된 것 같은 현상을 보임,
징가는 페이스북 친구 외에
게임 별로 친구를
관리하는 시스템을 도입
좌측 2개) How to Make a Wretched Social Game, GDC2012
우측 2개) Battle of the Graphs: Players vs Friends, GDC2012
30. 싱글 플레이를 벗어나는 게임을 디자인하기 어렵게 만드는 요인
크로스플랫폼, 리얼타임 멀티플레이 등에서 모두 걸림돌이 됨, 시간이 지나 4G가 보급되면 해결될 가능성?
위치 기반 게임이 생각보다 잘 안 풀리지 않는 이유 역시 페이스북 버전에서는 대부분의 처리를 서버가 수행했지만, 모바일 버전에서는
모바일 네트웍의 불안정함에서 이유를 찾을 수 있다 네트웍 연결 문제로 많은 부분을 클라이언트가 처리했다고 하는 <Crime City>
좌) Shadow Cities and the Future of Location-Based Games, GDC2012
우) Making Cross-Platform Work: Social and Mobile Lessons from Crime City to Kingdom Age, GDC2012
31. 크로스플랫폼과 다양한 장르 도입 실험 등을 통해 이해하는 중?
사실 플랫폼이 서로 매우 다르다는 사실을 지지하는 데이터는 이미 충분히 있던 상태
스마트폰은
페이스북과 비교하면
소셜 그래프가 없는 수준이지만,
직접 게임을 보여준다는
강력한 수단을 갖고 있음
게임 세션의
평균 길이 차이도
유저 특성이 아니라
플랫폼의 특징에서
비롯한 것으로 봐야
좌) Growth Opportunities for Online Games Beyond Facebook, GDC2012
가운데) Resistance is futile: Social will assimilate Mobile, GDC2012
우) Everyone Gaming Everywhere: Social Goes Global, GDC2012
32. 기존 하드코어 게임에도 플랫폼 간 차이가 있었으나 크게 부각되지 않음
PC↔콘솔 간에 멀티플랫폼 게임 세일즈가 시원찮은 것은 실제로 어울리지 않는 게임을 포팅한 탓이 크지 않을까?
마우스의 이동한 만큼
조작이 결정된다는 특성은
1인칭 조작을 낳았고,
결과적으로 FPS란 장르로 귀결
반면, 콘솔에서 FPS는 오랫동안
정착하지 못했는데, 중립 상태와
상대 이동치를 갖는 스틱에 적합한
TPS가 개발되며 정착
좌) Half-Life 2, 이미지 출처 Gamespot
우) Gears of War 3, 이미지 출처 Gamespot
33. 각 플랫폼마다 성공하고 있는 게임은 해당 플랫폼의 최적합자들
플레이 세션 길이, 테마, 조작 방식, 플레이 주기, 플레이의 깊이 등, 플랫폼에 맞지 않는 게임은 크게 성공하지 못한다
매니지먼트 게임이 성공을 거둔 것도 키보드-마우스의 포인트&클릭 조작이 아닌
성공한 스마트폰 게임은 모두 짧은 게임 세션, 매일 네트워크를 '관리'하는 페이스북 유저의 다른 플랫폼에서 <League of Legends>나
터치 인터페이스에 특화된 게임 플레이를 갖고 있다 행동 패턴과 맞아 떨어졌기 때문 <Diablo 3> 같은 게임을 만들 수 있을까?
34. 플랫폼 제약에 맞는 게임을 디자인하는 것을 넘어서서, 극복하는 것이 관건
섣부르게 다른 플랫폼에서 성공한 게임을 다른 플랫폼으로 가져가는 것은 좋은 성과로 이어지지 않는다
<Bejeweled Blitz>이 페이스북보다 아이폰에서 성과가 더 좋은 것 역시
터치 조작과 게임 세션 길이가 스마트폰 환경에 더 적합하기 때문으로 봐야, <Infinity Blade Dungeons> 같은 게임이
상대적으로 단순한 게임에서도 플랫폼 적합도는 중요 포인트&클릭 게임을 터치 환경으로 가져오는 실험을 진행 중
35. Photo courtesy of the Game Developers Conference
경쟁이 심해지고 유저 층이 여러 플랫폼으로 파편화된 결과
첫 번째로 떠오르는 성공한 게임만 생존
Game Developer's Conference 2012 Trend Review | Jubok Kim, devCAT STUDIO
36. 몇 개 스튜디오에서 겹치기 강연을 나온 경우가 많음
특히 <Uncharted 3: Drake's Deception>의 Naughty Dog에서는 10여 개 강연을 진행
좌) Creating Flood Effects in Uncharted 3, GDC2012
가운데) The Titans: Creating Living, Breathing Levels in God of War III
우) Designing Over the Top SAINTS ROW: THE THIRD Postmortem
37. 판매가 부진해지면서 일부 블록버스터 타이틀로 매출이 집중
그 외 개발사는 충분한 품질로 게임을 만들 자원이 없기 때문에 아예 페이스북/스마트폰 게임 제작으로 방향 전환
월별 이전 년도 대비 매출 변화 그래프,
계속해서 매출이 줄어드는 가운데,
몇몇 블록버스터가 판매량을 유지하는 중
우) How gaming's biggest blockbusters affect monthly sales (infographic)
38. 페이스북 게임은 징가, iOS에서는 극히 일부 게임이 승자독식
양쪽 시장 모두 충분한 유저 베이스와 인지도를 가진 회사가 유리
작년에 비해서는 줄었지만 여전히 아이폰 게임 시장은 매출 비중을 엄청나게 쏠려 있어
전체 페이스북 게임 중 징가의 영향력은 강력 85% 가량이 평균 이하의 매출을 내고 있다
좌) Zynga Is Top Dog In the Facebook Gaming Market
우) Resistance is futile: Social will assimilate Mobile, GDC2012
39. 성공한 개발사도 자신들이 성공한 이유를 완전히 설명하지는 못함
페이스북과 앱스토어 양쪽에 많은 클론 게임이 나오지만 어느 클론 게임도 원작만큼 성공하지는 못하고 있다
<Fruits Ninja>의 강연은 작년 <Angry Birds>의 강연처럼
자신들이 성공한 이유에 대한 고찰은 포함되어 있지 않으나, 성공한 게임들은 정말로 앱스토어의 다른 게임들보다
꾸준한 업데이트가 경쟁 게임으로 쏠릴 유저를 붙들어 놓은 것은 중요한 포인트 반드시 더 뛰어난 게임 디자인과 품질을 갖추고 있기 때문인가?
좌) Iterating Design and Fighting Fires: Updating Fruits Ninja and Jetpack Joyride, GDC2012
우) Resistance is futile: Social will assimilate Mobile, GDC2012
40. 시장이 분화되면서 한 장르에 둘 이상의 게임이 자리하기 힘들어짐
한 마디로 MMO - <World of Warcraft>, 빌류 - <Farmville>, 이런 식으로 장르를 대면 바로 떠오르는 게임 외에는 좋은 성과를 거두기 힘들단 의미
3인칭 숄더뷰 온라인 비동기 리얼타임
액션, 샌드박스, 포인트&클릭 포인트&클릭 터치&Go
FPS, RPG, 어드벤처… AOS, MMO… 퍼즐, 관리… 퍼즐, 액션, 전략…
41. 일반적으로 선점 효과를 극복하기 위해서는 어마어마한 투자가 필요하다
차별화하면서도 더 큰 볼륨과 품질로 승부해야 하는데, 그렇게 해도 반드시 시장에 안착한다는 보장이 없다
24만 줄의 음성 녹음 데이터 등
어마어마한 분량으로
<World of Warcraft>에 도전장을 낸
<Star Wars: The Old Republic>,
장르 고유의 특성은 유지하면서
차별화는 해야 하는 딜레마를 언급하고 있다
참고) There is Another… Darth Vader SWTOR – Creating a True Competitor in the AAA MMO Space, GDC2012
42. 새로운 플랫폼의 보급, 네트웍 인프라의 개선, 해외 시장의 개척 등
동시대에 같은 장르의 게임이 있더라도 더 적합한 플랫폼이 있으면 옮겨간 곳에서 새로운 IP가 승리하는 경우가 많다
<Scorched Earth>, PC <Worms>, PC <Angry Birds>, iOS
인터넷 스마트폰
<Command & Conquer>, PC
<Farmville>, Facebook <Golden Axe>, Arcade <Dungeon & Fighter>, PC
페이스북 인터넷
<OGame>, Web
43. 업계가 최근 새롭게 발생한 장르나 인디 게임에 주목하는 이유
새로운 장르를 만들어버리면 해당 장르를 아예 선점할 수 있다는 장점, 작은 규모로 실험을 거듭하는 방식이 효과적
인디 게임으로
큰 상업적인 성공을 거둔
<Minecraft>와
올해 주목받은 인디 게임
<Dear Esther>
최근에 등장한 장르인 <Realm of the Mad God>의
타워 디펜스와 MOBA를 개발사 Spry Fox는
선점하는데 성공한 새로운 장르를 개척하는 것이
<Plants vs Zombie>와 성공의 지름길이라고 역설
<League of Legends>
참고) Create New Genres (and Stop Wasting Your Life in the Clone Factories), GDC2012
44. Photo courtesy of the Game Developers Conference
비슷비슷한 클론 게임 만들기는 그만두고
창의력을 발휘하여
새로운 장르를 만드는 것이
상업적으로도 더 나은 선택이라고 역설한
Spry Fox의 Daniel Cook
1년도 안 되는 기간에도 전망이
크게 변화하는 업계에서 지금 취해야 할 전략은?
Game Developer's Conference 2012 Trend Review | Jubok Kim, devCAT STUDIO
45. 하드코어 PC 게임은 물론, 페이스북 게임도 장기적으로 하향세를 탈 것
PC 판매량 하향세, 스마트폰 외에 PC를 사용하지 않을 젊은 층의 등장에서 도출되는 필연적인 결론 (페이스북 게임 역시 PC 게임!)
익숙한 게임의 반복, 무리한 과금 등 다른 요인을 제거하더라도
단순히 PC의 보급 정체와 스마트폰 접속 증가에서 페이스북 게임 역시
하향세를 탈 것이라고 예상하는 것이 합리적
46. 하향세를 보이는 플랫폼의 유저층은 모두 즉시 스마트폰 게이머가 될 것인가?
실제로 플랫폼 특성과 유저 층의 차이를 감안하면 하드코어 성향 유저(=고 ARPPU)가 단기간 내에 모바일/태블릿으로 전부 유입되리라고 보긴 어렵다
모든 하향세를 타는 플랫폼의 유저가 전혀 게임을 하지 않게 되거나
플랫폼의 차이가 있는 만큼 스마트폰으로 모두 유입된다고 가정하는 것은 비현실적
47. 낙차가 큰 변화의 시기에 어떤 플랫폼이 오래 갈 것인지 판단할 수 있는 기준
유행 자투리 시간 활용 게임이 하고 싶으니까
48. 콘솔 시장에서 이탈할 유저를 위한 PC 게임이 필요
게임을 하고 싶다는 모티베이션을 갖고 있는 유저층이 안착할 플랫폼은 당분간 PC
사회적 이슈가 된 <Diablo III>의 한정판 발매 현장,
<League of Legends>의 성공과 놓고 봤을 때
게임을 플레이하기 원하는 코어 유저층을 위한
게임이 오히려 부족한 상황
콘솔에서는 이후로도 지속적인 유저 이탈이 예상
콘솔에서 인기 장르지만
PC에 제대로 구현된 적이 없는
게임이 좋은 후보가 될 것
사진) '디아블로3'에 빠진 대한민국...왕십리 3000명 운집
49. 계속해서 살아남을 스마트폰과 태블릿을 기반으로 해야
태블릿은 PC를 대신해서 사양이 계속해서 높아질 것이고, 결국 현재 PC 게임 수준을 따라잡게 될 것, 터치 환경에 대한 고려가 필수
인터넷이 가능한 비-PC 기기는 PC의 10배 수 Windows 8의 발매는 본격적으로 태블릿 환경은 스마트폰처럼 캐주얼한 게임만 올라가지 않고
이상의 규모를 차지할 것으로 예상 태블릿 중심 PC 환경으로 이행하는 신호탄이 될 것인가? 점차 PC의 하드코어한 게임도 흡수해 갈 것으로 예상