1. Guión de prácticas Estructuras secuenciales
GUIÓN DE PRÁCTICAS 1:
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Introducción.
Con este guión de prácticas no se pretende enseñar el uso de un entorno de
programación, sino que vamos a aprender a programar en C (con algunos trucos de
C++) y para ello utilizaremos pequeños ejemplos y ejercicios para afianzar los
conocimientos.
El primer programa.
Vamos a realizar nuestro primer programa, por lo tanto escribe el siguiente código:
int main( void ){
}
NOTA: Escribe el texto tal cual aparece aquí, puesto que el lenguaje C es muy estricto
con respecto a las mayúsculas y las minúsculas.
A continuación, realiza los siguientes pasos escribiendo en tu entorno de compilación
preferido:
• Guarda el código escrito en un fichero con el nombre de ejemplo1.cpp
• Compila el archivo para obtener un programa ejecutable.
• Ejecuta el programa obtenido en el paso anterior.
Si has realizado todos los pasos correctamente podrás comprobar que has escrito un
programa que hace NADA.
El código escrito es un esqueleto que nos servirá para ir añadiendo distintas órdenes
hasta obtener un programa totalmente funcional.
Vamos a añadir unas líneas al código escrito hasta el momento.
#include <stdio.h>
int main( void ){
printf( “Hola Mundo” );
}
NOTA: Observa que al final de la instrucción printf hay un punto y coma (;). Este
símbolo es muy importante y nos indica dónde finaliza la orden.
Compila y ejecuta este código. El resultado de ejecutar este programa debería ser:
Hola Mundo_
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¿Es ese tu resultado? o por el contrario, ¿tu programa no hace nada?.
Si has podido ver el mensaje, estás de suerte: Lo más seguro es que tu entorno de
programación no ha cerrado la ventana de ejecución del programa para que puedas
ver los resultados.
Sin embargo, lo más común es que dicha ventana se cierre al finalizar la ejecución. Si
ese es tu caso, no te preocupes, que lo vamos a solucionar añadiendo otra línea más
al código.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main( void ){
printf(“Hola Mundo”);
system(“PAUSE”);
}
Ahora compila y ejecuta, verás el siguiente mensaje en pantalla:
Hola Mundo
Presione una tecla para continuar . . . _
Puedes ver el mensaje porque el programa aún no ha finalizado. Para terminar su
ejecución, pulsa cualquier tecla.
Vamos a ver qué significan las distintas líneas que hemos añadido en este primer
ejemplo.
Librerías.
Las dos primeras líneas de nuestro código son:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
Ambas hacen referencia a las cabeceras de unas librerías. Una de las grandes
ventajas del lenguaje C consiste en que muchas acciones ya están implementadas
dentro de sus librerías, en secciones de código llamadas funciones, para que
nuestros programas sepan qué funciones hay dentro de cada librería, incluimos sus
cabeceras al principio del código.
Por lo tanto, incluimos 2 librerías para poder utilizar las funciones:
• printf stdio.h
• system stdlib.h
Las librerías estándar más utilizadas son las siguientes:
• STDIO: Librería con funciones de entrada y salida estándar. El fichero
cabecera es stdio.h (es frecuente confundir el nombre de esta librería
añadiendo una U, por lo que hay que prestar atención para NO ESCRIBIR
studio.h)
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• STDLIB: Librería con funciones de uso general. La cabecera es stdlib.h
• MATH: Librería con funciones matemáticas. La cabecera es math.h
Algunos entornos de programación incluyen librerías NO estándar, como por ejemplo
la librería CONIO que se utiliza en MS-DOS para manipular la pantalla (escribir texto
en zonas de la pantalla, borrar la pantalla, cambiar colores, …). Nosotros no
utilizaremos estas librerías.
Para conocer más sobre las librerías estándar (librerías ANSI) puedes consultar la
página web: http://c.conclase.net/librerias/index.php
Funciones utilizadas.
En nuestro primer programa hemos utilizado 2 funciones distintas (de distintas
librerías).
La primera es:
printf( “Hola Mundo” );
Hace referencia a una función existente en la librería STDIO, y es una función de
salida, ya que muestra por pantalla el mensaje incluido entre comillas.
Ejercicios:
• Cambia el mensaje “Hola Mundo” entre comillas por el siguiente texto:
“Bienvenidon”.
• Cambia el mensaje que se muestra por uno personalizado.
La segunda es una función genérica:
system(“PAUSE”);
Esta función ejecuta un programa existente en nuestro sistema operativo que se llama
PAUSE. El programa muestra el texto “Presione una tecla para continuar . . .” y espera
hasta que se pulse una tecla.
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Un programa algo más complejo.
Vamos a continuar con un programa con algo más de complejidad. Copia el siguiente
código en el entorno de programación elegido:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define PI 3.14
int main( void ){
int radio;
float perimetro;
printf( "Introduzca el radio de una circunferencia: " );
scanf("%i", &radio);
perimetro = 2*PI*radio;
printf( "El perimetro es: %fn", perimetro);
system("PAUSE");
}
Guarda el código con el nombre ejemplo2.cpp, a continuación, compila y ejecuta el
programa. Cuando pida el radio introduce el valor 5.
Si todo está correcto, en la pantalla veremos lo siguiente:
Introduzca el radio de una circunferencia: 5
El perimetro es: 31.400000
Presione una tecla para continuar . . .
Vamos a ver qué significan los nuevos elementos que hemos introducido en el código.
Constantes.
En nuestro programa hemos declarado una constante con la siguiente línea:
#define PI 3.14
Como puedes comprobar tiene 3 partes separadas por espacios:
1. La palabra reservada #define que indica que se va definir una constante (o
macro). Esta palabra hay que escribirla siempre en minúscula.
2. El nombre de la constante, en este caso PI. Se suele escribir en mayúscula
para aclarar visualmente que se trata de una constante.
3. El valor de la contaste, en este caso 3.14.
En realidad, para C esto es una macro, es decir, la palabra PI será sustituida por el
valor 3.14 antes de realizar la compilación.
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Ejercicio:
• Aumenta la precisión de PI cambiando su valor por el de 3.141593
Variables.
Las variables son zonas de memoria reservadas para almacenar datos. C es un
lenguaje fuertemente tipificado, por lo tanto, es necesario declarar el identificador de
las variables y su tipo antes de utilizarlas.
En nuestro programa hemos declarado 2 variables:
int radio;
float perimetro;
Observa que cada declaración termina con punto y coma, y están compuestas de 2
partes separadas por espacios:
1. El tipo de datos que se almacenará (en el primer caso un entero y en el
segundo un real - float).
2. El nombre (o identificador) que deseamos asignar a la variable para poder
referenciarla.
Se pueden declarar varios identificadores del mismo tipo, en una misma línea
separándolos con comas, de la siguiente manera:
int radio, edad, numero;
Los tipos más sencillos de variables son:
Declaración en C Tipo de dato
int Entero
float Real (aprox. 6 dígitos de precisión)
double Real (aprox. 10 dígitos de precisión)
char Carácter
Ejercicio:
• Cambia el tipo de la variable radio para poder introducir valores reales y une
las 2 declaraciones en una sola línea. Compila y ejecuta el programa.
¿Funciona correctamente?.
Si has realizado la modificación del ejercicio, comprobarás que el programa sí compila,
pero no funciona correctamente, ya que los valores mostrados son erróneos.
El problema NO ESTÁ EN LA DECLARACIÓN. El problema se encuentra en la
entrada de datos, ya que intentamos leer y almacenar un entero dentro de la variable
real radio.
A continuación vamos a ver con más detalle las entradas y las salidas.
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Entradas y salidas básicas.
Nuestro programa es capaz de leer un valor por teclado y almacenarlo en una variable.
A esto se le llama operación de entrada de datos y se realiza con la siguiente función:
scanf("%i", &radio);
Esta función pertenece a la librería STDIO y está formada por varias partes:
Nombre de la función: scanf( … );
Parámetros, que en este caso son dos:
1. Tipo de dato que se quiere leer, en este ejemplo un entero: "%i".
2. Variable donde se almacena el valor: &radio.
NOTA: El nombre de la variable va antecedido por el símbolo &, para indicarle a la
función scanf que modifique el contenido de dicha variable. Si se omite ese símbolo,
la función scanf leerá el valor pero no lo almacenará. A esto se le llama paso por
referencia.
En cuanto al tipo de dato que se quiere leer, hay una letra para cada tipo. Las letras
son las siguientes:
Letra Tipo de variable
%i, %d int
%c char
%f float
%lg, %lf double
%s cadena de caracteres
Ejercicios:
• Cambia la función scanf para que pueda leer un real y lo almacene en la
variable radio (que tras los cambios realizados antes, debe ser también
real). ¿Qué ocurre ahora?.
Además de esta entrada de datos, tenemos una salida de datos algo diferente a
escribir un simple mensaje por pantalla. La línea de código en concreto es:
printf( "El perimetro es: %fn", perimetro);
Al igual que scanf , la función printf tiene varios parámetros (en este caso dos).
El primero de ellos es totalmente distinto a los demás, ya que nos indica qué texto se
va a mostrar por la pantalla:
"El perimetro es: %fn"
Dentro de dicha cadena indicamos dónde queremos mostrar los valores, y de qué tipo
son. En este caso, vamos a mostrar un real (%f) al final de la cadena de texto. Las
letras utilizadas para indicar los valores son las mismas que para scanf.
Por ejemplo, si queremos mostrar 2 valores por pantalla necesitaremos modificar la
instrucción printf para que quede de la siguiente manera:
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7. Guión de prácticas Estructuras secuenciales
printf("El perimetro para el radio %f es: %fn", radio, perimetro);
En este caso el texto indica que se van a mostrar 2 números reales:
"El perimetro para el radio %f es: %fn"
El primer %f será sustituido por el valor de radio, mientras que el segundo %f será
sustituido por el valor almacenado en la variable perimetro.
En resumen, después de la cadena de texto deben ponerse tantas variables (o
expresiones) como elementos del estilo %tipo tengamos en dicha cadena.
Ejercicio:
• Cambia el programa para que muestre varias veces el resultado pero de
distintas formas. Es decir, si el radio vale 5, el perímetro 31,4 y PI vale 3.14
deberá mostrar las siguientes líneas:
radio = 5, perimetro = 31.4
2 * 3.14 * 5 = 31.4
El perimetro es de 31.4, para un radio de 5.
Para PI = 3.14 y radio = 5 el perimetro es 31,4
NOTA: Es muy común confundir el funcionamiento de printf y escribir mal sus
parámetros. Escribir instrucciones del tipo:
printf("El precio es ", valor, "euros")
sólo muestra por pantalla el primer texto:
El precio es
y el contenido de valor y el texto “euros” no se mostrarán, ya que en el primer
texto no hay elementos de la forma %tipo para ser sustituidos.
Asignación y operadores básicos.
La última línea de código que nos queda por describir es:
perimetro = 2*PI*radio;
Esta es la más simple de todas las líneas, ya que lo único que hace es realizar una
operación aritmética:
2*PI*radio
y guardar el resultado dentro de la variable perimetro.
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Ejercicios:
• Modifica el código del cálculo del perímetro de una circunferencia para que,
además, calcule el área del círculo, teniendo en cuenta que el área se calcula
multiplicando PI por el radio al cuadrado.
• Añade también el cálculo del área de una esfera del mismo radio:
área esfera = 4 * PI * radio2
• Calcula también el volumen de dicha esfera:
volumen esfera = 4/3 * PI * radio3
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9. Guión de prácticas Estructuras secuenciales
Comentarios.
Cuando tenemos mucho código es muy útil poder incluir texto que explique lo que se
está haciendo en cada parte. De esta forma, cuando vayamos a mirar un código de
otra persona (o uno que hace mucho tiempo que hicimos) podríamos comprender
rápidamente su funcionamiento. Además, los comentarios no tienen ningún efecto en
nuestra aplicación, ya que son ignorados por el compilador.
Observa cómo quedaría el código del cálculo del perímetro comentado.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define PI 3.14
/* Programa principal */
int main( void ){
int radio; //ENTRADA: radio de la circunferencia
float perimetro; //SALIDA: Perímetro que vamos a calcular
/* Leer los valores de entrada. */
printf( "Introduzca el radio de una circunferencia: " );
scanf("%i", &radio);
/* Calcular el perímetro */
perimetro = 2*PI*radio;
/* Mostrar el resultado */
printf( "El perimetro es: %fn", perimetro);
system("PAUSE");
}
Como puedes observar hay 2 formas de realizar los comentarios:
• Indicando dónde empieza y dónde acaba con /* … */. Este tipo de comentarios
no se pueden anidar.
• Indicando dónde empieza con // . Este tipo de comentarios acaba al final de la
línea.
Ejercicio:
• Añade comentarios a tu programa que calcula el perímetro y el área de una
circunferencia, y el volumen y el área de una esfera.
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10. Guión de prácticas Estructuras secuenciales
Recuerda.
• El lenguaje C es muy estricto, por lo que hay que tener cuidado con las
mayúsculas y las minúsculas.
• La gran mayoría de las órdenes finalizan con un punto y coma (;) y es fácil
olvidarse de él.
• La librería de entrada y salida estándar es stdio.h .
• En la función scanf, no olvides poner el símbolo & antes del nombre de la
variable. Si lo omites, no se almacenará el valor leído.
• La primera cadena de texto de printf es un patrón donde se indica dónde
colocar los valores a mostrar, utilizando elementos de la forma %tipo. Poner
los valores seguidos, simplemente separados por comas, no es suficiente para
que se muestren todos los valores.
• Los comentarios de tipo /* … */ no se pueden anidar.
Ejercicios finales.
1. Diseñar un algoritmo que lea un valor entero y otro real, y muestre los
resultados de sumar, restar, dividir y multiplicar dichos números.
2. Queremos conocer los datos estadísticos de una asignatura, por lo tanto,
necesitamos un algoritmo que lea el número de suspensos, aprobados,
notables y sobresalientes de una asignatura, y nos devuelva:
a. El porcentaje de alumnos que han superado la asignatura.
b. El porcentaje de suspensos, aprobados, notables y sobresalientes.
3. Un departamento de climatología ha realizado recientemente su conversión al
sistema métrico. Diseñar un algoritmo para realizar las siguientes
conversiones:
a. Leer la temperatura dada en la escala Celsius e imprimir en su
equivalente Fahrenheit (la fórmula de conversión es “F=9/5 ºC+32”).
b. Leer la cantidad de agua en pulgadas e imprimir su equivalente en
milímetros (25.5 mm = 1 pulgada).
4. Abajo se muestra el menú de un restaurante de bocadillos. Diseñar un
algoritmo capaz de leer el número de unidades consumidas de cada alimento
ordenado y calcular la cuenta total.
a. Bocadillo de jamón: 2,50 €
b. Bocadillo de queso: 2,00 €
c. Patatas fritas: 1,00 €
d. Refresco: 1,75 €
e. Cerveza: 1,25 €
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