Como entender as pessoas e suas experiências pode te ajudar a gerar soluções de design? Paulo Fanton, nosso UX Designer aqui na Neue Labs, fala sobre a importância de simular o contexto do usuário para ter bons insights nessa palestra sobre Métodos de Pesquisa e Análise em Design.
Os slides fazem parte do Neue T, nosso encontro semanal de aprendizagem e socialização de conteúdos, que traz assuntos de dentro e fora das startups e que acontecem toda sexta-feira.
Você pode acompanhar o Neue T ao vivo, sempre às 17h30, pelo nosso canal no Livestream: http://bit.ly/livestreamneue
Todo material é livre para download, cópia e alteração
4. Considerações iniciais
Os processos apresentados podem ser aplicados em
diversas etapas do projeto e de formas variadas, podendo
ser adaptados à cada situação.
Cada tópico será apresentado com Objetivo e Processo.
6. Abordando estranhos
Toda abordagem com usuários deve ser feita respeitando
a privacidade do usuário, apresentando o quê será
pesquisado e como será feita a pesquisa.
Qualquer risco à integridade física ou moral deve ser
devidadmente esclarecido antes do teste. Um termo de
consentimento deve ser entregue e assinado por todos os
participantes.
Seja simpático durante todo o processo e tente gerar
empatia com os usuários.
8. Ferramentas de empatia
Objetivo: Compreender o contexto de usuários com
dificuldade na realização de determinadas tarefas.
Processo: Selecione o problema ou dificuldade a ser
avaliada e busque ferramentas que ajudem a simular o
contextos dos usuários.
Tempo de execução das tarefas e precisão nas atividades
podem ser utilizadas como métricas
10. Análise de erro
Objetivo: Descobrir os erros que podem ocorrer durante
o uso do produto e suas origens.
Processo: Listagem de diversos problemas criados pelo
ambiente ou pelo usuário que podem ocorrer durante o
uso.
A análise de erros pode ser feita usando como referência
cenários, pesquisa empírica ou durante uma simulação de
uso do produto.
12. Entrevistar os extremos
Objetivo: Descobrir problemas, questões e gerar insights
a partir de usuários com perfis muito diferentes.
Processo: Selecione usuários que esteja completamente
familiarizado ou desfamiliarizado com o produto, faça
uma pesquisa qualitativa com cada pessoa.
O número de insights gerados durante a pesquisa será
maior do que na utilização de usuários medianos.
O produto poderá atender os extremos com eficácia.
14. Cinco “porquês”
Objetivo: Encontrar o problema real por trás de uma
solicitação de projeto. Ajuda a identificar as reais “dores”
do cliente.
Processo: Pergunte o porquê cinco vezes
consecutivamente para cada resposta que o stakeholder
fizer a respeito do projeto/produto.
16. Cinco “porquês”
Processo: Não precisam ser extamente cinco vezes muito
menos consecutivamente, mas é importante ser aplicado
de forma a conseguir alcançar o motivo do projeto.
17. Análise histórica
Objetivo: Identificar tendências e atividades cíclicas de
uso do produto, comportamento do mercado e padrões
de consumo.
Processo: Compare qualidades e diferenciais de um
segmento, indústria ou grupo durante vários estágios ao
longo do tempo.
19. Narration
Objetivo: Similar com Think Aloud, essa técnica explora
as dúvidas e percepções dos usuários durante a utilização
do produto/serviço.
Processo: Peça ao usuário para descrever em voz alta o
que ele está pensando durante o processo de utilização o
produto ou durante a execução de uma tarefa específica.
21. Protótipo em papel
Objetivo: Prototipação rápida e de baixa fidelidade, serve
como guia para concepção de novos produtos e validação
da proposta de valor.
Processo: Desenhe as telas da interface e seu fluxo de
navegação tela por tela, durante a criação das interfaces e
das etapas de navegação será possível encontrar pontos
de atenção e oportunidades para o produto. Também é
possível realizar testes com usuários para validar a ideia
do produto.
24. Inventário pessoal
Objetivo: Identificar atividades praticadas pelos usuários,
percepções de valor e padrões no comportamento.
Processo: Documente objetos que são considerados
importantes para os usuários de forma a delinear seu
lifestyle.
26. Etnografia rápida
Objetivo: Compreender de forma produnda o ambiente,
hábitos, comunicação e elementos relevantes para o
usuário dentro do seu contexto de uso.
Processo: Passe o máximo de tempo possível com
usuários que tenham grande relevância para o projeto.
Visite seu “habitat” e observe atividades específicas.
28. Persona
Objetivo: Manter o foco no usuário principal durante todas as
etapas do projeto e agilizar tomadas de decisão que
impactem diretamente o público principal.
Processo: Com base em dados (google analytics, entrevistas,
pesquisa etnográfica) são criados entre 3 e 7 personas. A
persona contempla informações socio-culturais, expectativas,
frustrações e comportamento daquele grupo representado.
Sempre é eleita a persona principal, para a qual são focados
os principais esforços do projeto.
30. Cenários
Objetivo: Esse processo ajuda a comunicar e testar a
efetividade de uma ideia dentro do seu contexto de uso,
sujeito a diversas interferências do ambiente.
Processo: Crie um texto ou storyboard rico em detalhes
descrevendo o contexto de uso de um produto ou serviço.
O cenário pode ser melhor aproveitado se já houverem sido
criadas personas
33. Encenação
/role-playing
Objetivo: Compreender as situações e tomadas de decisão
dentro de diversos contextos da empresa/produto e
desenvolver a empatia da equipe do projeto com os clientes.
Também ajuda a levantar questões importantes sobre o
produto/serviço.
Processo: Identifique os stakholders envolvidos ecossistema
do produto e designa um papel para cada membro da equipe.
Interprete o papel de um stakeholder em um cenário real ou
imaginário
35. Mapa de rede social
Objetivo: Entender o comportamento dos usuários, forma de
comunicação em diferentes grupos e a estrutura da relação
pessoal/profissional que é estabelecida e suas interações.
Processo: Busque por comportamentos diferentes em grupos
sociais distintos aos quais o usuário pertença. Mapeie as
formas de interação, estrutura hierarquica e referências
culturais.
37. Um dia na vida
/A day in the life
Objetivo: Levantar questões e pontos de atenção importantes
através da rotina e das circustâncias que o usuário pode
experienciar.
Processo: Catalogue as atividades e contextos do principal
usuário do produto, simule sua rotina e as experiências
inerentes de cada contexto.
Essa rotina pode ser mantida por semanas enquanto
beneficiar a pesquisa.
39. Diagrama de afinidades
Objetivo: Identificar conexões entre elementos do universo do
usuário, desenvolver novas analogias e descobrir novas
oportunidades para o produto.
Processo: Agrupe elementos (textos ou imagens) de acordo
com a relações supostas entre eles. As principais relações são
similaridade, dependência, proximidade etc.
42. Card sort
Objetivo: Encontrar relações entre assuntos, termos e
estrutura organizacional das ideias, abrindo margem para
identificar o modelo mental dos usuários.
Processo: Decida o que vai ser avaliado (software, website,
tarefas etc) e se o teste será vertical ou horizontal,
aprodundado em alguma feature ou superficial por todo o
produto. Escreva as palavras em cartões e dê instruções ao
grupo de usuários para organizá-los em grupos.
43. Card sort
Processo: Outra maneira de aplicar o card sorting, que varia
de acordo com o estágio do projeto, é pedir para os usuários
escreverem individualmente uma lista de palavras sobre um
tópico específico.
Após essa etapa são comparadas as listas e criada uma nova
lista de acordo com a relevância, essa lista é separada em
grupos de palavras. Ao final cada grupo recebe um título.