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Session von Ingo Sauer (@scytto) auf dem BarcampKiel #bcki14 
IMPULS & DISKUSSION 
GAMIFICATION
GamificationOld School 
Bonusmeilen (Airlines, Bahn) 
Rabattprogramme (Payback) 
Treuepunkte / Stempelkarten 
Anreizsysteme (Vertrieb) 
Dienstränge / Orden
GamificationDefinition 
Als Gamificationbezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdemKontext. 
Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. 
Quelle: Wikipedia
GamificationAbgrenzung 
Spielanteil 
Ernsthaftigkeit 
Hard Games 
CasualGames 
Klassische Software 
Gamification 
Serious 
Games
GamificationUsertypen 
User 
Typen 
Spieler 
Freigeist 
Gewinner 
Störer 
Kontakter 
Philanthrop 
Veränderung 
Belohnung 
Unabhängigkeit 
Meisterschaft 
Beziehung 
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Punkte / Erfahrung 
Abzeichen 
Ranglisten 
Virtuelle Systeme 
Reale Preise 
Spielspaß 
EasterEggs 
Erforschung 
Anpassbarkeit 
Kreativität 
Freischaltungen 
Harte Schule 
Lernen 
Herausforderung 
Quests 
Levels 
Vorankommen 
Zertifikate 
Lückensucher 
Entwicklungstools 
Soziale Netzwerke 
Anonymität 
Ernsthafter Spaß 
Wissensteilung 
Geschenke 
Sinnhaftigkeit 
Teilen 
Zugänglichkeit 
Verbundenheit 
Sozialer Status 
Wettbewerb 
Zusammenarbeit 
Gruppenzwang 
Quelle: Andrzej Marczewski 
http://www.gamified.co.uk/
GamificationPrinzipien 
Titel, Ranglisten 
Erfahrungspunkte 
Achievements 
Badges 
Punktestand 
Fortschrittsanzeige 
Bewertung von Handlungen 
Instant Feedback 
Sichtbarer Status 
Fortschritt 
Feedback 
Quests 
Stufenweise Freigabe 
Zusammenarbeit 
Sinnvolle Ziele 
Ergebnis Transparenz 
Rätsel: klar definierte Aufgaben 
Zeitlimitierte Aufgabenlösung 
Keine Überforderung 
Schrittweise Info- Vermittlung 
Bindung an das Spiel 
Gemeinsame Problemlösung 
Motivation zur Collaboration 
Emotionale Bindung 
Episches Ausmaß 
Teilhabe an etwas „Großem“ 
Auswirkung eigenen Handelns bekannt 
(Mögl.) Spielausgang ist vorhersehbar 
Quellen: http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
7 Rules ofGamification 
Kurz-und langfristige Ziele sind klar 
Die Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut verständlich und sauber strukturiert. 
Die Beziehung der Handlungsoptionen zu den Zielen ist transparent 
Der Status ist jederzeit sichtbar und verständlich. 
Die Herausforderung steigt kontinuierlich. 
Frühe Belohnung. 
Es gibt deutliches positives (und negatives) Feedback.
GamificationZiel: Erreichen des Flows 
Anforderungen 
Fähigkeiten / Zeit 
Überforderung 
Langeweile 
Flow
GamificationRisiken 
Game-Design vernachlässigt 
Kein persönlicher Nutzen 
Nur kostenpflichtige Levels führen zum Erfolg 
Missachtung von Community Management 
Foto von Amit Gupta
DISKUSSION
Kontakt 
Twitter: @scytto 
XING: /profile/ingo_sauer 
ingo.sauer@7p-group.com

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  • 1. Session von Ingo Sauer (@scytto) auf dem BarcampKiel #bcki14 IMPULS & DISKUSSION GAMIFICATION
  • 2. GamificationOld School Bonusmeilen (Airlines, Bahn) Rabattprogramme (Payback) Treuepunkte / Stempelkarten Anreizsysteme (Vertrieb) Dienstränge / Orden
  • 3. GamificationDefinition Als Gamificationbezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdemKontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Quelle: Wikipedia
  • 4. GamificationAbgrenzung Spielanteil Ernsthaftigkeit Hard Games CasualGames Klassische Software Gamification Serious Games
  • 5. GamificationUsertypen User Typen Spieler Freigeist Gewinner Störer Kontakter Philanthrop Veränderung Belohnung Unabhängigkeit Meisterschaft Beziehung Sinn & Zweck Punkte / Erfahrung Abzeichen Ranglisten Virtuelle Systeme Reale Preise Spielspaß EasterEggs Erforschung Anpassbarkeit Kreativität Freischaltungen Harte Schule Lernen Herausforderung Quests Levels Vorankommen Zertifikate Lückensucher Entwicklungstools Soziale Netzwerke Anonymität Ernsthafter Spaß Wissensteilung Geschenke Sinnhaftigkeit Teilen Zugänglichkeit Verbundenheit Sozialer Status Wettbewerb Zusammenarbeit Gruppenzwang Quelle: Andrzej Marczewski http://www.gamified.co.uk/
  • 6. GamificationPrinzipien Titel, Ranglisten Erfahrungspunkte Achievements Badges Punktestand Fortschrittsanzeige Bewertung von Handlungen Instant Feedback Sichtbarer Status Fortschritt Feedback Quests Stufenweise Freigabe Zusammenarbeit Sinnvolle Ziele Ergebnis Transparenz Rätsel: klar definierte Aufgaben Zeitlimitierte Aufgabenlösung Keine Überforderung Schrittweise Info- Vermittlung Bindung an das Spiel Gemeinsame Problemlösung Motivation zur Collaboration Emotionale Bindung Episches Ausmaß Teilhabe an etwas „Großem“ Auswirkung eigenen Handelns bekannt (Mögl.) Spielausgang ist vorhersehbar Quellen: http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
  • 7. 7 Rules ofGamification Kurz-und langfristige Ziele sind klar Die Handlungsmöglichkeiten (Spielzüge) sind absolut verständlich und sauber strukturiert. Die Beziehung der Handlungsoptionen zu den Zielen ist transparent Der Status ist jederzeit sichtbar und verständlich. Die Herausforderung steigt kontinuierlich. Frühe Belohnung. Es gibt deutliches positives (und negatives) Feedback.
  • 8. GamificationZiel: Erreichen des Flows Anforderungen Fähigkeiten / Zeit Überforderung Langeweile Flow
  • 9. GamificationRisiken Game-Design vernachlässigt Kein persönlicher Nutzen Nur kostenpflichtige Levels führen zum Erfolg Missachtung von Community Management Foto von Amit Gupta
  • 11. Kontakt Twitter: @scytto XING: /profile/ingo_sauer ingo.sauer@7p-group.com