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O JOGO DO HEX <br />Material:Um tabuleiro;100 peças (50 de cada cor).Objectivo:Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.Regras:O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio:Em cada turno, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste ).Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores. Na figura 2, as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça na casa g2.<br />O JOGO DO OURI <br />Regras do jogo:<br />No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior, desigando por depósito, destinado a guardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.<br />Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito de cada um é o que fica à sua direita.<br />Objectivo:<br />O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes.<br />O JOGO DO SEMÁFORO <br />Este jogo foi inventado por Alan Parr.Material: 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.Objectivo:Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal, vertical ou diagonal.Regras:O jogo realiza-se no tabuleiro acima indicado, inicialmente vazio.Em cada jogada, cada jogador realiza cada uma das seguintes acções:<br />Coloca uma peça verde num quadrado vazio;<br />left55880Substitui uma peça verde por uma peça amarela;<br />Substitui uma peça amarela por uma peça vermelha. Joga-se à vez;<br />Em cada turno o jogador pode:<br />-Introduzir uma peça verde numa casa vazia;<br />-Substituir uma peça verde por uma amrela;<br />-Substituir uma amarela por uma vermelha.                                                                             Nenhuma jogada é reversível.<br />Objectivo: conseguir um quot;
três em linhaquot;
 na vertical, na horizontal ou na oblíqua com peças da mesma  cor. <br />O JOGO DA FORCA COM NÚMEROS <br />Material:  Papel e lápis                                          Objectivos/Regras:<br />O jogador A escolhe um número natural entre 1 e 100, escreve-o na sua folha, e esconde-o do seu adversário;<br />O jogador B escreve na sua folha a lista de números naturais de 1 a 9, risca dois á sua escolha e efectua com eles um calculo com uma das quatro operações elementares. Comunica o resultado ao jogador A;<br />Se acerta com o número escondido, o jogador B ganha o jogo. Se o número escondido for diferente, o jogador A diz-lhe se é maior ou menor, e desenha um dos traços do boneco da forca; <br />O jogador B faz nova tentativa, operando com o resultado anterior a um dos números da lista de 1 a 9 ainda não riscado (quando todos estiverem riscados faz-se uma nova lista). Mostra o novo resultado;<br />Repetem-se os acontecimentos efectuados nos passos 3. e 4.<br />Se o boneco na  forca ficar completo o jogo termina sem que o número seja descoberto e o jogador A ganha o jogo.<br />
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O jogo na educação matemática

  • 1. O JOGO DO HEX <br />Material:Um tabuleiro;100 peças (50 de cada cor).Objectivo:Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.Regras:O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio:Em cada turno, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste ).Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores. Na figura 2, as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça na casa g2.<br />O JOGO DO OURI <br />Regras do jogo:<br />No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior, desigando por depósito, destinado a guardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.<br />Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito de cada um é o que fica à sua direita.<br />Objectivo:<br />O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes.<br />O JOGO DO SEMÁFORO <br />Este jogo foi inventado por Alan Parr.Material: 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.Objectivo:Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal, vertical ou diagonal.Regras:O jogo realiza-se no tabuleiro acima indicado, inicialmente vazio.Em cada jogada, cada jogador realiza cada uma das seguintes acções:<br />Coloca uma peça verde num quadrado vazio;<br />left55880Substitui uma peça verde por uma peça amarela;<br />Substitui uma peça amarela por uma peça vermelha. Joga-se à vez;<br />Em cada turno o jogador pode:<br />-Introduzir uma peça verde numa casa vazia;<br />-Substituir uma peça verde por uma amrela;<br />-Substituir uma amarela por uma vermelha. Nenhuma jogada é reversível.<br />Objectivo: conseguir um quot; três em linhaquot; na vertical, na horizontal ou na oblíqua com peças da mesma cor. <br />O JOGO DA FORCA COM NÚMEROS <br />Material: Papel e lápis Objectivos/Regras:<br />O jogador A escolhe um número natural entre 1 e 100, escreve-o na sua folha, e esconde-o do seu adversário;<br />O jogador B escreve na sua folha a lista de números naturais de 1 a 9, risca dois á sua escolha e efectua com eles um calculo com uma das quatro operações elementares. Comunica o resultado ao jogador A;<br />Se acerta com o número escondido, o jogador B ganha o jogo. Se o número escondido for diferente, o jogador A diz-lhe se é maior ou menor, e desenha um dos traços do boneco da forca; <br />O jogador B faz nova tentativa, operando com o resultado anterior a um dos números da lista de 1 a 9 ainda não riscado (quando todos estiverem riscados faz-se uma nova lista). Mostra o novo resultado;<br />Repetem-se os acontecimentos efectuados nos passos 3. e 4.<br />Se o boneco na forca ficar completo o jogo termina sem que o número seja descoberto e o jogador A ganha o jogo.<br />