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Design Centrado em
     Pessoas
Ricardo Grzeca
UX Design Lead
Mobile UX Design Evangelist
@ INdT/Nokia
12 anos de experiência
Pepsi / Telefonica / Itau / Bradesco / Santander /
Comgás / VW / J&J / Vivo / Burger King / Bosch

@djetsa
www.linkedin.com/in/ricardogrzeca
www.coroflot.com/ricardogrzeca
O que é design?
O que é design?
Identificar e planejar a maneira mais
eficaz e eficiente para entregar um
determinado valor pelo qual as
pessoas estejam dispostas a pagar
de alguma forma
WTF?!
MERCADO   OBJETIVOS DO
                NEGÓCIO




PESSOAS               VALOR

              TECNOLOGIA
Trata-se de descobrir o
que desenhar antes de
comprometer tempo e
recursos desenhando ou
produzindo algo que não
entrega nenhum valor.
O que faz um designer
O que faz um designer
É responsável pelo aspecto visual?
É responsável pela organização e
estrutura do conteúdo?
Define como as funcionalidades se
comportarão?
Identifica as necessidades do
cliente e de seus usuários?
Pequenos ditadores
designers que pensam que são donos
da verdade




 O design é meu e eu faço o que eu quiser!!!
Processo
Design Thinking
UCD
Agile/Lean Design
Pesquisa
Modelagem
Prototipagem
Testes
O método científico




Descartes          Galileu

            XVII
Caracterização
Quantificações, observações e medidas.
Hipóteses
Explicações hipotéticas das
observações e medidas.
Previsões
Deduções lógicas das hipóteses.
Experimentos
Testes dos três elementos acima.
Definição do problema
Recolhimento de dados
Proposta de uma ou mais hipóteses
Teste de validade das hipóteses
através de experiências controladas
Análise dos resultados
Formulação de novas hipóteses
Inteligência
Imaginação
Criatividade
Pesquisa
Objetivos
Observar usuários reais atuando
no contexto em que possivelmente
utilizarão o produto.
Aumentar a compreensão de fatores
que influenciam o resultado desejado
e as limitações existentes.
Identificar comportamentos e hábitos.
Empatia
Capacidade de sentir o que o outro
sente.
Habilidade de reconhecer, entender
e compartilhar os sentimentos de
outras pessoas.
Métodos
Day in the life/shadowing
Entrevistas individuais
Entrevistas em Grupo
Pesquisa quantitativa
Day in the life
Observar, documentar e conversar
sobre as escolhas, comportamento,
ambientes e as limitações que o
consumidor enfrenta diariamente.
√ bloco de notas e caneta
√ gravador
√ máquina fotográfica
√ paciência
√ atenção
√ curiosidade
Entrevistas individuais
Conversa
Você já teve que ...
Me conte como foi.
O que aconteceu.
Quando e onde aconteceu.
Como você solucionou o problema.
Pontos de desconforto
Com que frequência
Quanto tempo demora
Evite
Você faria...?
Imagine…
Todo mundo mente.
√ bloco de notas e caneta
√ gravador
√ máquina fotográfica
√ paciência
√ atenção
√ curiosidade
Entrevistas em Grupo
Mais produtivas no
ambiente dos usuários
zona de conforto
esterilidade do laboratório
mais fácil de focar no problema
permite que se perca o foco
Desafios
Logística
Disponibilidade de infraestrutura
Projeção e generalização de
preferências e comportamentos
Alpha jerks
Perda de foco
Sugestões
2 participantes se intercalando entre
manter a discussão em foco e tomar
notas de aspectos importantes
Revisar as anotações o mais breve
possível.
Todo mundo mente.
√ filmadora
√ tripé
√ bloco de notas e caneta
Pesquisa quantitativa
Complementar/enriquecer as
observações feitas em campo.
Explorar/sondar hipóteses.
Como
Questões de múltipla escolha
Teste com pessoas do seu círculo
Meça o tempo necessário
Outros métodos
                                         qualitativos


      PAINEL                                     DAY IN
    SEMÂNTICO                                   THE LIFE
                         DIÁRIOS                            AUTO
                                                        DOCUMENTAÇÃO
    ENTREVISTAS                      ENTREVISTAS
     COLETIVAS                        INDIVIDUAIS
                                DESIGN
                        CARD PARTICIPATIVO
objetivos/disposição   SORTING                                       TESTE DE     comportamentos
                                                                   USABILIDADE
                                                                                   EYE
                                                                                 TRACKING
                            RELATÓRIOS
                               SAC


        QUESTIONÁRIOS                                                         ANÁLISE
                                                                             DE TRÁFEGO
                                         quantitativos
Modelagem
Objetivos
Consolidar os aprendizados da
etapa de pesquisa, identificar
oportunidades e propor soluções.
Métodos
Personas
Design Studio
Jornada do Consumidor
Sessões de Brainstorm
Personas
Consolidam as descobertas feitas
durante a pesquisa em personagens
com histórias, interesses, dúvidas e
ojetivos.
São enriquecidas pelo
conhecimento prévio da equipe e
são validadas por stakeholders,
experts ou métodos de pesquisa
quantitaiva.
Juliana
                              Quando o ponto (final) está lotado significa que pelo menos um ônibus atrazou, então
                             em seguida deverão vir 2 para o meu destino e o 2º deve estar mais vazio.

                             Juliana tem a vida bastante corrida. Estudante universitária durante a noite e trabalhando durante o dia, sobra pouco tempo
                             para atividades de lazer, inclusive durantes os finais de semana que são divididos entre os trabalhos de faculdade na casa

Striver                      de colegas e o tempo reservado para o namorado.

                             Como estuda em faculdade particular, acaba gastando bastante tempo no transporte público enquanto economiza para
•	 Mulher                    comprar um carro. Quando tem tempo para diversão escolhe programas que envolvam seu grupo de amigos como passeios
•	 23 anos de idade          em parques shoppings ou regiões movimentadas da cidade.
•	 Estudante universitária
•	 Mobile savvy
•	 SMS heavy user
                             Objetivos                                                      Interesses
•	 Planos de dados são
                             •	 Encontrar rotas alternativas para destinos conhecidos       •	 estar próxima dos amigos
caros
                             •	 Encontrar rotas para destinos não conhecidos ou             •	 divertir-se com amigos e namorado
•	 Smartphones são um
                                                                                            •	 estudar
                             •	 Chegar a um destino no horário planejado
                              pouco visitados
símbolo de status desejado
•	 Possui laptop/desktop
                                                                                            Influenciadores
                             Dúvidas
em casa
•	 Acessa a internet em                                                                     •	 Praticidade / facilidade
casa e no trabalho           •	 Quanto tempo demora para chegar?                            •	 Preço
  •	 pesquisas acadêmicas    •	 Não me diga que acabei de perder o ônibus?                  •	 Inovação
                             •	 Quando o próximo ônibus vai passar?
                             •	 Esse ônibus/bairro é seguro?
  •	 redes sociais

                             •	 Estou no ônibus certo / passa perto?
  •	 oportunidades de
     estágio
                             •	 Estou no caminho?
Design studio & Critique
      (Charrette)
Co-criação de conceitos
Construção de consenso
Gerar um grande volume de idéias/
opções
Iniciar/sair da inércia
Prototipagem
Objetivos
Construir partes ou unidades
testáveis do produto que
estamos projetando levando em
consideração as descobertas da
etapa anterior.
Métodos
Desenhos
Protótipos funcionais
Mockups
Desenhos
Explorar e esclarecer conceitos
rapidamente
Buy in de stakeholders
Testes de guerrilha
Protótipos
Testar funcionalidades específicas
ou aspectos mais amplos como a
organização do conteúdo.
Pepsi header                                                                                                                                                       Pepsi header




                                                     Canta con Pitbull                                                                                                                                                           Canta con Pitbull
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                                                                                                                                                                               Ricardo Grzeca                       Ricardo Grzeca             Ricardo Grzeca             Ricardo Grzeca                      Ricardo Grzeca
                                                                                                                                                                               dd/mm/aaaa - hh:mm                   dd/mm/aaaa - hh:mm         dd/mm/aaaa - hh:mm         dd/mm/aaaa - hh:mm                  dd/mm/aaaa - hh:mm

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                                                                   entirely even if it's long
                                                                   by Ricardo Grzeca
                                                                   dd/mm/aaaa - hh:mm


                                                                   0:00                                    3:48
                                                                                                                                                                       Song name will be cr...              Song name will be cr...      Song name will be cr...    Song name will be cr...           Song name will be cr...
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Design Centrado em Pessoas by Ricardo Grzeca

  • 2. Ricardo Grzeca UX Design Lead Mobile UX Design Evangelist @ INdT/Nokia 12 anos de experiência Pepsi / Telefonica / Itau / Bradesco / Santander / Comgás / VW / J&J / Vivo / Burger King / Bosch @djetsa www.linkedin.com/in/ricardogrzeca www.coroflot.com/ricardogrzeca
  • 3. O que é design?
  • 4. O que é design? Identificar e planejar a maneira mais eficaz e eficiente para entregar um determinado valor pelo qual as pessoas estejam dispostas a pagar de alguma forma
  • 6. MERCADO OBJETIVOS DO NEGÓCIO PESSOAS VALOR TECNOLOGIA
  • 7. Trata-se de descobrir o que desenhar antes de comprometer tempo e recursos desenhando ou produzindo algo que não entrega nenhum valor.
  • 8. O que faz um designer
  • 9. O que faz um designer É responsável pelo aspecto visual? É responsável pela organização e estrutura do conteúdo? Define como as funcionalidades se comportarão? Identifica as necessidades do cliente e de seus usuários?
  • 10. Pequenos ditadores designers que pensam que são donos da verdade O design é meu e eu faço o que eu quiser!!!
  • 15. Caracterização Quantificações, observações e medidas. Hipóteses Explicações hipotéticas das observações e medidas. Previsões Deduções lógicas das hipóteses. Experimentos Testes dos três elementos acima.
  • 16. Definição do problema Recolhimento de dados Proposta de uma ou mais hipóteses Teste de validade das hipóteses através de experiências controladas Análise dos resultados Formulação de novas hipóteses
  • 19. Objetivos Observar usuários reais atuando no contexto em que possivelmente utilizarão o produto. Aumentar a compreensão de fatores que influenciam o resultado desejado e as limitações existentes. Identificar comportamentos e hábitos.
  • 20. Empatia Capacidade de sentir o que o outro sente. Habilidade de reconhecer, entender e compartilhar os sentimentos de outras pessoas.
  • 21. Métodos Day in the life/shadowing Entrevistas individuais Entrevistas em Grupo Pesquisa quantitativa
  • 22. Day in the life
  • 23. Observar, documentar e conversar sobre as escolhas, comportamento, ambientes e as limitações que o consumidor enfrenta diariamente.
  • 24. √ bloco de notas e caneta √ gravador √ máquina fotográfica √ paciência √ atenção √ curiosidade
  • 26. Conversa Você já teve que ... Me conte como foi. O que aconteceu. Quando e onde aconteceu. Como você solucionou o problema.
  • 27. Pontos de desconforto Com que frequência Quanto tempo demora
  • 30. √ bloco de notas e caneta √ gravador √ máquina fotográfica √ paciência √ atenção √ curiosidade
  • 32. Mais produtivas no ambiente dos usuários zona de conforto esterilidade do laboratório mais fácil de focar no problema permite que se perca o foco
  • 33. Desafios Logística Disponibilidade de infraestrutura Projeção e generalização de preferências e comportamentos Alpha jerks Perda de foco
  • 34. Sugestões 2 participantes se intercalando entre manter a discussão em foco e tomar notas de aspectos importantes Revisar as anotações o mais breve possível.
  • 36. √ filmadora √ tripé √ bloco de notas e caneta
  • 38. Complementar/enriquecer as observações feitas em campo. Explorar/sondar hipóteses.
  • 39. Como Questões de múltipla escolha Teste com pessoas do seu círculo Meça o tempo necessário
  • 40. Outros métodos qualitativos PAINEL DAY IN SEMÂNTICO THE LIFE DIÁRIOS AUTO DOCUMENTAÇÃO ENTREVISTAS ENTREVISTAS COLETIVAS INDIVIDUAIS DESIGN CARD PARTICIPATIVO objetivos/disposição SORTING TESTE DE comportamentos USABILIDADE EYE TRACKING RELATÓRIOS SAC QUESTIONÁRIOS ANÁLISE DE TRÁFEGO quantitativos
  • 42. Objetivos Consolidar os aprendizados da etapa de pesquisa, identificar oportunidades e propor soluções.
  • 43. Métodos Personas Design Studio Jornada do Consumidor Sessões de Brainstorm
  • 45. Consolidam as descobertas feitas durante a pesquisa em personagens com histórias, interesses, dúvidas e ojetivos. São enriquecidas pelo conhecimento prévio da equipe e são validadas por stakeholders, experts ou métodos de pesquisa quantitaiva.
  • 46. Juliana Quando o ponto (final) está lotado significa que pelo menos um ônibus atrazou, então em seguida deverão vir 2 para o meu destino e o 2º deve estar mais vazio. Juliana tem a vida bastante corrida. Estudante universitária durante a noite e trabalhando durante o dia, sobra pouco tempo para atividades de lazer, inclusive durantes os finais de semana que são divididos entre os trabalhos de faculdade na casa Striver de colegas e o tempo reservado para o namorado. Como estuda em faculdade particular, acaba gastando bastante tempo no transporte público enquanto economiza para • Mulher comprar um carro. Quando tem tempo para diversão escolhe programas que envolvam seu grupo de amigos como passeios • 23 anos de idade em parques shoppings ou regiões movimentadas da cidade. • Estudante universitária • Mobile savvy • SMS heavy user Objetivos Interesses • Planos de dados são • Encontrar rotas alternativas para destinos conhecidos • estar próxima dos amigos caros • Encontrar rotas para destinos não conhecidos ou • divertir-se com amigos e namorado • Smartphones são um • estudar • Chegar a um destino no horário planejado pouco visitados símbolo de status desejado • Possui laptop/desktop Influenciadores Dúvidas em casa • Acessa a internet em • Praticidade / facilidade casa e no trabalho • Quanto tempo demora para chegar? • Preço • pesquisas acadêmicas • Não me diga que acabei de perder o ônibus? • Inovação • Quando o próximo ônibus vai passar? • Esse ônibus/bairro é seguro? • redes sociais • Estou no ônibus certo / passa perto? • oportunidades de estágio • Estou no caminho?
  • 47. Design studio & Critique (Charrette)
  • 48. Co-criação de conceitos Construção de consenso Gerar um grande volume de idéias/ opções Iniciar/sair da inércia
  • 50. Objetivos Construir partes ou unidades testáveis do produto que estamos projetando levando em consideração as descobertas da etapa anterior.
  • 53. Explorar e esclarecer conceitos rapidamente Buy in de stakeholders Testes de guerrilha
  • 54.
  • 56. Testar funcionalidades específicas ou aspectos mais amplos como a organização do conteúdo.
  • 57. Pepsi header Pepsi header Canta con Pitbull Canta con Pitbull Submissions Gallery Incredible Prizes! Contest Rules Submissions Gallery Incredible Prizes! Contest Rules < back to home Lorem ipsum dolor Submissionts Gallery sit amet consectateur nonummy lorenzino. Interdum volgus videt, est ubi Order list by Upload date Song name Search by the song's title or author's name Search peccat. Si veteres ita miratur laudatque conceptual image poetas, ut nihil. It's super easy to mic/artist/etc participate! app image main prize Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm Check all prizes Download the App It's super easy to participate!!! iPhone Android 1 2 3 Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Download the App Show your skills singing along Promote your song gathering votes Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca iPhone | Android with Pitbull and downloads dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm Check the latest submissions 6 Song name will be shown entirely even if it's long by Ricardo Grzeca dd/mm/aaaa - hh:mm 0:00 3:48 Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Share Download this song Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... Song name will be cr... dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca Ricardo Grzeca dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm dd/mm/aaaa - hh:mm Visit the gallery and check all submissions 1 2 3 4 5 6 ... 21 22 Pepsi footer Pepsi footer
  • 59. Avaliar e validar elementos de estilo tais como texto, cores, formas e a personalidade do produto.
  • 60.
  • 61.
  • 64. Validar as hipóteses construídas na etapa anterior Obter feedback a respeito de funcionalidades e elementos
  • 65. Teste de usabilidade de guerilha
  • 66. O que essa tela comunica? Pra que serve essa tela? O que dá pra fazer aqui? Como você faria para …?
  • 67. Estimular a pensar alto Jamais induza o usuário Tomar nota das descobertas Iterar
  • 69. “É escrevendo que se vira escrevedor” - Raymond Queneau -
  • 70. O que faz um designer?