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ÜBER/MICH:
DEFINITION(EN)


Gamification
=istheuseofgamedesignelementsin non-
gamingsystemstoimproveuserexperience
(UX)anduser engagement




SYZYGY.DE          3                   05/03/12
ABGRENZUNG


Gamification ≠ SeriousGames

Spiele die nicht der Unterhaltung dienen
z.B. Flugsimulatoren, Lernspiele, oder
Spiele zu Behandlung von Krankheiten
(z.B. ADHS Hyperaktivität
Aufmerksamkeitsdefizit)




SYZYGY.DE             4                    05/03/12
Warum haben wir uns mit
 Gamification beschäftigt?




SYZYGY.DE            5       05/03/12
BEIM LESEN SAMMELN WIR ERFAHRUNGSPUNKTE




SYZYGY.DE            9                    05/03/12
SYZYGY.DE   11   05/03/12
SYZYGY.DE   12   05/03/12
BEIM NETWORKENERFAHREN WIR WIE WIR UNSER
PROFIL ENTWICKELN KÖNNEN




SYZYGY.DE            13                    05/03/12
BEIM DER ARBEIT ERWERBEN WIR SKILLSETS DIE
UNSER GEHALT BESTIMMEN




SYZYGY.DE             15                     05/03/12
LEARNING




        Boring          Awesome
          IN              OUT




#2 Gamification = Engagement +
      Participation + Fun
SYZYGY.DE        17          05/03/12
LEARNING




     #3 Gamification ≠ Videospiele
SYZYGY.DE          18            05/03/12
LEARNING




 #4 Gamification ≠ tech. Gadgets
SYZYGY.DE       19            05/03/12
ANFORDERUNGEN IN DER KOMMUNIKATION HEUTE:




   Starker Wettbewerb – Der Kampf um
 Aufmerksamkeit beherrscht unser Denken
SYZYGY.DE            20                 05/03/12
DAMIT IST UNSERE ARBEIT ABER NICHT GETAN




  Aufmerksamkeit ist nur der erste Schritt.
 motivieren, intensivieren und loyalisieren
SYZYGY.DE             21                   05/03/12
PROBLEM:




            Marken setzen zu stark auf geldwerten Vorteil,
   sie „kaufen“ sich Aufmerksamkeit und Kunden mit
                    Rabatten und Gewinnspielen
SYZYGY.DE                       22                      05/03/12
LÖSUNG: ENGAGEMENT




      Realität: Selten gelingt es Verbraucher zu
     involvieren und Markenerlebnis zu schaffen


SYZYGY.DE               23                  05/03/12
LÖSUNG: ENGAGEMENT




     Und wenn doch passiert folgendes:
                  Ohne
Herausforderungen, Individualisierung bzw.
    Entfaltungsmöglichkeiten, verlieren
  Verbraucher schnell wieder das Interesse
SYZYGY.DE            24              05/03/12
HIER KOMMT GAMIFICATION INS SPIEL:


                          Wie gelingt es uns,
                          dass sich Verbraucher
                          freiwillig mit
                          Marken/Produkten
                          beschäftigen?




            Wie bauen wir      Gamification
            „Beziehungen“ zu                      Welche
            Verbrauchern                          Engagement
            auf, die zu                           Elemente sind für
            Präferenz und                         die Konzeption
            Loyalität führt?                      notwenig




SYZYGY.DE                           25                                05/03/12
ES GEHT ALSO UM:



                        Verhaltens-
                         ökonomie




                        Gamification

                        Motivation
            Loyalität                  Engagement/
                                       Erlebniswelten




SYZYGY.DE                   26                          05/03/12
BLEIBT DIE GROSSE FRAGE:




                Was
            motiviert
                uns?
SYZYGY.DE             27   05/03/12
#1 SUCHTREFFER ZU MOTIVATION @




                    28
WAS UNS WIRKLICH ALLE MOTIVIERT

                Status


                              Access


                                       Power



                                          Stuff




                         29
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN


Extrinsch (von außen)
(Mittel zum Zweck)




                     30
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN




SYZYGY.DE            31            05/03/12
WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN


http://www.youtube.com/watch?v=ylmmkQ
Wd22s




SYZYGY.DE            32             05/03/12
WAHRE MOTIVATIONSKÜNSTLER GREIFEN AUF
ANDERE MITTEL ZURÜCK




                    33
WIE MOTIVIEREN WIR ANDERE


Extrinsch (von außen) Intrinsch (von innen)
(Mittel zum Zweck)         (um ihrer selbst Willen)




#5 Intrinsic>Extrinsic Motivation
                      34
7+1         Entscheidende Elemente die
   Spiele kennzeichnen und helfen
Kommunikation
   zu gamifizieren




    SYZYGY.DE          35                 05/03/12
1. FEEDBACK GEBEN – IM SPIEL




          http://www.youtube.com/watch?v=oz32Pgp
          xmh8&feature=related

          http://www.youtube.com/watch?v=sEVgFy
          1EhbY
1. FEEDBACK GEBEN – IN DER REALITÄT




         http://www.youtube.com/watch?v=KcaKoc
         RXCB4&feature=player_embedded
2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IM SPIEL
2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IN DER REALITÄT
3. REGELN FESTLEGEN - IM SPIEL
3. REGELN FESTLEGEN - IN DER REALITÄT
WIESO BRAUCHT ES REGELN?!




SYZYGY.DE            42     05/03/12
4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IM SPIEL
4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IN DER REALITÄT




  Source: Sebastian Deterding
5. GEWINNCHANCE BIETET - IM SPIEL
5. GEWINNCHANCE BIETET - IN DER REALITÄT
6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IM SPIEL
6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IN DER
REALITÄT
7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IM SPIEL
7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IN DER REALITÄT




         http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAw
         CoCKw&feature=player_embedded
Schön und gut aber wie setzte ich das
   für meine Kunden um?




SYZYGY.DE                     52           05/03/12
ZUM ABSCHLUSS: DER GAMIFIKATION SCHNELLTEST


Testen Sie das Motivationspotential
ihrer Kommunikationsmaterialien:


Anfänger oder Profi?


Der Schnelltest ermöglicht Ihnen einen ersten Eindruck
darüber, in wie weit ihre Kampagne, Website oder Fan-
Page bereits Anreizsystem und Mechaniken für
Verbraucher bereithält.


                             53
TEIL1: WELCHE (SOZIALEN)
ANREIZSYSTEME/ENGAGEMENT MECHANISMEN
WERDEN GEBOTEN?

       kommentieren
       äußern
       gegeneinander antreten
       vergleichen
       pflegen
       like
       wählen
       beurteilen
       erkunden
       anschauen
       lesen
       helfen
       geben
       teilen
       begrüßen
       belästigen
       markieren
SYZYGY.DE                       54     05/03/12
TEIL 2: WELCHE ERFOLGSMECHANISMEN WERDEN
OFFERIERT?
       Levels
       Ranglisten
       Badges
       Aufmerksamkeit/Fame
       Progress Bar
       Missionen/Herausforderungen
       Ratings
       Virtuelle Goods
       Deals
       Statisitiken (Persönlich/Global)
       Reputation/Status
       Macht
       Anleitung/Übung/Entwicklung
       Bewertung/Macht
       Spass/Unterhaltung
       Information/Wissen
       Exklusives (Content/Goods/Zugang)
       Identität/Zusammengehörigkeit
       Altruismus
SYZYGY.DE                     55           05/03/12
AUSWERTUNG


0-4 Punkte: Noob
Ihre Maßnahme ist dem Wettbewerb nicht gewachsen. Leiten Sie umgehend
Maßnahmen ein ihr Engagementpotential zu erhöhen.
5-15 Punkte: Aspirant
Ihre Maßnahme verfügt über rudimentäre Engagement-Elemente. Um im
Wettbewerb nicht zurückzufallen sollten sie ihre Optionen prüfen.
16-24 Punkte: Pro
Ihre Maßnahmen sind gut aufgestellt. Optimieren Sie um ihre Marktposition
auszubauen.
25-36 Punkte: White Magic Paladin
Glückwunsch, ihre Maßnahmen sind herausragend. Achten sie auf neue
Entwicklungen und bleiben sie Vorreiter.




SYZYGY.DE                                  56                               05/03/12
Vielen Dank für die Inspiration und Quellen.
Kudos gehen an u.a. Sebastian Deterding und Jesse Schell

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Gamification basics

  • 1.
  • 4. ABGRENZUNG Gamification ≠ SeriousGames Spiele die nicht der Unterhaltung dienen z.B. Flugsimulatoren, Lernspiele, oder Spiele zu Behandlung von Krankheiten (z.B. ADHS Hyperaktivität Aufmerksamkeitsdefizit) SYZYGY.DE 4 05/03/12
  • 5. Warum haben wir uns mit Gamification beschäftigt? SYZYGY.DE 5 05/03/12
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. BEIM LESEN SAMMELN WIR ERFAHRUNGSPUNKTE SYZYGY.DE 9 05/03/12
  • 10.
  • 11. SYZYGY.DE 11 05/03/12
  • 12. SYZYGY.DE 12 05/03/12
  • 13. BEIM NETWORKENERFAHREN WIR WIE WIR UNSER PROFIL ENTWICKELN KÖNNEN SYZYGY.DE 13 05/03/12
  • 14.
  • 15. BEIM DER ARBEIT ERWERBEN WIR SKILLSETS DIE UNSER GEHALT BESTIMMEN SYZYGY.DE 15 05/03/12
  • 16.
  • 17. LEARNING Boring Awesome IN OUT #2 Gamification = Engagement + Participation + Fun SYZYGY.DE 17 05/03/12
  • 18. LEARNING #3 Gamification ≠ Videospiele SYZYGY.DE 18 05/03/12
  • 19. LEARNING #4 Gamification ≠ tech. Gadgets SYZYGY.DE 19 05/03/12
  • 20. ANFORDERUNGEN IN DER KOMMUNIKATION HEUTE: Starker Wettbewerb – Der Kampf um Aufmerksamkeit beherrscht unser Denken SYZYGY.DE 20 05/03/12
  • 21. DAMIT IST UNSERE ARBEIT ABER NICHT GETAN Aufmerksamkeit ist nur der erste Schritt. motivieren, intensivieren und loyalisieren SYZYGY.DE 21 05/03/12
  • 22. PROBLEM: Marken setzen zu stark auf geldwerten Vorteil, sie „kaufen“ sich Aufmerksamkeit und Kunden mit Rabatten und Gewinnspielen SYZYGY.DE 22 05/03/12
  • 23. LÖSUNG: ENGAGEMENT Realität: Selten gelingt es Verbraucher zu involvieren und Markenerlebnis zu schaffen SYZYGY.DE 23 05/03/12
  • 24. LÖSUNG: ENGAGEMENT Und wenn doch passiert folgendes: Ohne Herausforderungen, Individualisierung bzw. Entfaltungsmöglichkeiten, verlieren Verbraucher schnell wieder das Interesse SYZYGY.DE 24 05/03/12
  • 25. HIER KOMMT GAMIFICATION INS SPIEL: Wie gelingt es uns, dass sich Verbraucher freiwillig mit Marken/Produkten beschäftigen? Wie bauen wir Gamification „Beziehungen“ zu Welche Verbrauchern Engagement auf, die zu Elemente sind für Präferenz und die Konzeption Loyalität führt? notwenig SYZYGY.DE 25 05/03/12
  • 26. ES GEHT ALSO UM: Verhaltens- ökonomie Gamification Motivation Loyalität Engagement/ Erlebniswelten SYZYGY.DE 26 05/03/12
  • 27. BLEIBT DIE GROSSE FRAGE: Was motiviert uns? SYZYGY.DE 27 05/03/12
  • 28. #1 SUCHTREFFER ZU MOTIVATION @ 28
  • 29. WAS UNS WIRKLICH ALLE MOTIVIERT Status Access Power Stuff 29
  • 30. WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN Extrinsch (von außen) (Mittel zum Zweck) 30
  • 31. WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN SYZYGY.DE 31 05/03/12
  • 32. WIE KÖNNEN WIR ANDERE MOTIVIEREN http://www.youtube.com/watch?v=ylmmkQ Wd22s SYZYGY.DE 32 05/03/12
  • 33. WAHRE MOTIVATIONSKÜNSTLER GREIFEN AUF ANDERE MITTEL ZURÜCK 33
  • 34. WIE MOTIVIEREN WIR ANDERE Extrinsch (von außen) Intrinsch (von innen) (Mittel zum Zweck) (um ihrer selbst Willen) #5 Intrinsic>Extrinsic Motivation 34
  • 35. 7+1 Entscheidende Elemente die Spiele kennzeichnen und helfen Kommunikation zu gamifizieren SYZYGY.DE 35 05/03/12
  • 36. 1. FEEDBACK GEBEN – IM SPIEL http://www.youtube.com/watch?v=oz32Pgp xmh8&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=sEVgFy 1EhbY
  • 37. 1. FEEDBACK GEBEN – IN DER REALITÄT http://www.youtube.com/watch?v=KcaKoc RXCB4&feature=player_embedded
  • 38. 2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IM SPIEL
  • 39. 2. ZIELE DEUTLICH MACHEN - IN DER REALITÄT
  • 40. 3. REGELN FESTLEGEN - IM SPIEL
  • 41. 3. REGELN FESTLEGEN - IN DER REALITÄT
  • 42. WIESO BRAUCHT ES REGELN?! SYZYGY.DE 42 05/03/12
  • 44. 4.FORTSCHRITT ERMÖGLICHEN - IN DER REALITÄT Source: Sebastian Deterding
  • 46. 5. GEWINNCHANCE BIETET - IN DER REALITÄT
  • 48. 6. HERAUSFORDERUNGEN MANAGEN - IN DER REALITÄT
  • 50. 7. NEUGIERDE SCHAFFEN -IN DER REALITÄT http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAw CoCKw&feature=player_embedded
  • 51.
  • 52. Schön und gut aber wie setzte ich das für meine Kunden um? SYZYGY.DE 52 05/03/12
  • 53. ZUM ABSCHLUSS: DER GAMIFIKATION SCHNELLTEST Testen Sie das Motivationspotential ihrer Kommunikationsmaterialien: Anfänger oder Profi? Der Schnelltest ermöglicht Ihnen einen ersten Eindruck darüber, in wie weit ihre Kampagne, Website oder Fan- Page bereits Anreizsystem und Mechaniken für Verbraucher bereithält. 53
  • 54. TEIL1: WELCHE (SOZIALEN) ANREIZSYSTEME/ENGAGEMENT MECHANISMEN WERDEN GEBOTEN? kommentieren äußern gegeneinander antreten vergleichen pflegen like wählen beurteilen erkunden anschauen lesen helfen geben teilen begrüßen belästigen markieren SYZYGY.DE 54 05/03/12
  • 55. TEIL 2: WELCHE ERFOLGSMECHANISMEN WERDEN OFFERIERT? Levels Ranglisten Badges Aufmerksamkeit/Fame Progress Bar Missionen/Herausforderungen Ratings Virtuelle Goods Deals Statisitiken (Persönlich/Global) Reputation/Status Macht Anleitung/Übung/Entwicklung Bewertung/Macht Spass/Unterhaltung Information/Wissen Exklusives (Content/Goods/Zugang) Identität/Zusammengehörigkeit Altruismus SYZYGY.DE 55 05/03/12
  • 56. AUSWERTUNG 0-4 Punkte: Noob Ihre Maßnahme ist dem Wettbewerb nicht gewachsen. Leiten Sie umgehend Maßnahmen ein ihr Engagementpotential zu erhöhen. 5-15 Punkte: Aspirant Ihre Maßnahme verfügt über rudimentäre Engagement-Elemente. Um im Wettbewerb nicht zurückzufallen sollten sie ihre Optionen prüfen. 16-24 Punkte: Pro Ihre Maßnahmen sind gut aufgestellt. Optimieren Sie um ihre Marktposition auszubauen. 25-36 Punkte: White Magic Paladin Glückwunsch, ihre Maßnahmen sind herausragend. Achten sie auf neue Entwicklungen und bleiben sie Vorreiter. SYZYGY.DE 56 05/03/12
  • 57. Vielen Dank für die Inspiration und Quellen. Kudos gehen an u.a. Sebastian Deterding und Jesse Schell

Notas del editor

  1. Spiele passen sich an, variieren den Grad der Herausforderung FlowThe Holy Grail for most game experiences is the creation of a state of “flow” in its users. ‘Flow’ describes the experience of full submersion in a process, which creates a sense of energized focus and 100% engagement [Csíkszentmihályi, 1991]. Being in a state of flow is often referred to as being “in the zone”, “on the ball”, “in the moment” or “in the groove”. It is the moments while performing a task where we feel totally capable and rewarded for the effort we are putting in. A state of flow can often be a reward in itself as humans find the state incredibly fulfilling and motivating. Flow is induced when performing tasks that are challenging but within our capabilities to complete. If a challenge is beyond our skill it becomes frustrating. If a challenge is too easy, it becomes boring. Inducing a state of flow is an important aspect of a successful game-like experience.
  2. Spiele passen sich an, variieren den Grad der Herausforderung FlowThe Holy Grail for most game experiences is the creation of a state of “flow” in its users. ‘Flow’ describes the experience of full submersion in a process, which creates a sense of energized focus and 100% engagement [Csíkszentmihályi, 1991]. Being in a state of flow is often referred to as being “in the zone”, “on the ball”, “in the moment” or “in the groove”. It is the moments while performing a task where we feel totally capable and rewarded for the effort we are putting in. A state of flow can often be a reward in itself as humans find the state incredibly fulfilling and motivating. Flow is induced when performing tasks that are challenging but within our capabilities to complete. If a challenge is beyond our skill it becomes frustrating. If a challenge is too easy, it becomes boring. Inducing a state of flow is an important aspect of a successful game-like experience.
  3. EPILOGUE: Acknowledgements & References AcknowledgementsA big thank you to the folks at Evly.com for their tireless efforts in helping to set up and run our experiment, especially:Maike Schulze Amy AbrahamsMehulSanghamEranEyal Eric Edelstein Also, a big thank you to the people who agreed to be interviewed by us, including: Gavin Marshall Danny Day Tom Ewing Finally, thank you to the following for your great feedback and advice on earlier drafts of this paper: Butch Rice Lesley van der Walt Philip Collier