O documento discute como a informática educativa pode contribuir para a aprendizagem infantil. Explica que o computador deve ser usado como uma ferramenta auxiliar para o professor, permitindo que as crianças se envolvam ativamente na construção do conhecimento por meio de pesquisas, criação e resolução de problemas. Também destaca a importância da escolha adequada de softwares educativos que estimulem a curiosidade e o raciocínio das crianças.
4. Informática Educativa
• Segundo o MEC:
• “A inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem
dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da
educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade
curricular são desenvolvidos por intermédio do computador”.
12. Mudança de Conceitos
• Segundo Valente - 1993:
• “A mudança da função do computador como meio educacional
acontece juntamente com um questionamento da função da escola
e do papel do professor. A verdadeira função do aparato
educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar
condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa
deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode
fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o
criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo
de desenvolvimento intelectual do aluno”.
16. Para Funcionar - Computador
• Infra-estrutura
• Usá-lo como instrumento de auxíio
• Aluno passa a:
• Criar
• Pensar
• Manipular a informação
17. • Conhecimento construído – ações que transformam
• Segundo Piaget (1972)
• “A inteligência surge de um processo evolutivo no qual muitos
fatores devem ter tempo para encontrar seu equilíbrio.”
Para Funcionar - Computador
19. • Segundo Oliveira & Fischer (1996, p.156)
• O computador trabalha com representações virtuais de forma
coerente e flexível, possibilitando, assim, a descoberta e a criação
de novas relações.
Para Funcionar - Computador
20. • Informações claras, objetivas e lógicas.
• Facilita a autonomia
• Usuário deve ter consciência do que quer
• Organização e informação ordenada
Para Funcionar - Computador
21. • Retorno rápido e objetivo do processo de construção
• Favorece a autocorreção
• Apoia o raciocinio lógico
• Combina imagens e textos
• Ativa os dois hemisféricos cerebrais.
Para Funcionar - Computador
22. • Recursos multimídia:
• Imagens pictóricas ou gráficas
• Infinidade de cores e formas
• Sons verbais e/ou musicais
• Movimentos
• Integra a percepção em múltiplas formas
• Raciocínio e imaginação
Para Funcionar - Computador
23. • Catalisador de mudanças
• Contribui nova forma de aprender
• Aprender brincando
• Contrução do conhecimento
Para Funcionar - Computador
25. Para Funcionar - Software
• Conforme Lucena (1993) software “é um programa que,
associado ao sistema de computação, torna a máquina
funcional e sua utilização eficiente”.
• Soft + ware = macio, leve + artigo, produto
• Software Educativo
• Projetado com metodologia
26. • Devem oportunizar:
• Maior interação entre o aluno, o professor e o ambiente de
aprendizagem.
• Nem todos oferecem qualidade
• Resultados óbvios
• Substituição do professor tradicional
Para Funcionar - Software
27. • Explore:
• Criatividade
• Iniciativa e a interatividade
• Desperte a curiosidade;
Para Funcionar - Software
28. • Incentive o trabalho cooperativo e interdisciplinar;
• Estimule ou não a competitividade
Para Funcionar - Software
29. • Estimule:
• reflexão
• raciocínio
• compreensão de conceitos;
• Ressalte a importância do processo em vez do resultado
obtido
• ganhar ou perder
• certo ou errado
Para Funcionar - Software
30. • Encoraje o alcance dos objetivos propostos
• Evitando-se as tentativas irrefletidas sobre o processo e levando-
se em consideração a dimensão tempo;
• Provoque mudanças desejáveis no processo ensino/
aprendizagem;
Para Funcionar - Software
31. • Propicie a construção do conhecimento;
• Contemple aspectos de linguagem
• Faixa etária
• Gênero
• Ambiente
• Considere aspectos
• Socioculturais
• Éticos
• Pedagógicos
• Estimule o aluno a propor e resolver problemas.
Para Funcionar - Software
32. • O uso adequado do software
• oportuniza o desenvolvimento e a organização do pensamento
• desperta o interesse e a curiosidade dos alunos
• Aspectos fundamentais para a construção do
conhecimento.
Para Funcionar - Software
33. • Valente (1993) softwares educacionais podem ser
divididos em algumas categorias como:
• Tutorial
• Exercício e prática
• Simulação
• Sistemas hipermídia
• Jogos educacionais.
Para Funcionar - Software
34. • Tutorial:
• Constituem uma versão computacional da instrução programada
• Ajudar a criança a desenvolver sua autonomia
• Ajudam a criança a fazer uma auto-análise de como está
pensando
Para Funcionar - Software
35. • Exercício e Prático:
• Tratam de exercícios propostos referentes a um assunto já
estudado
• Direcionados a uma linha mais tradicional
• Podem ser utilizados com o intuito de consolidar a automatização
da aprendizagem.
Para Funcionar - Software
36. • Simulação:
• Pode simular eventos que não são possíveis de simular na
realidade
Para Funcionar - Software
37. • Sistemas hipermídia:
• Disponíveis na internet
• Podem ser extremamente abertos e podem possuir um grau muito
mais elevado de interatividade.
Para Funcionar - Software
38. • Jogos educacionais:
• Motivam e desafiam o aprendiz
• Exploração auto dirigida ao invés da instrução explícita e direta
• Aprende-se partindo da vivência lúdica e da reflexão sobre a
mesma
• Exige do aluno algumas habilidades específicas
• Destreza
• Associação de idéias
• Comparações lógicas
• Raciocínio
Para Funcionar - Software
39. • Gcompris – 2 a 10 anos – software livre
Ferramentas Educativas
51. • Sucesso não depende somente do desenvolvimento do
software
• Modo de utilização pelo professor
• A escolha de um software é associada à proposta
pedagógica do professor.
Para Funcionar - Software
54. Para Funcionar - Professor
• Preocupação com a substituição pela máquina
• Papel do professor é fundamental
• Deixa de ser o centro
• Assume a função de mediador
• Parceiro
55. • Fonseca (2001) diz:
• “É preciso lembrar que os computadores são ferramentas como
quaisquer outras. Uma ferramenta, sozinha, não faz o trabalho. É
preciso um profissional, um mestre no ofício, que a manuseie, que
a faça fazer o que ele acha que é preciso fazer. É preciso, antes
da escolha da ferramenta, um desejo, uma intenção, uma opção.
Havendo isto, até a mais humilde sucata pode transformar-se em
poderosa ferramenta didática. Assim como o mais moderno dos
computadores ligado à Internet. Não havendo, é este que vira
sucata”.
Para Funcionar - Professor
56. • Desacomodar
• Estar aberto a aprender
• Pesquisar
• Reciclar
• Escola deve apoiar e dar suporte
• Capacitação
Para Funcionar - Professor
59. • O aluno deixa de ser passivo
• Passa a desenvolver competencias e habilidades
• Autonomia
• Pensar
• Criar
• Aprender
• Pesquisar
Para Funcionar - Aluno
60. • Recurso que as crianças gostam
• Necessário acompanhar o seu uso criticamente, para que
se evitem os exageros e prejuízos à sua formação.
• O computador não pode substituir as brincadeiras como:
• a boneca
• o carrinho
• o futebo
• o esconde-esconde
• o faz de conta
• e outras brincadeiras essenciais para uma vida saudável.
Para Funcionar - Aluno
64. Contribuição da Informática
• Possibilita a resposta imediata.
• Depois da ação há sempre uma resposta do computador,
que pode ser surpreendente.
• O erro pode produzir resultados interessantes.
• No computador, o erro pode não ser “fracasso”
e sim exigir reflexão/busca de outro caminho;
“erro construtivo”.
65. • O erro pode conduzir à produção de uma nova situação,
muitas vezes mais interessante do que a inicialmente
proposta; “erro criativo”.
• O erro é menos frustrante ao ser apontado pela máquina
e não pelo professor.
• O computador não é um instrumento
autônomo, não faz nada sozinho.
Contribuição da Informática
66. • Precisa de comandos para poder funcionar,
desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia
• Desta forma, também desenvolve espontaneamente os
“limites”
• É necessária uma ordem, uma seqüência
de comandos para se atingir os objetivos a
que se propõe;
• É preciso interagir com as regras de
funcionamento do computador.
Contribuição da Informática
67. • Através do uso do computador, trabalhamos com a
ansiedade e a resistência à frustração
• Favorece a flexibilidade do pensamento.
• Na execução de um programa, há a possibilidade de
descobrir várias formas, vários caminhos para se chegar
ao mesmo resultado final.
• Estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico.
Contribuição da Informática
68. • Possibilita o desenvolvimento do foco de atenção –
concentração.
• Reforça o autoconceito, quando a criança “vence o
computador”, em softwares de desafios e jogos
educativos.
Contribuição da Informática
69. Observações
• Fundamental para um trabalho eficaz
• Critérios para escolha do software
• O professor deve e precisa conhecer e ter critérios para a escolha
do software de acordo com o grau dos seus alunos e com as
propostas pedagógicas que ele destinou à sua atividade de ensino.
70. • Informática Educativa
• Antigamente
• Mudança de conceitos
• Para funcionar
• Computador e Infra-estrutura
• Softwares educativos
• Professor
• Aluno
• Contribuição da informática para a aprendizagem infantil
Resumo
71. Conclusão
• O caminho entre a sociedade-tecnologia é irreversível,
não há como perceber esta realidade.
• Reflexão professor / escola sobre o que a tecnologia
trouxe à vida do homem.
• Priorizar investimentos na capacitação de professores e
que estes estejam abertos a se aventurar e descobrir as
funcionalidades que as novas tecnologias podem
proporcionar
• Pensar na utilização do computador na educação, não
significa apenas pensar no emprego de hardwares e
softwares voltados a esta, mas sim em novos
processos e estratégias educacionais.