4. ABGRENZUNG
Gamification ≠ SeriousGames
Spiele die nicht der Unterhaltung dienen
z.B. Flugsimulatoren, Lernspiele, oder
Spiele zu Behandlung von Krankheiten
(z.B. ADHS Hyperaktivität
Aufmerksamkeitsdefizit)
SYZYGY.DE 4 05/03/12
5. Warum haben wir uns mit
Gamification beschäftigt?
SYZYGY.DE 5 05/03/12
20. ANFORDERUNGEN IN DER KOMMUNIKATION HEUTE:
Starker Wettbewerb – Der Kampf um
Aufmerksamkeit beherrscht unser Denken
SYZYGY.DE 20 05/03/12
21. DAMIT IST UNSERE ARBEIT ABER NICHT GETAN
Aufmerksamkeit ist nur der erste Schritt.
motivieren, intensivieren und loyalisieren
SYZYGY.DE 21 05/03/12
22. PROBLEM:
Marken setzen zu stark auf geldwerten Vorteil,
sie „kaufen“ sich Aufmerksamkeit und Kunden mit
Rabatten und Gewinnspielen
SYZYGY.DE 22 05/03/12
23. LÖSUNG: ENGAGEMENT
Realität: Selten gelingt es Verbraucher zu
involvieren und Markenerlebnis zu schaffen
SYZYGY.DE 23 05/03/12
24. LÖSUNG: ENGAGEMENT
Und wenn doch passiert folgendes:
Ohne
Herausforderungen, Individualisierung bzw.
Entfaltungsmöglichkeiten, verlieren
Verbraucher schnell wieder das Interesse
SYZYGY.DE 24 05/03/12
25. HIER KOMMT GAMIFICATION INS SPIEL:
Wie gelingt es uns,
dass sich Verbraucher
freiwillig mit
Marken/Produkten
beschäftigen?
Wie bauen wir Gamification
„Beziehungen“ zu Welche
Verbrauchern Engagement
auf, die zu Elemente sind für
Präferenz und die Konzeption
Loyalität führt? notwenig
SYZYGY.DE 25 05/03/12
26. ES GEHT ALSO UM:
Verhaltens-
ökonomie
Gamification
Motivation
Loyalität Engagement/
Erlebniswelten
SYZYGY.DE 26 05/03/12
34. WIE MOTIVIEREN WIR ANDERE
Extrinsch (von außen) Intrinsch (von innen)
(Mittel zum Zweck) (um ihrer selbst Willen)
#5 Intrinsic>Extrinsic Motivation
34
35. 7+1 Entscheidende Elemente die
Spiele kennzeichnen und helfen
Kommunikation
zu gamifizieren
SYZYGY.DE 35 05/03/12
36. 1. FEEDBACK GEBEN – IM SPIEL
http://www.youtube.com/watch?v=oz32Pgp
xmh8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=sEVgFy
1EhbY
37. 1. FEEDBACK GEBEN – IN DER REALITÄT
http://www.youtube.com/watch?v=KcaKoc
RXCB4&feature=player_embedded
50. 7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IN DER REALITÄT
http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAw
CoCKw&feature=player_embedded
51.
52. Schön und gut aber wie setzte ich das
für meine Kunden um?
SYZYGY.DE 52 05/03/12
53. ZUM ABSCHLUSS: DER GAMIFIKATION SCHNELLTEST
Testen Sie das Motivationspotential
ihrer Kommunikationsmaterialien:
Anfänger oder Profi?
Der Schnelltest ermöglicht Ihnen einen ersten Eindruck
darüber, in wie weit ihre Kampagne, Website oder Fan-
Page bereits Anreizsystem und Mechaniken für
Verbraucher bereithält.
53
54. TEIL1: WELCHE (SOZIALEN)
ANREIZSYSTEME/ENGAGEMENT MECHANISMEN
WERDEN GEBOTEN?
kommentieren
äußern
gegeneinander antreten
vergleichen
pflegen
like
wählen
beurteilen
erkunden
anschauen
lesen
helfen
geben
teilen
begrüßen
belästigen
markieren
SYZYGY.DE 54 05/03/12
55. TEIL 2: WELCHE ERFOLGSMECHANISMEN WERDEN
OFFERIERT?
Levels
Ranglisten
Badges
Aufmerksamkeit/Fame
Progress Bar
Missionen/Herausforderungen
Ratings
Virtuelle Goods
Deals
Statisitiken (Persönlich/Global)
Reputation/Status
Macht
Anleitung/Übung/Entwicklung
Bewertung/Macht
Spass/Unterhaltung
Information/Wissen
Exklusives (Content/Goods/Zugang)
Identität/Zusammengehörigkeit
Altruismus
SYZYGY.DE 55 05/03/12
56. AUSWERTUNG
0-4 Punkte: Noob
Ihre Maßnahme ist dem Wettbewerb nicht gewachsen. Leiten Sie umgehend
Maßnahmen ein ihr Engagementpotential zu erhöhen.
5-15 Punkte: Aspirant
Ihre Maßnahme verfügt über rudimentäre Engagement-Elemente. Um im
Wettbewerb nicht zurückzufallen sollten sie ihre Optionen prüfen.
16-24 Punkte: Pro
Ihre Maßnahmen sind gut aufgestellt. Optimieren Sie um ihre Marktposition
auszubauen.
25-36 Punkte: White Magic Paladin
Glückwunsch, ihre Maßnahmen sind herausragend. Achten sie auf neue
Entwicklungen und bleiben sie Vorreiter.
SYZYGY.DE 56 05/03/12
57. Vielen Dank für die Inspiration und Quellen.
Kudos gehen an u.a. Sebastian Deterding und Jesse Schell
Notas del editor
Spiele passen sich an, variieren den Grad der Herausforderung FlowThe Holy Grail for most game experiences is the creation of a state of “flow” in its users. ‘Flow’ describes the experience of full submersion in a process, which creates a sense of energized focus and 100% engagement [Csíkszentmihályi, 1991]. Being in a state of flow is often referred to as being “in the zone”, “on the ball”, “in the moment” or “in the groove”. It is the moments while performing a task where we feel totally capable and rewarded for the effort we are putting in. A state of flow can often be a reward in itself as humans find the state incredibly fulfilling and motivating. Flow is induced when performing tasks that are challenging but within our capabilities to complete. If a challenge is beyond our skill it becomes frustrating. If a challenge is too easy, it becomes boring. Inducing a state of flow is an important aspect of a successful game-like experience.
Spiele passen sich an, variieren den Grad der Herausforderung FlowThe Holy Grail for most game experiences is the creation of a state of “flow” in its users. ‘Flow’ describes the experience of full submersion in a process, which creates a sense of energized focus and 100% engagement [Csíkszentmihályi, 1991]. Being in a state of flow is often referred to as being “in the zone”, “on the ball”, “in the moment” or “in the groove”. It is the moments while performing a task where we feel totally capable and rewarded for the effort we are putting in. A state of flow can often be a reward in itself as humans find the state incredibly fulfilling and motivating. Flow is induced when performing tasks that are challenging but within our capabilities to complete. If a challenge is beyond our skill it becomes frustrating. If a challenge is too easy, it becomes boring. Inducing a state of flow is an important aspect of a successful game-like experience.
EPILOGUE: Acknowledgements & References AcknowledgementsA big thank you to the folks at Evly.com for their tireless efforts in helping to set up and run our experiment, especially:Maike Schulze Amy AbrahamsMehulSanghamEranEyal Eric Edelstein Also, a big thank you to the people who agreed to be interviewed by us, including: Gavin Marshall Danny Day Tom Ewing Finally, thank you to the following for your great feedback and advice on earlier drafts of this paper: Butch Rice Lesley van der Walt Philip Collier